This quarter in Theatre 2, we start looking at the acting philosophy of Constantine Stanislavsky. You'll find some concepts similar and different that other philosophers studied this year.
This quarter in Theatre 2, we start looking at the acting philosophy of Constantine Stanislavsky. You'll find some concepts similar and different that other philosophers studied this year.
A young girl when she first visited magical Underland, Alice Kingsleigh (Mia Wasikowska) is now a teenager with no memory of the place -- except in her dreams. Her life takes a turn for the unexpected when, at a garden party for her fiance and herself, she spots a certain white rabbit and tumbles down a hole after him. Reunited with her friends the Mad Hatter (Johnny Depp), the Cheshire Cat and others, Alice learns it is her destiny to end the Red Queen's (Helena Bonham Carter) reign of terror.
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Digital Dragons 2018
Both the 1951 and 2010 Disney version of Alice in Wonderland differ significantly from the original books. In this lecture I show that one of the most important differences is the genre of the story that is told in each of these.
Dowiedz się jakie błędy są najczęściej popełniane w trakcie opowiadania historii marki, a następnie - unikaj ich w przyszłości. Zobacz także, co lubią odbiorcy i słuchacze historii.
A young girl when she first visited magical Underland, Alice Kingsleigh (Mia Wasikowska) is now a teenager with no memory of the place -- except in her dreams. Her life takes a turn for the unexpected when, at a garden party for her fiance and herself, she spots a certain white rabbit and tumbles down a hole after him. Reunited with her friends the Mad Hatter (Johnny Depp), the Cheshire Cat and others, Alice learns it is her destiny to end the Red Queen's (Helena Bonham Carter) reign of terror.
We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design.
A talk from Digital Dragons 2018
Both the 1951 and 2010 Disney version of Alice in Wonderland differ significantly from the original books. In this lecture I show that one of the most important differences is the genre of the story that is told in each of these.
Dowiedz się jakie błędy są najczęściej popełniane w trakcie opowiadania historii marki, a następnie - unikaj ich w przyszłości. Zobacz także, co lubią odbiorcy i słuchacze historii.
Jak tworzyć opowieści, które wszyscy pokochają? Naucz się tego od E. Coats, która tworzyła scenopisy dla Pixara i opracowała uniwersalne zasady storytellingu.
Lecture prepared for the Technical University of Łódź in 2015. It covers some topics connected with project management in the game development and shares my personal experiences about the game development process. The last part is about three the best game concepts prepared by the students, especially for those lectures.
W prezentacji opisaliśmy funkcje, które powinien posiadać dobry kreator landing page. Przedstawiliśmy również narzędzia, z których korzystamy w codziennej pracy.
Pisanie w Internecie różni się od pisania tradycyjnego. W prezentacji przedstawiamy, w jaki sposób pisać, by przyciągnąć oko odbiorcy, a następnie utrzymać jego uwagę bez chwili znudzenia.
Reactions to WWDC 2014 - Social Media AnalysisBrand24
Find out more at: http://www.brand24.net
Social media monitoring makes it possible to see what is being said about your brand or a product.
This report was created in order to analyze data from the Internet monitoring about Apple Worldwide Developer Conference 2014. The event took place at Moscone West in San Francisco, California on June 2nd-6th 2014. It was the 25th anniversary of WWDC. Within those 5 days Apple announced plenty of pretty amazing new innovations including iOS 8 and OS X Yosemite. We examined the social media in search for contents related to WWDC2014 and general mood about the event. With Brand24 analyzing tool we collected over 56k mentions from over 2.5k domains and subdomains. Most of the Internet users had positive attitude towards the event and Apple’s announcements.
We distinguished 9 most talked-about Apple’s announcements on WWDC2014. Unsurprisingly the most popular were iOS and OS X updates. Internet users also discussed about new programming language, Swift, which appealed to the audience.
On the other hand, they talked about their expectations on what would be announced on WWDC. Two most anticipated devices were iPhone 6 and iWatch.
W prezentacji przedstawione jest 5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne. Całość została poparta działaniami na realnym projekcie - Latający Kamerzysta w całości stworzonemu przez zespół OSOM STUDIO.
Latający Kamerzysta: www.facebook.com/latajacykamerzysta
Prezentacja z webinarium prowadzonego przez Alicję Markiewicz. Webinarium zostało zorganizowane przez firmę UpMenu.
Znajduje się w nim kilka praktycznych porad, na temat tego, w jaki sposób prawidłowo, angażująco i ciekawie prowadzić profil restauracji.
Posiadanie prywatnego konta na Facebooku stało się niemalże koniecznością w dzisiejszych czasach. Tak samo często, możemy spotkać tam profile marek. Jednym z powodów, dla których warto mieć swój firmowy fanpage jest możliwość prowadzenia dialogu z fanami. W ten sposób kształtujemy swój wizerunek, a jednocześnie jesteśmy "widziani" przez innych użytkowników, nie tylko fanów, którzy w przyszłości mogą zostać naszymi klientami.
Kiedy już założysz fanpage, zobacz, jakie treści możesz tworzyć, aby angażować swoich odbiorców: http://osomstudio.com/pomysly-na-tresc-na-fanpage/. Zapoznaj się także z 7 sposobami na zwiększenie zasięgu na tym portalu społecznościowym: http://osomstudio.com/zasieg-na-facebooku/.
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case StudyBrand24
Do you want to get to know an effective way to increase your brand recognition, reputation and improve sales results without spending a fortune on marketing activities? We have a solution for you.
More and more often, the key to success is to involve proper people who can help you engage your current clients and potential as well. In social media they are pretty easy to find. And what is more important they are willing to cooperate with companies which are able to invent some creative and unconventional ways of communication with their consumers. Who are these people? Obviously, bloggers and vloggers. The blogosphere is nowadays one of the most influential marketing communication channel as people tend to seek Internet users’ advice more willingly than expert’s. One blogger from the list of top 10 most influential Polish bloggers and vloggers reaches approximately to over 6 million people monthly. It is the impressive result comparing it to 38-million population of Poland and to Polish benchmarks. Thus it might be very tempting to take a chance of their power. A company which seized the opportunity and opted for a cooperation with Polish bloggers in their campaigns was Somersby – cider producer. The company involves dozens of bloggers in their marketing campaigns and their recent activities exceeded expectations.
Main results:
-Increased number of mentions about the brand
-Increased social media reach of contents about the brand
-More fans on the Fanpage
-More interactions with contents (likes, comments, shares)
-More positive brand image
-Sales increase
-Sales exceeded distribution plan
-Annual sales plan executed in four months
Przedstawiamy 5 bardzo prostych w obsłudze narzędzi, które pomogą wybrać spójną i odpowiednią paletę barw na projektowaną stronę internetową czy aplikację mobilną.
3. CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?
Sponsor
Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):
•
Projektuje świat gry i bohaterów
•
Tworzy scenariusz gry
•
Tworzy wszystkie teksty do gry
Przy małym projekcie – robi wszystko.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
4. JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ
Dla pracodawców znaczenie mają:
•
Doświadczenie
•
Umiejętności
•
Jakie wrażenie sprawiasz
Nie ma znaczenia:
•
Wykształcenie
•
Przekonanie o własnej zajebistości
•
Wiele innych
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
5. W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ
•
Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)
•
Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji
•
RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami
•
Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
6. GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY
•
Gra jest interaktywnym przeżyciem
•
Śledzenie historii dostarcza przeżycia
•
Gameplay dostarcza przeżycia
•
Każda gra opowiada historię przez gameplay.
•
Jednak nie każda gra ma fabułę
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
7. PRZEŻYWANIE HISTORII
Projektując fabułę mamy na uwadze:
•
Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry
•
Interaktywność opowieści
•
Imersję
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
8. PRZESŁANIE
Sponsor
•
Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.
•
Przesłanie nie jest morałem.
•
Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też
przesłanie.
•
Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
9. BOHATER
•
Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny
•
Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)
•
Bohater musi mieć swoje wady
•
Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie
•
Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
10. ANTAGONISTA
Sponsor
•
Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny
•
Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne
motywacje
•
Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami
przyrody, upływającym czasem, chorobą
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
11. RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI
Sponsor
•
Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.
•
Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.
•
Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie
powinni być od niego lepsi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
12. SKĄD BRAĆ POMYSŁY
•
Notowanie pomysłów z życia i mediów
•
Podglądanie innych gier
•
Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe
•
„Wchodzenie w buty” postaci
•
tvtropes.org
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
13. ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE
•
Wszystko już było
•
Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie
•
Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć
•
Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
15. POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC
•
Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach
•
Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne
•
W design docu opisujemy fabułę szczegółowo
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
16. POMYSŁ
Sponsor
•
Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów
•
Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN
•
Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem
•
King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
17. TREATMENT
Sponsor
Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i
rusza w ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać
przez tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
18. PREPRODUKCJA FABUŁY
Sponsor
•
Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń
•
Dokumentacja projektu fabuły
•
Schematy zależności fabularnych
•
Referencje wizualne
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
19. A ROK PÓŹNIEJ…
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
21. MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA
Sponsor
„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)
Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata.
Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat
scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
22. MONOMIT
•
Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny
•
Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo
•
Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
23. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
1. Zwyczajny świat
Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei
3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach
4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman
5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
24. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie
Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę
ściągającą
7. Zbliżenie się do najgłębszej groty
W Gwieździe śmierci Luke próbuje
uwolnid Leię
8. Próba
Vader zastępuje drogę bohatera.
Obi Wan ginie.
9. Nagroda (zdobycie miecza)
Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
25. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę
Śmierci.
11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona
12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu, Luke jest
fetowany
.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
26. TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
27. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1
Sponsor
ETAP HISTORII
HISTORIA KOPCIUSZKA
NORMALNOŚĆ
Kopciuszek pracuje na macochę i złe
siostry.
BOHATERKA
Kopciuszek
ZABURZENIE
Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek
nie może iśd.
PLAN
Udad się na bal i poznad księcia
ANTAGONISTA
Różnice klasowe reprezentowane przez
macochę i siostry
PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE
Pojawia się matka chrzestna, która
przezwycięża przeszkody
PRZESZKODA
O północy wszystko wróci do normy
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
28. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2
ETAP HISTORII
Sponsor
HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 2
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI,
PRZESZKODY
Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka
księcia i taoczy z nim, ale zapomina o
ograniczeniu czasowym.
PUNKT ZWROTNY AKTU II
Ubranie Kopciuszka zmienia się w
łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc
pantofelek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
29. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3
ETAP HISTORII
Sponsor
HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 3
KONIEC HISTORII
Kopciuszek wraca do dawnego życia.
Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do
domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie
wolno mierzyd pantofelka. Kopciuszek
walczy o swoje i przymierza bucik.
PUNKT KULMINACYJNY
(spełnia obietnicę daną w punkcie
kulminacyjnym AKTU I)
Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się
Kopciuszkowi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
30. PROJEKTOWANIE QUESTÓW
•
Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.
•
Powinien rozwijać główną historię gry
•
Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie
•
Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
31. JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
32. NIELINIOWA FABUŁA
•
Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami
•
Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne
•
Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
33. NIELINIOWA FABUŁA
ZALETY NIELINIOWOŚCI
WADY NIELINIOWOŚCI
Gracz może stworzyd historię wedle
własnych preferencji.
Sponsor
Trudniejsze i dłuższe prace
Gracz może przechodzid grę na wiele
różnych sposobów.
Gracz ma poczucie, że jego wybory są
ważne i coś zmieniają.
Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez
co jest krótsza.
Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy
jest rozrzutne.
Wiele zależności i permutacji = = wiele
błędów.
Skomplikowany balans.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
34. NIELINIOWA NARRACJA
ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2)
WADY NIELINIOWOŚCI
Rozpoczęcie od punktu przełomowego
Aktu 1
Wielu bohaterów
Narracja retrospektywna
Retrospekcje
Kolejne opowieści
Replacery
Cutsceny zmieniające POV
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
35. O POTRZEBIE ITEROWANIA
•
Żadna historia nie jest doskonała na początku.
•
Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.
•
Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.
•
Jak również po zakończeniu prac nad grą.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
36. FABUŁA I GAMEPLAY
Sponsor
•
Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).
•
Gameplay powinien wspierać fabułę.
•
Fabuła powinna wspierać gameplay.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
37. DIALOGI W GRZE
•
Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry
•
Dialogi powinny być zwięzłe
•
Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie
•
Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza
•
Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
38. DIALOGI W GRZE
Sponsor
•
Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost
•
Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami
•
Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób
•
Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem
rozmowy – będzie ciekawiej
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
39. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
40. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
41. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
42. REŻYSERIA DIALOGÓW
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
43. CUT-SCENY
Sponsor
•
Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.
•
I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.
•
Są kosztowne i pracochłonne.
•
Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
44. TWORZENIE CUT-SCEN
•
Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).
•
Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)
•
Alternatywa: skryptowany gameplay
•
Alternatywa: prerenderowany film
•
Interakcja w cutscenie - QTE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
45. LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2
Sponsor
•
Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)
•
21 195 kwestii (inijek tekstu)
•
Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
•
Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
46. DZIEKUJĘ
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor