Programmering
eller
Låt barn & elever ”gå bakom skärmen”
Datalogiskt tänkande & digitalkunskap
Programmering som en del av den
svenska grundskolan
Skolverket har fått regeringens uppdrag att ta fram en IT- och
digitaliseringsstrategi för skolan. Bland annat vill man att programmering ska
ingå i grundskolans kursplan.
http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2015/09/regeringen-ger-skolverket-i-uppdrag-att-foresla-
nationella-it-strategier-for-skolvasendet/
• Programmering skapar förståelse för den digitala världen.
• Programmering låter oss ta kontroll över datorn.
• Programmering tränar upp det datalogiska tänkandet.
• Vilken datalogiska grunder får eleverna med sig idag
från skolan ut i ett modernt arbetsliv?
• Hur ser arbetsmarknaden ut om 20 år?
• 50% av alla yrken som finns idag, kommer att ersättas
med datorer på 20 års sikt!
Ska alla kunna programmera?
Nej, alla ska inte bli programmerare, man alla ska ha en
förståelse för programmering.
Programmering kommer in i allt i livet, och de som inte
förstår programmering kommer att hamna i underläge.
IoT
Internet of things (sakernas internet på
svenska), är ett samlingsbegrepp för den
utveckling som innebär att maskiner, fordon,
gods, hushållsapparater, kläder och andra
saker samt varelser (inklusive människor),
förses med små inbyggda sensorer och
processorer. Detta medför att dessa enheter
kan uppfatta sin omvärld, kommunicera med
den och på så sätt skapa ett
situationsanpassat beteende och medverka
till att skapa smarta, attraktiva och
hjälpsamma miljöer, varor och tjänster.
• Mjukvara ligger bakom den största samhällsomvandlingen genom tiderna
och det är våra barn som ska forma framtidens samhälle
• Det råder stor obalans mellan olika grupper i samhället vad gäller tillgången
till kunskap i datalogi och skolan är en viktig utjämningsfaktor
• Det är stor skillnad på att enbart vara passiv IT-konsument och att aktivt
skapa koden som styr IT
PROGRAMMERARE ÄR
VANLIGASTE YRKET
Det vanligaste yrket i
Stockholms län är
programmerare. Det finns
nästan 36 000 anställda i
gruppen systemerare och
programmerare, vilket
motsvarar 3,5 procent av alla
förvärvsarbetande i länet. I
riket är programmerare det
åttonde vanligaste yrket
(78 734 anställda). Källa SCB
Vad är programmering?
• Programmering handlar om att instruera en maskin eller
del av en maskin, till exempel en mikrodator, dator eller
robot att utföra ett visst arbete.
• När man programmerar skriver man ett program och man
använder ett programspråk. Olika delar av ett program kan
vara skrivet i olika programspråk. Maskinen förstår
normalt inte programspråket direkt. Detta måste
översättas till den maskinkod som maskinen är
konstruerad att direkt förstå.
• Ett program är ”datorns recept”.
”Varför är det viktigare att lära ut kemiska
bindningar än hur en dator fungerar och
programmeras?” Karin Nygårds
• Använda datorn till mer än konsumtion
• Lära sig hantera problem på nya sätt
• Spegla ett modernt arbetsliv
Exempel på "eviga" färdigheter som utvecklas
med datalogi och programmering
•Tänka logiskt
•Tänka steg-för-steg
•Tänka i abstraktioner
•Skriva exakt – allt du skriver har en effekt
•Fantasi och kreativitet
•Förklara för varandra
•Samarbete
Mål med "programmering för alla" i
Halmstads kommun
•Så enkel start som möjligt: låg tröskel
•Olika programmeringsspråk: inget tak
•Roliga programmeringsuppdrag för barn och elever från
..förskolan och uppåt
•Tillsammans sprida kreativitet, programmeringsglädje och
..se IT som ett formbart material
Det finns MASSOR av system
och pedagogiska koncept
för att lära barn och elever
att programmera.
Fysisk programmering
I den här uppgiften får eleverna en grundförståelse till vad
programmering är och hur datorer kommunicerar med
kod.
Det vill säga centrala innehållet i teknikämnet:
! Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade
efter människans behov.
Vi jämför också hur människor och datorer är väldigt olika i sitt
sätt att förstå instruktioner. De är bättre än oss på att räkna,
men vi är bättre på att förstå lite luddiga instruktioner och
instruktioner i fel ordning.
När eleverna får träna sig på att skriva egen kod till varandra
kommer matematiken in med följande centrala innehåll:
! Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge
i rummet.
! Jämförelser och uppskattningar av matematiska storheter.
Mätning av längd,
! Olika proportionella samband, däribland dubbelt och
hälften.
Exempel - Skriv din egen kod
Vi leker en förenklad bild över hur dator fungerar. Vi pratade om hur datorn egentligen bara kan förstå
ettor och nollor. Att varje bokstav skrivs med åtta stycken ettor och nollor i olika
Vi avslutade med att leka internet-kull.
Material
Papper med ettor och nollor, öppen yta att springa på
Tidsåtgång
30 minuter
Relevant centralt innehåll i årskurs 1-3
Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
Utförande
STEG 1: berätta om hur all information i datorn skrivs med ettor och nollor
STEG 2: dela ut papperslappar med ettor och nollor till 8 eller 16 elever
STEG 3: 8 el 16 elever fick en etta eller nolla för att bilda en bokstav. Bokstaven skulle ta sig över till en
annan dator (andra sidan av rummet). På vägen fanns hinder i form av trängsel i kablarna, strömavbrott
eller hajar som vill äta upp kablarna.
STEG 4: elever som inte är en etta eller nolla är ett ”hinder” på internet
STEG 5: vi trycker på ”sänd” och då springer alla ettor och nollor över till andra sidan. Hindren försöker ta
ettorna och nollorna. När någon blir fångad hålls hen i under 5 sekunder.
STEG 6: väl över på andra sidan gäller det att ställa sig i rätt ordning.
Uppdrag; Hur fungerar en dator
IDROTT/MUSIK - DANSPROGRAMMERING
Programmera en robotdans som flyttar din robot från A till B. Programmet skapar du genom att
välja 10 av nedanstående kommandon och funktioner/metoder. Om roboten inte tar sig till B får
du gärna felsöka, justera programmet och testa igen tills du är nöjd!
[kommandon]
Specifika instruktioner för att styra robotens armar, ben, huvud, händer etc
robot.3pek:hoArm........Dansa 3 pekdisco med höger arm
robot.3pek:vaArm........Dansa 3 pekdisco med vänster arm
robot.3rull:Arm.........Dansa 3 varv rulldisco med båda armarna
robot.3kick:hoBen.......Kicka 3 ggr åt höger
robot.3kick:vaBen.......Kicka 3 ggr åt vänster
robot.3:framBen.........Ta 3 steg framåt
robot.3:bakBen..........Ta 3 steg bakåt
robot.3:hoBen...........Ta 3 steg åt höger
robot.3:vaBen...........Ta 3 steg åt vänster
robot.90ho:Body.........Vrid till höger (90 grader)
robot.90va:Body.........Vrid till vänster (90 grader)
robot.3stamp:hoBen......Stampa 3 ggr med höger fot
robot.3stamp:vaBen......Stampa 3 ggr med vänster fot
Appar att börja med
Exempel på appar som är bra att börja med:
¤ Bee-Bot
¤ Fix The Factory
¤ LightBot On….
¤ Kodable
¤ Alex
¤ Daisy the Dinasour
Varför ska lärare lära sig programmera och
hur kan det föras in i undervisningen?
• Programmering kan användas för att levandegöra och integrera olika
ämnen, så som matematik, NO, SO, språk & även idrott och musik
• Barnen kan ofta mer som användare av mjukvara än många vuxna,
men de behöver hjälp av vuxna för att komma igång med
programmering och att skaffa sig en djupare förståelse av mjukvarans
roll i samhället.
• Programmering som en del av "Digitalkunskap" -mjuka och hårda
värden.
• Genom programmering kan barn och lärare tillsammans utveckla
programmeringens roll i lärandet
Programmering i Förskolan
Fysiskprogrammering
BeeBot / BlueBot
iPad och appar
Mjuka värden
Gott och medvetet digitalt förhållningsätt

Programmering för yngre elever

  • 1.
    Programmering eller Låt barn &elever ”gå bakom skärmen” Datalogiskt tänkande & digitalkunskap
  • 2.
    Programmering som endel av den svenska grundskolan Skolverket har fått regeringens uppdrag att ta fram en IT- och digitaliseringsstrategi för skolan. Bland annat vill man att programmering ska ingå i grundskolans kursplan. http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2015/09/regeringen-ger-skolverket-i-uppdrag-att-foresla- nationella-it-strategier-for-skolvasendet/ • Programmering skapar förståelse för den digitala världen. • Programmering låter oss ta kontroll över datorn. • Programmering tränar upp det datalogiska tänkandet. • Vilken datalogiska grunder får eleverna med sig idag från skolan ut i ett modernt arbetsliv? • Hur ser arbetsmarknaden ut om 20 år? • 50% av alla yrken som finns idag, kommer att ersättas med datorer på 20 års sikt!
  • 3.
    Ska alla kunnaprogrammera? Nej, alla ska inte bli programmerare, man alla ska ha en förståelse för programmering. Programmering kommer in i allt i livet, och de som inte förstår programmering kommer att hamna i underläge. IoT Internet of things (sakernas internet på svenska), är ett samlingsbegrepp för den utveckling som innebär att maskiner, fordon, gods, hushållsapparater, kläder och andra saker samt varelser (inklusive människor), förses med små inbyggda sensorer och processorer. Detta medför att dessa enheter kan uppfatta sin omvärld, kommunicera med den och på så sätt skapa ett situationsanpassat beteende och medverka till att skapa smarta, attraktiva och hjälpsamma miljöer, varor och tjänster.
  • 4.
    • Mjukvara liggerbakom den största samhällsomvandlingen genom tiderna och det är våra barn som ska forma framtidens samhälle • Det råder stor obalans mellan olika grupper i samhället vad gäller tillgången till kunskap i datalogi och skolan är en viktig utjämningsfaktor • Det är stor skillnad på att enbart vara passiv IT-konsument och att aktivt skapa koden som styr IT PROGRAMMERARE ÄR VANLIGASTE YRKET Det vanligaste yrket i Stockholms län är programmerare. Det finns nästan 36 000 anställda i gruppen systemerare och programmerare, vilket motsvarar 3,5 procent av alla förvärvsarbetande i länet. I riket är programmerare det åttonde vanligaste yrket (78 734 anställda). Källa SCB
  • 5.
    Vad är programmering? •Programmering handlar om att instruera en maskin eller del av en maskin, till exempel en mikrodator, dator eller robot att utföra ett visst arbete. • När man programmerar skriver man ett program och man använder ett programspråk. Olika delar av ett program kan vara skrivet i olika programspråk. Maskinen förstår normalt inte programspråket direkt. Detta måste översättas till den maskinkod som maskinen är konstruerad att direkt förstå. • Ett program är ”datorns recept”.
  • 6.
    ”Varför är detviktigare att lära ut kemiska bindningar än hur en dator fungerar och programmeras?” Karin Nygårds • Använda datorn till mer än konsumtion • Lära sig hantera problem på nya sätt • Spegla ett modernt arbetsliv
  • 7.
    Exempel på "eviga"färdigheter som utvecklas med datalogi och programmering •Tänka logiskt •Tänka steg-för-steg •Tänka i abstraktioner •Skriva exakt – allt du skriver har en effekt •Fantasi och kreativitet •Förklara för varandra •Samarbete
  • 8.
    Mål med "programmeringför alla" i Halmstads kommun •Så enkel start som möjligt: låg tröskel •Olika programmeringsspråk: inget tak •Roliga programmeringsuppdrag för barn och elever från ..förskolan och uppåt •Tillsammans sprida kreativitet, programmeringsglädje och ..se IT som ett formbart material
  • 9.
    Det finns MASSORav system och pedagogiska koncept för att lära barn och elever att programmera.
  • 10.
  • 11.
    I den häruppgiften får eleverna en grundförståelse till vad programmering är och hur datorer kommunicerar med kod. Det vill säga centrala innehållet i teknikämnet: ! Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. Vi jämför också hur människor och datorer är väldigt olika i sitt sätt att förstå instruktioner. De är bättre än oss på att räkna, men vi är bättre på att förstå lite luddiga instruktioner och instruktioner i fel ordning. När eleverna får träna sig på att skriva egen kod till varandra kommer matematiken in med följande centrala innehåll: ! Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet. ! Jämförelser och uppskattningar av matematiska storheter. Mätning av längd, ! Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften. Exempel - Skriv din egen kod
  • 12.
    Vi leker enförenklad bild över hur dator fungerar. Vi pratade om hur datorn egentligen bara kan förstå ettor och nollor. Att varje bokstav skrivs med åtta stycken ettor och nollor i olika Vi avslutade med att leka internet-kull. Material Papper med ettor och nollor, öppen yta att springa på Tidsåtgång 30 minuter Relevant centralt innehåll i årskurs 1-3 Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid. Utförande STEG 1: berätta om hur all information i datorn skrivs med ettor och nollor STEG 2: dela ut papperslappar med ettor och nollor till 8 eller 16 elever STEG 3: 8 el 16 elever fick en etta eller nolla för att bilda en bokstav. Bokstaven skulle ta sig över till en annan dator (andra sidan av rummet). På vägen fanns hinder i form av trängsel i kablarna, strömavbrott eller hajar som vill äta upp kablarna. STEG 4: elever som inte är en etta eller nolla är ett ”hinder” på internet STEG 5: vi trycker på ”sänd” och då springer alla ettor och nollor över till andra sidan. Hindren försöker ta ettorna och nollorna. När någon blir fångad hålls hen i under 5 sekunder. STEG 6: väl över på andra sidan gäller det att ställa sig i rätt ordning. Uppdrag; Hur fungerar en dator
  • 13.
    IDROTT/MUSIK - DANSPROGRAMMERING Programmeraen robotdans som flyttar din robot från A till B. Programmet skapar du genom att välja 10 av nedanstående kommandon och funktioner/metoder. Om roboten inte tar sig till B får du gärna felsöka, justera programmet och testa igen tills du är nöjd! [kommandon] Specifika instruktioner för att styra robotens armar, ben, huvud, händer etc robot.3pek:hoArm........Dansa 3 pekdisco med höger arm robot.3pek:vaArm........Dansa 3 pekdisco med vänster arm robot.3rull:Arm.........Dansa 3 varv rulldisco med båda armarna robot.3kick:hoBen.......Kicka 3 ggr åt höger robot.3kick:vaBen.......Kicka 3 ggr åt vänster robot.3:framBen.........Ta 3 steg framåt robot.3:bakBen..........Ta 3 steg bakåt robot.3:hoBen...........Ta 3 steg åt höger robot.3:vaBen...........Ta 3 steg åt vänster robot.90ho:Body.........Vrid till höger (90 grader) robot.90va:Body.........Vrid till vänster (90 grader) robot.3stamp:hoBen......Stampa 3 ggr med höger fot robot.3stamp:vaBen......Stampa 3 ggr med vänster fot
  • 14.
    Appar att börjamed Exempel på appar som är bra att börja med: ¤ Bee-Bot ¤ Fix The Factory ¤ LightBot On…. ¤ Kodable ¤ Alex ¤ Daisy the Dinasour
  • 15.
    Varför ska lärarelära sig programmera och hur kan det föras in i undervisningen? • Programmering kan användas för att levandegöra och integrera olika ämnen, så som matematik, NO, SO, språk & även idrott och musik • Barnen kan ofta mer som användare av mjukvara än många vuxna, men de behöver hjälp av vuxna för att komma igång med programmering och att skaffa sig en djupare förståelse av mjukvarans roll i samhället. • Programmering som en del av "Digitalkunskap" -mjuka och hårda värden. • Genom programmering kan barn och lärare tillsammans utveckla programmeringens roll i lärandet
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    Mjuka värden Gott ochmedvetet digitalt förhållningsätt