Il progetto incrementa l'utilizzo della stampante 3D per creare componenti da utilizzare nella progettazione di nuovi Robot con il kit Lego Educational WeDo 2.0 nelle scuole. I ragazzi progettano nuovi Brick, che vengono realizzati con le stampanti 3D, perfettamente compatibili con i brick originali. I primi pezzi realizzati permettono la costruzione del famigerato Scarabot che può essere montato utilizzando i componenti del kit lego e sopratutto il software per istruirlo.
This is our slides for Sociocamp 2015 Grand Finale. Our objective was to reduce use of harmful plastic water bottles. It was a fun yet challenging competition. With the Grace of Almighty, we Team Dexters became the champion of it. Enjoy. :D
Find the Interface Design trends for 2014 by - now freelance - Petra Sell on:
http://www.slideshare.net/volpelino/id14
Prophets Agency presents "ID13": the trends in Interactive Design for 2013. Third year in a row, after the ID11 and ID12 trends. Written and designed by our Design Director Petra Sell.
Starting at the emerging trends in 2012 moving to what is happening in interaction design in 2013. the consolidation of ongoing trends up to future thinking and some advice on how to keep up.
Take your time to browse through the 147 slides of this impressive deck. Brands who fancy a 'live' presentation in their offices can contact us to make an appointment. Do spread along, cause sharing still is caring.
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10 Engagement Lessons Learned From 1 Million Survey AnswersD B
Officevibe released a research report called The State of Employee Engagement based on 1,200,000 survey answers from employees in 157 countries. After analyzing the data, we discovered some truly shocking statistics about the state of engagement across the world.
This actionable webinar will show you how you can keep your employees happy and productive.
See the recording of the webinar:
http://bit.ly/2gjJg3o
Get all the free bonuses and extra tips:
http://bit.ly/2g7Q3xM
Content by Officevibe, the simplest tool for a greater workplace.
Twelve months of research, 1000+ cups of coffee, and probably an entire forest worth of Post-its (don’t worry—we recycle). That’s what it took for us to compile our Trends 2017 report, which offers an in-depth look at the eight most important developments we believe will influence and impact design and innovation for business, government and society in the coming year.
Visit trends.fjordnet.com for more.
26 Disruptive & Technology Trends 2016 - 2018Brian Solis
Introducing the “26 Disruptive Technology Trends for 2016 – 2018.” In this report, we’ll explore some of the disruptive trends that are affecting pretty much everything over the next few years at least those that I’m following. It’s not just tech, though. The report is organized by socioeconomic and technological impact.
Obviously, this is not an exhaustive list of every technology and societal trend bringing about disruption on planet Earth. What follows thought definitely affects the evolution of digital Darwinism, the evolution of society and technology and its impact on behavior, expectations and customs.
What does the future look like? Is it a dark space where we’re suffering from varying degrees of techamphetamine or are we heading towards a Utopian fantasy of abundance and harmony?
Understanding that our basic human needs and wants barely change, we explore the future state of a range of topics; from our need for physical sustenance through to our age-long fascination of transcending the limitations of our biology.
Looking at the future from a human perspective, our potential for greatness is teetering on a fine line between darkness and hope. We’re banking on the latter.
2017-2017: 10 anni di lettura a schermoNatidigitali
2017-2017: sono passati 10 anni da quando sono comparsi i primi schermi di iPhone e Kindle, che hanno influenzato non poco le nostre vite e anche il nostro modo di leggere.
Nell’incontro “2007-2017: dieci anni di lettura a schermo” (tenutosi domenica 14 maggio 2017 al Salone Internazionale del Libro di Torino) Elisa Salamini dell’Associazione Mamamò li ripercorre su una timeline, che evidenzia come tecnologia, contenuti e normative si siano rincorse, adeguate e osservate nel mondo del digitale per bambini.
Here for you our presentation with some of our latest works, 2012 Edition!
we make solutions for mobile apps by native developing or by html5 techniques, moreover we can study for you complex products builded by merging web and mobile solutions!
10 Engagement Lessons Learned From 1 Million Survey AnswersD B
Officevibe released a research report called The State of Employee Engagement based on 1,200,000 survey answers from employees in 157 countries. After analyzing the data, we discovered some truly shocking statistics about the state of engagement across the world.
This actionable webinar will show you how you can keep your employees happy and productive.
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Twelve months of research, 1000+ cups of coffee, and probably an entire forest worth of Post-its (don’t worry—we recycle). That’s what it took for us to compile our Trends 2017 report, which offers an in-depth look at the eight most important developments we believe will influence and impact design and innovation for business, government and society in the coming year.
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26 Disruptive & Technology Trends 2016 - 2018Brian Solis
Introducing the “26 Disruptive Technology Trends for 2016 – 2018.” In this report, we’ll explore some of the disruptive trends that are affecting pretty much everything over the next few years at least those that I’m following. It’s not just tech, though. The report is organized by socioeconomic and technological impact.
Obviously, this is not an exhaustive list of every technology and societal trend bringing about disruption on planet Earth. What follows thought definitely affects the evolution of digital Darwinism, the evolution of society and technology and its impact on behavior, expectations and customs.
What does the future look like? Is it a dark space where we’re suffering from varying degrees of techamphetamine or are we heading towards a Utopian fantasy of abundance and harmony?
Understanding that our basic human needs and wants barely change, we explore the future state of a range of topics; from our need for physical sustenance through to our age-long fascination of transcending the limitations of our biology.
Looking at the future from a human perspective, our potential for greatness is teetering on a fine line between darkness and hope. We’re banking on the latter.
2017-2017: 10 anni di lettura a schermoNatidigitali
2017-2017: sono passati 10 anni da quando sono comparsi i primi schermi di iPhone e Kindle, che hanno influenzato non poco le nostre vite e anche il nostro modo di leggere.
Nell’incontro “2007-2017: dieci anni di lettura a schermo” (tenutosi domenica 14 maggio 2017 al Salone Internazionale del Libro di Torino) Elisa Salamini dell’Associazione Mamamò li ripercorre su una timeline, che evidenzia come tecnologia, contenuti e normative si siano rincorse, adeguate e osservate nel mondo del digitale per bambini.
Here for you our presentation with some of our latest works, 2012 Edition!
we make solutions for mobile apps by native developing or by html5 techniques, moreover we can study for you complex products builded by merging web and mobile solutions!
Presentazione per il progetto finale del corso Digital Content Strategy presso il CFP Bauer di Milano.
Idea di business per il settore viaggi con sviluppo del concept e proposte di strategia sui diversi canali.
Relazione Ubiquitous e Context Aware ComputingSarah Cillo
Relazione del progetto per il corso Ubiquitous e Context Aware Computing
Progettazione e realizzazione di un'app per lo sviluppo del linguaggio nel bambino
Relazione Analisi di Usabilità Apple itunes Sarah Cillo
Studio di usabilità sul software iTunes. Esame universitario: Ergonomia Cognitiva, corso di laurea Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Università degli Studi di Milano-Bicocca.
Analisi di usabilità del software Apple iTunes. Esame universitario: Ergonomia Cognitiva, corso di laurea Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Università degli Studi di Milano-Bicocca.
Presentazione per il corso "Strumenti e applicazioni del web"
Corso di laurea magistrale: Teoria e Tecnologia della Comunicazione
Università Milano-Bicocca
Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0
1. RES LOGICADall’eLearning a un’app per imparare l’analisi logica nell’era 3.0
a. a. 2012/2013
Università degli studi di Milano Bicocca
TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
SARAH CILLO
754750
Relatore arch. LETIZIA BOLLINI
Controrelatore prof.ssa MARIA TERESA GUASTI
2. • Analisi del settore dell’eLearning: percorso storico fino ai
giorni nostri
• L’editoria elettronica: formati e dispositivi
• Sviluppo del progetto: il prototipo finale!
Obiettivi del progetto
Realizzazione di un’app per lo studio dell’analisi logica,
indirizzata agli studenti delle scuole medie
!
1
3. I sistemi di formazione a distanza (FAD)
1^ generazione Inghilterra e Stati Uniti
Insegnamento per corrispondenza: invio di
materiale didattico cartaceo che poi i corsisti
devono restituire per far verificare i loro
progressi formativi.
2^ generazione
Radio e televisione
Italia: Non è mai troppo tardi
(Alberto Manzi)
Nascono per colmare la lacuna data dalla non compresenza di professore e alunno
!
‘800
Anni ‘50 e ‘60
Anni ‘70
Assenza d’interazione
e comunicazione
con gli studenti
3^ generazione
Fase offline
Videocassette, floppy disk e cd-rom,
Teorie dell'apprendimento sociale
Fase online
Internet e nascita dei processi di
apprendimento collaborativo
2
4. eLearning
Coursera (2012) esperimento
dell’Università di Stanford
Facile accesso alle
risorse e servizi
La formazione della conoscenza
diventa un processo continuo,
oltre che un processo
collaborativo
!
Corsi online inerenti l’ambito
economico,
scientifico, ingegneristico,
letterario. Vanta partnership
con alcune tra le migliori
Università al mondo.
Oggi
MOOC
(Massive Open Online Courses)
Scambi in remoto
3
Collaborazione
5. Scenario odierno
Dinamiche di
Condivisione
Collaborazione
Partecipazione
!
Documenti online: es. Google Docs
Storage es. Dropbox
Presentazioni es. Prezi
!
Cloud
Computing
!
Mobile
Learning
Social
Nasce nel 1927 – corso di lingue su dischi
per grammofoni
Metodologia di apprendimento supportata
esclusivamente da dispositivi mobili
Vantaggi: attività di formazione
indipendente da luogo orari fissi.
Forma multimediale: testo, immagini,
grafici, elementi audio e video.
!
4
6. L’editoria elettronica
eBook (libro elettronico)
Esempio di pubblicazioni digitali più antico
Progetto Gutenberg (Michael Hart, 1971)
Oltre 250 testi tra cui i classici della letteratura inglese
come Shakespeare, Milton e Melville, ma anche la Bibbia ed
alcune opere di consultazione
Oggi
5
7. I formati editoriali
Formato principale
Standard aperto
per la pubblicazione
di eBook
dell'International Digital
Publishing Forum
Adobe
Publishing Suite
!
PDF MOBI EPUB Folio
!
NON
REFLOWABLE
!
REFLOWABLE
PROPRIETARIO
KINDLE
!
Mobipocket,
creatrice del formato
REFLOWABLE
OPEN SOURCE
!
“METAFORMATO”
!
6
8. I dispositivi
eReader (eBook Reader)
es. Amazon Kindle, Kobo
• Tecnologia e-ink
• Esperienza di lettura simile alla carta
• Batteria molto durevole
Tablet
es. iPad, Samsung Galaxy Tab
• LCD/Retina monitor retroilluminato
• Esperienza di lettura simile al monitor
• Schermi multitouch, interattività
!
7
9. Un’ipotesi progettuale: Res Logica
1) Analisi dell’utente: i nativi digitali
2) Wireframes e Grafica
3) Realizzazione di un prototipo semifunzionante
8
10. L’utente finale: i nativi digitali
Nativo digitale è un’espressione che viene applicata ad una persona
che è cresciuta con le tecnologie digitali come i computer, Internet,
telefoni cellulari e MP3.1
Multitasking: si dedicano a diverse attività contemporaneamente.
Studiano mentre ascoltano musica e nello stesso tempo si
mantengono in contatto con gli amici attraverso il computer, mentre il
televisore è acceso con il suo sottofondo di immagini e parole.
Generazione X
Anni ‘60 – anni ‘80
Generazione Y o Millenials
Anni’80 – anni 2000
Immigrati
digitali
Nativi
Digitali
1) Marc Prensky Digital Natives, Digital Immigrants 2001.
9
Spuri 18-25 anni
!
Puri: 0-12 anni
!
11. Il concept di Res Logica
Res Logica è un’ app per tablet dedicata allo studio dell’analisi
logica nelle scuole secondarie inferiori di primo grado.
Si tratta di un gioco ambientato nell’antica Roma in cui ogni utente
sceglie un personaggio (o avatar) e rispondendo correttamente
alle domande ottiene badge, edifici da aggiungere al proprio
impero e “denaro”.
Dinamiche embeddate:
• Gamification meccaniche di gioco come livelli, badge
• Learning by doing (costruttivismo, situated learning, apprendimento
significativo) imparare e “costruire” la regola risolvendo esercizi
• Social collaborazione e sfide con i compagni
10
12. Res Logica: la tecnologia
Indesign
Tipico strumento di impaginazione associato
alla Digital Publishing Suite (DPS): FORMATO .FOLIO
Standard professionale per la pubblicazione di app per iPad e altri tablet
Caratteristiche tipiche degli eBook associate a quelle delle App native
Gesture e User Experience tra editoria e mobile
La DPS supporta: linguaggio html + css e jquery
11
16. Conclusioni
Risultato progettuale
App completa nella sua parte grafica e prototipo semifunzionante
ottenuto grazie allo strumento Indesign+DPS
Sviluppi futuri del progetto: realizzazione di tutte le interazioni
funzionanti con un’ App Nativa per iOS e Android (Objective C, Java).
Possibili user test per verificare l’usabilità dell’app
15
17. Scenari futuri
Nuove modalità eLearning: dinamiche social e collaborative, mobile
learning e gamification
In Italia 1 persona su 3 è gamer, ci sono 7,5 milioni di tablet
e un altissimo tasso di penetrazione dei social network (anche più che
negli USA).2 La tecnologia viene spesso sfruttata per l’industria
dell’intrattenimento ma poco per sviluppare innovazione.
Volontà di portare l’esperienza quotidiana dei nativi digitali all’interno
del processo di apprendimento
! 2) Internet of Everything, Conferenza Cisco 2014
Conclusioni!
16