Elenco di risorse gratis per chi voglia creare,modificare, gestire le immagini per il proprio blog o i propri canali social.
Immagini free, font free, texture free, photo editor, gif makers, Infografiche
Web marketing turistico: la scelta per una struttura ricettiva tra sito mobile e app per smartphone e tablet, cosa conviene fare, in quali casi e con quali costi
Una corretta organizzazione dell'informazione migliora sia l'indicizzazione da parte dei motori di ricerca (search engine optimization) sia l'esperienza dell'utente (user experience).
Il seminario illustra alcune linee guida (o euristiche) per l'analisi e la progettazione di architetture informative efficaci.
Il vantaggio di queste linee guida è la loro indipendenza dal dispositivo: vale a dire che possono essere applicate non solo ai siti web, ma anche a dispositivi mobili, al design di servizi e a luoghi fisici (come punti vendita, musei, ospedali); oppure a eco-sistemi che vedono l’impiego combinato di più dispositivi.
- Intervento a Smau Roma e Bologna 2011.
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Web marketing turistico: la scelta per una struttura ricettiva tra sito mobile e app per smartphone e tablet, cosa conviene fare, in quali casi e con quali costi
Una corretta organizzazione dell'informazione migliora sia l'indicizzazione da parte dei motori di ricerca (search engine optimization) sia l'esperienza dell'utente (user experience).
Il seminario illustra alcune linee guida (o euristiche) per l'analisi e la progettazione di architetture informative efficaci.
Il vantaggio di queste linee guida è la loro indipendenza dal dispositivo: vale a dire che possono essere applicate non solo ai siti web, ma anche a dispositivi mobili, al design di servizi e a luoghi fisici (come punti vendita, musei, ospedali); oppure a eco-sistemi che vedono l’impiego combinato di più dispositivi.
- Intervento a Smau Roma e Bologna 2011.
L'architettura dell'informazione è la creazione di sistemi consistenti e funzionali per la navigazione, la grafica, la struttura delle pagine e la titolazione in modo che l'utente sappia dove andare, che cosa fare e sia incoraggiato a tornare.
Su web le immagini catturano l’attenzione, ma solo le parole permettono di approfondire un argomento, aggiungendo alle emozioni anche dati e informazioni. Per questo la scrittura è un’abilità che deve essere affinata da chiunque desideri utilizzare in modo professionale i social media.
La presentazione della sezione Design al Ninja Camp 2011. Un po' di nozioni base di visual design e di teoria dei colori. Dalla semiotica al campo visivo, dal significato psicologico dei colori al loro abbinamento.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Nell’analisi strutturata il diagramma di contesto è considerato un must, il primo passo dell’analisi, da cui partire per identificare le funzionalità del sistema con le tecniche di scomposizione.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Validazione app.
Riprogettazione dell’interfaccia dell’applicazione ufficiale di Atm, “ATMobile”, con relativi test di usabilità.
L’obiettivo principale è quello di migliorare l’interazione uomo-applicazione in modo da renderne più intuitivo l’utilizzo e facilitare la ricerca delle informazioni
L'architettura dell'informazione è la creazione di sistemi consistenti e funzionali per la navigazione, la grafica, la struttura delle pagine e la titolazione in modo che l'utente sappia dove andare, che cosa fare e sia incoraggiato a tornare.
Su web le immagini catturano l’attenzione, ma solo le parole permettono di approfondire un argomento, aggiungendo alle emozioni anche dati e informazioni. Per questo la scrittura è un’abilità che deve essere affinata da chiunque desideri utilizzare in modo professionale i social media.
La presentazione della sezione Design al Ninja Camp 2011. Un po' di nozioni base di visual design e di teoria dei colori. Dalla semiotica al campo visivo, dal significato psicologico dei colori al loro abbinamento.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Nell’analisi strutturata il diagramma di contesto è considerato un must, il primo passo dell’analisi, da cui partire per identificare le funzionalità del sistema con le tecniche di scomposizione.
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Validazione app.
Riprogettazione dell’interfaccia dell’applicazione ufficiale di Atm, “ATMobile”, con relativi test di usabilità.
L’obiettivo principale è quello di migliorare l’interazione uomo-applicazione in modo da renderne più intuitivo l’utilizzo e facilitare la ricerca delle informazioni
The objectives of this book are to assure an awareness of the importance of project management in modern business environment, to understand the role of the project manager, to develop the capacity to assess business opportunities, to get familiarity with the project management toolkit, and to develop the capacity for teamwork and leading the team and individuals. This book guides students through fundamental project management concepts and behavioural skills needed to successfully initiate, plan, implement and close a project.
Una giornata in Enel: per dare uno sguardo a chi applica ogni giorno le diret...Simona Toni
All'interno del corso di Metodi e Tecniche per la Gestione delle Risorse Umane del corso di Psicologia per le Organizzazioni dell'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano ho presentato questa case history sul caso Enel.
Nel 2005, in via sperimentale, è stato introdotto in Istat il telelavoro domiciliare, ora a regime. Parallelamente, è stato impostato un sistema di monitoraggio della produttività delle attività svolte in telelavoro. A partire dal 2011, il sistema è stato profondamente rivisto sia dal lato metodologico (indicatori di misurazione) che applicativo (software). E’ stato presentato e discusso nelle Poster Session di FORUM PA 2013.
Emerasoft University è la Divisione di Emerasoft che si occupa di fornire corsi di formazione specialistici aziendali e interaziendali.
Tutti i corsi forniti da Emerasoft possono essere interamente finanziati grazie ai Fondi Interprofessionali (Fondimpresa, Forte, Fondir, FBA, Foncoop, ecc). Contattateci per costruire insieme il vostro piano formativo aziendale.
Breve presentazione di un'idea progettuale per il sito web di un laboratorio di fotografia.
In allegato 3 mockups che raffigurano una bozza definitiva del progetto finale in via di sviluppo. Nei mockups si mostra, attraverso il riferimento alla piega, il rapporto tra le dimensioni dell'interfaccia visuale del sito web e la dimensione dello spazio visivo data da un monitor ad alta risoluzione (1980x1080).
Alla base di questo progetto c'è l'idea di un sito-responsive che si adatti a tutte le risoluzioni dei monitor più diffuse fino a un massimo di 1980x1080 e che sia, almeno per un 80% dei suoi contenuti, visibile sopra la piega.
Experience architecture e proposta di redesign del sito ucicinemas.itDaniele Tusa
Breve progetto di redesign del sito ucicinemas.it secondo le prerogative dello user-centered design. L'analisi si compone di una breve descrizione del target e di un benchmark con i siti dei competitor volto all'identificazione di soluzioni più ottimali da impiegare in ottica user-centered. Dopo aver individuato gli aspetti critici del sito, propongo per ognuno di questi una soluzione accompagnata da alcuni mockup illustrativi.
VIVO+ L'App per esperienze di viaggio unicheDaniele Tusa
Progetto universitario per la conclusione del corso di Sistemi Informativi. La tesina riguarda lo sviluppo di una idea per la promozione del turismo partecipativo in un dato territorio. Per realizzare questo obiettivo ho immaginato un preciso modello di business che si avvale si servizi e processi erogati attraverso il canale Web e attraverso il canale elettronico mobile. A tal proposito ho immaginato un'applicazione chiamata Vivo+ che si propone si offrire tutta una serie di servizi utili per il turista grazie alle risorse garantite dalla forza tecnologica degli strumenti di geo-localizzazione.
2. OBIETTIVO
Lo scopo del progetto è valutare il grado usabilità dell’app
facendo emergere eventuali criticità che potrebbero
comprometterne la user experience.
I punti principali che vogliamo affrontare sono:
•Identificazione di criticità nella struttura dell’interfaccia
utente
•Identificare le necessità dell’utente ed esaminare la
capacità di risposta del sistema rispetto a queste.
3. Usabilità ed esperienza utente
L’usabilità è il criterio con cui viene definita la qualità di un certo
strumento sulla base di alcune criteri come l’efficacia, l’efficienza e la
soddisfazione con le quali certi utenti raggiungono determinati obiettivi
in determinati contesti.
L’esperienza utente si riferisce al sentire di una persona, ovvero ciò
che questi prova a livello emotivo quando utilizza un determinato
strumento, dunque un qualsiasi prodotto o sistema, oppure un servizio.
Concerne usa serie di aspetti che riguardano la percezione e le
reazioni di un utente derivanti dall’uso o dall’aspettativa d’uso di quel
prodotto o servizio. L’esperienza d’uso è influenzata da vari aspetti
legati all’interazione con esso, alcuni di questi sono riconducibili al
concetto di usabilità.
4. Ikea Planner cucina
L’oggetto della nostra analisi è un software web-based e
non solo che consente l’arredo di ambienti cucina in poche
mosse.
L’applicazione, sviluppata nel 2000 per i negozi Ikea, da
circa 10 anni è rivolta a tutti gli utenti in possesso di un
computer e di una connessione a Internet.
Nel corso del tempo ha subito alcune trasformazioni per
meglio adattarsi ai nuovi scopi e per rispondere meglio alle
esigenze di un’utenza che andava crescendo.
VEDI FOTO >>
8. STRUTTURA INTERFACCIA
STRUMENTI
PER LA RICERCA
TOP BAR PER
SETTING DI SISTEMA
AREA DI
VISUALIZZAZIONE
SEZIONE PER L’ATTUAZIONE DI
MOFICIHE SUGLI ITEMS
BARRA DEI COMANDI
PER L’INTERAZIONE CON GLI ITEMS
PANNELLO PER LA SCELTA DI
ITEMS SPECIFICI APPARTENENTI A
UNA CATEGORIA COMUNE
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
11. METODI DI VALUTAZIONE
TEST DI USABILITÀ (di tipo semplificato)
Si tratta di una tecnica largamente utilizzata in Ergonomia, nel
nostro caso utilissima per:
•Evidenziare la sequenza logica con cui l’utente interagisce con il sistema
intraprendendo alcune azioni specifiche a seconda dello scopo.
•Esaminare le singole azioni tenendo presente lo scopo e la facilità con cui
si realizzano.
•Acquisire dati oggettivi di tipo quantitativo e qualitativo rispetto
all’esperienza fatta con l’applicazione.
12. Ricerca qualitativa e quantitativa
L’analisi qualitativa prevede l’osservazione dell’utente durante lo svolgimento
di alcune attività; questo vuol dire esaminare i processi logici che sostengono
alcune attività e tutte le operazioni eseguite dall’utente alla luce anche di
eventuali comportamenti di origine emotiva. È molto usata nei test di usabilità;
un esperto ha il compito di tenere traccia di quanto succede annotando tutto ciò
che per lui può essere rilevante.
L’analisi quantitativa, sempre utilizzabile nei test di usabilità, invece si basa
generalmente sull’acquisizione di dati in forma numerica, che rappresentano
una grandezza o una quantità. Tali dati possono essere utili per interpretare in
modo ancora più accurato alcuni fenomeni evidenziati durante lo svolgimento
dei test. Possono essere utilizzati per misurare i tempi di svolgimento di un task,
per monitorare il numero di errori commessi, per stabilire un metro di misura
con cui l’utente può valutare agevolmente l’esperienza d’uso, e molto altro.
14. MODALITÀ OPERATIVA .1
La prima consisteva nell’elaborare il disegno sperimentale considerando diversi
aspetti:
•Obiettivi della task analisys.
•Indagine sui modelli concettuali per conoscere il flusso di operazioni
auspicabili durante lo svolgimento di un’attività di arredo.
•Definizione dei criteri di valutazione dell’usabilità che volevamo indagare con i
metodi qualitativo e quantitativo.
•Costruzione dei tasks veri e propri.
•Definizione del campione di interesse e reclutamento.
A livello operativo la ricerca è stato suddivisa in due fasi principali: una di
pianificazione, l’altra di esecuzione.
15. MODALITÀ OPERATIVA .2
La seconda consisteva nel mettere in pratica quanto pianificato nella
fase precedente con lo scopo di produrre dei dati da sottoporre ad analisi. Qui
sono state svolte le seguenti attività:
•Somministrazione dei task
•Acquisizione dei dati
•Verifica e analisi
A livello operativo la ricerca è stato suddivisa in due fasi principali: una di
pianificazione, l’altra di esecuzione.
17. TASK ANALYSIS
Il test di usabilità prevedeva l’esecuzione di tre task che
variavano per scopo. Questi comprendevano diverse attività con
livelli di difficoltà differente.
Per la sua realizzazione sono stati individuati alcuni soggetti che
rispondevano a caratteristiche ben precise; la sua
somministrazione avveniva seguendo una metodologia
finalizzata all’individuazione di eventuali problematiche generate
dal sistema, che potevano comprometterne la corretta
esecuzione del task.
ASPETTI PRINCIPALI
18. TASK ANALYSIS
SOGGETTI
• Donne (50%) uomini (50%) compresi tra i 20 e i 40 anni.
• Conoscenza dell’ambiente Web
• Esperienza minima con software di progettazione e
disegno (qualsiasi applicativo a eccezione di quello
testato)
19. TASK ANALYSIS
METODOLOGIA
• Riuscita o meno del task
• Tempo di esecuzione per il suo completamento
• Anomalie nell’esecuzione dei compiti
• Thinking Aloud
• Questionario semistrutturato
20. TASK ANALYSIS
QUESTIONARIO SEMISTRUTTURATO
Lo scopo del questionario era dare maggiore profondità all’attività di
rilevazione svolta attraverso l’osservazione.
Il questionario sollecitava l’utente a riflettere sui problemi emersi per la
realizzazione dei tasks, talvolta non manifestati con il thinking aloud.
Chiedeva di fare alcune considerazioni su alcuni aspetti del software
evidenziandone pregi e difetti. Veniva anche esaminato il grado di
usabilità percepito, dunque l’efficacia e l’efficienza del sistema oltre al
grado di soddisfazione.
21. Obiettivi e compiti dei task
TASK1
• Creazione di una planimetria (come da modello predefinito)
o Scelta della forma della stanza più corretta
o Modifica della forma attraverso l’inserimento di una rientranza in un angolo
o Impostazione delle misure come da modello
• Ricerca di nuovi elementi (porta e apertura)
• Inserimento dei nuovi elementi nella stanza
Il task1 era finalizzato alla creazione di un ambiente cucina e abilitava all’esecuzione
dei task successivi. In questo task l’utente cominciava a farsi un’idea delle
caratteristiche dell’applicativo mettendo le mani su alcuni comandi e funzioni che
avrebbe incontrato nei task successivi.
obiettivi
22. TASK2
• Realizzazione di una cucina (come da modello predefinito)
o Ricerca i componenti d’arredo attraverso gli strumenti di ricerca offerti
o Inserimento nuovi item
• Gestione del posizionamento degli item in relazione al contesto
• Abilitazione della vista prospettica
Il task2, finalizzato alla realizzazione di un progetto di arredo di una cucina, era
propedeutico al primo task in quanto si serviva della planimetria creata in precedenza.
Il task imponeva per la sua realizzazione l’utilizzo di tutti i comandi e le funzioni
principali dell’applicativo, dunque ci consentiva di analizzarli tutti con precisione.
Obiettivi e compiti dei task
obiettivi
23. TASK3
• Realizzazione di una cucina (a piacere)
o Ricerca i componenti d’arredo attraverso gli strumenti di ricerca offerti
o Inserimento nuovi item
• Gestione del posizionamento degli item in relazione al contesto
• Modifica dell’aspetto estetico degli item
• Utilizzo funzionale delle viste (bidimensionale o prospettica)
• Archiviazione del progetto
Il task3 è indipendente dai precedenti task a parte il riutilizzo della planimetria del primo
task. Anche qui si chiedeva la realizzazione di una cucina ma con una variazione nella
procedura e una differenza di scopo. Il task era funzionale a comprendere il grado di
flessibilità dell’app nel rispondere a esigenze di progettazione personali e libere, e non
più aderenti a un modello predefinito.
Obiettivi e compiti dei task
obiettivi
25. TASK1
TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)
«CREA UNA PLANIMETRIA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»
In media
circa 7 min
100% …di successi
26. TASK1
RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI
OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ
«CREA UNA PLANIMETRIA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»
27. TASK2
TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)
«REALIZZA UNA CUCINA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»
In media
circa 25 min
…di successi87.5% 1 soggetto non ha
completato il task
28. TASK2
RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI
OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ
«REALIZZA UNA CUCINA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»
29. TASK3
TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)
«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»
In media
circa 45 min
…di successi100%
30. TASK3
RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI
OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ
«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»
31. TASK3
ALTRI RISULTATI…
«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»
Il risultato corrisponde all’idea iniziale?
Sei soddisfatto del risultato finale?
C’è commisurazione tra quanto ottenuto
e lo sforzo per la sua realizzazione?
32. CONSIDERAZIONI
TASK 1 (criticità)
Tutti i soggetti hanno concluso il task creando la planimetria in modo
corretto. Nonostante l’esito positivo, alcune difficoltà (seppur minime)
hanno caratterizzato l’esecuzione dell’esercizio.
Le maggiori difficoltà sono state registrate per:
Gestione misure (accesso alla sezione per la variazione dei parametri che
regolavano le misure delle pareti. La sezione non è sempre accessibile)
Modifica forma planimetria (ovvero l’accesso alle figure che permettevano di
scegliere la modifica da effettuare. La sezione in questione non era facilmente accessibile)
Inserimento items supplementari (si intende l’applicazione degli items porta e
apertura e non l’accesso ad essi. Per l’inserimento degli items non è possibile utilizzare
il comune comando di drag and drop)
33. CONSIDERAZIONI
TASK 2 (criticità)
Tutti i soggetti tranne uno hanno concluso il task realizzando la cucina come richiesto.
Il soggetto in questione ha incontrato una serie di difficoltà che l’hanno portato a
rassegnarsi al mancato completamento.
Particolarmente problematico è stato l’accesso agli items attraverso gli strumenti di
ricerca oltre ad altre criticità sia nell’accesso alla vista 3D che nell’interazione con i
comandi per il posizionamento degli elementi nell’area di lavoro.
Reperimento items attraverso catalogo e search engine (accesso agli items difficoltoso e
poco intuitivo. Gli strumenti per la ricerca sono poco performanti)
Accesso a vista prospettica (questa vista era indispensabile per velocizzare la realizzazione
del progetto. Il comando di switching non è facilmente visibile)
Gestione posizionamento items (posizionamento degli items poco flessibile, è spesso soggetto
ad automatismi che condizionano la naturale fruizione. Il sistema di posizionamento è
particolarmente limitato, prevede un sistema di allineamento automatico dei mobili di difficile
utilizzo)
34. CONSIDERAZIONI
TASK 3 (criticità)
Tutti i soggetti hanno completato il task con successo. Abbiamo notato un buon
coinvolgimento degli utenti durante il suo svolgimento, maggiore rispetto ai precedenti.
Questo task come da previsioni ha messo in luce una grande quantità di criticità, ben distribuite
su tutte le principali attività che consentivano il raggiungimento dello scopo.
Come nel task2 il grosso delle criticità è emerso durante il tentativo di accesso agli items
desiderati; oltre a ciò sono comparse difficoltà anche nella modifica del loro aspetto e sono
aumentate le complicazioni relative all’inserimento di nuovi items.
Reperimento items attraverso catalogo e search engine (accesso agli items difficoltoso e
poco intuitivo. Gli strumenti per la ricerca sono poco performanti)
Modifica aspetto items (l’applicazione delle modifiche fa uso di una procedura abbastanza
macchinosa)
Inserimento items (sistema di inserimento degli items poco performante. Il sistema era spesso
soggetto a rallentamenti a seconda del tipo di item che si andava ad inserire; ciò era dovuto
alla richiesta di maggior sforzo computazionale per la riuscita del rendering. Questo portava a
creare erroneamente duplicati degli stessi items.
35. User experience
RISULTATI DEL QUESTIONARIO
Dalla nostra analisi risulta che Ikea Planner cucina non presenta livelli
di usabilità sufficienti per influire positivamente sull’esperienza utente.
Dai risultati emerge una sorta di insoddisfazione dovuta a molti fattori
tipici dell’interazione che andrebbero analizzati in modo più accurato
uno per uno, ma anche pregi che non sembrano influire più di tanto sui
livelli di user experience in gioco.
Questi fattori incidono pesantemente sia sul grado di soddisfazione
che su i valori di efficienza ed efficacia, aspetti fondamentali per
garantire al sistema una corretta usabilità.
37. Questionario
QUALI ASPETTATIVE?
Dopo aver letto la descrizione dell’applicativo sul sito di Ikea il 50% dei
partecipanti si era costruito delle aspettative:
«Sembra interessante. Finalmente potrò creare la cucina dei miei sogni!»
«Dalle immagini sembra veramente semplice da usare. Non vedo l’ora di
provarlo!»
«Carina l’idea di poter simulare un ambiente d’arredo. Potrei utilizzarlo tutte le
volte che dovrò comprare qualcosa all’ikea, basterà prima farsi il disegno
dell’ambiente e vedere poi come si integra con il resto»
38. Questionario
SODDISFATTI DEL RISULTATO?
Tutti i partecipanti hanno dimostrato una certa insoddisfazione:
«Non ci siamo proprio. È macchinoso da usare e poi non offre una grande varietà di mobili.
Nulla da dire sulla rappresentazione finale in 3d, veramente ben fatta!»
«È una delusione! Credo che non lo riutilizzerò! L’idea è interessante ma non offre molte
possibilità e poi è veramente lento. Non mi piacciono neanche i mobili»
«Non sono soddisfatto. Avevo in mente un altro genere di arredo ma purtroppo mancano alcuni
complementi che ho visto al negozio Ikea»
«Non male il rendering. Ho provato a ricreare con grande fatica la mia cucina; non so per quale
motivo ogni volta che inserivo la cucina ad isola il programma si bloccava!»
39. Questionario
GRADEVOLEZZA DELL’ESPERIENZA?
«È stato frustrante, in alcuni momenti ho pensato di abbandonare»
«Per usarlo ci vuole grandissima pazienza e molto tempo a disposizione. Non
mi sembra di grande utilità!»
«L’ho trovato poco piacevole. Non trovavo ciò che mi serviva e spesso senza
volerlo, nel tentativo di spostare gli oggetti, modificavo anche le misure delle
pareti»
«Troppi bug!»
40. CONCLUSIONI
RISPETTO ALLE NOSTRE ASPETTATIVE..
I risultati della nostra analisi hanno rispecchiato quella che era la nostra ipotesi
iniziale.
Ci aspettavamo risultati non dissimili da quelli qui riportati, in particolare ci
aspettavamo un certo scoraggiamento nella gestione del posizionamento degli
items cosa che è andata a scemare nel terzo task per via dell’esperienza
acquisita nel frattempo.
Un altro aspetto critico che ipotizzavamo potesse creare scompensi riguardava
la ricerca degli items. Anche qui i risultati confermano questa ipotesi, il menu a
tendina è sicuramente più efficace del search engine ma presenta comunque
delle mancanze che lo caratterizzano.
41. CONCLUSIONI
PRINCIPALI CRITICITÀ..
•Cattiva categorizzazione degli items ed accesso ad essi poco immediato.
•Flussi di lavoro lunghi e dispersivi. Per inserire sull’area di lavoro un componente d’arredo
personalizzato bisogna interagire con tre diverse sezioni dell’interfaccia e svolgere una lunga serie di
operazioni non immediatamente intuibili.
•Operazioni di rendering troppo lunghe, rallentano il sistema e aumentano il rischio di crash.
•Posizionamento automatico degli items sempre attivo.
•Accesso ai comandi di switching delle viste 2D-3D non è messo abbastanza in risalto.
•Scarsità di informazioni guida rivolte all’utente per supportarlo nell’esecuzione di alcune operazioni
42. CONCLUSIONI
NECESSITÀ DI UN REDESIGN
Ikea dovrebbe riprogettare l’applicativo sulla base dei suggerimenti
degli utenti cosa che evidentemente non è stato fatto, o comunque non
fino in fondo.
Ikea Planner cucina è caratterizzato da un modello di interazione
obsoleto, tipico delle prime web application che si rifacevano quasi
esclusivamente allo schema mentale del progettista; nel corso del
tempo sono stati fatti alcuni aggiornamenti e sono state messe pezze,
su richiesta proprio degli utenti, che non hanno tuttavia portato a un
miglioramento dei livelli di user experience.
43. CONCLUSIONI
SUGGERIMENTI..
L’applicativo dovrebbe prevedere processi di lavoro più brevi attraverso l’interazione con
comandi visualizzabili solo nei momenti in cui si vogliono ottenere determinati scopi.
Potrebbe essere utile separare il processo di disegno della planimetria dalla fase
successiva d’arredo; per farlo basterebbe dividere e isolare le due fasi creando un
percorso guidato che preveda la seguente condizione: “Se fai questo allora puoi fare
quest’altro..”
La stessa logica può essere implementata anche per la modifica degli elementi. Anziché
occupare spazio prezioso nell’interfaccia visuale rischiando di produrre un pesante
overload informativo, potrebbe essere sufficiente richiamare i comandi necessari per
questa operazione solo su richiesta e nel frattempo rendere invisibile tutto ciò che non è
utile per il nostro scopo.
44. CONCLUSIONI
SUGGERIMENTI..
Altri comandi invece andrebbero messi in risalto (vedi switcher 2D-3D). Per facilitare
alcune operazioni sarebbe utile implementare dei box informativi che vengono attivati in
automatico al primo utilizzo, in modo da guidare l’utente nel suo primo progetto, e
successivamente solo su richiesta.
Le operazioni di rendering seppur indispensabili, potrebbero essere svolte in una fase
successiva su richiesta dell’utente e non ogni qualvolta si inserisce un item nell’area di
lavoro. Potrebbe essere utile implementare un motore di rendering che produce
alternativamente due qualità di rendering in base allo stato del sistema; una qualità
bassa che richiede poche risorse può essere attivata in automatico quando si inserisce
un item nell’area di lavoro, un’altra di qualità migliore è attivata su richiesta dell’utente.
L’architettura delle informazioni alla base della categorizzazione degli items andrebbe
rivista; bisognerebbe tenere in maggior considerazione il modello mentale degli utenti.