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ゲームのギミック特集
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Shigekazu Fukui
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面白そうなゲームのギミックを紹介して見ました。 スライド後半には制作者・プログラマが気をつける事について「おまけ」スライドも載せてます。
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2017年1月10日に講演を行うにあたり、そのたたき台として作ったスライドです。 このままだとあまりに味気ないので、文字を減らして楽しい内容を増やす予定。
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好評を頂いた”ゲーム産業講義2015年1月(http://www.slideshare.net/yuhsukek/20151-44427975)”の更新版です。 半分以上は同じスライドなのをご了承ください
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3/7,8,9と京都みやこめっせで開催されたBitSummit 2014での講演スライドです。(約20分) UE4のサブスクリプションについての発表前でしたのでその辺に関しては触れられていませんが、UE4の機能をインディゲームの開発者さんや個人の開発者さんがどのようにご活用いただけるかの参考にはなると思います。
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2014/04/12に東京で開催した"Unreal Engine 4 ビギナー勉強会"(http://kokucheese.com/event/index/159462/)で講演した時のスライドです。 UE4をまったく知らない人向けに、大雑把な概要を伝える目的で作りました。実際はデモを交えてだったので、スライドだけでは伝わりきらない部分もありますが、少しでも理解の助けになれば嬉しいです。
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ゲームのギミック特集
1.
+ タイトルクレジット: ・Wizardry: Bane of
the Cosmic Forge ・Tetris ・Might and Magic: Isles of Terra ・Doom ・Lemmings ゲームのギミック特集 福井 重和
2.
+ はじめに 近頃は技術の発展が目覚ましく、コンソール(デスクトップ・ゲーム機) やハンドヘルド(スマフォ・PS Vita・3DS)が大量に出回ってます。 つられてゲームも市場に大量投入される様になりました: けれど「ゲームの心」はあまり昔と変わらない様です。 似た様なゲームのクローン(Clone)達を良く見かけませんか? つまりゲームのギミック(人が惹かれるもの)には定型やパターン があるんでしょうね。 2013/12/20 2
3.
+ はじめに 懐かし半分、昔のゲームの紹介をします。 ジャンル別 Roguelike
RPG 物理シミュレーション 面白いギミック アチーブメント おまけ 権利にまつわる話 2013/12/20 3
4.
+ Roguelike RPG 「風来のシレン」などの「不思議のダンジョン」の元祖。 「dungeon crawl」とも。ダンジョンの自動生成などが特徴。 2013/12/20 4
5.
+ Roguelike RPG Roguelikeの本家はもともとUNIXをターゲットにし ていたので、ASCII文字で全て表していました (プレイヤは『@』、ドラゴン族は『D』)。
1980年代初頭からある、 歴史のあるジャンル。 数多くのクローンを送り出 してきた。 Rogue、Moria、Angband、 変愚蛮怒(Hengband)、 ToME などなど 2013/12/20 5
6.
+ Roguelike RPG 近年のRoguelikeはもちろんGFXが進歩してます。 ToME:
タイル、ターンベース Diablo 3: Isometric、リアルタイム 2013/12/20 6
7.
+ Roguelike RPGのギミック Roguelikeに限った話では無いのですが、
やはりコンテンツの自動生成でしょう。 Content Generation (PCG) と呼ばれる。 乱数・ノイズやフラクタル等で実現可能。 Procedural 『マインクラフト(Minecraft)』 (3D) 『テラリア(Terraria)』 (2D) 2013/12/20 7
8.
+ コンテンツの自動生成(PCG) 何が出来るか? 自然みのあるテクスチャ(炎・煙)・樹木・花などの生成 Perlinノイズ:煙 L-Systemアルゴリズム フラクタル: ロマネスコブロッコリ 2013/12/20 8
9.
+ コンテンツの自動生成(PCG) 何が出来るか? Roguelikeでの部屋の生成・地形形成(3D or
2D) libtcod: ダンジョン生成 libtcod: 2D地形生成 GPU Gems 3 (書籍、無料*!): 3D地形生成(100%GPU上で) * NVIDIA Developer Zoneで過去の シリーズを含め無料で読めます。 2013/12/20 9
10.
+ コンテンツの自動生成(PCG) PCGの利点: コンテンツ制作者(あなた・デザイナー等)の 負担が減る。 コンテンツ創作は金・時間・能力が必要だけど、PCGはそれを肩代わりしてくれる。 デザイナさんがPCGでコンテンツの下地を作って、それに手を加える、なんて事も。
ユーザが飽きない ゲーミング・エクスペリエンスが常に新鮮なものに。 PCGロジックは、時に人の予想を超える。 自然物の多様性に人が圧倒される様に、PCGで人を圧倒しましょう。 2013/12/20 10
11.
+ 物理シミュレーション 近年のコンソール向け3Dゲームでは物理エンジンを ギミックとして組み込むのが普通。 爆発で生じた破片や、 火花などが地面に 跳ね返ったり… Borderlands 2
ゲームに依っては物理シミュレーションがメイン・ トピックだったり。 2013/12/20 11
12.
+ 物理シミュレーション 『The Incredible Machine』
& 『Crazy Machine』 色々な物理現象・相互干渉を起こすアイテムをステージ上に 配置し、Playして結果を見る。 ステージ毎に設定されたゴールの達成を目指す。 上記2タイトルはiOS向けに販売されてます。 2013/12/20 12
13.
+ 物理シミュレーション 先ほども述べた様に、物理シミュレーションは近年 のゲームでは良く用いられています。 ということは、開発も簡単になっているハズ Unity(IDE) Rigidbody:
質量、各種 減衰係数 Collider: 衝突判定 Wind Zone: 力場 Update()などで力を 加える? Bullet(物理エンジン) 次期Bullet 3.0でFull GPU 剛体物理シミュレーションを サポート!これはヤバい! PhysiX(物理エンジン) Havok(物理エンジン) 2013/12/20 13
14.
+ 面白いゲーム機能:アチーブメント 徐々に浸透しつつ有るゲーム機能、それが アチーブメント(Achievement) サポートしているプラットフォーム: PlayStation
Network(トロフィー) Xbox Live / Games for Windows - Live(Xboxおよび Windows) Steam(Windows/Mac OS X/Linux) Game Center(iOSおよびMac OS X) NintendoとAndroidは………? 2013/12/20 14
15.
+ アチーブメントとは? 和訳すると「達成」 RPGで云うところのサブクエストより更に下—— 「おまけ目標」みたいな。
どうと云う事の無い様に聞こえたのなら、拙い説明 を陳謝します m(_ _)m ペコリ なぜ陳謝したか——アチーブメントとは 「やり込み」ゲーマーにとっての福音だから。 2013/12/20 15
16.
+ アチーブメントとは? 言い忘れていましたが、これソーシャル機能です。 先に挙げたプラットフォーム、PSNなど、あれらは ソーシャル機能を持っていましたね?
ゲーマーのアカウントに 「このゲーマーが達成したこと」 として登録されます。鼻高々です。 2013/12/20 16
17.
+ アチーブメント:例えば こんなアチーブメント 『End Game』 :ゲームをクリアした 『Juggernaut』 :Player
vs. Playerで1000回勝利した 『Collector』 :特定のアイテムを全種揃えた 『Secret Revealed』 :制作者がゲーム中に隠したシーク レット(イースターエッグ)を全て発見した こう言っては何ですが、うまくアチーブメントを設 定すれば、ゲーム本編を無視しても楽しめるくらい にできます。 2013/12/20 17
18.
+ アチーブメントを使っている例 例:World of Warcraft(他BlizzardのStarcraft
2やDiablo 3も) 世界最大(最大級ではなく、事実上の最大)のMMORPG 取得した項目に応じ て、ポイントが加算 される。 目的に応じて カテゴリ分け 少なくとも931項目 はある! 2013/12/20 18
19.
+ アチーブメントを使っている例 (おまけ) 例:『風来のシレンGB 「遠投の腕輪をはめて合成の壺を投げた」 武器合成した際に自分がコレをやったときは、絶望の余り叫びました。 「マムルに倒された」 月影村の怪物』のパスワード しょぼいです。 「月影村を脱出した」 敵・階層の攻略に頓着しすぎない事、やり過ごして先を急ぐのが吉。 2013/12/20 19
20.
+ おまけ:権利にまつわる話 Tetris コナミ まあ、タイトルを読んだ時点で何を言いたいか察し た人も居るかもしれませんが…
Tetrisクローンや、コナミのBEMANIブランドのク ローンを自作するのは「絶対やめましょう」。 どうせ良い事無いです。 2013/12/20 20
21.
+ クローンがダメ?どういう事? ゲームのクローンが全くダメな訳ではないですが、 権利保護されていると面倒な事になります。 著作物は著作権に加え、特許権・商標権などで守ら れて「いたり」する(全てが全てそうではないです)。 「我々のゲームのオリジナリティを損なう」として類似品の 公開を差し止めたり(著作権の行使)、 「我々にロイヤリティ(特許料)を払いなさい」と裁判所に 申し立てたり(特許権の行使) 2013/12/20 21
22.
+ どうすればいいの??? 自分の創作物、もしくはその一部が自分(もしくは自分が 属する事業体)以外によって権利保護されてないか早い 段階で調べましょう。 「自分のアイディア・作品全体やその一部は完全に ユニーク!誰も考えつくはずがない!」と 高をくくるのは危険。 とはいえ、権利行使による訴追は権利保有者や特許調査会社が特許侵害の調査 をしているから出来ることであり、各社しのぎを削る激戦商業ジャンルや権利 にうるさい事業体が居るジャンル以外では余り気にしなくても良いのも確かで す。自分は成功者・有名人になったなぁ、と思ったら気にし始めましょう。 話を振って不安を煽るくせにこの様にまとめるのも何ですが、特許料の額に期 待が持てる世界や「倒す・倒される」の世界に限る話ですかね… 2013/12/20 22
23.
+ プログラマへ ライブラリ・フレームワーク・ツールなどのソフト ウェア・ライセンスを気にしてますか? 何の事か解らない人・気にしてない人へ: ICOってゲーム知ってますか? 最近『ICO/ワンダと巨像Limited
Box』として再販されまし たね。 ICOは海外で高い評価を得たゲームでした…(過去形) 2013/12/20 23
24.
+ プログラマへ しかし… ICO原作はGPLライセンス違反で 廃盤になりました
>< 気になる人はICOのWikipedia記事読みましょう。 2013/12/20 24
25.
+ ソフトウェアライセンス 有名どころのライセンスの特徴を掴んでおきましょう。 これは制作を行う者のエチケット。 GPLライブラリ まず商用プログラムでは使わない方が良い(CLIでなら…?) LGPLライブラリ 商用:静的リンクはダメ、動的リンクなら…恐らく良い? 法的見解が分かれる。 MITライブラリ 商用利用OK。けれど、元のMITライセンス条文をソフト ウェアの重要部分に記載しないとダメ。 2013/12/20 25
26.
+ おわり Gamificationのすゝめ 英語ながら、凄まじい情報量。まさしく 洗練された学問: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics 最近読んだ本 『アドレナリンジャンキー』 チームに見られる悪い兆候や良い兆候86パ ターンがコミカルに説明された本。 チームでなく、個人が読んでも納得するこ との多い読み物。そして、とても読み易い。 2013/12/20 26
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