Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09
Aikataulu pelinhenki.wordpress.com 18.3.09 Johdanto 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? 1.4.09 Pelien poetiikka 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka 15.4.09 Pelaajien etnografia 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena 6.5.09 Vierailuluento 13.5.09 Vierailuluento
Pelaaminen Pelaamisen näkökulma korostaa pelejä aktiviteettina Tutkimuskohteena usein  pelaajien ja pelin välinen sekä  pelaajien välinen vuorovaikutus ” playing a game” vs. ”gaming” Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim. eron pelin formaalien sääntöjen ja pelaajien soveltamien sääntöjen välillä
Hermeneutiikka Yleisellä tasolla  hermeneutiikka  viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan Lehtonen (2000): Siinä missä tekstien poetiikka tutkii tekstin sisältämiä merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitkä potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyissä konteksteissa Pelien yhteydessä voidaan ajatella, että hermeneuttinen näkökulma tuo esiin niitä tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu
Pelien käyttäjäfunktiot Aarseth (1997): tekstien erilaiset käyttäjäfunktiot Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille mediateksteille, pelit edellyttävät muitakin käyttäjäfunktioita Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisisällön luominen
Pelaaja pelattuna Samalla kun pelaaja pelaa peliä, myös pelaaja asettuu ”pelattavaksi” ” A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.]”  (Mcluhan, Understanding Media) ”… all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players.”  (Gadamer, Truth and Methdod)
Pelaajan alisteisuus pelille Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin säännöille ja rakenteille Sääntöjen määrittämälle systeemille alisteinen ihminen ei ole enää täysin vapaa omavaltainen subjekti Muistuttaa ’subjekti’-termin kahtalaisesta merkityksestä ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sekä toimijana että ideologialle alisteisena
Pelikokemus Yhtäältä kokoelma pelaajan henkilökohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta käyttökokemusta (user experience) voidaan pyrkiä määrätietoisesti suunnittelemaan  Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin Määräytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan Myös pelaajan kokemus, kompetenssit ja ”pelilukutaito” vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen
Pelikokemuksen erityisyys Kognitiivisesta näkökulmasta ”perinteinen” audiovisuaalinen aineisto aktivoi lähinnä näkö- ja kuuloaistia Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyiltä osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttävät sensomotorista palautetta Pelit aktivoivat siis konkreettisesti myös lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti)
’ Gameplay’ Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttäviin pelikokemuksiin usein sellaisin määrein kuin ”hyvä pelattavuus” tai ”hyvä gameplay” ’ gameplay’ viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien välillä Björk & Holopainen (2004): “pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot”
Pelattavuus  Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty määrittämään ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden ’gameplay’ Järvinen et al. (2003): pelattavuuden neljä komponenttia: Funktionaalinen pelattavuus Rakenteellinen pelattavuus Audiovisuaalinen pelattavuus Sosiaalinen pelattavuus
Pelikokemuksen SCI-malli Ermi & Mäyrä (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aisteihin, haasteisiin ja eläytymiseen perustuvat
Ermi & Mäyrä (kuvio) Ermi & Mäyrä 2005
Missä kokemus alkaa ja loppuu? Björk & Holopainen (2004) tekevät eron pelitapauksen ja pelisession välille Usein peliä edeltävillä tai pelin jälkeisillä toimilla voi olla suuri  merkitys pelikokemukselle Pelin valmistelu: vaikeusasteen määrittely, hahmon luominen jne. Jälkipeli: ”high score”-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne.
Kultiman kuvio Kultima 2009
Peligenret Genrejärjestelmä yksi tapa jaotella ja kommunikoida erilaisia kokemuksia Altman (1999): genrejen käyttötarkoitukset (soveltuvat myös peligenreihin) Tuotantokaava, tunnistettu resepti Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste Sopimus genrepelin ja sen pelaajan välillä Useampia pelejä yhdistävä yhteinen rakenne Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan eräitä ”protogenrejä” sekä useita alalajeja ja hybridejä
Genrejaon moninaisuus Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenreä  Meyers (2003) korostaa, että peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sitä kautta myös alttiita muuttumaan Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivät niinkään erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin
Lazarro (2004): miksi pelataan?
Pelaamisen motivaatiot Salen & Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epäurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (määritys suhteessa sääntöihin) Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer) Yee (2005):  pelaajamotivaatiot:
Lopuksi: Hermeneuttinen kehä   Kaiken ymmärtämisen taustalla on esiymmärrys, joka päivittyy tulkinnan muotoutumisen myötä Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen kehä viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus määrittää osien ymmärtämistä, mutta samalla osat syventävät kokonaisuuden tulkintaa Myös pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tämän osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta
Kirjallisuus Aarseth, E. (1997).  Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: Johns Hopkins University Press. Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In A. Baba (Ed.),  Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA  (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo. Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs.  http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Björk, S. & Holopainen, J. (2004):  Patterns in Game Design . Boston, USA : Charles River Media. Ermi, L and Mäyrä, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Järvinen, Aki, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services.  Lazarro, N. (2004)  Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang.  Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs.

Pelin Henki: Luento 4

  • 1.
    Pelin henki: kulttuurisenpelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09
  • 2.
    Aikataulu pelinhenki.wordpress.com 18.3.09Johdanto 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? 1.4.09 Pelien poetiikka 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka 15.4.09 Pelaajien etnografia 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena 6.5.09 Vierailuluento 13.5.09 Vierailuluento
  • 3.
    Pelaaminen Pelaamisen näkökulmakorostaa pelejä aktiviteettina Tutkimuskohteena usein pelaajien ja pelin välinen sekä pelaajien välinen vuorovaikutus ” playing a game” vs. ”gaming” Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim. eron pelin formaalien sääntöjen ja pelaajien soveltamien sääntöjen välillä
  • 4.
    Hermeneutiikka Yleisellä tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan Lehtonen (2000): Siinä missä tekstien poetiikka tutkii tekstin sisältämiä merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitkä potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyissä konteksteissa Pelien yhteydessä voidaan ajatella, että hermeneuttinen näkökulma tuo esiin niitä tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu
  • 5.
    Pelien käyttäjäfunktiot Aarseth(1997): tekstien erilaiset käyttäjäfunktiot Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille mediateksteille, pelit edellyttävät muitakin käyttäjäfunktioita Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisisällön luominen
  • 6.
    Pelaaja pelattuna Samallakun pelaaja pelaa peliä, myös pelaaja asettuu ”pelattavaksi” ” A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.]” (Mcluhan, Understanding Media) ”… all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players.” (Gadamer, Truth and Methdod)
  • 7.
    Pelaajan alisteisuus pelilleAarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin säännöille ja rakenteille Sääntöjen määrittämälle systeemille alisteinen ihminen ei ole enää täysin vapaa omavaltainen subjekti Muistuttaa ’subjekti’-termin kahtalaisesta merkityksestä ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sekä toimijana että ideologialle alisteisena
  • 8.
    Pelikokemus Yhtäältä kokoelmapelaajan henkilökohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta käyttökokemusta (user experience) voidaan pyrkiä määrätietoisesti suunnittelemaan Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin Määräytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan Myös pelaajan kokemus, kompetenssit ja ”pelilukutaito” vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen
  • 9.
    Pelikokemuksen erityisyys Kognitiivisestanäkökulmasta ”perinteinen” audiovisuaalinen aineisto aktivoi lähinnä näkö- ja kuuloaistia Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyiltä osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttävät sensomotorista palautetta Pelit aktivoivat siis konkreettisesti myös lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti)
  • 10.
    ’ Gameplay’ Pelaajatja pelijournalismi viittaavat miellyttäviin pelikokemuksiin usein sellaisin määrein kuin ”hyvä pelattavuus” tai ”hyvä gameplay” ’ gameplay’ viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien välillä Björk & Holopainen (2004): “pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot”
  • 11.
    Pelattavuus Pelattavuus(playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty määrittämään ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden ’gameplay’ Järvinen et al. (2003): pelattavuuden neljä komponenttia: Funktionaalinen pelattavuus Rakenteellinen pelattavuus Audiovisuaalinen pelattavuus Sosiaalinen pelattavuus
  • 12.
    Pelikokemuksen SCI-malli Ermi& Mäyrä (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aisteihin, haasteisiin ja eläytymiseen perustuvat
  • 13.
    Ermi & Mäyrä(kuvio) Ermi & Mäyrä 2005
  • 14.
    Missä kokemus alkaaja loppuu? Björk & Holopainen (2004) tekevät eron pelitapauksen ja pelisession välille Usein peliä edeltävillä tai pelin jälkeisillä toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle Pelin valmistelu: vaikeusasteen määrittely, hahmon luominen jne. Jälkipeli: ”high score”-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne.
  • 15.
  • 16.
    Peligenret Genrejärjestelmä yksitapa jaotella ja kommunikoida erilaisia kokemuksia Altman (1999): genrejen käyttötarkoitukset (soveltuvat myös peligenreihin) Tuotantokaava, tunnistettu resepti Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste Sopimus genrepelin ja sen pelaajan välillä Useampia pelejä yhdistävä yhteinen rakenne Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan eräitä ”protogenrejä” sekä useita alalajeja ja hybridejä
  • 17.
    Genrejaon moninaisuus Wolf(2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenreä Meyers (2003) korostaa, että peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sitä kautta myös alttiita muuttumaan Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivät niinkään erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin
  • 18.
  • 19.
    Pelaamisen motivaatiot Salen& Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epäurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (määritys suhteessa sääntöihin) Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer) Yee (2005): pelaajamotivaatiot:
  • 20.
    Lopuksi: Hermeneuttinen kehä Kaiken ymmärtämisen taustalla on esiymmärrys, joka päivittyy tulkinnan muotoutumisen myötä Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen kehä viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus määrittää osien ymmärtämistä, mutta samalla osat syventävät kokonaisuuden tulkintaa Myös pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tämän osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta
  • 21.
    Kirjallisuus Aarseth, E.(1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: Johns Hopkins University Press. Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In A. Baba (Ed.), Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo. Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Björk, S. & Holopainen, J. (2004): Patterns in Game Design . Boston, USA : Charles River Media. Ermi, L and Mäyrä, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Järvinen, Aki, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services. Lazarro, N. (2004) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang. Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs.