Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan
ohjaukseen
ITK 9.4.2014
Tuija Marstio, Anu Elorinne, Sini Granström
17.4.2014
Työpajan tavoitteet
• Workshopin tavoitteena on tutustuttaa osallistuja
ohjaukselliseen lautapeliin, joka on tarkoitettu juuri
opintonsa aloittaneelle ammatillisen oppilaitoksen
opiskelijalle. Se tapahtuu peliä pelaten ja samalla
keskustelemme pelillisyyden hyödyntämisestä
ohjauksessa ja opetuksessa.
• Osallistujien esittäytyminen: Esittele itsesi ja kerro
Sinulle mieluisasta lautapelistä: Mikä peli ja miksi
pidit siitä?
17.4.2014
Taustaa ja pelin lähtökohdat
Peli kehitettiin osana YHDESSÄ-hanketta
yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
AMISTOn kanssa
Pelissä käydään läpi oikean elämän
tilanteita ja opitaan erilaisista
mahdollisista oppimispoluista
Peli on helposti sovellettavissa missä
tahansa ammatillisessa oppilaitoksessa
Hanke panostaa erityisesti ammatilliset
opinnot aloittaneen opiskelijan opintojen
sujuvuuden ja opiskelijoiden hyvinvoinnin
edistämiseen
Hankkeen tavoitteena on tukea ammatillisten
oppilaitosten henkilöstöä opetuksessa ja
ohjauksessa, jotta aloittavat opiskelijat
sitoutuisivat paremmin opintoihinsa ja jotta
keskeytysten määrä vähenisi.YHDESSÄ-hanke on osittain
Euroopan Sosiaalirahaston
rahoittama ja toteuttajat ovat
HAMK Ammatillinen
opettajakorkeakoulu sekä Laurea
Lohja.
Mukana olevat oppilaitokset: Amisto,
Hyria, Luksia ja Omnia
Puhetta pelillisyydestä
- Muoti-ilmiö, nousussa; lähes kaikki pelaavat
- Myös lautapelit ovat IN
- Oppimisen ja ohjauksen työkaluksi; paljon kokeiluja, esim:
* Pelimäinen lukio (Otavan opisto, Mikkeli)
* Peruskoulu (pelisovellukset, esim. Peda.net)
* Ammatillinen koulutus (esim. Työnhakupeli, Onks Unelmii?!!)
* AMK (esim. LOL- lievästi outoa liiketoimintaa, Capital King)
* Pelien hyödyntäminen liiketoiminnan kehittämisessä
(esim. ”Työrutiinit peliksi”)
- Sopii hyvin yhteen konstruktiivisen oppimiskäsityksen kanssa;
ONGELMA/ HAASTE > TAKTIIKAT, VALINNAT, TIEDON
KERUU>YMMÄRRYS > RATKAISU/UUTTA TIETOA
- Oppimisen kenttänä on aidot tai mielikuvitukselliset ilmiöt
ympärillämme (holistinen oppiminen)
- Oppimista tapahtuu monilla eri osa-alueilla
- Hyödynnetään ihmiselle luontaista kilpailuviettiä
Pelillisyys ~ Leikillisyys
Gamification ~ Playfullness
”Pelillisyys voi parantaa
maailmaa”
Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä
(http://aikalainen.uta.fi/2011/02/18/pelillisyys-voi-parantaa-maailmaa/)
• Ongelmakeskeinen oppimistapa
• Tiedon soveltaminen
• Isojen kokonaisuuksien väliset yhteydet
• Auttaa abstraktien asioiden hahmottamista
• Edutainment
• Oppimistavoitteiden tulee määrittää alusta !
17.4.2014
- Peli voi olla intro aiheeseen
tai pääasia.
- Mahdollistaa opetuskeskustelun
- Yhdessä pelaaminen herättää
kimppaluovuuden
- Pelissä on tarina. Jokainen on oman
tarinansa päähenkilö
- Lautapelissä oppilaat itse ylläpitävät
lakia ja järjestystä
17.4.2014
”Peli itsessään ei opettanut, vaan nosti esiin
kysymyksiä”
17.4.2014(Y-hankkeen kartoitus, otos 20.5.)
17.4.2014(Y-hankkeen kartoitus, otos 20.5.)
Onks Unelmii?! - pelin tavoitteena on:
- Auttaa opiskelijoita hahmottamaan eri
mahdollisuuksia opintojen suorittamiseksi
- Saada pelaajat pohtimaan, kuinka yllättävät
elämäntilanteet sekä omat valinnat vaikuttavat
opintojen etenemiseen ja tasapainoiseen
elämään
Miten päädyimme tällaiseen peliin?
• Onks Unelmii?! peli perustuu Omaa Tietä
Oppimassa (OTE)-lautapeliin, joka on
suunnattu peruskoulun tai lukion päättäville
opiskelijoille.
• Peli palvelee ammatillisen oppilaitoksen
opiskelijaa ja hänen opintietään. Peli soveltuu
erityisen hyvin myös maahanmuuttaja
opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville
nuorille.
Miten päädyimme tällaiseen peliin?
• Koko pelin ”synnyttäminen” kesti n. puoli
vuotta.
• Opiskelijat olleet alusta alkaen mukana
suunnittelemassa ja testaamassa peliä.
• Testipeli kierroksia opiskelijoiden kanssa oli 4
ja asiantuntijatiimin kanssa 3 kierrosta.
• Tavoitteena oli luoda sellainen peli, joka on
mahdollista pelata yhden oppitunnin aikana.
Haasteita ja pohdintoja
• Korttien sisällön pohtiminen
• Pisteytykset; opintojen eteneminen,
tasapuolisuuden huomioiminen, positiivisen
vireen säilyttäminen
• Onko pakko nostaa kortti?
• Mitä valmistumisen
jälkeen?
Opiskelijoille esitetyt kysymykset:
- Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan?
- Auttoivatko pelin elämänkortit Sinua pohtimaan omaa
hyvinvointia ja jaksamista?
- Saitko pelin aikana hyödyllistä tietoa opintoihin tai erilaisiin
elämäntilanteisiin liittyen?
- Koetko, että pelisession jälkeen Sinun on helpompi tehdä valintoja
tulevien opintojesi osalta?
- Auttoiko peli Sinua tuntemaan opiskelutoverisi paremmin?
Tuloksia,havaintoja/ opiskelijat:
(N= 50)
- Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan?
”Ihan kiva peli, huomasi kyllä hyvin, miten eri asiat vaikuttavat
opiskeluun”; ”Peli oli hauska ja siinä oli paljon todenmukaisia
käänteitä”; ”Peli oli viihdyttävä ja opettava, mutta ei se kerro
millaista opiskelu on käytännössä”; ”Laittoi ajattelemaan”; ”Kiva
peli! Tuli mietittyä pelin aikana monia omaan jaksamiseen liittyviä
asioita”
- Opettavaisia asioita pelissä olivat:
”Erilaiset valinnanmahdollisuudet”; ”Hauska ja käy läpi
mahdollisia elämäntilanteita”; ”Se, kuinka kaikki vaikuttaa
kaikkeen”
Tuloksia ja havaintoja / Opiskelijat
- Tuliko pelin aikana pohdittua ääneen asioita, joista ei muuten olisi tullut
juteltua kaveripiirissä? Mitä asioita?
- ”Koulumotivaatio”; ”Valinnat, perustelut”
- Erityisesti maahanmuuttajataustaiset opiskelijat vastasivat ”Kyllä” tähän
kohtaan
- Miten kehittäisit peliä?
- ”Pidempi”; ”Lauta uusiks”; ”Hyvä peli”; ”Parisuhdekortti”; ”En tiiä, hyvä peli on
jo”; ”Vähemmän puhekieltä pohdintakortteihin” ; ”Lisää kortteja- varsinkin
”vastoinkäymisiä”; ”Vähän jännitystä peliin (askel taaksepäin ym.)
- Oma arvioni pelisessiosta ja pelistä:
”Rentoa oli”; ”Mukava pelata”; ”Ihan jees, vois olla hienompi lauta”; ”Sekava ja
lyhyt”; ”Olisi voitu pelata pidempään”; ”Mukavaa vaihtoehtoa normaalille
tunnille”; ”Oli mukava peli, laittoi miettimään asioita”; ”Voittaja fiilis”; ”Valinnat
vaikuttivat yllättävän paljon”; ”Hyvä peli, kannatan pelaamista ekan vuoden
opiskelijoiden kanssa”
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute
(N=8)
• Kaikkien palautteiden mukaan peli palveli hyvin
sille asetettuja tarkoituksia.
• Pelin pelaaminen kesti 45-60 minuuttia riippuen
ryhmän koosta ja pelaajista (”Pituus sopiva,
innostuneisuus säilyy”)
• Ohjeet olivat hyvät ja selkeät.
• Peliä aiotaan hyödyntää jatkossakin
opiskelijoiden ohjauksessa.
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute
Kommentteja:
– Kuvasi hyvin opiskelijan polkua ja elämää sekä
valintojen tekemistä.
– Peli tuo esille autenttisia tilanteita
– Varmasti syntyy keskustelua ”asian vierestä”, kun
pelataan opiskelijoiden kanssa, syntyy avautumista.
– Opiskelijat halusivat edetä nopeasti kohti tutkintoa.
Pohdintakorttien lukemiseen ja kuuntelemiseen
pysähdyttiin mutta elämänkortit luettiin
mieluummin itse ja siirrettiin omia noppia.
– Positiivinen ilmapiiri pelaamisessa vaikka ryhmässä
on tällä hetkellä huono ilmapiiri
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute
• Kommentteja:
– Ohjaaja voi selkeällä ohjauksella lisätä pelaajien
innostusta.
– Yläkoululaisille voisi olla myös kiinnostava.
– Hahmottaa opiskelijaa hahmottamaan
opiskeluun ja elämään liittyviä osa-alueita.
– Pelin vs perinteinen tapa esitellä opintopolut:
• ++ oppiminen
• +++ innostuneisuus
• ++++ keskinäinen vuorovaikutus
• + esitetyt kysymykset
• + parin kanssa pelaaminen tuo hyviä pohdintoja
Mitä opimme peliä tehtäessä ja pelatessa?
Suunnitteluvaihe
- Monen eri osaamisalueen yhdistäminen
(pedagogia, substanssi, grafiikka)
- Opiskelijoiden mukanaolo
suunnitteluvaiheessa on tärkeää
- Testaa, testaa, testaa….
- Tärkeää sopia alussa
vastuut ja aikataulu
Pelaaminen:
- Soveltuu parhaiten pelattavaksi heti
opintojen alettua (tutustuminen,
ryhmäytyminen, opintopolkujen
jäsentäminen tuoreeltaan)
- Peli soveltuu erityisen hyvin myös
maahanmuuttaja opiskelijoille sekä
peruskoulunsa päättäville nuorille
- Keskustelun mahdollistaminen
- Keskustelua syntyy eniten, kun pelaajat
pelaavat yksin
- Nuorten maailma ja tapa ajatella avautui
- Ohjaajalla on merkittävä rooli keskustelun
herättämisessä ja pelin ohjaamisessa

Pelillisyys itk2014 workshop

  • 1.
    Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK9.4.2014 Tuija Marstio, Anu Elorinne, Sini Granström 17.4.2014
  • 2.
    Työpajan tavoitteet • Workshopintavoitteena on tutustuttaa osallistuja ohjaukselliseen lautapeliin, joka on tarkoitettu juuri opintonsa aloittaneelle ammatillisen oppilaitoksen opiskelijalle. Se tapahtuu peliä pelaten ja samalla keskustelemme pelillisyyden hyödyntämisestä ohjauksessa ja opetuksessa. • Osallistujien esittäytyminen: Esittele itsesi ja kerro Sinulle mieluisasta lautapelistä: Mikä peli ja miksi pidit siitä?
  • 3.
    17.4.2014 Taustaa ja pelinlähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄ-hanketta yhteistyössä Porvoon ammattiopisto AMISTOn kanssa Pelissä käydään läpi oikean elämän tilanteita ja opitaan erilaisista mahdollisista oppimispoluista Peli on helposti sovellettavissa missä tahansa ammatillisessa oppilaitoksessa
  • 4.
    Hanke panostaa erityisestiammatilliset opinnot aloittaneen opiskelijan opintojen sujuvuuden ja opiskelijoiden hyvinvoinnin edistämiseen Hankkeen tavoitteena on tukea ammatillisten oppilaitosten henkilöstöä opetuksessa ja ohjauksessa, jotta aloittavat opiskelijat sitoutuisivat paremmin opintoihinsa ja jotta keskeytysten määrä vähenisi.YHDESSÄ-hanke on osittain Euroopan Sosiaalirahaston rahoittama ja toteuttajat ovat HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu sekä Laurea Lohja. Mukana olevat oppilaitokset: Amisto, Hyria, Luksia ja Omnia
  • 5.
    Puhetta pelillisyydestä - Muoti-ilmiö,nousussa; lähes kaikki pelaavat - Myös lautapelit ovat IN - Oppimisen ja ohjauksen työkaluksi; paljon kokeiluja, esim: * Pelimäinen lukio (Otavan opisto, Mikkeli) * Peruskoulu (pelisovellukset, esim. Peda.net) * Ammatillinen koulutus (esim. Työnhakupeli, Onks Unelmii?!!) * AMK (esim. LOL- lievästi outoa liiketoimintaa, Capital King) * Pelien hyödyntäminen liiketoiminnan kehittämisessä (esim. ”Työrutiinit peliksi”)
  • 6.
    - Sopii hyvinyhteen konstruktiivisen oppimiskäsityksen kanssa; ONGELMA/ HAASTE > TAKTIIKAT, VALINNAT, TIEDON KERUU>YMMÄRRYS > RATKAISU/UUTTA TIETOA - Oppimisen kenttänä on aidot tai mielikuvitukselliset ilmiöt ympärillämme (holistinen oppiminen) - Oppimista tapahtuu monilla eri osa-alueilla - Hyödynnetään ihmiselle luontaista kilpailuviettiä Pelillisyys ~ Leikillisyys Gamification ~ Playfullness ”Pelillisyys voi parantaa maailmaa” Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä (http://aikalainen.uta.fi/2011/02/18/pelillisyys-voi-parantaa-maailmaa/)
  • 7.
    • Ongelmakeskeinen oppimistapa •Tiedon soveltaminen • Isojen kokonaisuuksien väliset yhteydet • Auttaa abstraktien asioiden hahmottamista • Edutainment • Oppimistavoitteiden tulee määrittää alusta ! 17.4.2014
  • 8.
    - Peli voiolla intro aiheeseen tai pääasia. - Mahdollistaa opetuskeskustelun - Yhdessä pelaaminen herättää kimppaluovuuden - Pelissä on tarina. Jokainen on oman tarinansa päähenkilö - Lautapelissä oppilaat itse ylläpitävät lakia ja järjestystä 17.4.2014 ”Peli itsessään ei opettanut, vaan nosti esiin kysymyksiä”
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Onks Unelmii?! -pelin tavoitteena on: - Auttaa opiskelijoita hahmottamaan eri mahdollisuuksia opintojen suorittamiseksi - Saada pelaajat pohtimaan, kuinka yllättävät elämäntilanteet sekä omat valinnat vaikuttavat opintojen etenemiseen ja tasapainoiseen elämään
  • 12.
    Miten päädyimme tällaiseenpeliin? • Onks Unelmii?! peli perustuu Omaa Tietä Oppimassa (OTE)-lautapeliin, joka on suunnattu peruskoulun tai lukion päättäville opiskelijoille. • Peli palvelee ammatillisen oppilaitoksen opiskelijaa ja hänen opintietään. Peli soveltuu erityisen hyvin myös maahanmuuttaja opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville nuorille.
  • 13.
    Miten päädyimme tällaiseenpeliin? • Koko pelin ”synnyttäminen” kesti n. puoli vuotta. • Opiskelijat olleet alusta alkaen mukana suunnittelemassa ja testaamassa peliä. • Testipeli kierroksia opiskelijoiden kanssa oli 4 ja asiantuntijatiimin kanssa 3 kierrosta. • Tavoitteena oli luoda sellainen peli, joka on mahdollista pelata yhden oppitunnin aikana.
  • 14.
    Haasteita ja pohdintoja •Korttien sisällön pohtiminen • Pisteytykset; opintojen eteneminen, tasapuolisuuden huomioiminen, positiivisen vireen säilyttäminen • Onko pakko nostaa kortti? • Mitä valmistumisen jälkeen?
  • 15.
    Opiskelijoille esitetyt kysymykset: -Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? - Auttoivatko pelin elämänkortit Sinua pohtimaan omaa hyvinvointia ja jaksamista? - Saitko pelin aikana hyödyllistä tietoa opintoihin tai erilaisiin elämäntilanteisiin liittyen? - Koetko, että pelisession jälkeen Sinun on helpompi tehdä valintoja tulevien opintojesi osalta? - Auttoiko peli Sinua tuntemaan opiskelutoverisi paremmin?
  • 16.
    Tuloksia,havaintoja/ opiskelijat: (N= 50) -Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? ”Ihan kiva peli, huomasi kyllä hyvin, miten eri asiat vaikuttavat opiskeluun”; ”Peli oli hauska ja siinä oli paljon todenmukaisia käänteitä”; ”Peli oli viihdyttävä ja opettava, mutta ei se kerro millaista opiskelu on käytännössä”; ”Laittoi ajattelemaan”; ”Kiva peli! Tuli mietittyä pelin aikana monia omaan jaksamiseen liittyviä asioita” - Opettavaisia asioita pelissä olivat: ”Erilaiset valinnanmahdollisuudet”; ”Hauska ja käy läpi mahdollisia elämäntilanteita”; ”Se, kuinka kaikki vaikuttaa kaikkeen”
  • 17.
    Tuloksia ja havaintoja/ Opiskelijat - Tuliko pelin aikana pohdittua ääneen asioita, joista ei muuten olisi tullut juteltua kaveripiirissä? Mitä asioita? - ”Koulumotivaatio”; ”Valinnat, perustelut” - Erityisesti maahanmuuttajataustaiset opiskelijat vastasivat ”Kyllä” tähän kohtaan - Miten kehittäisit peliä? - ”Pidempi”; ”Lauta uusiks”; ”Hyvä peli”; ”Parisuhdekortti”; ”En tiiä, hyvä peli on jo”; ”Vähemmän puhekieltä pohdintakortteihin” ; ”Lisää kortteja- varsinkin ”vastoinkäymisiä”; ”Vähän jännitystä peliin (askel taaksepäin ym.) - Oma arvioni pelisessiosta ja pelistä: ”Rentoa oli”; ”Mukava pelata”; ”Ihan jees, vois olla hienompi lauta”; ”Sekava ja lyhyt”; ”Olisi voitu pelata pidempään”; ”Mukavaa vaihtoehtoa normaalille tunnille”; ”Oli mukava peli, laittoi miettimään asioita”; ”Voittaja fiilis”; ”Valinnat vaikuttivat yllättävän paljon”; ”Hyvä peli, kannatan pelaamista ekan vuoden opiskelijoiden kanssa”
  • 18.
    Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajienpalaute (N=8) • Kaikkien palautteiden mukaan peli palveli hyvin sille asetettuja tarkoituksia. • Pelin pelaaminen kesti 45-60 minuuttia riippuen ryhmän koosta ja pelaajista (”Pituus sopiva, innostuneisuus säilyy”) • Ohjeet olivat hyvät ja selkeät. • Peliä aiotaan hyödyntää jatkossakin opiskelijoiden ohjauksessa.
  • 19.
    Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajienpalaute Kommentteja: – Kuvasi hyvin opiskelijan polkua ja elämää sekä valintojen tekemistä. – Peli tuo esille autenttisia tilanteita – Varmasti syntyy keskustelua ”asian vierestä”, kun pelataan opiskelijoiden kanssa, syntyy avautumista. – Opiskelijat halusivat edetä nopeasti kohti tutkintoa. Pohdintakorttien lukemiseen ja kuuntelemiseen pysähdyttiin mutta elämänkortit luettiin mieluummin itse ja siirrettiin omia noppia. – Positiivinen ilmapiiri pelaamisessa vaikka ryhmässä on tällä hetkellä huono ilmapiiri
  • 20.
    Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajienpalaute • Kommentteja: – Ohjaaja voi selkeällä ohjauksella lisätä pelaajien innostusta. – Yläkoululaisille voisi olla myös kiinnostava. – Hahmottaa opiskelijaa hahmottamaan opiskeluun ja elämään liittyviä osa-alueita. – Pelin vs perinteinen tapa esitellä opintopolut: • ++ oppiminen • +++ innostuneisuus • ++++ keskinäinen vuorovaikutus • + esitetyt kysymykset • + parin kanssa pelaaminen tuo hyviä pohdintoja
  • 21.
    Mitä opimme peliätehtäessä ja pelatessa? Suunnitteluvaihe - Monen eri osaamisalueen yhdistäminen (pedagogia, substanssi, grafiikka) - Opiskelijoiden mukanaolo suunnitteluvaiheessa on tärkeää - Testaa, testaa, testaa…. - Tärkeää sopia alussa vastuut ja aikataulu
  • 22.
    Pelaaminen: - Soveltuu parhaitenpelattavaksi heti opintojen alettua (tutustuminen, ryhmäytyminen, opintopolkujen jäsentäminen tuoreeltaan) - Peli soveltuu erityisen hyvin myös maahanmuuttaja opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville nuorille - Keskustelun mahdollistaminen - Keskustelua syntyy eniten, kun pelaajat pelaavat yksin - Nuorten maailma ja tapa ajatella avautui - Ohjaajalla on merkittävä rooli keskustelun herättämisessä ja pelin ohjaamisessa