Roolipelimaailman
    luominen




                      Ropecon 2011
                    Northern Realms
                           Antti Lax
                        Uoti Huotari
Sisältö
1. Perusteet
2. Ideointi
3. Inspiraatio
4. Maailman sisäinen logiikka
5. Maailman kehittäminen
Perusteet
Perusteet
• Miksi luoda roolipelimaailma?
  o Omaksi iloksi
  o Tylsyyden voittamiseksi
  o Roolipelikampanjaa varten
  o Kaupalliseksi peliksi
  o Maine ja kunnia
• Millaiseen mediaan?
  o Painettu kirja
  o Internet-levikki (nettisivut, wiki, pdf)
  o Omat muistiinpanot (teksti, kuva)
  o Ei mihinkään kirjalliseen muotoon!
Perusteet
• Minkälaisia tavoitteita roolipelimaailman luomisella on?
   o   Erilaiset maailmat eri tarkoitusta varten
         Bliaron, Stalker, Shadowrun, Paranoia...
         Kaikki peli-ideat eivät toimi kaikissa maailmoissa, joten voi
          olla tarpeen luoda uusi maailma ideaa varten
   o    Riippumattomuus muista peleistä tai maailmoista
         Omassa maailmassa on vapaus keksiä mitä haluaa
         Valmiit maailmat voivat sisältää reunaehtoja
   o    Hiekkalaatikko
         Mahdollisuus kokeilla asetelmia ja tilanteita, joita muuten ei
          ehkä kykenisi kokeilemaan
Ideointi
Ideointi
• Genre ja teema
   o Fantasia, scifi, kauhu, politiikka, paranormaalit ilmiöt...
• Lähteet ideoita varten
   o Mitä lähteitä tiedät käyttäväsi?
   o Mitä lähteitä käytät tiedostamattasi?
   o Mitä genre-sidonnaisia asioita voisi muuttaa? Mitä siitä
     seuraisi?
   o Mikä erottaa pelimaailman käytetyistä lähteistä?
• Rajaus/fokusointi
   o Kaikki hyvät ideat eivät välttämättä sovi lopulliseen
     maailmaan
Idea - Konsepti - Prototyyppi
• Ideointimenetelmiä
   o Satunnaisuus
   o Brainstorming
   o Mind-map
   o Ideoiden vaihtaminen
• Konseptointi
   o Ideoiden paloittelua ja yhdistelyä
   o Ensimmäisten kokonaisuuksien luomista
• Prototyyppi 
   o Alustava versio maailmasta
   o Älä kiinny liikaa, kaikki voi muuttua
   o Keskity mielenkiintoisiin yksityiskohtiin, mutta älä unohda
     oleellisia asioita
Viisi vinkkiä maailman luomisesta
1. Aloita maailman jäsentäminen kartasta
    o Helpottaa hahmottamaan alueita ja niiden asukkaita
    o Piirrokset, tietokoneohjelmat, oikeat maailmankartat
2. Organisoi luotua materiaalia
    o Pidä erityisesti kirjaa idea-konsepti-prototyyppi -tasoista
3. Pidä kaikki materiaali helposti saatavilla
    o Inspiraatio löytyy tekemällä (haaveilukin voi auttaa)
4. Tee linjauksia ja päätöksiä
    o Kaikki hyvät ideat eivät välttämättä mahdu yhteen peliin
    o Hyvin tehty rajattu maailma on parempi kuin epämääräinen
      sekava kokonaisuus kaikkea
5. Pelaa! Nauti jumaluudestasi! Kokeile!
    o  Pidä mielessä tärkein!
Viisi asiaa joita kannattaa varoa
1. Monimutkainen sanasto
   o   Vaikka pelimaailma sisältäisikin outoja asioita, on työlästä
       opetella isoa listaa vieraita sanoja
2. Asioiden liiallinen lainaaminen
   o   Tarvitsetko oikeasti uuden version Keski-Maasta?
3. Pitkät listaukset
   o   Onko todella tarpeen listata kaikki maailmasta löytyvät eläimet?
4. Materiaalin epäselvyys
   o   "Ai, mä luulin että tää oli niinkuin viime pelikerralla oli.", "Miten
       tää nyt oikein toimii nykyään?"
5. Paikalleen jämähtäminen
   o   Uskalla ottaa myös askelia taaksepäin
Inspiraatio
Inspiraatio

• Älä jää odottamaan inspiraatiota
• Ota joku tietty aihe, joka pelissä kiinnostaa, tutustu
  aiheeseen mahdollisimman laajalti
• Rakenna sisältä ulospäin, ota yksi mahdollisimman tarkka
  aihe/hahmo/tilanne/tunnetila, ja lähde laajentamaan sitä.
• Pelaa eri tekijöillä. Muista että mikään ei sido sinua kiinni
  huonoihin ideoihin, voit aina palata takaisin.
Inspiraatio
• Esim. "Kalju tatuoitu telekineettisiä voimia omaava androidi".
   o   Missä ympäristössä? Miten ympäristö vaikuttaa?
         Avaruusasema, cyberpunk-maailma, fantasiametsä
   o   Onko muita piirteitä?
         Ratsastaa yksisarvisella
   o   Kysy kysymyksiä hahmotellaksesi lisää, esim:
         Miksi tatuoitu?
         Miten tatuointi vaikuttaa?
         Miksi kalju?
         Keitä muut hahmot ovat?
         Kenelle työskentelee?
Maailman sisäinen logiikka
Maailman sisäinen logiikka
• Uskottavuus realismia tärkeämpää
   o   Ei kannata verrata liikaa "oikeaan maailmaan"
   o   Genre-uskollisuus
• Sisäistä logiikkaa pohtiessa kannattaa esittää itselleen kysymyksiä
  kuten:
   o   "Miten magia tai teknologia vaikuttaa maailman asukkaiden
       arkeen, sodankäyntiin tai elämänkatsomukseen?"
   o   "Minkälaiset välit eri roduilla, valtioilla tai kansoilla on?"
   o   "Mikä erottaa pelaajahahmot muista hahmoista, vai erottaako
       mikään?"
   o   "Miten vuoret, joet, järvet yms. vaikuttavat alueiden
       asuttamiseen tai maailman asukkaiden elämään?"
Maailman sisäinen logiikka
• Kolme tärkeää tekijää:
   o   Fysiikan lait
         Ovatko fysiikan lait realistiset, elokuvamaiset, animetyyliset,
          scifi-fysiikkaa, vai täysin absurdit?
   o   Ajattelun lait
         Onko maailma niin fokusoitu, että ajatuskulutkin ovat
          rajoittuneita? Esim. sarjakuva/anime, action, film noir,
          paranoia...
   o   Sosiaaliset lait
         Onko seikkailjajoukon pysyttävä yhdessä?
         Määrittelevätkö esim. xp-tasot sosiaalista toimintaa?
         Millä tavalla hahmot erottuvat muista maailman hahmoista?
Maailman kehittäminen
Tiedon organisointi
• Idea- ja materiaalitaso
   o   Kaikenlaiset maailmalle irrelevantitkin ideat ja kehittelyt
   o   Potentiaalisesti ristiriidassa maailmatason kanssa olevat
       kehitelmät
   o   Esimerkiksi paikat, hahmot, taiat, olennot ilman
       kontekstia
• Konseptitaso
   o   Juuri kyseenomaista maailmaa varten kehitellyt
       konseptit, joissa vielä epäselviä asioita tai osittaista
       epävarmuutta maailmaan soveltumisesta
Tiedon organisointi
• Prototyyppi-taso
  o   Valmiiksi suunniteltu materiaali, johon voi viitata uutta
      materiaalia kehitettäessä. Tämän materiaalin päälle voi
      kehittää lisää.
• Valmis vakiintunut materiaali
  o   Materiaali joka on julkaistu tai esitelty pelaajille. Tämä on
      viimeinen taso, jolle asiat nousevat.
  o   Vakiintunut materiaali, jonka muuttaminen mullistaa
      maailmaa kokonaisvaltaisesti.
Kehitysympäristö
• Materiaalin saatavuus
   o Kehitys foorumilla, wikissä jne.
• Materiaalin organisointi
   o Versiointi ja jakaminen
• Sosiaalinen ympäristö
   o Työnjako, aikataulut
   o Materiaalin selkeys, käsiteltävyy
       Pöytälaatikkoefekti
• Motivaatio ja kannustaminen
• Palaute ja kritiikki
   o Oma peliporukka, kaverit ja perhe
   o Muu ropeskene ja pelikehittäjät
   o Ropeskenen ulkopuoliset
Lopuksi
Kertausta
1. Perusteet
    o Miksi, kenelle, miten ja minkälaisia tavoitteita?
2. Ideointi
    o Idea - Konsepti - Prototyyppi
3. Inspiraatio
    o Älä odota inspiraatiota, etsi se
4. Maailman sisäinen logiikka
    o Uskottavuus > realismi
5. Maailman kehittäminen
    o Tiedon organisoinnin ja palautteen tärkeys
Kysymyksiä?
• Onko yleisöllä kysymyksiä?

• Kuinka moni on suunnitellut oman maailman?

  o   Kuinka moni aikoo suunnitella oman maailman?

• Onko jotain muuta mitä olisit halunnut tietää?
Lähteet
•   Kokemuksen syvä rintaääni
•   http://www.saradouglass.com/createw.html
•   http://www.writing-world.com/sf/world.shtm
•   http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Fantasy-World
•   http://www.creative-writing-solutions.com/fantasy-novel-
    writing.html
Kuvat
• http://www.scenicreflections.com/
• http://themodulator.org/archives/inspiration%20poster.jpg
• http://www.flickr.com/photos/khalidalbaih/5134654297/
• http://www.vladstudio.com/wallpaper/?worldinversed
• http://eclipsesource.com/blogs/wp-
  content/uploads/2009/07/evolution.jpg
• http://4.bp.blogspot.com/-
  83Zzkdy7jaQ/TfYBT3fE_LI/AAAAAAAAAt4/WfS6Qr716A0/s1
  600/lets_recap.png
Kiitos mielenkiinnostanne!

Roolipelimaailman luominen Ropecon 2011

  • 1.
    Roolipelimaailman luominen Ropecon 2011 Northern Realms Antti Lax Uoti Huotari
  • 2.
    Sisältö 1. Perusteet 2. Ideointi 3.Inspiraatio 4. Maailman sisäinen logiikka 5. Maailman kehittäminen
  • 3.
  • 4.
    Perusteet • Miksi luodaroolipelimaailma? o Omaksi iloksi o Tylsyyden voittamiseksi o Roolipelikampanjaa varten o Kaupalliseksi peliksi o Maine ja kunnia • Millaiseen mediaan? o Painettu kirja o Internet-levikki (nettisivut, wiki, pdf) o Omat muistiinpanot (teksti, kuva) o Ei mihinkään kirjalliseen muotoon!
  • 5.
    Perusteet • Minkälaisia tavoitteitaroolipelimaailman luomisella on? o Erilaiset maailmat eri tarkoitusta varten  Bliaron, Stalker, Shadowrun, Paranoia...  Kaikki peli-ideat eivät toimi kaikissa maailmoissa, joten voi olla tarpeen luoda uusi maailma ideaa varten o  Riippumattomuus muista peleistä tai maailmoista  Omassa maailmassa on vapaus keksiä mitä haluaa  Valmiit maailmat voivat sisältää reunaehtoja o  Hiekkalaatikko  Mahdollisuus kokeilla asetelmia ja tilanteita, joita muuten ei ehkä kykenisi kokeilemaan
  • 6.
  • 7.
    Ideointi • Genre jateema o Fantasia, scifi, kauhu, politiikka, paranormaalit ilmiöt... • Lähteet ideoita varten o Mitä lähteitä tiedät käyttäväsi? o Mitä lähteitä käytät tiedostamattasi? o Mitä genre-sidonnaisia asioita voisi muuttaa? Mitä siitä seuraisi? o Mikä erottaa pelimaailman käytetyistä lähteistä? • Rajaus/fokusointi o Kaikki hyvät ideat eivät välttämättä sovi lopulliseen maailmaan
  • 8.
    Idea - Konsepti- Prototyyppi • Ideointimenetelmiä o Satunnaisuus o Brainstorming o Mind-map o Ideoiden vaihtaminen • Konseptointi o Ideoiden paloittelua ja yhdistelyä o Ensimmäisten kokonaisuuksien luomista • Prototyyppi  o Alustava versio maailmasta o Älä kiinny liikaa, kaikki voi muuttua o Keskity mielenkiintoisiin yksityiskohtiin, mutta älä unohda oleellisia asioita
  • 9.
    Viisi vinkkiä maailmanluomisesta 1. Aloita maailman jäsentäminen kartasta o Helpottaa hahmottamaan alueita ja niiden asukkaita o Piirrokset, tietokoneohjelmat, oikeat maailmankartat 2. Organisoi luotua materiaalia o Pidä erityisesti kirjaa idea-konsepti-prototyyppi -tasoista 3. Pidä kaikki materiaali helposti saatavilla o Inspiraatio löytyy tekemällä (haaveilukin voi auttaa) 4. Tee linjauksia ja päätöksiä o Kaikki hyvät ideat eivät välttämättä mahdu yhteen peliin o Hyvin tehty rajattu maailma on parempi kuin epämääräinen sekava kokonaisuus kaikkea 5. Pelaa! Nauti jumaluudestasi! Kokeile! o  Pidä mielessä tärkein!
  • 10.
    Viisi asiaa joitakannattaa varoa 1. Monimutkainen sanasto o Vaikka pelimaailma sisältäisikin outoja asioita, on työlästä opetella isoa listaa vieraita sanoja 2. Asioiden liiallinen lainaaminen o Tarvitsetko oikeasti uuden version Keski-Maasta? 3. Pitkät listaukset o Onko todella tarpeen listata kaikki maailmasta löytyvät eläimet? 4. Materiaalin epäselvyys o "Ai, mä luulin että tää oli niinkuin viime pelikerralla oli.", "Miten tää nyt oikein toimii nykyään?" 5. Paikalleen jämähtäminen o Uskalla ottaa myös askelia taaksepäin
  • 11.
  • 12.
    Inspiraatio • Älä jääodottamaan inspiraatiota • Ota joku tietty aihe, joka pelissä kiinnostaa, tutustu aiheeseen mahdollisimman laajalti • Rakenna sisältä ulospäin, ota yksi mahdollisimman tarkka aihe/hahmo/tilanne/tunnetila, ja lähde laajentamaan sitä. • Pelaa eri tekijöillä. Muista että mikään ei sido sinua kiinni huonoihin ideoihin, voit aina palata takaisin.
  • 13.
    Inspiraatio • Esim. "Kaljutatuoitu telekineettisiä voimia omaava androidi". o Missä ympäristössä? Miten ympäristö vaikuttaa?  Avaruusasema, cyberpunk-maailma, fantasiametsä o Onko muita piirteitä?  Ratsastaa yksisarvisella o Kysy kysymyksiä hahmotellaksesi lisää, esim:  Miksi tatuoitu?  Miten tatuointi vaikuttaa?  Miksi kalju?  Keitä muut hahmot ovat?  Kenelle työskentelee?
  • 14.
  • 15.
    Maailman sisäinen logiikka •Uskottavuus realismia tärkeämpää o Ei kannata verrata liikaa "oikeaan maailmaan" o Genre-uskollisuus • Sisäistä logiikkaa pohtiessa kannattaa esittää itselleen kysymyksiä kuten: o "Miten magia tai teknologia vaikuttaa maailman asukkaiden arkeen, sodankäyntiin tai elämänkatsomukseen?" o "Minkälaiset välit eri roduilla, valtioilla tai kansoilla on?" o "Mikä erottaa pelaajahahmot muista hahmoista, vai erottaako mikään?" o "Miten vuoret, joet, järvet yms. vaikuttavat alueiden asuttamiseen tai maailman asukkaiden elämään?"
  • 16.
    Maailman sisäinen logiikka •Kolme tärkeää tekijää: o Fysiikan lait  Ovatko fysiikan lait realistiset, elokuvamaiset, animetyyliset, scifi-fysiikkaa, vai täysin absurdit? o Ajattelun lait  Onko maailma niin fokusoitu, että ajatuskulutkin ovat rajoittuneita? Esim. sarjakuva/anime, action, film noir, paranoia... o Sosiaaliset lait  Onko seikkailjajoukon pysyttävä yhdessä?  Määrittelevätkö esim. xp-tasot sosiaalista toimintaa?  Millä tavalla hahmot erottuvat muista maailman hahmoista?
  • 17.
  • 18.
    Tiedon organisointi • Idea-ja materiaalitaso o Kaikenlaiset maailmalle irrelevantitkin ideat ja kehittelyt o Potentiaalisesti ristiriidassa maailmatason kanssa olevat kehitelmät o Esimerkiksi paikat, hahmot, taiat, olennot ilman kontekstia • Konseptitaso o Juuri kyseenomaista maailmaa varten kehitellyt konseptit, joissa vielä epäselviä asioita tai osittaista epävarmuutta maailmaan soveltumisesta
  • 19.
    Tiedon organisointi • Prototyyppi-taso o Valmiiksi suunniteltu materiaali, johon voi viitata uutta materiaalia kehitettäessä. Tämän materiaalin päälle voi kehittää lisää. • Valmis vakiintunut materiaali o Materiaali joka on julkaistu tai esitelty pelaajille. Tämä on viimeinen taso, jolle asiat nousevat. o Vakiintunut materiaali, jonka muuttaminen mullistaa maailmaa kokonaisvaltaisesti.
  • 20.
    Kehitysympäristö • Materiaalin saatavuus o Kehitys foorumilla, wikissä jne. • Materiaalin organisointi o Versiointi ja jakaminen • Sosiaalinen ympäristö o Työnjako, aikataulut o Materiaalin selkeys, käsiteltävyy  Pöytälaatikkoefekti • Motivaatio ja kannustaminen • Palaute ja kritiikki o Oma peliporukka, kaverit ja perhe o Muu ropeskene ja pelikehittäjät o Ropeskenen ulkopuoliset
  • 21.
  • 22.
    Kertausta 1. Perusteet o Miksi, kenelle, miten ja minkälaisia tavoitteita? 2. Ideointi o Idea - Konsepti - Prototyyppi 3. Inspiraatio o Älä odota inspiraatiota, etsi se 4. Maailman sisäinen logiikka o Uskottavuus > realismi 5. Maailman kehittäminen o Tiedon organisoinnin ja palautteen tärkeys
  • 23.
    Kysymyksiä? • Onko yleisölläkysymyksiä? • Kuinka moni on suunnitellut oman maailman? o Kuinka moni aikoo suunnitella oman maailman? • Onko jotain muuta mitä olisit halunnut tietää?
  • 24.
    Lähteet • Kokemuksen syvä rintaääni • http://www.saradouglass.com/createw.html • http://www.writing-world.com/sf/world.shtm • http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Fantasy-World • http://www.creative-writing-solutions.com/fantasy-novel- writing.html
  • 25.
    Kuvat • http://www.scenicreflections.com/ • http://themodulator.org/archives/inspiration%20poster.jpg •http://www.flickr.com/photos/khalidalbaih/5134654297/ • http://www.vladstudio.com/wallpaper/?worldinversed • http://eclipsesource.com/blogs/wp- content/uploads/2009/07/evolution.jpg • http://4.bp.blogspot.com/- 83Zzkdy7jaQ/TfYBT3fE_LI/AAAAAAAAAt4/WfS6Qr716A0/s1 600/lets_recap.png
  • 26.

Editor's Notes

  • #5 Maailmaa voi luoda monista lähtökohdista ja monia tarkoituksia varten. Tämä kohta tulee luultavasti itsestään, eli tarve ja tavoite on ensin. Tarve ja tavoite vaikuttavat kuitenkin siihen, millaisissa vaiheissa, ja millä tarkkuudella pelimaailmaa kannattaa luoda. On hyvä myös miettiä hieman sitä, että missä tätä maailmaa on tarkoitus käyttää ja esitellä, vai onko maailma tarkoitettu vain omaksi iloksi.   Kaikilla näillä eri medioilla on omat hyvät ja huonot puolensa. Kirjat ovat kalliita ja työläitä painattaa, mutta ovat pirun siistejä, ja niistä nauttivat helposti muutkin. Internetissä puolestaan maailman voi jakaa helposti ympäriinsä, eikä tarvitse huolehtia ylimääräisistä kustannuksista ja niin edelleen. Ne eivät kuitenkaan ole välttämättä Omaan käyttöön luotaessa
  • #6 Roolipelimaailmaa luotaessa olisi hyvä pysähtyä miettimään, minkälaisia tavoitteita maailman luomisella oikeastaan onkaan. Valmiita maailmoja löytyy kuitenkin lähes joka lähtöön, joten on tärkeää tiedostaa että miksi se oma maailma on niin tärkeä. Suurimmalla osalla roolipeleistä on oma maailma. Uusiin maailmoihin tutustuminen on osa roolipelien viehätystä, mutta se ei kuitenkaan ole todennäköisesti se syy miksi näin on. Joissain peleissä
  • #8 Kun lähdetään ideoimaan omaa roolipelimaailmaa, on varmasti järkevintä miettiä ensiksi millaista genreä ja mitä teemaa maailma edustaa. Eli on hyvä tehdä jotain selkeitä rajauksia, kuten "Tämä on postapokalyptinen fantasiamaailma" tai "Haluan tehdä maailman jossa voidaan pelata polittista juonittelua".   Tuskin haluat luoda samaa perusfantasiaa uudelleen, olisiko mahdollista ottaa joku perusfantasian lähdeteos ja muokata sitä?
  • #21 Pöytälaatikkoefekti, eli kehityksen juuttuminen siihen kun ei tiedä mitä on jo kehitelty, eli ei voi kehittää materiaalia epävarman pohjan päälle