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ビジネスモデル・ジェネレーション「Patterns」
ビジネスモデル・ジェネレーションの第2章、パターンに関する読書会用の資料。
Business
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ビジネスモデル・ジェネレーション「Patterns」
1.
ビジネスモデルジェネレーション
Patterns 2012.07.30@ConnectStar 木村 壮介
3.
5つのビジネスモデルパターン 1. アンバンドル 2. ロングテール 3.
マルチサイドプラットフォーム 4. フリー戦略 5. オープンビジネスモデル
5.
アンバンドル • 3つのビジネスモデルタイプの共存 •
顧客ビジネス • 製品ビジネス • インフラビジネス
6.
共存する3つのタイプ モバイル通信事業社の例 •
顧客ビジネス • 位置情報アプリを提供する等、コンテンツプロバイ ダーとして • 製品ビジネス • 通信機器の提供 → ノキア、Sony Ericssonなどに アウトソース • インフラビジネス • ネットワークのメンテナンス
7.
アンバンドル
キャンバス • P64 - 65 • 顧客ビジネス:信用関係の上で、財布のシェ アを獲得することが目的。 • 製品ビジネス:新しい製品やサービスを市 場に投入する研究開発。 • インフラビジネス:インフラの開発と管理 に特化した活動で、高い固定費が発生。
8.
ロングテール • 少しのものを沢山売るモデル • パレート法則(2:8)の否定
9.
背景と事象 • インターネット • 検索性の向上 •
個人趣向の多様化 • 在庫コストの低下 SCM(サプライ チェーン) • AmazonとかeBayとか
10.
出版社の例 • 旧来 •
コンテンツ事業 • 大量印刷と読者を惹きつけるコンテンツ提供 • 現代 • プラットフォーム事業 • ニッチ読者を狙ってのセルフパブリッシング に代表されるプラットフォーム事業
11.
レゴの例 •
旧来 • コンテンツ事業 • 大ヒット映画のライセンスを獲得し、ユーザに提供 • 現代 • プラットフォーム事業 • ユーザ参加型 • サプライチェーンの背景で求めるパーツの提供
12.
ロングテール・キャンバス • P75 • 主要コストはプラットフォームの維持 •
ニッチな顧客にフォーカス • ユーザの作るコンテンツによって構 築?? • チャネルは通常インターネット
13.
マルチサイドプラットフォーム • 顧客グループをつなぎ合わせるプラッ トフォーム •
つながれる顧客グループが存在しない と価値が生まれない • ネットワーク効果によりプラット フォームの価値は高まる
14.
背景や事象 • ユーザは他のユーザが居ることを価値 として集まる。開発はユーザが居る事
で行われる、という卵・鶏問題 • Windowsの例では、SDKの無料配布で 開発者を引き寄せ、アプリケーション 利用者も増えるというモデル
15.
Google例 •
価値提案 • ターゲッティング広告(AdWords) /無料検索/コンテンツの 収益化(AdSense) • 顧客セグメント • 広告主/ウェブ閲覧者/コンテンツ制作者 • 収益 • キーワードへの入札/無料サービス • 主要活動 • 検索インフラの構築・メンテ/3つのサービスの管理/プラット フォームを新しいユーザや広告主へと訴求
16.
Wii vs PSPの例 •
従来 • 本格的なゲームファンに訴求 • 消費者に普及させて(赤字販売)、ゲーム開発会 社からロイヤリティ収入 • Wiiは • パフォーマンスを重視しないライトユーザに訴求 • ハード販売、ゲーム会社の両方から収益
17.
マルチサイドプラットフォーム
キャンバス • P87 • 主要リソースとコストはプラットフォーム • 顧客の誘引、マッチング、決済が価値提案 • 顧客セグメントは2つ以上あり、相互に価 値提案と利益を生む
18.
フリー戦略 • 一部のユーザがお金を払い、残りの ユーザを支える図式
19.
3つのフリーモデル 1. 広告オファー:マルチサイドプラット
フォーム上での無料広告 2. フリーミアム:基本無料でプレミアム サービスを有料利用 3. 餌と釣り針:無料で呼び込み継続利用 などを有料利用
20.
広告オファー • 無料のコンテンツでユーザを集め • 広告主から収益 •
新聞や購読料も得ている → 無料にスべ きか論議は結果でず
21.
広告オファー・キャンバス • P95 • 主要コストはプラットフォームの維持
開発。 • 高いトラフィックが広告主(顧客セグ メント)への魅力
22.
フリーミアム • 利用者の10%以内でプレミアムユーザを得 る •
無料ユーザに関する平均コスト、プレミアム への移行率が良ければ儲かる仕組み • オープンソース・モデル(RedhatLinuxのサ ポート) • Skypeは10%が有料ユーザ
23.
“デジタル化するあらゆる産業が、遅かれ
早かれ無料になる” クリス・アンダーソン
24.
フリーミアム・キャンバス • P102 • プラットフォームが資産 •
無料アカウントの維持とプレミアカウントへ の経費がコスト • 無料ユーザを養う為、Relationはコスト低く 自動化されている必要がある • 有料アカウントへの移行率が重要
25.
エサと釣り針 • ジレットによる使い捨てカミソリのモ デル •
付属品購入との強い関連
26.
エサと釣り針・キャンバス • P107 • 強いブランドが必要 •
エサによって顧客を引き寄せ、付属品 を提供する • 顧客は低価格か無料のサービスに引き 寄せられる
27.
オープンビジネスモデル • 他のパートナーとコラボして価値を作り出す • 外部のアイデア実行が「アウトサイド・イ
ン」 • 内部の資産を外部パートナーに提供する「イ ンサイド・アウト」 • オープンイノベーション
28.
オープン&クローズド • P111
29.
P&Gの例 • 「コネクト&デベロップメント」の実施 •
外部パートナーとの開発割合を15→50%に • 生産性は85%上昇 • 内部と外部をつなげる為の3つの橋 • 技術系の起業家、インターネット、P&G の退職者達
30.
グラクソ・スミスクライ
ンの例 • 「パテントプール」 • 研究対象として比重の低い知的財産 権を他の研究者が利用できるように した「インサイド・アウト」
31.
コネクターとしての InnoCentiveの例 •
解決すべき研究課題を持っている組織 と、課題解決したいと思っている研究 者をコネクト • 企業はSeekerとして課題と賞金を掲 載。Solverの研究者は研究課題にア クセスする。
32.
“オープンイノベーションは、豊富な知識にあふれた世界での 経営になくてはならないものです。優秀な人材すべてがあな たのために働いてくれるわけでは無いため、彼らを見つけ、 つながり、彼らの出来る事を広げなくててはなりません。”
ヘンリー・チェスブロウ
33.
オープンビジネス・キャンバ
ス • P116117 • アウトサイド・イン • チームをつなぎ合わせる活動 • 外部ネットワークの入り口となるリソースが必要 • インサイド・アウト • コアビジネスにフォーカスすることで、活かされていない知的財 産が放置されている場合、提供しやすい。また、そうした財産は 他業界では高い価値を持つ可能性もある。 • 他社に活用していないアイデアを有効活用してもらうことで、収 益をえる
34.
まとめ
Editor's Notes
#2
\n
#3
\n
#4
\n
#5
\n
#6
\n
#7
\n
#8
\n
#9
\n
#10
\n
#11
\n
#12
\n
#13
\n
#14
\n
#15
\n
#16
\n
#17
\n
#18
\n
#19
\n
#20
\n
#21
\n
#22
\n
#23
\n
#24
\n
#25
\n
#26
\n
#27
\n
#28
\n
#29
\n
#30
\n
#31
\n
#32
\n
#33
\n
#34
\n
#35
\n
#36
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