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부록 - III
생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안
리서치 자료 보고서
2017. 10. 31
국립생태원
연구수행기관 : (주)엠앤엠네트웍스
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
목차
국립생태원의
공간 및 장소 분석01
국립생태원 인근 지적 편집도
국립생태원 주요 관람객 유입 지역
인근 관광지
수도권 관람객 유입 교통편(용산역 기준)
인근 숙박지 수
인근 식당 및 카페
수도권 관람객 유입이 어려운 이유
국립생태원
Media Concept
국립생태원
관람객 여정 및 행동02 03
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
생태원의 생태미디어 체험 공간
적용 가능한 ICT 아이디어
2.1
2.2
현장 및 사용자 조사 개요
장소별 관람객 행동 조사
관람객군별 행동 조사
3.1
3.2
3.3
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원의
공간 및 장소 분석01
국립생태원 인근 지적 편집도
국립생태원 주요 관람객 유입 지역
인근 관광지
수도권 관람객 유입 교통편(용산역 기준)
인근 숙박지 수
인근 식당 및 카페
수도권 관람객 유입이 어려운 이유
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원의 공간 및 장소 분석
1.1 국립생태원 인근 지적편집도
- 상대적으로 낙후된 충남 서남부지역의 지역발전
을 도모하며, 산업단지 내 경쟁력 있는 기업유치
를 통해 지역경제 활성화 및 국토의 균형 발전을
도모하고자 조성.
- 타 산업단지와 차별화된 21세기형 친환경, 미래지
향적인 복합 산업단지로 육성하여 지역발전의 중
심지로 개발
- 환경을 위해 장항산업단지가 애초의 계획보다 축
소됨에 따라 지역 활성화의 대안으로 국립생태원
건립
국가 장항산업단지
국립생태원
군산 등 주변지역에 비해 발전에서 제외되었던
서천군의 지역발전의 일환으로 시작
▶ 국립생태원 주변 지역은
대부분 계획관리지역 / 생산관리지역 /
농림지역이다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원의 공간 및 장소 분석
1.2 국립생태원 주요 관람객 유입 지역
세종특별자치시청 → 국립생태원
( 1시간 9분 / 102km)
전주시청 → 국립생태원
( 45분 / 50.3km)
익산시청 → 국립생태원
( 29분 / 29.9km)군산시청 → 국립생태원
( 14분 / 9.9km)
대전광역시청 → 국립생태원
( 1시간 25분 / 107km)
< 자동차 주행거리 및 시간 >
- 2017년 10월 21일(토요일)
오후12시 40분 기준. Daum 지도
※ 주중과 주말의 주행 시간차이는 거의 없다.
1.3 국립생태원 인근 관광지
국립생태원
국립해양생물자원관
장항 스카이워크
조류생태전시관
한산모시관
희리산자연휴양림
군산근대역사박물관
테디베어전시관
금강철새조망대
생태 체험
역사 박물관
< 분류 >
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원의 공간 및 장소 분석
1.4 수도권 관람객 유입 교통편 (용산역 기준)
기준 : 용산역에서 출발
< 자동차 이용 > < 기차 이용 >
▲
3시간 9분 (토요일(2017년 10월
21일) 오후 12시40분 기준)
거리 202.2km
1. 장항역
• 장항역 통과 열차 : 무궁화호, 새마을호, 서
해금빛열차
• 배차 간격 : 약 1시간 단위
• 소요 시간 : 약 3시간
• 비 용 : 무궁화호(14,200원), 새마을호
(21,100원), 서해금빛열차(24,700원)
2. 익산역
KTX를 타고 익산역에서 하차하여 택시로 이동
(약 30분 소요)
• 소요시간 : KTX (1시간 15분) + 택시(30분) = 1
시간 45분
• 비 용 : KTX (32,000원) + 택시(26,000원) =
58,000원 (성인 1인 기준)
1.5 국립생태원 인근 숙박지
▲ 식당 (반경 : 2.99 km) ▲ 카페 (반경 : 2.99 km)
1.6 인근 식당 및 카페
수도권 관람객 유입이 어려운 이유
1. 평균적으로 왕복 약 5시간 이상 소요 예상
2. 빈약한 인근 숙박지 및 식당 시설
3. 인근 생태 관광코스를 위한 교통편 부재
⇒ 현실적으로 서울에서 국립생태원에 오는 것은 힘들다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원
Media Concept02
생태원의 생태미디어 체험 공간
적용 가능한 ICT 아이디어
2.1
2.2
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
2.1 생태원의 미디어 리움 생태미디어 체험 공간에서의 디지털 미디어 기술은
1. 아이 또는 노인도 할 수 있도록 직관적이어야 한다.
2. 참여를 통해 자연과 연결되는 느낌을 주는 인터페이스가 효과적이다.
3. 특정 앱을 설치하지 않아도 실행 가능하면 좋다.
4. 전시에서의 AR 기술 구현은 2000년대 초반부터 서서히 진행되어 왔지만
특별히 성공한 예시를 찾기는 힘들었다.
요즘은 기본적으로 핸드폰에 AR 기술을 탑재하여(예, ARKit iPhone )
조만간 쉽게 적용가능한 기술이 될 것으로 보인다.
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태원 Keyword 재미, 관심
관람방식 분류 관람
ICT 동물 영상 & 영상에 맞춘 사운드 또는 이펙트
아이디어 제안 : 동물의 영상이 보여지고, 디스플레이 옆에서 동물의 움직임에 따른 흙이 나오거나 소리 또는 행동
에 따른 사운드 이펙트 (예, 방귀를 뀌는 소리)
의미 및 효과 동물의 사운드 또는 행동을 통해 친근하고 살아 움직이는 생명체 느낌 부여
출처 : Voloshyn Gallery / Art Basel 2016
사이트 : http://voloshyngallery.art/about.html
https://youtu.be/HcEbSEWaNc4 (08:46)
화면 설명 : 디스플레이 동영상 속의 여인이 담배를 피면 그 연기가 디스플레이 밖으로 나온다
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : Huawei smart house (2016.07)
사이트 : https://youtu.be/3WGZIc5El8g (Amazing 3d mapping room)
화면 설명 : 하얀색으로 설치된 모형위에 3D 매핑하여 다양한 영상을 보여준다.
생태원 Keyword 재미, 흥미
관람방식 분류 관람
ICT 3D 매핑 빔 프로젝트
아이디어 제안 :
1. 방문자센터의 영상관에서 구현 – 3D 모형으로 만든 에코리움관 위에 3D 매핑 이미지를 투영하여 에
코리움 건물이 어떤 특징을 가졌는지를 보여준다.
2. 모형위에 에코리움 관련 영상을 3D 매핑하여 보여준다.
의미 및 효과 입체 영상은 평면 영상보다 관심을 더 끌고 인지 효과가 크다.
모네, 빛을 그리다 (성당, 카미유)
비슷한 전시 예 :
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태원 Keyword 재미, 흥미
관람방식 분류 관람
ICT 3D 매핑 빔 프로젝트
아이디어 제안 :
1. 방문자센터의 영상관에서 구현 – 3D 모형으로 만든 에코리움관 위에 3D 매핑 이미지를 투영하여 에
코리움 건물이 어떤 특징을 가졌는지를 보여준다.
2. 모형위에 에코리움 관련 영상을 3D 매핑하여 보여준다.
의미 및 효과 입체 영상은 평면 영상보다 관심을 더 끌고 인지 효과가 크다.
출처 : Please Touch Museum, 필라델피아 / Media art installation "Museum touch“(2014)
사이트 : http://www.pleasetouchmuseum.org
https://youtu.be/dzsNaC14Cus (00:34)
화면 설명 : 전시물의 특정 부위를 터치하면 프로젝트 영상이 모형물 주변에 보여진다
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : 서울 미디어 아트 비엔날레 _ TURN AND WIDEN _ 서울시립미술관 본관
전시 기간 : 2008. 9. 12 - 11. 5
사이트 : https://youtu.be/aQVql2trJic (07:58)
화면 설명 : 종이 위에 비쳐지는 동물들이 부딪히면 새로운 생명체가 나온다. 타이핑을 치면 타이핑 된 글씨를 생명체가 다가가서 먹는다
생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심, 먹이사슬
관람방식 분류 터치
ICT 빔 프로젝트
아이디어 제안 : 먹이사슬 동물들을 표현
- 가장 작은 동물에서 시작하여 어떻게 생태계가 순환되는지를 보여준다.
- 먹이가 많을수록 번식이 많이 이루어지거나 반대로 줄어들 수도 있다. 생태계에서 생기는 연쇄반응
을 관찰한다.
의미 및 효과 자연은 독립적인 존재가 아니라 서로 밀접하게 연관되어 있다는 인식을 준다.
생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심,
관람방식 분류 터치 또는 모션
ICT 반응 센서, 빔 프로젝트
아이디어 제안 : 날아다니는 조류가 손동작에 반응하거나, 꽃가루가 바람에 날리는 것처럼 반응.
또는 손을 가까이 하면 새 또는 꽃가루가 갑자기 생기면서 날아갈 수도 있다.
의미 및 효과 나의 동작이 자연의 움직임에 영향을 주는 느낌을 줄 수 있다.
출처 : 서울 미디어 아트 비엔날레 _ TURN AND WIDEN _ 서울시립미술관 본관
전시 기간 : 2008. 9. 12 - 11. 5
사이트 : https://youtu.be/aQVql2trJic (05:04)
화면 설명 : 전구같은 도구를 들고 움직이면 새들이 모여든다.
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : 2013 Exhibit Design Awards
사이트 : https://youtu.be/eEkNDyaI3jQ (0:49)
화면 설명 : 디스플레이의 이미지를 터치하면 유선형으로 만든 대형 디스플레이에 선택한 캐릭터들이 움직이면서 화면에 보인다.
생태원 Keyword 재미, 관심
관람방식 분류 터치
ICT 디스플레이
아이디어 제안 :
1. 숲의 영상이 나오는 대형 디스플레이에 선택한 동물 캐릭터(이미지)가 등장하고 소리가 들린다.
2. 북극 지대의 대형 디스플레이에 선택한 동물이 등장한다. 동물들은 생태계에서 생활하는 것처럼 움직이
고, 잡아 먹혀 사라지기도 한다.
3. 하나의 동물이 너무 많이 등장하면 먹이사슬이 무너지는 모습도 보여준다.
의미 및 효과 다른 사람들도 같이 관람할 수 있는 대형 디스플레이로 자연 생태의 모습을 함께 느낀다.
생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 지식
관람방식 분류 터치
ICT 디스플레이
아이디어 제안 :
1. 5대 기후관 별로 생물들 이미지들을 보여준다.
2. 터치하면 관련 사진을 크게 볼 수 있고, 설명도 읽을 수 있다.
3. 에코리움에서의 관람 위치와 전시된 사진을 확인할 수 있다.
의미 및 효과 에코리움에 전시된 생물들을 확인하고, 정보를 습득하여 지식으로 발전할 수 있다.
출처 : Cleveland Museum of Art (2013)
사이트 : https://youtu.be/qWJqd6lyJ-E (1:12)
화면 설명 : 벽면의 대형 디스플레이에 이슬람 관련 유물들 사진이 흐르듯이 움직인다. 터치하면 사진이 크게 보이고,
짧은 설명을 볼 수도 있다. 스크롤을 통해 다른 사진들도 보여준다. 여러 사람이 함께 참여 가능
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : Voloshyn Gallery / Art Basel 2016
사이트 : http://voloshyngallery.art/about.html,
https://youtu.be/HcEbSEWaNc4 (09:08)
화면 설명 : 관람객의 손동작에 맞추어 주변의 설치물에 불이 켜지면서 사운드가 나온다. 화음이 맞추어서 들린다.
생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심, 정보
관람방식 분류 모션
ICT 모션 인식, 모션에 따른 사운드
아이디어 제안 : 동작 모션을 인식해서 동물들의 사운드를 들려준다. 동물들의 모형들이 쭉 둘러서 있다.
동물들을 군별로 분류하고 군별로 설치물을 별도로 만드는 것도 좋을 것 같다.
의미 및 효과 동물의 사운드를 통해 친근하고, 어떤 소리를 내는지 알게 됨.
군별로 나누어진 동물들을 보면 특징 및 차이도 알 수 있음.
생태원 Keyword 재미, 자연, 연결, 사랑, 관심
관람방식 분류 모션
ICT LED 디스플레이, 모션 인식, 거리센서
아이디어 제안 :
1. 화면속의 동물이 사람의 움직임을 따라다닌다.
2. 가려진 화면을 사람의 움직임에 따라 지우개가 지운다. 지우면 생물의 모습이 보이고, 이름과 서식지가
나타난다.
3. 사람의 움직임에 따라 바람이 식물을 움직이게 한다. 화면 한쪽에 서식지와 식물명이 보인다.
의미 및 효과 행동으로 참여하면서 관심과 재미를 느끼고 자연스럽게 생물의 서식지 및 이름을 알 수 있도록 유도.
출처 : Boston Children's Hospital (2015.01)
사이트 : https://youtu.be/DD7gk2kHP3g
화면 설명 : 병원 로비에 설치된 대형 디스플레이. 아이들이 좋아하는 동물들이 사람의 움직임을 따라다닌다.
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : MOSTI - Interactive digital museum exhibit design(2013.10)
사이트 : https://youtu.be/1-ISVPu1M2k (1:13)
화면 설명 : 테이블 디스플레이에 타임라인으로 역사적 유물 정보를 확인할 수 있다.
생태원 Keyword 재미, 정보, 지식
관람방식 분류 터치 및 스크롤
ICT 테이블 디스플레이
아이디어 제안 : 매년 연구되는 멸종 위기의 동물들의 자료를 토대로 타임라인별, 지역별로 스크롤하거나 터치,
화면 확대를 통해 정보 탐색
의미 및 효과 자연스럽게 멸종 위기의 생물에 대해 관심과 정보를 얻게 된다.
생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 지식,
관람방식 분류 터치, 게임
ICT 테이블 디스플레이, 터치, 게임 개발
아이디어 제안 :
1. 동물을 나열하고 서식지를 분류하는 게임
2. 멸종 위기의 동물을 위해 되도록 쓰지 말아야 하는 물건을 레이저 총으로 쏴서 없애는 게임
3. 생태원 캐릭터 이름과 설명 매핑하기
의미 및 효과 자연스러운 학습
출처 : Montreal Science Center – Human (2017.04)
사이트 : http://dpt.co/en/montreal-science-centre-human/ (0:33)
화면 설명 : 인체 조직과 관련된 내용을 게임형태로 매칭하도록 구성
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : The branding and retail design studio Dalziel and Pow (at London's Retail Design Expo) - 2016.04
사이트 : https://youtu.be/BrqfPzhSYys (Awesome Interactive Touch Wall )
화면 설명 : 그림이 그려져 있는 벽면의 그림을 터치하면 그와 관련된 영상이 보여진다.
생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 연결
관람방식 분류 터치
ICT 터치센서, 빔 프로젝트
아이디어 제안 :
1. 5대 기후관의 지도 영역을 표시하고, 터치하면 해당 생물들이 하나씩 보여진다. (생물이 움직이도록
표현)
2. 선으로 되어 있는 먹이사슬을 순서대로 터치하면 해당하는 동물이 나타나 설명과 함께 보여진다.
3. 우리가 일상적으로 쓰는 사물들을 터치하면 그것으로 죽어가는 동물들이 나타나고 설명이 보인다.
의미 및 효과 자연스러운 관심과 학습
생태원 Keyword 재미, 관심, 자연 사랑, 연결
관람방식 분류 참여
ICT 디지털 사진촬영, 프린터 출력
아이디어 제안 :
1. “동물을 위해 환경보호 운동에 참여해 주세요.~“ 메시지 포토 전시
2. 동물을 응원하는 메시지 또는 자연사랑 메시지를 적어서 디스플레이 앞에서 사진을 찍고 로비에 전
시한다.
3. 매달 베스트 메시지상을 뽑아서 캐릭터 인형을 선물한다.
4. 메시지상의 상품인 인형 전달을 위한 간단한 연령과 주소를 참여자로부터 받는다.
5. 주소로 주기적으로 생태원 안내 책자 또는 간단한 교육 자료(색칠 자료 등)를 보낸다.
의미 및 효과 동물을 사랑하는 마음을 적극적으로 표현하도록 유도
출처 : Nike Store in Paris
사이트 : https://youtu.be/hsN1y37OsoM
: EGAT Interactive Wall SETA2016
(2016.03)
비슷한 전시 예 :
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원 Media Concept
출처 : OMOTE REAL TIME FACE TRACKING &
PROJECTION MAPPING (2015.07)
사이트 : https://youtu.be/eVNDYgMrvUU
화면 설명 : 아무런 분장을 하지 않은 얼굴의 현태를 인식하여 다양한 이미지를 매핑
생태원 Keyword 재미, 관심,
관람방식 분류 참여
ICT Face tracking, Projection Mapping
아이디어 제안 :
1. 관람객이 원하는 동물을 선택한다.
2. 관람객의 얼굴을 인식하여 선택한 동물의 얼굴을 매핑한다. → 많은 사람들이 핸드폰으로 사진을
찍기를 원할 것이다.
3. 매핑 된 얼굴 사진을 찍어서 대형 디스플레이에 보여준다.
4. 매핑 된 모습과 실제 동물을 같이 보여주고, 서식지 및 관련 정보를 보여준다.
의미 및 효과 동물의 얼굴을 매핑함으로써 재미를 주고, 사람들은 동물과 함께 사는 존재라는 느낌 전달
Face Projection
Mapping
(2015.01)
비슷한 전시 예 :
출처 : Digital Physical Magical(Dpt) , 2014
사이트 : http://dpt.co/en/photo-video-booth-2/ ( Photo & Video Booth )
화면 설명 : 메시지를 적은 종이를 들고, 디스플레이 앞에서 사진을 찍는다. 찍은 사진을 프린터로 출력하여 전시한다.
생태원 Keyword 재미, 관심, 자연 사랑, 연결
관람방식 분류 참여
ICT 디지털 사진촬영, 프린터 출력
아이디어 제안 :
1. “동물을 위해 환경보호 운동에 참여해 주세요.~“ 메시지 포토 전시
2. 동물을 응원하는 메시지 또는 자연사랑 메시지를 적어서 디스플레이 앞에서 사진을 찍고 로비에 전시한
다.
3. 매달 베스트 메시지상을 뽑아서 캐릭터 인형을 선물한다.
4. 메시지상의 상품인 인형 전달을 위한 간단한 연령과 주소를 참여자로부터 받는다.
5. 주소로 주기적으로 생태원 안내 책자 또는 간단한 교육 자료(색칠 자료 등)를 보낸다.
의미 및 효과 동물을 사랑하는 마음을 적극적으로 표현하도록 유도
2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
국립생태원
관람객 여정 및 행동03
현장 및 사용자 조사 개요
장소별 관람객 행동 조사
관람객군별 행동 조사
3.1
3.2
3.3
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
3.1 현장 및 사용자 조사 개요
국립생태원 정문, 방문자센터 그리고 에코리움 내 5대기후관과 상설주제전시관, 개미
기획관 각 장소별로 관람객의 행동 관찰
장소별 관람객 행동 조사
주 관람객층인 다자녀 가족과 유아 및 노인 동반 대가족, 부부 및 연인 등을 쉐도잉하여 행
동 관찰
관람객 쉐도잉
에코리움
정문
방문자센터
전기차 탑승장 - 걸어가는 길
방문자센터 1층 - 2층
상설주제전시관 1 - 열대관 - 사막관 - 지중해관 - 온대관 - 극지관 - 상설주제
전시관2 - 기획전시관
정문 방문자센터 에코리움
다자녀 가족
유아 및 노인 동반
대가족
구성원 :
특징 :
부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
아이들 위주로 따라다니며
아이에게 체험할 수 있도록 도움
구성원 :
특징 :
부, 모, 유아 혹은 노인
유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며
관람보다는 가벼운 산책 위주
부부 연령 :
특징 :
40-50대
동물에게는 큰 반응이 없으나
식물에 관심이 많음
연인 연령 :
특징 :
20-30대
여자가 주로 리드를 하며
사진을 많이 찍음
일시: 2017. 09. 02
조사자: 이세리, 김현정
조사 방법: 장소별 관람객 행동 조사 및 쉐도잉을 통해 관람객군마다 장소에서 보이는 행위 관찰
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
정문
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
국립생태원 입장권을 끊고 입구로 들어온다.
1. 초등학교 저학년 / 유아/ 아기 + 부모 (30대 중후반)
- 어린 자녀를 동반한 부모 관람객이 절대적으로 많다.
2. 어린 자녀 + 부모 + 조부모
3. 연인 또는 부부
4. 단체 관광 (50~60대 부부 동반)
# 관람객 구성
< 이유 >
유아들을 위한 체험 및 놀이 / 산책하기에 좋은 장소
- 생체 해설 프로그램
- 야외 전시실
- 에코리움 전시
국립생태원은
교육 > 산책 > 관광
하기에 좋은 장소이다.
입구로 들어와서 관람을 위해 이동한다.
< 전기차를 타기 위해 줄을 선다. >
● 뛰어노는 아이들
● 생태원 지도를 본다
● 대화한다.
● 유모차를 끈다.
● 아이를 안고 있다.
● 배낭을 메고 있다.
(많은 사람들이 음식 등이 담긴
짐을 가지고 온다.)
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
정문
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
입구로 들어와서 관람을 위해 이동한다.
< 걸어간다. >
▲ 강한 햇살 때문에 대여되는 양산을 쓴 관
람객들이 많다.
▲ 유모차를 가지고 온 사람들
(전기차는 타기 위해 유모차를 접어야 하는
번거로움이 있다.)
방문자센터로 들어간다.
방황
③-2. 문이 양쪽으로 있어서, 어느 쪽으로 갈지 잠시 방황한다.
하지만, 곧 방문자센터쪽으로 이동한다.
③-1. 가는 길에 정면으로 있는 큰 건물이기 때문
에 자연스럽게 들어간다.
< 이유 >
- 전시관 입구로서 구분이 확연치 않다.
- 첫 방문지인 방문자센터에 식당은 어울리지 않
는다.
방문자센터
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
방문자센터
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
지나침
1. 방문자센터 입구로 들어오면 안내센터를 지나 자연스
럽게 오른쪽으로 걸어간다.
2. 양 옆에 국립생태원의 동물들 관련 정보를 디스플레이
로 보여주고 있지만 대부분의 어른들은 보지 않고, 아
이들은 잠시 보고 지나친다.
▲ 화면이 잘 보이지 않고 흥미를 끌지 못한다.
< 이유 >
- 스토리있는 전시 구성이 아니고, 생태원 동물들 모
습을 디스플레이에 보여주는 것으로는 흥미를 끌기
어렵다.
활용
못함
▲ 화면이 잘 안보이지 않는다.
유용한 솔루션이지만, 잘 보이지 않는
화면과 친숙하지 않은 인터페이스로 활용도는 낮다.
1. 확 트인 창문과 금구리못과 에코리움 건물의 멋진 풍경이 보이지만, 여기가 전망대라고
생각하는 사람들은 많지 않다.
2. 전망대 디스플레이의 동작을 제대로 이해하는 관람객은 많지 않았다.
3. 잠깐 작동해 보다가 1F으로 내려간다.
위치 : 방문자센터 ‘전망대’위치 : 방문자센터 2F → 1F 가는 길
방문자센터를 관람한다
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
방문자센터
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
1. 오른쪽 사진 전시물들은 영상관을 나올 때, 시선에 들어온다.
2. 자연스럽게 왼쪽 영상관으로 들어가서 보게 된다.
흥미 못
느낌
▼ 오른쪽 벽면 전시 사진▼ 왼쪽 영상관 입구
▼ 영상관 내부 프로그램 선택 디스플레이▼ 상영 영상 (어린이용)관심을
끌지 못함
위치 : 방문자센터 영상관
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
방문자센터
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
1. 사람들이 서서 벽면에 빛으로 보이는 글씨를
배경으로 사진을 찍는다.
2. 오른쪽의 구석의 ‘저니’ 캐릭터와 함께 부모들
이 아이들 사진을 찍는다.
# 관람객 행동들
위치 : 방문자센터 1F 전시관
동작
어려움
▼ 생태원 동물 피콘을 대면
화면에 동물을 보여주는
인터랙티브 디스플레이
1. 아이들은 뛰어가면서 체험하려고 한다.
- 작동이 잘 되지 않아 오랫동안 해 보거나 쉽게 뒤돌아선다.
- 인터페이스에 비해 보여주는 화면의 피드백이 크게 와 닿지 않는다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
방문자센터
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 방문자센터 1F 전시관
동작
어려움
1. 거의 모든 관람객들이 관심을 보인다.
2. 아이들은 적극적으로 해보려고 한다.
3. 어른들은 뒤에서 지켜보거나 자리가 나면 참여해 본다.
▲ 아이가 하는 것을 어른들이 지켜 봄
사람이 손으로 동작할 때 예민하게 반응하거나 변화가
빨라서 쫒아가기 어렵다. 좋은 인터랙션이 아니다.
1. 다른 전시물들은 그냥 지나친다.
사람들은 생태원이 하는 일에 대한 설명보다
체험과 놀이를 하고 싶어함.
설명하는 전시에는 관심없이 지나친다.
관심을
끌지 못함
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
방문자센터
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 방문자센터 1F 전시관
방문자센터를 관람을 마치고 이동한다. / 쉰다. /물건을 구매한다.
▲ 화장실을 간다. ▲ 앉아서 쉰다.
▲ 밖으로 나온다. ▲ 물건을 구매한다. (중년층 단체)
전시 연속성
끊김
전기차로 에코리움으로 이동한다 / 하다람 놀이터로 간다.
▲ 에코리움으로 가기 위해 전기
차를 타러 간다.
▲ 하다람 놀이터로 향하거나, 걸어서 에
코리움으로 간다.
▲ 금구리못을 구경한다.
하지만, 에코리움 산책로와 연결되어 있
지 않아 잠시 구경하다가 전기차 정거장
으로 이동한다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 에코리움 앞 둠벙
에코리움 앞의 습지 식물을 관람한다. 에코리움 안으로 들어온다.
1. 거의 모든 관람객들이 관심을 보인다.
2. 신기한 식물들 사진을 찍는다.
3. 동행인을 찍어주거나 셀카를 찍는다.
1. 전시를 시작하는 사람들과
전시를 마치고 나와서 쉬거나, 기다리거나
색칠 체험을 하는 아이들이 한데 뒤섞여 있다.
2. 전시 시작하는 곳이 어디인지 잠시 방황한다.
▲ 먹이 사슬을 형상화 한 조형물
- 해설사의 설명을 듣고 인지함
- 생태원의 조형물로써 좋으나 의미 전달에는 실패함
▲ 멸종 위기의 동물들
- 관심을 가지고 보기 전에는 인지 어려움
- 대부분 인지 못하고 지나침
의미
전달
못함
위치 : 에코리움 Hall
활용
안됨
▲ 길안내 디스플레이
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 상설 주제전시관 1
에코리움 관람을 시작한다.
▲ 앞의 지구 환경조형물이 시선을 끈다.
자세히 보지 않고 지나친다.
1. 전시 주제가 생태에 관한 전반적인 설
명으로 관람객의 관심을 끌지 못한다.
– 교육적, 나열적
위치 : 열대관
▲ 사진을 찍는다.
▲ 아이에게 전시물을 가리키며
보라고 주의를 끈다.
▲ 어른과 아이가 호기심을 가지고
유리안의 생물을 유심히 본다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 사막관
에코리움 관람을 시작한다.
▲ 유리안의 전시물을 궁금해 하는 것은 어른과
아이들이 공통적이다.
▲ 앉아 있는 모습을 식물과 배경으로 사진을 찍는다. ▲ 앉아서 쉬면서 대화한다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 지중해관
에코리움 관람을 시작한다.
1. 아이들은 영상이 있으면 보려고 한다.
(아이들은 글보다 영상으로 생물에 대한 정보를
보는 데에 익숙한 듯하다.)
▲ 아빠는 앉아서 쉬고, 아이는 영상을 보고 있다.
지중해관을 나와 잠시 쉰다. / 계속 관람한다. / 놀이체험을 한다. / 먹는다.
▲ 앉아서 쉬거나 싸온 도시락
을 펼쳐 놓고 먹는다.
▲ 쉬면서 자연스럽게 또다른 전시
및 카페를 찾게 된다.
▲ 동물 색칠하기가 아이들에게 인기있다.
▲ 주말에는 4D 입체 영상관을 줄을
서서 기다려서 본다.
위치 : 에코리움 중간 Hall
▲ 포토 미디어 서비스
- 보통 아이들이 먼저 관심을 보인다.
- 어린 유아들은 키가 작기 때문에 부
모가 안아주거나 버튼을 선택해 주는
경우가 많다.
▲ 많은 사람들이 찍은 사진이 디스플레
이에 보이는 것을 확인한다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 온대관
에코리움을 계속 관람한다.
▲ 대부분의 사람들이 “아기 수달이 태어났어요!” 라는
현수막을 보고 매우 흥미로워한다.
1. 사진을 찍는다.
2. 부모들은 아이에게 수달을 가리키며 말한다.
1. 전시관에서 밖으로 연결된 생태관을 둘러보는 것을 좋아한다.
( 계속 실내 전시를 보는 것보다 실외로 연결된 전시를 보는 것이 색다르게
다가오는 듯 하다.)
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에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 극지관
에코리움을 계속 관람한다.
동물의 특성과 관련된 글(예, 목을 물어뜯는
다.)을 읽으면서 의성어를 내면서 재미있어
하기도 한다.
아이들은 주로 영상이나, 체험 또는 박제와 같은
실제 동물의 모습을 보는 것을 좋아 한다.
◀어린 자녀와 온 부모들은 포토존에서
아이들 사진을 많이 찍어 준다.
포토존이 아니어도
캐릭터 형상 또는 동물 박제와 함께 사진
을 찍는 부모들이 많다.
< 신기해서 보지만, 관심을 끌지 못하는 전시도구들 >
▲이와 같은 전시 도구는 한 사람을 위한 도구로서 한 사람이 하면
따라해 보고 싶은 충동을 일으킨다.
하지만, 내용이 별로 없어서 보통 한 번 이상을 하지는 않는다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 극지관
에코리움을 계속 관람한다.
▲ 영상이 전시물에 비해 눈에 띄지
않는다. 전시물 사이에서 설명하는
영상은 관람객의 주의를 끌지 못한
다.
대부분 사람들이 그냥 지나친다.
형체를 잘 볼 수 없고, 이해하기 힘든 오른쪽 전시물보다,
형태가 명확한 왼쪽 박제 전시물이 훨씬 인기가 좋다.
▲ 전시 구성에 비해 의미가 와 닿지
않는 전시
⇒ 대부분 사람들이 기대하고 들어갔
다가 금방 나옴. 북극곰 박제를 전시
해 놓은 전시물이 더 관심을 끈다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 극지관
에코리움을 계속 관람한다.
▲ 펭귄관 입장권이라는 좋은 아이디어로 많은 사람들이
줄을 서서 기다릴 정도로 인기를 끈다.
좀 더 의미 있으려면 전체적인 스토리 구성이 필요해 보인다.
▲ 극지관에서 가장 많은 관심을 받는 펭귄관.
- 펭귄쇼를 볼 수 있으리라고 기대를 하는 관람객도 있다.
- 어떤 사람들은 귀여운 펭귄 모습에 즐거움을 느끼고, 어떤 사람들은 그냥 보는 모습에 실망하기도 한다.
- 안내원이 주기적으로 펭귄의 생태에 대한 설명을 잠깐씩 해 주어도 좋을 것 같다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 상설주제전시관 2
에코리움을 계속 관람한다.
▲ 아이들은 놀이 전시체험으로 인지한다.
▲ 하나의 주제에 대한 전시를 하고 있지만,
전시 내용간의 스토리가 없어
미디어를 통해 주의를 끌어도
이해하려고 하지 않고 그냥 지나치기 쉽다.
▲ 에코리움 게임 디스플레이
3개의 화면을 번갈아 가면서 퀴즈를 내는 것은
재미측면에서 효과가 없다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 에코리움 Main Hall
관람을 마치고 다른 체험을 한다. / 논다. / 쉰다.
1. 아이들은 안에서 책을 읽거나 놀고 엄마들은 앉아서 대화한다.
2. 생태원을 처음 방문한 사람들보다 재방문했거나, 아이가 관심
이 많은 경우, 자주 이용할 것으로 보인다.
▲ 많은 아이들이 즐겁게 이용하는 색칠 놀이
- 집에서 색칠하도록 종이를 가져가는 부모들도 있다.
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
에코리움
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.2 장소별 관람객 행동 조사
위치 : 기획 전시실(개미전)
기획 전시실을 관람한다.
▲ 부모와 아이들 모두 흥미롭게 보면서 관람한다.
- 개미의 신비한 생태활동을 직접 볼 수 있도록 꾸며 놓아서 흥미롭다.
▲ 아이들을 위한 체험존
- 아이들이 쉽게 따라할 수 있도록 구성
▲ 체험존 옆에 배치했으면 더 많이 활용
되었을 것으로 예상 (현재는 입구에 위치)
- 실험복을 입는 이유에 대한 개연성 부족
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
위치 정문_전기차 정류장
활동
- 아이들은 랜드마크 근처에서 뛰어 놈
- 줄서서 기다리면서 근처에 보이는 고라니를 구경
- 줄이 길어질수록 기다리다 지쳐 걸어가는 것을 선택
환경 양산이 없으면 기다리기 매우 지치는 날씨
상호작용
가족(또는 일행)간에 대화한다. (~하자. ~하지마라. 이것
봐 등)
사물 전기차, 양산, 의자,
▲ 정문 _ 전기차 정류장
파라솔 밑에서 기다릴 수 있지만 자리가 없을 시 양산을 쓰고 기다린다.
정문
국립생태원 관람객 여정 및 행동
3.3 관람객군별 행동 조사
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 방문자센터 2층
활동
2층 방문자센터>
- 아이들이 무언가를 보려 해도 부모가 지나치면 못보고 따라감.
- 영상관에서 어른용 영상이 나와서 3분정도 보다가 나옴
- 아이들이 복도로 내려가면서 뛰거나 소리내면서 걷는 것을 좋
아함
환경 전망대와 영상관 있음
상호작용 관찰
사물 지도 및 영상
▲ 방문자센터 2층_영상관
어른용, 어린이용 영상을 틀 수 있다.
방문자센터
▲ 방문자센터 2층_입구
오른쪽이 식당임을 인지하고 왼쪽으로 들어선다
2층 → 1층
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 방문자센터 1층
활동
1층 방문자센터 체험장>
- 동물모형을 보면 인사하고 상호작용 함
- 부모가 알려주면서 체험활동
- 지나가면서 영상이 나오지만 관심보이지 않음
- 관광홍보관 지나침
벽 화면 지도>
- 손으로 그림자를 드리우면 선택이 된다고 안내되어 있어서 체
험해보려 하지만 기기 문제로 실패
- 체험해보려고 가장 많이 노력하지만 실패하고 실망함
손 동작 인식 체험>
- 아이가 체험할 수 있도록 부모가 도와줌
환경 다양한 체험 및 전시 제공
상호작용 관찰 및 체험
사물 영상스크린 및 체험도구
▲ 방문자센터 1층_동물 모형
같이 사진을 찍기도 하며 말을 걸기도 함
▲ 방문자센터 1층_벽 지도
터치하면 해당 부분에 대한 정보 제공
(기기 문제로 작동되지 않았음)
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
방문자센터 2층 → 1층
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_Hall
활동
생태창의체험존>
- 그림 그리는 것에 관심을 보임
- 시간이 없어서 종이만 몇장 챙겨감
- 체험 요소에 관심을 보임
환경
바깥에 비해 적당한 온도, 다양한 영역의 전시관 및
체험관이 흩어져 있음
상호작용
여자 아이가 그림을 그리려 함
부모가 종이를 챙김
사물 그림 종이와 색연필
▲ 생태창의 체험 존
색칠할 수 있는 종이와 색연필이 비치되어 있다.
(마무리 못할 경우 종이를 챙겨가기도 한다)
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_기획전시관
활동
기획전시실 입구>
- 의사가운이 있다는 것을 모름
기획 전시실 포토존>
- 포토존에 입장하자 바로 아이들에게 사진을 찍어주려 함
기획전시실 개미 분류 연구실>
- 개미 모형을 보며 신기해 함
- 개미 분석표를 보며 부모가 설명을 하지만 아이들은 너무
어렵게 보여서인지 제대로 보지 않음
- 부모가 사진 찍어줌
환경 연구실과 같은 분위기
상호작용 아이들 사진 찍어줌
사물 대형 카메라
▲ 기획전시관 _ 포토존
연구실 느낌을 재현하여 마치 사용자
가 개미 연구원이 된 듯한 느낌이 들게
끔 한다.
▲ 기획전시관 _ 개미 분류 연구실
다양한 개미 모형 전시
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_기획전시관
활동
기획전시실 관람>
- 지나가다 생태해설이 진행되고 있어서 같이 참여
- 엄마가 아이들 챙기며 같이 듣게끔 함
- 아빠는 멀찍이 쉬고 있음
기획전시실 체험존>
- 테이블에 비춰지는 불빛을 이용하여 개미 모양을 본따 그림 그
리는 체험 진행
- 여자아이가 그림 그리는 것에 관심있어 하고 참여
- 남자아이는 뒷편에 있는 포토존에서 아빠와 사진 찍음
환경 연구실과 같은 분위기
상호작용 아이들 사진 찍어줌
사물 대형 카메라
▲ 기획전시관 _ 생태해설
지나가다가 생태해설사를 보자 멈추
고 듣는다.
▲ 기획전시관 _ 개미색칠공부
책상 화면에 비추어진 개미 모양에 따라
그리고 색칠한다.
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_열대관
활동
열대관 관람>
- 물고기들에게 관심을 보이며 유리벽을 계속해서 침
환경 열대관-덥고 습함
상호작용 유리벽을 친다
사물
▲ 열대관_물고기
유리를 치지 말라는 표시가 되어 있지만
인지를 못하고 계속 유리벽을 친다.
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_온대관
활동
온대관 야외>
- 수달에게 관심을 많이 보임
- 수달이 수영하는 것을 보면서 ‘와우’하고 좋아함
- 수달이 별다른 특별한 행동이 없자 조금 구경하고 다
른 곳으로 이동
- 독수리에게 관심을 많이 보임
- 독수리를 찾을 때마다 옆에 있는 가족에게 알려줌
환경 햇빛이 강하여 더움
상호작용 독수리 찾기
사물
▲ 온대관 야외 _ 수달
수달이 보이지 않다가 밖으로 나오니 반응이 좋다
▲ 온대관 야외 _ 독수리
넓은 공간 안에서 독수리 찾는 놀이를 한다.
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_상설주제전시관 2
활동
상설주제전시관 2 영상관>
- 다음 영상이 오랫 동안 재생되지 않아 그냥 지나침
- 영상이 시작되도 내용이 재미없어 보이는지 그냥 지나침
- 아이가 관심을 보이고 벤치에 앉자 부모도 같이 보려고 함
(하지만 아이도 금새 흥미를 잃고 나옴)
환경 적당함
상호작용 영상감상
사물 프로젝터 화면
▲ 상설주제전시관 2 _ 영상
프로젝터를 활용. 일정 시간이 지나면 영상 반복 재생.
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
국립생태원 생태미디어 체험관 보고서
위치 에코리움_상설주제전시관 2
활동
상설주제전시관 2 퀴즈게임>
- 거의 부모들이 풀어줌
- 아이가 답변을 터치하면서 체험할 수 있도록 도와줌
- 적당히 체험했다고 생각되면 부모가 아이들을 다른 곳으로 이
동시키려 함
- 3학년 미만 아이일수록 더 오래 관심을 둠
- 메인 기기 뒤에 있는 스크린의 존재를 잘 인지하지 못함
환경 적당함
상호작용 퀴즈풀기
사물 퀴즈게임 기기
▲ 상설주제전시관 2 _ 퀴즈 게임
벽에 있는 세 개의 화면과 앞에 있는 게임 기기를 활용한다.
에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2
다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 정문_방문자센터 가는 길
활동
- 전기차를 타지 않고 걸어감
- 입구부터 지도를 펴보며 걸어감
- 유모차를 끌거나 아기를 안고 있음
환경 좋은 계절(봄,가을)에 좋은 장소
상호작용 지나치다 고라니를 보며 사진 찍기도 한다
사물 양산, 지도
정문
유아 및 노인 동반 대가족 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
▲ 정문 _ 방문자센터 가는 길
주변 풍경을 즐기기 위해 혹은 유모차를 끌고 걸어가기 위해 걷기
를 선택한다.
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 방문자센터 체험장
활동
체험장>
- 지나가다 나오는 영상에는 거의 관심 보이지 않음
- 스탬프 입력시 동물 설명을 보여주는 것에 관심을 약간 두다가
금방 흥미 잃음
손 동작 인식 체험>
- 손동작 인식이 너무 느리다고 함
- 어르신의 경우 손이 아니라 몸을 움직이려 함
- 여럿이 보는 경우 한명이 체험하고있으면 나머지 사람들은 지
루해서 다른데로 가려 함
- 어떤 체험인지 궁금해 하다가 손동작을 인식하는 것만 보고 다
른 곳으로 이동
환경 다양한 체험 및 전시 제공
상호작용 관찰 및 체험
사물 영상스크린 및 체험도구
▲ 방문자센터 _ 체험장
일방적으로 정보가 제공되는 스크린보다 체험하는 것을 더 선호
방문자센터
유아 및 노인 동반 대가족
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
국립생태원 생태미디어 체험관 보고서
위치 에코리움 극지관
활동
극지관 입구>
- 박제된 동물들을 보며 부모가 아이들에게 관심을 갖도록
유도함
- 아이들도 박제된 동물들을 보며 아는 동물들 이름을 외침
극지관 관람>
- 벽에 상영되는 영상보다 텐트안 화면에 더욱 관심을 가짐
- 박제된 동물 중 토끼와 북극여우를 가장 관심있게 봄
- 박제된 동물들 사진을 찍으려 함
환경 극지관 - 급격한 온도변화로 매우 춥게 느껴짐
상호작용 사진 많이 찍음
사물 박제동물 및 영상스크린
에코리움
▲ 극지관_박제동물
박제 동물에게 가장 많은 관심을 보임
극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관
▲ 극지관_영상
일반 스크린보다 연출된 공간속의 스크린을 더 유심
히 봄
유아 및 노인 동반 대가족
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움 극지관
활동
극지관 펭귄>
- 인기가 가장 많으며 집중해서 봄
환경 극지관 - 급격한 온도변화로 매우 춥게 느껴짐
상호작용 사진 많이 찍음
사물 없음
▲ 극지관_펭귄
유리막을 통해 볼 수 있어 시간에 구애받지 않고 항상 인기 있음
에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관
유아 및 노인 동반 대가족
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_상설주제전시관 2
활동
상설주제전시관2 퀴즈게임>
- 사람이 많아 누군가가 퀴즈를 풀 때 답을 같이 유추하는 등 관심을
보임
- 한명이 하고 나면 다른 사람도 터치해보고 함
- 조금 하고 흥미 잃음
환경 적당함
상호작용 퀴즈게임 푼다
사물 퀴즈 게임 기기
▲ 상설주제전시관 2 _ 퀴즈 게임
벽에 있는 세 개의 화면과 앞에 있는 게임 기기를 활용한다.
에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관
유아 및 노인 동반 대가족
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_기획전시실
활동
기획전시실 체험존>
- 블록을 어떻게 이용해야 하는지 모르고 그냥 쌓음
환경 다양한 체험 제공
상호작용 블록 쌓는다
사물 블록
▲ 기획전시관_ 블록 배치하기
비치된 종이 그림에 알맞은 블록을 배치한다.
에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관
유아 및 노인 동반 대가족
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인
특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_상설주제전시관 1
활동
상설주제전시관 1 관람>
- 전체적으로 글을 읽지 않음
- 식물을 보는 현미경은 하나 하나 다 보려고 함
- 큰 관심을 두지 않고 대충 보고 나옴
환경 적당함
상호작용 식물 현미경 관찰
사물 현미경
연령 : 4-50대
특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음
상설주제저시관 1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관
부부
▲ 상설주제전시관 1 _ 식물 현미경 관찰
숨겨진 동물을 찾는데 흥미를 느끼며 파충류 종류와 상호작용하고싶어함
에코리움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_열대관
활동
열대관 입구>
- 물고기가 아무리 신기해도 특별한 반응이 없음
- 식물에 더 관심을 갖음
열대관 관람>
- 멀리 떨어져서 구경한다
- 1분 이상 무언가를 유심히 보지 않는 편
- 동물들을 보며 닮은 물건들을 연상하며 장난침 (뱀 보고 물호스 같다는 등)
- 뱀과 상호작용을 시도하지만 반응이 없자 그냥 지나침
- 모든 것을 보려하지 않고 건성건성 봄
- 뱀종류, 식물, 계류 어류를 유심히 봄(익숙한 동식물에 더욱 관심을 보이
는 듯 했다)
- 남편이 부인에게 식물에 대한 설명을 많이 해주려 함
환경 열대관 - 덥고 습함
상호작용 동식물 설명서를 읽어보려고 약간 시도함
사물 없음
▲ 열대관_동물
숨겨진 동물을 찾는데 흥미를 느끼며 파충류 종류와 상호작용하고싶어함
연령 : 4-50대
특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음
상설주제저시관 1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관
부부
에코리움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_사막관 및 지중해관
활동
사막관 관람>
- 새로운 식물들을 보면 손가락으로 가리키며 같이 보려함
- 남자가 식물에 대해 아는 지식을 설명하려 함
- 도마뱀류를 사막여우보다 관심 있게 봄
지중해관 관람>
- 커다란 식물들에게 관심을 보임
환경
사막관 - 온대관보다 덜 덥고 건조함
지중해관 - 적당한 온도
상호작용 식물 설명서를 읽어보려고 약간 시도함
사물 없음
▲ 사막관
특이한 식물에게 관심이 많았으며
아는 식물의 경우 대화를 많이 나
눔
▲ 지중해관
커다란 식물에게 특히 눈이 갔음
연령 : 4-50대
특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음
상설주제저시관1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관
부부
에코리움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 온대관_야외
활동
온대관 야외>
- 극지관은 건너 뛰고 바로 온대관에서 야외로 한바퀴 돌고 다시 에
코리움으로 들어감
- 에코리움 실내에서는 부부가 서로 접촉이 많지 않았으나 에코리움
밖으로 나오니 데이트하는 것처럼 팔짱을 끼고 산책을 함
- 야외에 전시되어있는 수달을 찾으려 하였으나 보이지 않아 지나침
- 독수리와 원숭이 둘 다 지나침(있는지 모르는 듯 했음)
환경 햇빛이 강하여 더움
상호작용 없음
사물 양산
▲ 온대관_야외
주변 동식물을 보는 것보다 걷는
것을 더 즐겨함
연령 : 4-50대
특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음
상설주제저시관1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관
부부
에코리움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
위치 에코리움_열대관
활동
열대관 입구>
- 여성이 사진을 많이 찍으려 한다
열대관 관람>
- 떨어져서 보지 않고 거의 손을 잡거나 팔짱을 끼며 같이 보려 함
- 관람 방향을 준수하려 함
환경 열대관 - 덥고 습함
상호작용 없음
사물 없음
연령 : 2-30대
특징 : 여자가 주로 리드하며 사진을 많이 찍으려 함
▲ 열대관_동물
숨겨진 동물을 찾고 열심히 사진을 찍는다.
연인
열대관에코리움
3.3 관람객군별 행동 조사
국립생태원 관람객 여정 및 행동
생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록
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서천 국립 생태원 미디어 서비스를 위한 리서치 (NIE research for media service)

  • 1. 부록 - III 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 리서치 자료 보고서 2017. 10. 31 국립생태원 연구수행기관 : (주)엠앤엠네트웍스
  • 2. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 목차 국립생태원의 공간 및 장소 분석01 국립생태원 인근 지적 편집도 국립생태원 주요 관람객 유입 지역 인근 관광지 수도권 관람객 유입 교통편(용산역 기준) 인근 숙박지 수 인근 식당 및 카페 수도권 관람객 유입이 어려운 이유 국립생태원 Media Concept 국립생태원 관람객 여정 및 행동02 03 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 생태원의 생태미디어 체험 공간 적용 가능한 ICT 아이디어 2.1 2.2 현장 및 사용자 조사 개요 장소별 관람객 행동 조사 관람객군별 행동 조사 3.1 3.2 3.3
  • 3. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원의 공간 및 장소 분석01 국립생태원 인근 지적 편집도 국립생태원 주요 관람객 유입 지역 인근 관광지 수도권 관람객 유입 교통편(용산역 기준) 인근 숙박지 수 인근 식당 및 카페 수도권 관람객 유입이 어려운 이유 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7
  • 4. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원의 공간 및 장소 분석 1.1 국립생태원 인근 지적편집도 - 상대적으로 낙후된 충남 서남부지역의 지역발전 을 도모하며, 산업단지 내 경쟁력 있는 기업유치 를 통해 지역경제 활성화 및 국토의 균형 발전을 도모하고자 조성. - 타 산업단지와 차별화된 21세기형 친환경, 미래지 향적인 복합 산업단지로 육성하여 지역발전의 중 심지로 개발 - 환경을 위해 장항산업단지가 애초의 계획보다 축 소됨에 따라 지역 활성화의 대안으로 국립생태원 건립 국가 장항산업단지 국립생태원 군산 등 주변지역에 비해 발전에서 제외되었던 서천군의 지역발전의 일환으로 시작 ▶ 국립생태원 주변 지역은 대부분 계획관리지역 / 생산관리지역 / 농림지역이다.
  • 5. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원의 공간 및 장소 분석 1.2 국립생태원 주요 관람객 유입 지역 세종특별자치시청 → 국립생태원 ( 1시간 9분 / 102km) 전주시청 → 국립생태원 ( 45분 / 50.3km) 익산시청 → 국립생태원 ( 29분 / 29.9km)군산시청 → 국립생태원 ( 14분 / 9.9km) 대전광역시청 → 국립생태원 ( 1시간 25분 / 107km) < 자동차 주행거리 및 시간 > - 2017년 10월 21일(토요일) 오후12시 40분 기준. Daum 지도 ※ 주중과 주말의 주행 시간차이는 거의 없다. 1.3 국립생태원 인근 관광지 국립생태원 국립해양생물자원관 장항 스카이워크 조류생태전시관 한산모시관 희리산자연휴양림 군산근대역사박물관 테디베어전시관 금강철새조망대 생태 체험 역사 박물관 < 분류 >
  • 6. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원의 공간 및 장소 분석 1.4 수도권 관람객 유입 교통편 (용산역 기준) 기준 : 용산역에서 출발 < 자동차 이용 > < 기차 이용 > ▲ 3시간 9분 (토요일(2017년 10월 21일) 오후 12시40분 기준) 거리 202.2km 1. 장항역 • 장항역 통과 열차 : 무궁화호, 새마을호, 서 해금빛열차 • 배차 간격 : 약 1시간 단위 • 소요 시간 : 약 3시간 • 비 용 : 무궁화호(14,200원), 새마을호 (21,100원), 서해금빛열차(24,700원) 2. 익산역 KTX를 타고 익산역에서 하차하여 택시로 이동 (약 30분 소요) • 소요시간 : KTX (1시간 15분) + 택시(30분) = 1 시간 45분 • 비 용 : KTX (32,000원) + 택시(26,000원) = 58,000원 (성인 1인 기준) 1.5 국립생태원 인근 숙박지 ▲ 식당 (반경 : 2.99 km) ▲ 카페 (반경 : 2.99 km) 1.6 인근 식당 및 카페 수도권 관람객 유입이 어려운 이유 1. 평균적으로 왕복 약 5시간 이상 소요 예상 2. 빈약한 인근 숙박지 및 식당 시설 3. 인근 생태 관광코스를 위한 교통편 부재 ⇒ 현실적으로 서울에서 국립생태원에 오는 것은 힘들다.
  • 7. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept02 생태원의 생태미디어 체험 공간 적용 가능한 ICT 아이디어 2.1 2.2
  • 8. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 2.1 생태원의 미디어 리움 생태미디어 체험 공간에서의 디지털 미디어 기술은 1. 아이 또는 노인도 할 수 있도록 직관적이어야 한다. 2. 참여를 통해 자연과 연결되는 느낌을 주는 인터페이스가 효과적이다. 3. 특정 앱을 설치하지 않아도 실행 가능하면 좋다. 4. 전시에서의 AR 기술 구현은 2000년대 초반부터 서서히 진행되어 왔지만 특별히 성공한 예시를 찾기는 힘들었다. 요즘은 기본적으로 핸드폰에 AR 기술을 탑재하여(예, ARKit iPhone ) 조만간 쉽게 적용가능한 기술이 될 것으로 보인다. 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어 생태원 Keyword 재미, 관심 관람방식 분류 관람 ICT 동물 영상 & 영상에 맞춘 사운드 또는 이펙트 아이디어 제안 : 동물의 영상이 보여지고, 디스플레이 옆에서 동물의 움직임에 따른 흙이 나오거나 소리 또는 행동 에 따른 사운드 이펙트 (예, 방귀를 뀌는 소리) 의미 및 효과 동물의 사운드 또는 행동을 통해 친근하고 살아 움직이는 생명체 느낌 부여 출처 : Voloshyn Gallery / Art Basel 2016 사이트 : http://voloshyngallery.art/about.html https://youtu.be/HcEbSEWaNc4 (08:46) 화면 설명 : 디스플레이 동영상 속의 여인이 담배를 피면 그 연기가 디스플레이 밖으로 나온다
  • 9. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : Huawei smart house (2016.07) 사이트 : https://youtu.be/3WGZIc5El8g (Amazing 3d mapping room) 화면 설명 : 하얀색으로 설치된 모형위에 3D 매핑하여 다양한 영상을 보여준다. 생태원 Keyword 재미, 흥미 관람방식 분류 관람 ICT 3D 매핑 빔 프로젝트 아이디어 제안 : 1. 방문자센터의 영상관에서 구현 – 3D 모형으로 만든 에코리움관 위에 3D 매핑 이미지를 투영하여 에 코리움 건물이 어떤 특징을 가졌는지를 보여준다. 2. 모형위에 에코리움 관련 영상을 3D 매핑하여 보여준다. 의미 및 효과 입체 영상은 평면 영상보다 관심을 더 끌고 인지 효과가 크다. 모네, 빛을 그리다 (성당, 카미유) 비슷한 전시 예 : 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어 생태원 Keyword 재미, 흥미 관람방식 분류 관람 ICT 3D 매핑 빔 프로젝트 아이디어 제안 : 1. 방문자센터의 영상관에서 구현 – 3D 모형으로 만든 에코리움관 위에 3D 매핑 이미지를 투영하여 에 코리움 건물이 어떤 특징을 가졌는지를 보여준다. 2. 모형위에 에코리움 관련 영상을 3D 매핑하여 보여준다. 의미 및 효과 입체 영상은 평면 영상보다 관심을 더 끌고 인지 효과가 크다. 출처 : Please Touch Museum, 필라델피아 / Media art installation "Museum touch“(2014) 사이트 : http://www.pleasetouchmuseum.org https://youtu.be/dzsNaC14Cus (00:34) 화면 설명 : 전시물의 특정 부위를 터치하면 프로젝트 영상이 모형물 주변에 보여진다
  • 10. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : 서울 미디어 아트 비엔날레 _ TURN AND WIDEN _ 서울시립미술관 본관 전시 기간 : 2008. 9. 12 - 11. 5 사이트 : https://youtu.be/aQVql2trJic (07:58) 화면 설명 : 종이 위에 비쳐지는 동물들이 부딪히면 새로운 생명체가 나온다. 타이핑을 치면 타이핑 된 글씨를 생명체가 다가가서 먹는다 생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심, 먹이사슬 관람방식 분류 터치 ICT 빔 프로젝트 아이디어 제안 : 먹이사슬 동물들을 표현 - 가장 작은 동물에서 시작하여 어떻게 생태계가 순환되는지를 보여준다. - 먹이가 많을수록 번식이 많이 이루어지거나 반대로 줄어들 수도 있다. 생태계에서 생기는 연쇄반응 을 관찰한다. 의미 및 효과 자연은 독립적인 존재가 아니라 서로 밀접하게 연관되어 있다는 인식을 준다. 생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심, 관람방식 분류 터치 또는 모션 ICT 반응 센서, 빔 프로젝트 아이디어 제안 : 날아다니는 조류가 손동작에 반응하거나, 꽃가루가 바람에 날리는 것처럼 반응. 또는 손을 가까이 하면 새 또는 꽃가루가 갑자기 생기면서 날아갈 수도 있다. 의미 및 효과 나의 동작이 자연의 움직임에 영향을 주는 느낌을 줄 수 있다. 출처 : 서울 미디어 아트 비엔날레 _ TURN AND WIDEN _ 서울시립미술관 본관 전시 기간 : 2008. 9. 12 - 11. 5 사이트 : https://youtu.be/aQVql2trJic (05:04) 화면 설명 : 전구같은 도구를 들고 움직이면 새들이 모여든다. 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 11. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : 2013 Exhibit Design Awards 사이트 : https://youtu.be/eEkNDyaI3jQ (0:49) 화면 설명 : 디스플레이의 이미지를 터치하면 유선형으로 만든 대형 디스플레이에 선택한 캐릭터들이 움직이면서 화면에 보인다. 생태원 Keyword 재미, 관심 관람방식 분류 터치 ICT 디스플레이 아이디어 제안 : 1. 숲의 영상이 나오는 대형 디스플레이에 선택한 동물 캐릭터(이미지)가 등장하고 소리가 들린다. 2. 북극 지대의 대형 디스플레이에 선택한 동물이 등장한다. 동물들은 생태계에서 생활하는 것처럼 움직이 고, 잡아 먹혀 사라지기도 한다. 3. 하나의 동물이 너무 많이 등장하면 먹이사슬이 무너지는 모습도 보여준다. 의미 및 효과 다른 사람들도 같이 관람할 수 있는 대형 디스플레이로 자연 생태의 모습을 함께 느낀다. 생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 지식 관람방식 분류 터치 ICT 디스플레이 아이디어 제안 : 1. 5대 기후관 별로 생물들 이미지들을 보여준다. 2. 터치하면 관련 사진을 크게 볼 수 있고, 설명도 읽을 수 있다. 3. 에코리움에서의 관람 위치와 전시된 사진을 확인할 수 있다. 의미 및 효과 에코리움에 전시된 생물들을 확인하고, 정보를 습득하여 지식으로 발전할 수 있다. 출처 : Cleveland Museum of Art (2013) 사이트 : https://youtu.be/qWJqd6lyJ-E (1:12) 화면 설명 : 벽면의 대형 디스플레이에 이슬람 관련 유물들 사진이 흐르듯이 움직인다. 터치하면 사진이 크게 보이고, 짧은 설명을 볼 수도 있다. 스크롤을 통해 다른 사진들도 보여준다. 여러 사람이 함께 참여 가능 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 12. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : Voloshyn Gallery / Art Basel 2016 사이트 : http://voloshyngallery.art/about.html, https://youtu.be/HcEbSEWaNc4 (09:08) 화면 설명 : 관람객의 손동작에 맞추어 주변의 설치물에 불이 켜지면서 사운드가 나온다. 화음이 맞추어서 들린다. 생태원 Keyword 재미, 놀이, 관심, 정보 관람방식 분류 모션 ICT 모션 인식, 모션에 따른 사운드 아이디어 제안 : 동작 모션을 인식해서 동물들의 사운드를 들려준다. 동물들의 모형들이 쭉 둘러서 있다. 동물들을 군별로 분류하고 군별로 설치물을 별도로 만드는 것도 좋을 것 같다. 의미 및 효과 동물의 사운드를 통해 친근하고, 어떤 소리를 내는지 알게 됨. 군별로 나누어진 동물들을 보면 특징 및 차이도 알 수 있음. 생태원 Keyword 재미, 자연, 연결, 사랑, 관심 관람방식 분류 모션 ICT LED 디스플레이, 모션 인식, 거리센서 아이디어 제안 : 1. 화면속의 동물이 사람의 움직임을 따라다닌다. 2. 가려진 화면을 사람의 움직임에 따라 지우개가 지운다. 지우면 생물의 모습이 보이고, 이름과 서식지가 나타난다. 3. 사람의 움직임에 따라 바람이 식물을 움직이게 한다. 화면 한쪽에 서식지와 식물명이 보인다. 의미 및 효과 행동으로 참여하면서 관심과 재미를 느끼고 자연스럽게 생물의 서식지 및 이름을 알 수 있도록 유도. 출처 : Boston Children's Hospital (2015.01) 사이트 : https://youtu.be/DD7gk2kHP3g 화면 설명 : 병원 로비에 설치된 대형 디스플레이. 아이들이 좋아하는 동물들이 사람의 움직임을 따라다닌다. 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 13. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : MOSTI - Interactive digital museum exhibit design(2013.10) 사이트 : https://youtu.be/1-ISVPu1M2k (1:13) 화면 설명 : 테이블 디스플레이에 타임라인으로 역사적 유물 정보를 확인할 수 있다. 생태원 Keyword 재미, 정보, 지식 관람방식 분류 터치 및 스크롤 ICT 테이블 디스플레이 아이디어 제안 : 매년 연구되는 멸종 위기의 동물들의 자료를 토대로 타임라인별, 지역별로 스크롤하거나 터치, 화면 확대를 통해 정보 탐색 의미 및 효과 자연스럽게 멸종 위기의 생물에 대해 관심과 정보를 얻게 된다. 생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 지식, 관람방식 분류 터치, 게임 ICT 테이블 디스플레이, 터치, 게임 개발 아이디어 제안 : 1. 동물을 나열하고 서식지를 분류하는 게임 2. 멸종 위기의 동물을 위해 되도록 쓰지 말아야 하는 물건을 레이저 총으로 쏴서 없애는 게임 3. 생태원 캐릭터 이름과 설명 매핑하기 의미 및 효과 자연스러운 학습 출처 : Montreal Science Center – Human (2017.04) 사이트 : http://dpt.co/en/montreal-science-centre-human/ (0:33) 화면 설명 : 인체 조직과 관련된 내용을 게임형태로 매칭하도록 구성 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 14. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : The branding and retail design studio Dalziel and Pow (at London's Retail Design Expo) - 2016.04 사이트 : https://youtu.be/BrqfPzhSYys (Awesome Interactive Touch Wall ) 화면 설명 : 그림이 그려져 있는 벽면의 그림을 터치하면 그와 관련된 영상이 보여진다. 생태원 Keyword 재미, 관심, 정보, 연결 관람방식 분류 터치 ICT 터치센서, 빔 프로젝트 아이디어 제안 : 1. 5대 기후관의 지도 영역을 표시하고, 터치하면 해당 생물들이 하나씩 보여진다. (생물이 움직이도록 표현) 2. 선으로 되어 있는 먹이사슬을 순서대로 터치하면 해당하는 동물이 나타나 설명과 함께 보여진다. 3. 우리가 일상적으로 쓰는 사물들을 터치하면 그것으로 죽어가는 동물들이 나타나고 설명이 보인다. 의미 및 효과 자연스러운 관심과 학습 생태원 Keyword 재미, 관심, 자연 사랑, 연결 관람방식 분류 참여 ICT 디지털 사진촬영, 프린터 출력 아이디어 제안 : 1. “동물을 위해 환경보호 운동에 참여해 주세요.~“ 메시지 포토 전시 2. 동물을 응원하는 메시지 또는 자연사랑 메시지를 적어서 디스플레이 앞에서 사진을 찍고 로비에 전 시한다. 3. 매달 베스트 메시지상을 뽑아서 캐릭터 인형을 선물한다. 4. 메시지상의 상품인 인형 전달을 위한 간단한 연령과 주소를 참여자로부터 받는다. 5. 주소로 주기적으로 생태원 안내 책자 또는 간단한 교육 자료(색칠 자료 등)를 보낸다. 의미 및 효과 동물을 사랑하는 마음을 적극적으로 표현하도록 유도 출처 : Nike Store in Paris 사이트 : https://youtu.be/hsN1y37OsoM : EGAT Interactive Wall SETA2016 (2016.03) 비슷한 전시 예 : 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 15. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 Media Concept 출처 : OMOTE REAL TIME FACE TRACKING & PROJECTION MAPPING (2015.07) 사이트 : https://youtu.be/eVNDYgMrvUU 화면 설명 : 아무런 분장을 하지 않은 얼굴의 현태를 인식하여 다양한 이미지를 매핑 생태원 Keyword 재미, 관심, 관람방식 분류 참여 ICT Face tracking, Projection Mapping 아이디어 제안 : 1. 관람객이 원하는 동물을 선택한다. 2. 관람객의 얼굴을 인식하여 선택한 동물의 얼굴을 매핑한다. → 많은 사람들이 핸드폰으로 사진을 찍기를 원할 것이다. 3. 매핑 된 얼굴 사진을 찍어서 대형 디스플레이에 보여준다. 4. 매핑 된 모습과 실제 동물을 같이 보여주고, 서식지 및 관련 정보를 보여준다. 의미 및 효과 동물의 얼굴을 매핑함으로써 재미를 주고, 사람들은 동물과 함께 사는 존재라는 느낌 전달 Face Projection Mapping (2015.01) 비슷한 전시 예 : 출처 : Digital Physical Magical(Dpt) , 2014 사이트 : http://dpt.co/en/photo-video-booth-2/ ( Photo & Video Booth ) 화면 설명 : 메시지를 적은 종이를 들고, 디스플레이 앞에서 사진을 찍는다. 찍은 사진을 프린터로 출력하여 전시한다. 생태원 Keyword 재미, 관심, 자연 사랑, 연결 관람방식 분류 참여 ICT 디지털 사진촬영, 프린터 출력 아이디어 제안 : 1. “동물을 위해 환경보호 운동에 참여해 주세요.~“ 메시지 포토 전시 2. 동물을 응원하는 메시지 또는 자연사랑 메시지를 적어서 디스플레이 앞에서 사진을 찍고 로비에 전시한 다. 3. 매달 베스트 메시지상을 뽑아서 캐릭터 인형을 선물한다. 4. 메시지상의 상품인 인형 전달을 위한 간단한 연령과 주소를 참여자로부터 받는다. 5. 주소로 주기적으로 생태원 안내 책자 또는 간단한 교육 자료(색칠 자료 등)를 보낸다. 의미 및 효과 동물을 사랑하는 마음을 적극적으로 표현하도록 유도 2.2 적용 가능한 ICT 아이디어
  • 16. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 국립생태원 관람객 여정 및 행동03 현장 및 사용자 조사 개요 장소별 관람객 행동 조사 관람객군별 행동 조사 3.1 3.2 3.3
  • 17. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 3.1 현장 및 사용자 조사 개요 국립생태원 정문, 방문자센터 그리고 에코리움 내 5대기후관과 상설주제전시관, 개미 기획관 각 장소별로 관람객의 행동 관찰 장소별 관람객 행동 조사 주 관람객층인 다자녀 가족과 유아 및 노인 동반 대가족, 부부 및 연인 등을 쉐도잉하여 행 동 관찰 관람객 쉐도잉 에코리움 정문 방문자센터 전기차 탑승장 - 걸어가는 길 방문자센터 1층 - 2층 상설주제전시관 1 - 열대관 - 사막관 - 지중해관 - 온대관 - 극지관 - 상설주제 전시관2 - 기획전시관 정문 방문자센터 에코리움 다자녀 가족 유아 및 노인 동반 대가족 구성원 : 특징 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 구성원 : 특징 : 부, 모, 유아 혹은 노인 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주 부부 연령 : 특징 : 40-50대 동물에게는 큰 반응이 없으나 식물에 관심이 많음 연인 연령 : 특징 : 20-30대 여자가 주로 리드를 하며 사진을 많이 찍음 일시: 2017. 09. 02 조사자: 이세리, 김현정 조사 방법: 장소별 관람객 행동 조사 및 쉐도잉을 통해 관람객군마다 장소에서 보이는 행위 관찰 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 18. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 정문 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 국립생태원 입장권을 끊고 입구로 들어온다. 1. 초등학교 저학년 / 유아/ 아기 + 부모 (30대 중후반) - 어린 자녀를 동반한 부모 관람객이 절대적으로 많다. 2. 어린 자녀 + 부모 + 조부모 3. 연인 또는 부부 4. 단체 관광 (50~60대 부부 동반) # 관람객 구성 < 이유 > 유아들을 위한 체험 및 놀이 / 산책하기에 좋은 장소 - 생체 해설 프로그램 - 야외 전시실 - 에코리움 전시 국립생태원은 교육 > 산책 > 관광 하기에 좋은 장소이다. 입구로 들어와서 관람을 위해 이동한다. < 전기차를 타기 위해 줄을 선다. > ● 뛰어노는 아이들 ● 생태원 지도를 본다 ● 대화한다. ● 유모차를 끈다. ● 아이를 안고 있다. ● 배낭을 메고 있다. (많은 사람들이 음식 등이 담긴 짐을 가지고 온다.)
  • 19. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 정문 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 입구로 들어와서 관람을 위해 이동한다. < 걸어간다. > ▲ 강한 햇살 때문에 대여되는 양산을 쓴 관 람객들이 많다. ▲ 유모차를 가지고 온 사람들 (전기차는 타기 위해 유모차를 접어야 하는 번거로움이 있다.) 방문자센터로 들어간다. 방황 ③-2. 문이 양쪽으로 있어서, 어느 쪽으로 갈지 잠시 방황한다. 하지만, 곧 방문자센터쪽으로 이동한다. ③-1. 가는 길에 정면으로 있는 큰 건물이기 때문 에 자연스럽게 들어간다. < 이유 > - 전시관 입구로서 구분이 확연치 않다. - 첫 방문지인 방문자센터에 식당은 어울리지 않 는다. 방문자센터
  • 20. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 방문자센터 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 지나침 1. 방문자센터 입구로 들어오면 안내센터를 지나 자연스 럽게 오른쪽으로 걸어간다. 2. 양 옆에 국립생태원의 동물들 관련 정보를 디스플레이 로 보여주고 있지만 대부분의 어른들은 보지 않고, 아 이들은 잠시 보고 지나친다. ▲ 화면이 잘 보이지 않고 흥미를 끌지 못한다. < 이유 > - 스토리있는 전시 구성이 아니고, 생태원 동물들 모 습을 디스플레이에 보여주는 것으로는 흥미를 끌기 어렵다. 활용 못함 ▲ 화면이 잘 안보이지 않는다. 유용한 솔루션이지만, 잘 보이지 않는 화면과 친숙하지 않은 인터페이스로 활용도는 낮다. 1. 확 트인 창문과 금구리못과 에코리움 건물의 멋진 풍경이 보이지만, 여기가 전망대라고 생각하는 사람들은 많지 않다. 2. 전망대 디스플레이의 동작을 제대로 이해하는 관람객은 많지 않았다. 3. 잠깐 작동해 보다가 1F으로 내려간다. 위치 : 방문자센터 ‘전망대’위치 : 방문자센터 2F → 1F 가는 길 방문자센터를 관람한다
  • 21. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 방문자센터 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 1. 오른쪽 사진 전시물들은 영상관을 나올 때, 시선에 들어온다. 2. 자연스럽게 왼쪽 영상관으로 들어가서 보게 된다. 흥미 못 느낌 ▼ 오른쪽 벽면 전시 사진▼ 왼쪽 영상관 입구 ▼ 영상관 내부 프로그램 선택 디스플레이▼ 상영 영상 (어린이용)관심을 끌지 못함 위치 : 방문자센터 영상관
  • 22. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 방문자센터 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 1. 사람들이 서서 벽면에 빛으로 보이는 글씨를 배경으로 사진을 찍는다. 2. 오른쪽의 구석의 ‘저니’ 캐릭터와 함께 부모들 이 아이들 사진을 찍는다. # 관람객 행동들 위치 : 방문자센터 1F 전시관 동작 어려움 ▼ 생태원 동물 피콘을 대면 화면에 동물을 보여주는 인터랙티브 디스플레이 1. 아이들은 뛰어가면서 체험하려고 한다. - 작동이 잘 되지 않아 오랫동안 해 보거나 쉽게 뒤돌아선다. - 인터페이스에 비해 보여주는 화면의 피드백이 크게 와 닿지 않는다.
  • 23. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 방문자센터 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 방문자센터 1F 전시관 동작 어려움 1. 거의 모든 관람객들이 관심을 보인다. 2. 아이들은 적극적으로 해보려고 한다. 3. 어른들은 뒤에서 지켜보거나 자리가 나면 참여해 본다. ▲ 아이가 하는 것을 어른들이 지켜 봄 사람이 손으로 동작할 때 예민하게 반응하거나 변화가 빨라서 쫒아가기 어렵다. 좋은 인터랙션이 아니다. 1. 다른 전시물들은 그냥 지나친다. 사람들은 생태원이 하는 일에 대한 설명보다 체험과 놀이를 하고 싶어함. 설명하는 전시에는 관심없이 지나친다. 관심을 끌지 못함
  • 24. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 방문자센터 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 방문자센터 1F 전시관 방문자센터를 관람을 마치고 이동한다. / 쉰다. /물건을 구매한다. ▲ 화장실을 간다. ▲ 앉아서 쉰다. ▲ 밖으로 나온다. ▲ 물건을 구매한다. (중년층 단체) 전시 연속성 끊김 전기차로 에코리움으로 이동한다 / 하다람 놀이터로 간다. ▲ 에코리움으로 가기 위해 전기 차를 타러 간다. ▲ 하다람 놀이터로 향하거나, 걸어서 에 코리움으로 간다. ▲ 금구리못을 구경한다. 하지만, 에코리움 산책로와 연결되어 있 지 않아 잠시 구경하다가 전기차 정거장 으로 이동한다.
  • 25. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 에코리움 앞 둠벙 에코리움 앞의 습지 식물을 관람한다. 에코리움 안으로 들어온다. 1. 거의 모든 관람객들이 관심을 보인다. 2. 신기한 식물들 사진을 찍는다. 3. 동행인을 찍어주거나 셀카를 찍는다. 1. 전시를 시작하는 사람들과 전시를 마치고 나와서 쉬거나, 기다리거나 색칠 체험을 하는 아이들이 한데 뒤섞여 있다. 2. 전시 시작하는 곳이 어디인지 잠시 방황한다. ▲ 먹이 사슬을 형상화 한 조형물 - 해설사의 설명을 듣고 인지함 - 생태원의 조형물로써 좋으나 의미 전달에는 실패함 ▲ 멸종 위기의 동물들 - 관심을 가지고 보기 전에는 인지 어려움 - 대부분 인지 못하고 지나침 의미 전달 못함 위치 : 에코리움 Hall 활용 안됨 ▲ 길안내 디스플레이
  • 26. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 상설 주제전시관 1 에코리움 관람을 시작한다. ▲ 앞의 지구 환경조형물이 시선을 끈다. 자세히 보지 않고 지나친다. 1. 전시 주제가 생태에 관한 전반적인 설 명으로 관람객의 관심을 끌지 못한다. – 교육적, 나열적 위치 : 열대관 ▲ 사진을 찍는다. ▲ 아이에게 전시물을 가리키며 보라고 주의를 끈다. ▲ 어른과 아이가 호기심을 가지고 유리안의 생물을 유심히 본다.
  • 27. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 사막관 에코리움 관람을 시작한다. ▲ 유리안의 전시물을 궁금해 하는 것은 어른과 아이들이 공통적이다. ▲ 앉아 있는 모습을 식물과 배경으로 사진을 찍는다. ▲ 앉아서 쉬면서 대화한다.
  • 28. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 지중해관 에코리움 관람을 시작한다. 1. 아이들은 영상이 있으면 보려고 한다. (아이들은 글보다 영상으로 생물에 대한 정보를 보는 데에 익숙한 듯하다.) ▲ 아빠는 앉아서 쉬고, 아이는 영상을 보고 있다. 지중해관을 나와 잠시 쉰다. / 계속 관람한다. / 놀이체험을 한다. / 먹는다. ▲ 앉아서 쉬거나 싸온 도시락 을 펼쳐 놓고 먹는다. ▲ 쉬면서 자연스럽게 또다른 전시 및 카페를 찾게 된다. ▲ 동물 색칠하기가 아이들에게 인기있다. ▲ 주말에는 4D 입체 영상관을 줄을 서서 기다려서 본다. 위치 : 에코리움 중간 Hall ▲ 포토 미디어 서비스 - 보통 아이들이 먼저 관심을 보인다. - 어린 유아들은 키가 작기 때문에 부 모가 안아주거나 버튼을 선택해 주는 경우가 많다. ▲ 많은 사람들이 찍은 사진이 디스플레 이에 보이는 것을 확인한다.
  • 29. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 온대관 에코리움을 계속 관람한다. ▲ 대부분의 사람들이 “아기 수달이 태어났어요!” 라는 현수막을 보고 매우 흥미로워한다. 1. 사진을 찍는다. 2. 부모들은 아이에게 수달을 가리키며 말한다. 1. 전시관에서 밖으로 연결된 생태관을 둘러보는 것을 좋아한다. ( 계속 실내 전시를 보는 것보다 실외로 연결된 전시를 보는 것이 색다르게 다가오는 듯 하다.)
  • 30. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 극지관 에코리움을 계속 관람한다. 동물의 특성과 관련된 글(예, 목을 물어뜯는 다.)을 읽으면서 의성어를 내면서 재미있어 하기도 한다. 아이들은 주로 영상이나, 체험 또는 박제와 같은 실제 동물의 모습을 보는 것을 좋아 한다. ◀어린 자녀와 온 부모들은 포토존에서 아이들 사진을 많이 찍어 준다. 포토존이 아니어도 캐릭터 형상 또는 동물 박제와 함께 사진 을 찍는 부모들이 많다. < 신기해서 보지만, 관심을 끌지 못하는 전시도구들 > ▲이와 같은 전시 도구는 한 사람을 위한 도구로서 한 사람이 하면 따라해 보고 싶은 충동을 일으킨다. 하지만, 내용이 별로 없어서 보통 한 번 이상을 하지는 않는다.
  • 31. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 극지관 에코리움을 계속 관람한다. ▲ 영상이 전시물에 비해 눈에 띄지 않는다. 전시물 사이에서 설명하는 영상은 관람객의 주의를 끌지 못한 다. 대부분 사람들이 그냥 지나친다. 형체를 잘 볼 수 없고, 이해하기 힘든 오른쪽 전시물보다, 형태가 명확한 왼쪽 박제 전시물이 훨씬 인기가 좋다. ▲ 전시 구성에 비해 의미가 와 닿지 않는 전시 ⇒ 대부분 사람들이 기대하고 들어갔 다가 금방 나옴. 북극곰 박제를 전시 해 놓은 전시물이 더 관심을 끈다.
  • 32. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 극지관 에코리움을 계속 관람한다. ▲ 펭귄관 입장권이라는 좋은 아이디어로 많은 사람들이 줄을 서서 기다릴 정도로 인기를 끈다. 좀 더 의미 있으려면 전체적인 스토리 구성이 필요해 보인다. ▲ 극지관에서 가장 많은 관심을 받는 펭귄관. - 펭귄쇼를 볼 수 있으리라고 기대를 하는 관람객도 있다. - 어떤 사람들은 귀여운 펭귄 모습에 즐거움을 느끼고, 어떤 사람들은 그냥 보는 모습에 실망하기도 한다. - 안내원이 주기적으로 펭귄의 생태에 대한 설명을 잠깐씩 해 주어도 좋을 것 같다.
  • 33. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 상설주제전시관 2 에코리움을 계속 관람한다. ▲ 아이들은 놀이 전시체험으로 인지한다. ▲ 하나의 주제에 대한 전시를 하고 있지만, 전시 내용간의 스토리가 없어 미디어를 통해 주의를 끌어도 이해하려고 하지 않고 그냥 지나치기 쉽다. ▲ 에코리움 게임 디스플레이 3개의 화면을 번갈아 가면서 퀴즈를 내는 것은 재미측면에서 효과가 없다.
  • 34. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 에코리움 Main Hall 관람을 마치고 다른 체험을 한다. / 논다. / 쉰다. 1. 아이들은 안에서 책을 읽거나 놀고 엄마들은 앉아서 대화한다. 2. 생태원을 처음 방문한 사람들보다 재방문했거나, 아이가 관심 이 많은 경우, 자주 이용할 것으로 보인다. ▲ 많은 아이들이 즐겁게 이용하는 색칠 놀이 - 집에서 색칠하도록 종이를 가져가는 부모들도 있다.
  • 35. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 에코리움 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.2 장소별 관람객 행동 조사 위치 : 기획 전시실(개미전) 기획 전시실을 관람한다. ▲ 부모와 아이들 모두 흥미롭게 보면서 관람한다. - 개미의 신비한 생태활동을 직접 볼 수 있도록 꾸며 놓아서 흥미롭다. ▲ 아이들을 위한 체험존 - 아이들이 쉽게 따라할 수 있도록 구성 ▲ 체험존 옆에 배치했으면 더 많이 활용 되었을 것으로 예상 (현재는 입구에 위치) - 실험복을 입는 이유에 대한 개연성 부족
  • 36. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 위치 정문_전기차 정류장 활동 - 아이들은 랜드마크 근처에서 뛰어 놈 - 줄서서 기다리면서 근처에 보이는 고라니를 구경 - 줄이 길어질수록 기다리다 지쳐 걸어가는 것을 선택 환경 양산이 없으면 기다리기 매우 지치는 날씨 상호작용 가족(또는 일행)간에 대화한다. (~하자. ~하지마라. 이것 봐 등) 사물 전기차, 양산, 의자, ▲ 정문 _ 전기차 정류장 파라솔 밑에서 기다릴 수 있지만 자리가 없을 시 양산을 쓰고 기다린다. 정문 국립생태원 관람객 여정 및 행동 3.3 관람객군별 행동 조사
  • 37. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 방문자센터 2층 활동 2층 방문자센터> - 아이들이 무언가를 보려 해도 부모가 지나치면 못보고 따라감. - 영상관에서 어른용 영상이 나와서 3분정도 보다가 나옴 - 아이들이 복도로 내려가면서 뛰거나 소리내면서 걷는 것을 좋 아함 환경 전망대와 영상관 있음 상호작용 관찰 사물 지도 및 영상 ▲ 방문자센터 2층_영상관 어른용, 어린이용 영상을 틀 수 있다. 방문자센터 ▲ 방문자센터 2층_입구 오른쪽이 식당임을 인지하고 왼쪽으로 들어선다 2층 → 1층 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 38. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 방문자센터 1층 활동 1층 방문자센터 체험장> - 동물모형을 보면 인사하고 상호작용 함 - 부모가 알려주면서 체험활동 - 지나가면서 영상이 나오지만 관심보이지 않음 - 관광홍보관 지나침 벽 화면 지도> - 손으로 그림자를 드리우면 선택이 된다고 안내되어 있어서 체 험해보려 하지만 기기 문제로 실패 - 체험해보려고 가장 많이 노력하지만 실패하고 실망함 손 동작 인식 체험> - 아이가 체험할 수 있도록 부모가 도와줌 환경 다양한 체험 및 전시 제공 상호작용 관찰 및 체험 사물 영상스크린 및 체험도구 ▲ 방문자센터 1층_동물 모형 같이 사진을 찍기도 하며 말을 걸기도 함 ▲ 방문자센터 1층_벽 지도 터치하면 해당 부분에 대한 정보 제공 (기기 문제로 작동되지 않았음) 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 방문자센터 2층 → 1층 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 39. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_Hall 활동 생태창의체험존> - 그림 그리는 것에 관심을 보임 - 시간이 없어서 종이만 몇장 챙겨감 - 체험 요소에 관심을 보임 환경 바깥에 비해 적당한 온도, 다양한 영역의 전시관 및 체험관이 흩어져 있음 상호작용 여자 아이가 그림을 그리려 함 부모가 종이를 챙김 사물 그림 종이와 색연필 ▲ 생태창의 체험 존 색칠할 수 있는 종이와 색연필이 비치되어 있다. (마무리 못할 경우 종이를 챙겨가기도 한다) 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 40. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_기획전시관 활동 기획전시실 입구> - 의사가운이 있다는 것을 모름 기획 전시실 포토존> - 포토존에 입장하자 바로 아이들에게 사진을 찍어주려 함 기획전시실 개미 분류 연구실> - 개미 모형을 보며 신기해 함 - 개미 분석표를 보며 부모가 설명을 하지만 아이들은 너무 어렵게 보여서인지 제대로 보지 않음 - 부모가 사진 찍어줌 환경 연구실과 같은 분위기 상호작용 아이들 사진 찍어줌 사물 대형 카메라 ▲ 기획전시관 _ 포토존 연구실 느낌을 재현하여 마치 사용자 가 개미 연구원이 된 듯한 느낌이 들게 끔 한다. ▲ 기획전시관 _ 개미 분류 연구실 다양한 개미 모형 전시 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 41. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_기획전시관 활동 기획전시실 관람> - 지나가다 생태해설이 진행되고 있어서 같이 참여 - 엄마가 아이들 챙기며 같이 듣게끔 함 - 아빠는 멀찍이 쉬고 있음 기획전시실 체험존> - 테이블에 비춰지는 불빛을 이용하여 개미 모양을 본따 그림 그 리는 체험 진행 - 여자아이가 그림 그리는 것에 관심있어 하고 참여 - 남자아이는 뒷편에 있는 포토존에서 아빠와 사진 찍음 환경 연구실과 같은 분위기 상호작용 아이들 사진 찍어줌 사물 대형 카메라 ▲ 기획전시관 _ 생태해설 지나가다가 생태해설사를 보자 멈추 고 듣는다. ▲ 기획전시관 _ 개미색칠공부 책상 화면에 비추어진 개미 모양에 따라 그리고 색칠한다. 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 42. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_열대관 활동 열대관 관람> - 물고기들에게 관심을 보이며 유리벽을 계속해서 침 환경 열대관-덥고 습함 상호작용 유리벽을 친다 사물 ▲ 열대관_물고기 유리를 치지 말라는 표시가 되어 있지만 인지를 못하고 계속 유리벽을 친다. 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 43. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_온대관 활동 온대관 야외> - 수달에게 관심을 많이 보임 - 수달이 수영하는 것을 보면서 ‘와우’하고 좋아함 - 수달이 별다른 특별한 행동이 없자 조금 구경하고 다 른 곳으로 이동 - 독수리에게 관심을 많이 보임 - 독수리를 찾을 때마다 옆에 있는 가족에게 알려줌 환경 햇빛이 강하여 더움 상호작용 독수리 찾기 사물 ▲ 온대관 야외 _ 수달 수달이 보이지 않다가 밖으로 나오니 반응이 좋다 ▲ 온대관 야외 _ 독수리 넓은 공간 안에서 독수리 찾는 놀이를 한다. 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 44. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_상설주제전시관 2 활동 상설주제전시관 2 영상관> - 다음 영상이 오랫 동안 재생되지 않아 그냥 지나침 - 영상이 시작되도 내용이 재미없어 보이는지 그냥 지나침 - 아이가 관심을 보이고 벤치에 앉자 부모도 같이 보려고 함 (하지만 아이도 금새 흥미를 잃고 나옴) 환경 적당함 상호작용 영상감상 사물 프로젝터 화면 ▲ 상설주제전시관 2 _ 영상 프로젝터를 활용. 일정 시간이 지나면 영상 반복 재생. 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 45. 국립생태원 생태미디어 체험관 보고서 위치 에코리움_상설주제전시관 2 활동 상설주제전시관 2 퀴즈게임> - 거의 부모들이 풀어줌 - 아이가 답변을 터치하면서 체험할 수 있도록 도와줌 - 적당히 체험했다고 생각되면 부모가 아이들을 다른 곳으로 이 동시키려 함 - 3학년 미만 아이일수록 더 오래 관심을 둠 - 메인 기기 뒤에 있는 스크린의 존재를 잘 인지하지 못함 환경 적당함 상호작용 퀴즈풀기 사물 퀴즈게임 기기 ▲ 상설주제전시관 2 _ 퀴즈 게임 벽에 있는 세 개의 화면과 앞에 있는 게임 기기를 활용한다. 에코리움 Hall → 기획전시관 → 열대관 → 온대관 → 상설주제전시관 2 다자녀 가족 구성원 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 특징 : 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 46. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 정문_방문자센터 가는 길 활동 - 전기차를 타지 않고 걸어감 - 입구부터 지도를 펴보며 걸어감 - 유모차를 끌거나 아기를 안고 있음 환경 좋은 계절(봄,가을)에 좋은 장소 상호작용 지나치다 고라니를 보며 사진 찍기도 한다 사물 양산, 지도 정문 유아 및 노인 동반 대가족 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주 ▲ 정문 _ 방문자센터 가는 길 주변 풍경을 즐기기 위해 혹은 유모차를 끌고 걸어가기 위해 걷기 를 선택한다. 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 47. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 방문자센터 체험장 활동 체험장> - 지나가다 나오는 영상에는 거의 관심 보이지 않음 - 스탬프 입력시 동물 설명을 보여주는 것에 관심을 약간 두다가 금방 흥미 잃음 손 동작 인식 체험> - 손동작 인식이 너무 느리다고 함 - 어르신의 경우 손이 아니라 몸을 움직이려 함 - 여럿이 보는 경우 한명이 체험하고있으면 나머지 사람들은 지 루해서 다른데로 가려 함 - 어떤 체험인지 궁금해 하다가 손동작을 인식하는 것만 보고 다 른 곳으로 이동 환경 다양한 체험 및 전시 제공 상호작용 관찰 및 체험 사물 영상스크린 및 체험도구 ▲ 방문자센터 _ 체험장 일방적으로 정보가 제공되는 스크린보다 체험하는 것을 더 선호 방문자센터 유아 및 노인 동반 대가족 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
  • 48. 국립생태원 생태미디어 체험관 보고서 위치 에코리움 극지관 활동 극지관 입구> - 박제된 동물들을 보며 부모가 아이들에게 관심을 갖도록 유도함 - 아이들도 박제된 동물들을 보며 아는 동물들 이름을 외침 극지관 관람> - 벽에 상영되는 영상보다 텐트안 화면에 더욱 관심을 가짐 - 박제된 동물 중 토끼와 북극여우를 가장 관심있게 봄 - 박제된 동물들 사진을 찍으려 함 환경 극지관 - 급격한 온도변화로 매우 춥게 느껴짐 상호작용 사진 많이 찍음 사물 박제동물 및 영상스크린 에코리움 ▲ 극지관_박제동물 박제 동물에게 가장 많은 관심을 보임 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관 ▲ 극지관_영상 일반 스크린보다 연출된 공간속의 스크린을 더 유심 히 봄 유아 및 노인 동반 대가족 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
  • 49. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움 극지관 활동 극지관 펭귄> - 인기가 가장 많으며 집중해서 봄 환경 극지관 - 급격한 온도변화로 매우 춥게 느껴짐 상호작용 사진 많이 찍음 사물 없음 ▲ 극지관_펭귄 유리막을 통해 볼 수 있어 시간에 구애받지 않고 항상 인기 있음 에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관 유아 및 노인 동반 대가족 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
  • 50. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_상설주제전시관 2 활동 상설주제전시관2 퀴즈게임> - 사람이 많아 누군가가 퀴즈를 풀 때 답을 같이 유추하는 등 관심을 보임 - 한명이 하고 나면 다른 사람도 터치해보고 함 - 조금 하고 흥미 잃음 환경 적당함 상호작용 퀴즈게임 푼다 사물 퀴즈 게임 기기 ▲ 상설주제전시관 2 _ 퀴즈 게임 벽에 있는 세 개의 화면과 앞에 있는 게임 기기를 활용한다. 에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관 유아 및 노인 동반 대가족 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
  • 51. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_기획전시실 활동 기획전시실 체험존> - 블록을 어떻게 이용해야 하는지 모르고 그냥 쌓음 환경 다양한 체험 제공 상호작용 블록 쌓는다 사물 블록 ▲ 기획전시관_ 블록 배치하기 비치된 종이 그림에 알맞은 블록을 배치한다. 에코리움 극지관 → 상설주제전시관 2 → 기획전시관 유아 및 노인 동반 대가족 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동 구성원 : 부, 모, 유아 혹은 노인 특징 : 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주
  • 52. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_상설주제전시관 1 활동 상설주제전시관 1 관람> - 전체적으로 글을 읽지 않음 - 식물을 보는 현미경은 하나 하나 다 보려고 함 - 큰 관심을 두지 않고 대충 보고 나옴 환경 적당함 상호작용 식물 현미경 관찰 사물 현미경 연령 : 4-50대 특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음 상설주제저시관 1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관 부부 ▲ 상설주제전시관 1 _ 식물 현미경 관찰 숨겨진 동물을 찾는데 흥미를 느끼며 파충류 종류와 상호작용하고싶어함 에코리움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 53. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_열대관 활동 열대관 입구> - 물고기가 아무리 신기해도 특별한 반응이 없음 - 식물에 더 관심을 갖음 열대관 관람> - 멀리 떨어져서 구경한다 - 1분 이상 무언가를 유심히 보지 않는 편 - 동물들을 보며 닮은 물건들을 연상하며 장난침 (뱀 보고 물호스 같다는 등) - 뱀과 상호작용을 시도하지만 반응이 없자 그냥 지나침 - 모든 것을 보려하지 않고 건성건성 봄 - 뱀종류, 식물, 계류 어류를 유심히 봄(익숙한 동식물에 더욱 관심을 보이 는 듯 했다) - 남편이 부인에게 식물에 대한 설명을 많이 해주려 함 환경 열대관 - 덥고 습함 상호작용 동식물 설명서를 읽어보려고 약간 시도함 사물 없음 ▲ 열대관_동물 숨겨진 동물을 찾는데 흥미를 느끼며 파충류 종류와 상호작용하고싶어함 연령 : 4-50대 특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음 상설주제저시관 1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관 부부 에코리움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 54. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_사막관 및 지중해관 활동 사막관 관람> - 새로운 식물들을 보면 손가락으로 가리키며 같이 보려함 - 남자가 식물에 대해 아는 지식을 설명하려 함 - 도마뱀류를 사막여우보다 관심 있게 봄 지중해관 관람> - 커다란 식물들에게 관심을 보임 환경 사막관 - 온대관보다 덜 덥고 건조함 지중해관 - 적당한 온도 상호작용 식물 설명서를 읽어보려고 약간 시도함 사물 없음 ▲ 사막관 특이한 식물에게 관심이 많았으며 아는 식물의 경우 대화를 많이 나 눔 ▲ 지중해관 커다란 식물에게 특히 눈이 갔음 연령 : 4-50대 특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음 상설주제저시관1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관 부부 에코리움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 55. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 온대관_야외 활동 온대관 야외> - 극지관은 건너 뛰고 바로 온대관에서 야외로 한바퀴 돌고 다시 에 코리움으로 들어감 - 에코리움 실내에서는 부부가 서로 접촉이 많지 않았으나 에코리움 밖으로 나오니 데이트하는 것처럼 팔짱을 끼고 산책을 함 - 야외에 전시되어있는 수달을 찾으려 하였으나 보이지 않아 지나침 - 독수리와 원숭이 둘 다 지나침(있는지 모르는 듯 했음) 환경 햇빛이 강하여 더움 상호작용 없음 사물 양산 ▲ 온대관_야외 주변 동식물을 보는 것보다 걷는 것을 더 즐겨함 연령 : 4-50대 특징 : 동물엔 큰 반응은 없으나 식물에 관심이 많음 상설주제저시관1 → 열대관 → 사막관 → 지중해관 → 온대관 부부 에코리움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 56. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 위치 에코리움_열대관 활동 열대관 입구> - 여성이 사진을 많이 찍으려 한다 열대관 관람> - 떨어져서 보지 않고 거의 손을 잡거나 팔짱을 끼며 같이 보려 함 - 관람 방향을 준수하려 함 환경 열대관 - 덥고 습함 상호작용 없음 사물 없음 연령 : 2-30대 특징 : 여자가 주로 리드하며 사진을 많이 찍으려 함 ▲ 열대관_동물 숨겨진 동물을 찾고 열심히 사진을 찍는다. 연인 열대관에코리움 3.3 관람객군별 행동 조사 국립생태원 관람객 여정 및 행동
  • 57. 생태미디어 체험 공간 중장기 운영 활성화를 위한 연구 보고서 부록 THANK YOU M&M Networks 2017