La digitalizzazione pervasiva sta rivoluzionando il panorama dell'editoria? Certamente.. e siamo solo all'inizio.
Alcune slide per fare vedere come in pochissimi anni sia cambiato tutto nel panorama dell'editoria: come si produce l'informazione, come si consuma, come si distribuisce e come si finanzia. I nuovi e vecchi gatekeeper del mondo dell'informazione e come i recenti cambiamenti stiano ponendo le basi per i futuri cambiamenti, che si preannunciano altrettanto radicali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
La digitalizzazione pervasiva sta rivoluzionando il panorama dell'editoria? Certamente.. e siamo solo all'inizio.
Alcune slide per fare vedere come in pochissimi anni sia cambiato tutto nel panorama dell'editoria: come si produce l'informazione, come si consuma, come si distribuisce e come si finanzia. I nuovi e vecchi gatekeeper del mondo dell'informazione e come i recenti cambiamenti stiano ponendo le basi per i futuri cambiamenti, che si preannunciano altrettanto radicali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
Round table (id)art_fest 2013 - Palazzo Bonfranceschi, Belforte del Chienti, Italia. By Terra dell'Arte and MIDAC Museum. Photos by Ruben Almeida Pinto
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
Comunicazione su i media digitali & User Generated contentCris Nulli
Presentazione per il corso di Digital Media presso il master in Accademia di Comunicazione a Milano.
- News sul mondo digitale
- Attivita' User Generated Content su YouTube
- Generation Consumer & Cash
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Reggio Emilianserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Milanonserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
Round table (id)art_fest 2013 - Palazzo Bonfranceschi, Belforte del Chienti, Italia. By Terra dell'Arte and MIDAC Museum. Photos by Ruben Almeida Pinto
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
Comunicazione su i media digitali & User Generated contentCris Nulli
Presentazione per il corso di Digital Media presso il master in Accademia di Comunicazione a Milano.
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The Wolf of Creativity Day - Nserta a Reggio Emilianserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
The Wolf of Creativity Day - Nserta a Milanonserta
I Prediction Market raccolgono ed aggregano l'infromazione e la conoscenza distribuita nei partecipanti i quali, attraverso le loro scelte di acquisto e vendita, riversano nei prezzi tutte le loro aspettative, le preferenze, e le informazioni che posseggono sull'evento o questo oggetto del Prediction Market.
Nserta - Previsioni Sempre Serene
Da categoria (Branded Content & Entertainment) all’interno del Festival della Creatività a evento a sè stante: Lions Entertainment, appunto. Il passo è stato significativo, ma il Branded Content è ancora alla ricerca di un suo equilibrio sulla Croisette. Articolo di Elena Grinta su Advertiser N°6
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
4. Molteplici forme di video game advertising Oltre 100 milioni di utenti utilizzano ogni mese almeno una delle piattaforme Microsoft di gaming 80 milioni 16 milioni 13 milioni 35+ milioni di console In Progress Pagina
5.
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7. Utilizzo orario delle console simile a quello della TV Source: Nielsen Media Research – National People Meter Sample Picchi di utilizzo delle console di videogiochi nel prime time (20.00 – 23.00) e tardo pomeriggio (18.00 – 20.00) Pagina
8. Cosa dicono i videogiocatori di loro stessi Pagina Source: TGI Europe Feb 2007 Base = 100 = all adults Gamers as product & brand evangelists With positive ad recall & perceptions Gamers acting as a positive WoM channel for the “TV/Video/Audio” product category
16. Case Study: Entertainment Results Alcune dichiarazioni tratte dalla ricerca “V for Vendetta” Source: Study executed by Continental Research. Pagina “ I like to see the adverts, especially when there are cinema trailers” “ I don't find the ads in the game imposing or bad even though I was very against it in the beginning.” “ All the adverts I've seen have been either for in-game products (and I LOVE THIS!) or for sci-fi movies that might even be shown in this virtual world. The addition of actual advertising really makes the world come alive” “ The advertising is quite decent. It's not too much. I have spent some minutes in front of those posters and looked at those trailers.” “ The advertised products do not disturb in the game and aren't in the wrong place. “ I have often passed a bill board with a movie clip playing .... and sat down to watch it. I think the ads have mad the game more realistic and have added to the sci-fi theme of the game”