Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Speech Note all\'Italian Videogame Developer Conference 2009 dove analizzo l\'avvento della distribuzione digitale attraverso le nuove piattaforme aperte da iPhone a Facebook. Case history sui nuovi business models.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano
Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual è l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
Speech Note all\'Italian Videogame Developer Conference 2009 dove analizzo l\'avvento della distribuzione digitale attraverso le nuove piattaforme aperte da iPhone a Facebook. Case history sui nuovi business models.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano
16. Tasto MODIFICA: ogni utente può modificare questa scheda CLASSIFICA: Indica posizione in classifica e andamento SHARE BUTTONS
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20. Nuove categorie di giocatori «I dati che emergono dalle ultime ricerche condotte negli Stati Uniti e nel Regno Unito sono in un certo senso sorprendenti. Sempre secondo il gruppo NPD, infatti il 35% dei “social gamer” intervistati ha dichiarato di essere “nuovo” nel mondo dei videogiochi e di non aver mai fatto una partita prima di aver conosciuto il mondo dei social network. Questo segmento di utenti sembra essere formato soprattutto da donne e adulti come conferma anche uno studio commissionato dalla Popcap Games che traccia il profilo del social gamer medio: donna di 43 anni, particolarmente attratta da giochi collaborativi come Farmville ma anche Bejeweled Blitz , Texas Hold’em Poker e Mafia Wars .» Tratto da «Social media e video game: una nuova generazione» - www.cultur-e.it