Original presentation is Richard Carlsson's at Erlang Factory Bay Area 2009.
Erlangの世界的なイベントの中のEUnitの説明の資料です。分かりやすくEUnitの特徴がまとまっています。翻訳を許可してくれて、オリジナルの資料を送っていただいたRichardさんに感謝したいと思います。
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matchingharmonylab
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174
出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023)
概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
セル生産方式におけるロボットの活用には様々な問題があるが,その一つとして 3 体以上の物体の組み立てが挙げられる.一般に,複数物体を同時に組み立てる際は,対象の部品をそれぞれロボットアームまたは治具でそれぞれ独立に保持することで組み立てを遂行すると考えられる.ただし,この方法ではロボットアームや治具を部品数と同じ数だけ必要とし,部品数が多いほどコスト面や設置スペースの関係で無駄が多くなる.この課題に対して音𣷓らは組み立て対象物に働く接触力等の解析により,治具等で固定されていない対象物が組み立て作業中に運動しにくい状態となる条件を求めた.すなわち,環境中の非把持対象物のロバスト性を考慮して,組み立て作業条件を検討している.本研究ではこの方策に基づいて,複数物体の組み立て作業を単腕マニピュレータで実行することを目的とする.このとき,対象物のロバスト性を考慮することで,仮組状態の複数物体を同時に扱う手法を提案する.作業対象としてパイプジョイントの組み立てを挙げ,簡易な道具を用いることで単腕マニピュレータで複数物体を同時に把持できることを示す.さらに,作業成功率の向上のために RGB-D カメラを用いた物体の位置検出に基づくロボット制御及び動作計画を実装する.
This paper discusses assembly operations using a single manipulator and a parallel gripper to simultaneously
grasp multiple objects and hold the group of temporarily assembled objects. Multiple robots and jigs generally operate
assembly tasks by constraining the target objects mechanically or geometrically to prevent them from moving. It is
necessary to analyze the physical interaction between the objects for such constraints to achieve the tasks with a single
gripper. In this paper, we focus on assembling pipe joints as an example and discuss constraining the motion of the
objects. Our demonstration shows that a simple tool can facilitate holding multiple objects with a single gripper.
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戦魂 –SENTAMA-
戦国時代がモチーフの戦略シミュレーションRPG
開発の目線での紹介はこちら
(http://www.slideshare.net/dena_study/unityrpg)にまとまって
います
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戦魂チーム向けの運用改善
マスターデータ運用は、昨年のFINAL FANTASY Record Keeperのマ
スターデータ運用改善で発表したのと同じ仕組みは導入済みだった
スプレッドシートでは表現が難しく入力⇔確認に手間がかかるデータが
2つほどあったのでElectronを使って入力補助ツールを作成した
⁃ 戦場マップ
⁃ 列伝(キャンペーンモード)のオープニングシーケンス
これらを題材に、Mithrilアプリケーションの構造を紹介します
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できあがったもの
今までのワークフローに手を入れることはなく入力高速化にフォーカス
⁃ Mithril同様、アトミックな部分に割りきって、費用対効果最大化
⁃ コピペ・ツールチェーン(後工程のスプレッドシートにコピペで
データを移せるように、整形した表を表示)
⁃ 試行錯誤の時間が増えて、よりユーザに楽しんでもらえる演出、
マップづくりに時間が使えるようになった
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Mithrilアプリケーションの基本設計 (1)
HTMLの一部をMithrilの仮想DOM管理下にする
⁃ m.mount(): 1つのコンポーネントに描画を任せる
⁃ m.route(): 現在のURLに応じてコンポーネントを切り替える
全部を仮想DOMにまかせてしまうのも可だが、ヘッダー、フッターな
ど変化しない部分は静的HTMLのままの方が楽
複数パートに分割適用もできる(した)
m.route()
m.mount()
m.mount()
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できあがった構造
main.js
application
context.js
script/index.j
s
script/
xxx page.js
script/
xxx page.js
script/
xxx page.js
script/viewm
odel.js
script/model
.jswindow
open
undo/redo
script/
canvasmap.js