2. İçindekiler
Arka Plan........................................................................................................................................3
Bu rehber nedir?...............................................................................................................................3
Bu rehber kimin için hazırlandı?......................................................................................................3
Bu rehberi kullanmak için neye ihtiyacım var?...............................................................................4
Bu rehberi nasıl kullanmalıyım?......................................................................................................4
Bu rehberi kim hazırladı?.................................................................................................................4
Plan..................................................................................................................................................5
Günlük bakış....................................................................................................................................6
Kompütasyonel düşünce bağlantıları...............................................................................................8
Değerlendirme................................................................................................................................12
Standartlar......................................................................................................................................13
Bölümler............................................................................................................................................
Bölüm #1........................................................................................................................................16
Bölüm #2........................................................................................................................................19
Bölüm #3........................................................................................................................................21
Bölüm #4........................................................................................................................................23
Bölüm #5........................................................................................................................................25
Bölüm #6........................................................................................................................................26
Bölüm #7........................................................................................................................................28
Bölüm #8........................................................................................................................................30
Bölüm #9........................................................................................................................................32
Bölüm #10......................................................................................................................................33
Bölüm #11......................................................................................................................................35
Bölüm #12......................................................................................................................................37
Bölüm #13......................................................................................................................................38
Bölüm #14......................................................................................................................................40
Bölüm #15......................................................................................................................................42
Bölüm #16......................................................................................................................................43
Bölüm #17......................................................................................................................................44
Bölüm #18......................................................................................................................................45
Bölüm #19......................................................................................................................................47
Bölüm #20......................................................................................................................................48
Ek: Bağlantılar.............................................................................................................................49
Ek: Çıktılar...................................................................................................................................50
3. Arka Plan
Bu rehber nedir?
Bu rehber yaratıcı kompütasyona Scratch ile tasarım odaklı bir yaklaşım sunar. Rehber 60
dakikalık 20 dersten oluşmuştur ve içinde ders planları, projeler, çıktılar, ve videolar vardır.
Yaratıcı Kompütasyon Nedir?
Yaratıcı kompütasyon yaratıcılık hakkındadır. Bilgisayar bilimleri ve bilgisayarla ilgili diğer
alanların uzun zamandan beri gençlerin ilgiler ve değerlerinden kopuk olduğu düşünülüyordu.
Yaratıcı kompütasyon kompütasyon ile kişisel bağın kurulmasını yaratıcılık, hayal gücü ve
ilgiden destek alarak destekler.
Yaratıcı kompütasyon yaratıcılık hakkındadır. Bilgisayar kullanan gençlerin çoğu tasarlamak ve
yaratmak yerine müşteri durumundadır. Yaratıcı kompütasyon genç insanların günlük
hayatlarında kullandıkları dinamik ve interaktif kompütasyonel medyaları yaratabilmeleri için
gerekli olan bilgi ve uygulamaların önemini vurgular.
Kompütasyonel tasarımlar yaratmaları gençleri bilgisayar bilimcisi ya da programlamacı
kariyerlerinden çok daha fazlasına hazırlar. Yaratıcı kompütasyon gençlerin kompütasyonel
düşünürler olarak gelişmelerini destekler. Kompütasyonel düşünürler kompütasyonel
kavramları, uygulamaları ve bakış açılarını hayatlarının her alanında, diğer disiplinler ve
içerikler içinde kullanabilirler.
Bu rehberdeki faaliyetler kompütasyonel düşünce kavramlarını (dizi, looplar, paralellik,olaylar,
durumlar, operatörler, data), uygulamalarını (tekrarlı ve iyileştirerek çalışma, test etme ve böcek
temizleme, tekrar kullanma ve remiksleme, soyutlama ve modülerleştirme) ve perspektiflerini
(ifade etme, bağlantı kurma, soru sorma) keşfetmek için tasarlanmıştır.
Tasarım odaklı öğrenme nedir?
Tasarım odaklı öğrenme tasarımın (bir şeyler yaratma, sadece bir şeylerle uğraşma değil),
kişiselleştirmenin (kişisel anlamı ve uygunluğu olan şeyler yaratma), beraber çalışmanın
(yaratırken ortak çalışma) ve yansıtmanın (yaratıcı uygulamalarımız üzerinde düşünmek)
önemini vurgular. Tasarım odaklı öğrenme özellikle yaratıcı kompütasyon fikrine uyar ve bu
rehberdeki bölümlerin temelini oluşturur.
Bu rehber kimin için hazırlandı?
Bu rehber öğrencilerinin kompütasyonel düşünce becerilerini Scratch kullanarak keşfettirmek ve
geliştirmek isteyen bütün öğretmenler için hazırlandı. Scratch şu an bir çok öğretmen tarafından
bir çok değişik alanlarda kullanılıyor. Bu yüzden rehber farklı ihtiyaçlara cevap verebilmesi için
konu ve yaş olarak tarafsız bir bakışla hazırlandı.
3
4. Öğretmenlere rehberin içeriği faaliyetler ve kendi öğrenme ortamları arasındaki bağlantıları
kurmaları için güveniyoruz. Bu bağlantıları bu rehberin tekrarlarında paylaşmak isteriz.
Bu rehberi kullanmak için neye ihtiyacım var?
Bu rehbere ayıracak zaman dışında önemli kaynaklar:
• hoparlörlü bilgisayarlar (tercihen mikrofon ve web cam): bilgisayar ile tasarım
faaliyetleri için
• projektör ve interaktif akıllı tahta ve hoparlörler: örnek göstermek ve projeleri
paylaşmak için
• internet: ScratchEd ve Scratch sitelerine ulaşım için
• tasarım defterleri (fiziksel ya da dijital): Taslak hazırlama, not alma, planların ve fikirleri
kayıt etmek için.
Bu rehberi nasıl kullanmalıyım?
Bu rehber Creative Commons Attribution-ShareAlike lisansı altında hazırlanmıştır. Gerekli
referansları ve kredileri verdikten ve elinizdeki materyalleri başkaları ile paylaşarak bu rehberi
kullanmakta, değiştirmekte ve paylaşmakta serbestsiniz.
Yeni faaliyetler planlayabilir ve rehberdeki faaliyetleri remiksleyebilirsiniz. Yaptıklarınızdan
haberdar olmak isteriz. Tecrübelerinizi ve yaptıklarınızı yazarak http://scratched.media.mit.edu
adresinde bizimle ve ScratchEd topluluğundaki diğerleri ile paylaşmanızı umarız.
Bu rehberi kim hazırladı?
Bu rehber Karen Brennan tarafından hazırlandı. Michelle Chung ve Jeff Hawson önemli
katkılarda bulunurken Stephanie Gayle eleştirileri ve geri bildirimleri ile katkıda bulundu.
Bu rehber 4 yıllık Scratch eğitimcisi workshopları, özellikle Google destekli ve Mitchel Resnick
ile beraber yürütülen 2009-2011 Yaratıcı Kompütasyon workshopları ve son olarak ta Amerikan
Ulusal Bilim Vakfı tarafından desteklenen Scratched workshopları üzerinden tasarlandı.
Bu rehberin ortaya çıkmasına katkıda bulunan binlerce Scratched katılımcısına, Scratched online
katılımcılarına ve Scratched ve Scratch takımları üyeleri ve arkadaşlarına çok teşekkür ederiz.
4
5. Plan
Bu rehberde işlenen 20 bölüm 5 konudan oluşur. Öğrenciler farklı yaratıcı ifade ve şekil
tarzlarını keşfederler. Zamanla kompütasyonel kavram ve uygulamalara alışkanlık artar ve
bunları akıcı kullanma becerileri gelişir.
Konu Açıklama # Bölüm
Giriş Öğrenciler örneklerle ve yaparak Scratch ile yaratıcı
kompütasyonla tanıştırılır.
2
Sanat Öğrenciler içinde müzik, tasarım, çizim ve dans olan
projeler ile sanatsal keşiflerde bulunurlar.
Dizi ve döngüler kompütasyon kavramları ile tekrar ve
aşamalı olma uygulamalarının altı çizilir.
3
Hikayeler Öğrenciler karakterleri olan, dekoru değişen ve anlatımlı
projeler ile hikaye anlatmayı keşfediyorlar.
Paralellik ve olaylar kompütasyonel kavramları ile kendi
projelerimizi tekrar kullanma ve remiksleme
uygulamalarının altı çizilir.
3
Oyunlar Öğrenciler amacı ve kuralları olan projeler ile oyunları
keşfederler
Durumlar, operatörler ve data kompütasyonel kavramları
ile test etme ve böcek temizleme uygulamalarının altı
çizilir.
4
Final Projesi Öğrenciler yapmak istedikleri bir projeyi belirler,
başkaları ile beraber çalışıp projeyi geliştirir ve projeyi ve
gelişimini sunarlar.
Soyutlama ve modülerlik kompütasyonel uygulamalarının
altı çizilir.
8
5
6. Günlük Bakış
Konu Bölüm # Faaliyet
Giriş 1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?
Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanması
Keşfetme: Sürpriz bir şey
Yansıtma: Keşfettiklerimiz
2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Benim hakkımda
Yansıtma: Tasarım sürecim
Sanat 3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: En sevdiğim şarkı
Keşfetme: Dans için programlanma
Yansıtma: Adım adım
4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Dans partisi
Yansıtma: Onu nasıl yaptın?
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (sanat)
Hikayeler 6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Altı kelimeli hikaye
Keşfetme: Senaryoyu canlandırma
Yansıtma: Şimdi hep beraber
7 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Yaratık tasarımı
Yaratma:Yanındakine ver
8 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler)
Oyunlar 9 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Keşfetme: Böcek bul!
Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması
10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Oyunlar beyin fırtınası
Yaratma: Ha-ri-ka
11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Labirent ekleri
Yansıtma: Ne anladım
12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar)
Final projesi 13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Planlama: Final projesine hazırlık
14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
6
7. Keşfetme: Özel ilgi grupları
Yaratma: Açık uçlu tasarım
15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım
16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Keşfetme: Eleştiri grupları
Yaratma: Açık uçlu tasarım
17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım
18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım
Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma
19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım
20 Yansıtma Tasarım defteri sorusu
Yansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması
Her bölüm şu parçalardan oluşur:
• bölüm açıklaması: bölüm faaliyetlerinin kısa bir özeti
• hedefler: Bölüm faaliyetleri boyunca öğrencilerin öğrenecekleri ve hissedeceklerinin
listesi
• bölüm faaliyetleri özeti: bölümün özeti
• kaynaklar: Bölümde kullanılacak zorunlu ve seçeneğe bağlı kaynaklar
• bölüm açıklaması: bölüm faaliyetlerinin, faaliyet zamanlarının ve yapılacakların ayrıntılı
açıklaması
o her bölüm tasarım defteri yansıtma sorusu ile başlar
o bölümün diğer faaliyetleri: planlama, bağlantı kurma, keşfetme, yaratma ve yansıtma
faaliyetleri
• notlar: her bölüm planı yansıtma notları ile biter- kafa karıştıran yerler, yaklaşımların
açıklanması, alternatif stratejilerin belirlenmesi
7
8. Kompütasyonel Düşünce Bağlantıları
Aşağıdaki tablolar kompütasyonel düşüncenin çerçevesini ve bu çerçeveyi oluşturan
unsurların özetidir.
Kompütasyonel Kavramlar
Kavram Açıklama
dizi Görev için adımların düzeninin belirlenmesi
döngüler Aynı dizinin çoklu olarak tekrarı
Paralellik Ayna anda birden fazla şey yapma
olaylar Bir olayın başka bir olayı tetiklemesi
durumlar Duruma göre karar verme
operatörler Matematiksel ve mantıksal ifadeler için destek
data Bilginin saklanması, bulunması ve güncellenmesi
Kompütasyonel Uygulamalar
Uygulama Açıklama
Tekrar ve aşamalı
olma
Bir parça gelişme, yeni denemeler ve biraz
daha gelişme
Test etme ve böcek
temizleme
Tasarlanan şeyin çalıştığından emin olma ve hataları bulup temizleme
Tekrar kullanma ve
remiks
Kendimizin ve diğerlerinin önceki
çalışmalarını kullanma
Soyutlama ve
modülerlik
Küçük parçalarla büyük Bir şey yaratma
Kompütasyonel Bakış Açıları
Bakış açısı Açıklama
İfade etme Kompütasyonun yaratma aracı olduğunu anlama (Yaratabilirim)
Bağlantı kurma
Başkaları ile ya da başkaları için yaratmanın gücünü fark etme (Başkaları
ile daha farklı şeyler yapabilirim)
Soru sorma
Dünya ile ilgili sorular sormak için güçlü hissetme (Kompütasyonel
fikirleri kompütasyonel dünyayı anlamak için kullanabilirim)
8
9. Kompütasyonel düşünce kavramları, uygulamaları ve perspektifleri tüm faaliyetlerde işlense de
bazı bölümlerde bu fikirler daha açık olarak işlenmiştir. Bunlar:
• Giriş (G olarak işaretli),
• Tartışılıyor (T olarak işaretli), ve
• Keşfediliyor (K olarak işaretli)
Kompütasyonel Kavramlar
Bölüm#
Faaliyet
diziler
döngüler
paralellik
olaylar
durumlar
operatörler
data
1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?
Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin
tanımlanması
Keşfetme: Sürpriz bir şey
Yansıtma: Keşfettiklerimiz
2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Benim hakkımda
Yansıtma: Tasarım sürecim
3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu T
Bağlantı: En sevdiğim şarkı
Keşfetme: Dans için programlanma G G
Yansıtma: Adım adım T T
4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Dans partisi K K
Yansıtma: Onu nasıl yaptın? K K
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (sanat) K K
6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Altı kelimeli hikaye
Keşfetme: Senaryoyu canlandırma G G
Yansıtma: Şimdi hep beraber T T
7 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Yaratık tasarımı
Yaratma:Yanındakine ver K K K K
8 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler) K K K K
9 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
9
10. Keşfetme: Böcek bul! G G
Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması T T
10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Oyunlar beyin fırtınası
Yaratma: Ha-ri-ka T T
11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Labirent ekleri
K K K K K K
G
E
Yansıtma: Ne anladım T T T
12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu T
Yaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar) K K K K K K K
13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Planlama: Final projesine hazırlık
14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Keşfetme: Özel ilgi grupları T T T T T T T
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Keşfetme: Eleştiri grupları
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma
19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K K K K
20 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması
10
11. Kompütasyonel UygulamalarBölüm#
Faaliyet
Tekrarveaşamalıolma
TekrarkullanmaveRemiks
Testetmeveböcektemizleme
Soyutlamavemodülerlik
1 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?
Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin
tanımlanması
G G G G
Keşfetme: Sürpriz bir şey K
Yansıtma: Keşfettiklerimiz T
2 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Benim hakkımda K
Yansıtma: Tasarım sürecim T
3 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: En sevdiğim şarkı
Keşfetme: Dans için programlanmış K
Yansıtma: Adım adım T
4 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu T
Yaratma: Dans partisi K
Yansıtma: Onu nasıl yaptın? T
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (sanat)
6 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu T
Bağlantı: Altı kelimeli hikaye
Keşfetme: Senaryoyu canlandırma
Yansıtma: Şimdi hep beraber
7 Düşünme: Tasarım defteri sorusu T
Bağlantı: Yaratık tasarımı K
Yaratma:Yanındakine ver K
8 Düşünme: Tasarım defteri sorusu
Yaratma: Açık uçlu tasarım (hikayeler) K K
9 Düşünme: Tasarım defteri sorusu T
Keşfetme: Böcek bul! K
Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması K
10 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Bağlantı: Oyunlar beyin fırtınası
11
12. Yaratma: Ha-ri-ka K K K
11 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Labirent ekleri K K K K
Yansıtma: Ne anladım
12 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Açık uçlu tasarım (oyunlar) K K K K
13 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Planlama: Final projesine hazırlık K
14 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Keşfetme: Özel ilgi grupları
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
15 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
16 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Keşfetme: Eleştiri grupları
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
17 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
18 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma
19 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu K
Yaratma: Açık uçlu tasarım K K K K
20 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
Yansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması
Kompütasyonel Perspektifler
Kompütasyonel perspektifler bu rehberde açık olarak vurgulanmıyor ama dolaylı olarak
tartışma soruları ve tasarım defterlerinde konuşuluyor ve tartışılıyor.
Değerlendirme
Değerlendirmeye süreç odaklı yaklaşıyoruz ve öğrencilere hem kendi hem de diğerlerinin
tasarımları ve yaratıcı süreçleri hakkında konuşma fırsatları yaratıyoruz. Süreç-odaklı bilgi
toplama için bir çok doküman var. Bu rehberde tavsiye edilen çeşitli stratejiler:
• Öğrencilerle ve öğrenciler arasında projeleri hakkında konuşmak, video,ses ve yazılı
kayıtlar (proje planı çıktısı bölüm 13, proje eleştirisi çıktısı bölüm 16, proje yansımaları
çıktısı bölüm 18)
• portfolio projelerinin incelenmesi
• tasarım defteri tutma
Değerlendirmeyi öğrencilerin neler anladığını ve halen neler bilmek istediğini gösteren ve
12
13. öğrenciyle beraber gerçekleştirilen bir destek aracı olarak görüyoruz. Değerlendirme süreci
yaratıcılar, arkadaşlar, öğretmenler, anne babalar ve diğerleri gibi çeşitli katılımcılar eklenebilir.
Standartlar
Rehberdeki bölümler ve faaliyetler bazı K-12 ders içerikleri ve standartları ile bağlantılıdır.
Bunlar:
• CSTA (Bilgisayar Bilimleri öğretmenleri BirliğiAmerika)K-12 Bilgisayar Bilimleri
Standartları 2011
http://csta.acm.org/includes/Other/CSTAStandardsReview2011.pdf
o Kompütasyonel düşünce - Algoritmalar
o Kompütasyonel düşünce – Problem çözme
o Kompütasyonel düşünce –Soyutlama
o Kompütasyonel düşünce– Bağlantı kurma
o İşbirliği – Araçlar
o İşbirliği – Gayret
o Uygulama ve programlama– Öğrenme
o Uygulama ve programlama – Yaratma için araçlar
o Uygulama ve programlama – Programla
o Uygulama ve programlama – Kariyer
o Toplum, Küresel ve Etik Etkiler –Sorumlu kullanma
• ISTE NETS (Uluslar arası Eğitimde Teknoloji Topluluğu) Öğrenci Standartları 2007
http://www.iste.org/standards/nets-for-students/nets-student-standards-2007.aspx
o Yaratıcılık ve İnovasyon – Öğrenci yaratıcı düşünür, bilgi kurabilir, yenilikçi ürün ve
süreçleri teknoloji kullanarak geliştirebilir.
Öğrenciler:
sahip oldukları bilgiyi yeni fikirler, ürünler, ve süreçler üzerinde uygular.
orijinal çalışmaları kişisel ve gurup ifadesi için ortaya koyar..
o İletişim ve işbirliği – Öğrenciler kendilerinin ve başkalarının öğrenmelerini
desteklemek için dijital medyayı iletişim ve işbirliği için kullanabilir.
Öğrenciler:
etkileşim kurar, işbirliği yapar, arkadaşları, uzmanlar, ve diğerleri ile çeşitli dijital
medya araçlarını kullanarak ortaklaşa yayın yapar.
çeşitli dijital medya araçlarını kullanarak fikir ve bilgi ile iletişim kurar ve
başarılı bir şekilde paylaşır.
Sorun çözerek ve orijinal fikirleri le proje takımına katkı sağlar.
o Araştırma ve Bilgi Akıcılığı – Öğrenciler bilgi toplamak, değerlendirmek ve
kullanmak için dijital araçları kullanır.
13
14. Öğrenciler:
araştırmaya rehberlik etmesi için strateji planlar.
Bilgiyi çeşitli kaynaklardan ve medyadan bulur, organize eder, analiz eder,
değerlendirir, sentez yapar ve etik olarak kullanır.
Amaca ve yapılacak ile uygun olarak bilgi kaynaklarını ve dijital araçları
değerlendirir ve seçer.
o Eleştirel Düşünme, Problem Çözme, ve Karar Verme – Öğrenciler araştırma ve proje
yürütme, problem çözme ve bilgiye dayalı karar vermek için uygun dijital araç ve
kaynakları kullanarak eleştirel düşünme becerilerini kullanır.
Öğrenciler:
araştırma için otantik problemleri ve önemli soruları bulur ve tanımlar.
Projeyi tamamlamak ve çözüm üretmek için planlar ve faaliyetleri düzenler.
Bilinçli karar vermek ve çözümleri tanımlamak için bilgi toplar ve analiz eder.
Alternatif çözümleri keşfetmek ve farklı bakış açılarını görmek için farklı süreçler
kullanır.
o Dijital Vatandaşlık – Öğrenciler kültürel, sosyal ve insana dair teknoloji ile ilgili
sorunları anlar ve kanuni ve etik davranır.
Öğrenciler:
Bilgi ve teknolojinin güvenli, kanuni ve sorumlu kullanımını destekler
işbirliğini, öğrenmeyi ve üretkenliği desteklemek için teknolojiye olumlu bakar.
Hayat boyu öğrenme için kişisel sorumluluk gösterir.
o Teknoloji Uygulama ve Kavramları – Öğrenciler teknoloji kavramlarını, sistemlerini
ve operasyonlarını anladıklarını gösterir.
Öğrenciler:
teknoloji sistemlerini anlar ve kullanır.
Uygulamaları etkili ve verimli bir şekilde seçer ve kullanır.
sistem ve uygulamadaki sorunları çözer.
14
15. Bölümler
Bölüm #1
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler Scratch programlama ortamı ile kompütasyonel yaratmaya örnek
projeleri görerek ve keşfedici faaliyetlere katılarak giriş yaparlar.
Hedefler
Öğrenciler:
Kompütasyonel yaratma kavramını anlar, Scratch yardımı ile kendi Scratch projelerinin
neler olabileceğini düşünür, Scratch ve kompütasyonel yaratma kaynakları ile tanışır
Bölüm faaliyetleri özeti
Scratch ve Scratch ile yaratıcı kompütasyon tanıtımı
Örnek Scratch projelerinin gösterilmesi
Tasarım sürecinin anlatılması
Scratch arayüzü keşfi
Kaynaklar
Scratch giriş video (seçmeli)
http://vimeo.com/29457909
Örnek projeler
Tasarım defteri (dijital olabilir)
Kaynak kütüphanesi araçları (Scratch
kartları,vb.)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
15 Planlama: Yaratıcı kompütasyon nedir?
Öğrencilere sorun:
o Bilgisayarlar ile bir şeyler yapmanın farklı yolları nelerdir?
o Bunlardan hangilerinin içinde bilgisayarla yaratma vardır?
Bundan sonraki Birkaç bölümde Scratch ile kendi interaktif kompütasyonel
medyalarını yaratacaklarını açıklayın.
Videolar ile ya da yaparak Scratch tanıtımı yapın.
o Parçaları bir birlerine ekleyerek projelerimizi yaparız. Fiziksel olarak LEGO
parçalarını birleştirmek gibi.
o 8 ayrı kategoride 100'den fazla blok
o Küçük bir örnek olarak kediyi dans ettirelim
o ''Hareket'' bloklarından ''10 adım gidin'' blokunu yazı alanına çekip bırakın.
Kediye her tıkladığımızda kedi 10 birim hareket eder. Daha fazla ya da az
hareket için blok içindeki sayıyı değiştirebiliriz.
15
16. o ''Ses'' panelinden ''bateriyi çalın'' bloğunu çekin bırakın. Blokun sesini
dinlemek için üzerine tıklayın. Bateriyi çalın bloğunu çekin ve 10 adım gidin
blokunun altına yerleştirin. Blok kümesinin üzerine tıkladığınız zaman kedi
hareket edecek ve davul çalacaktır.
o Bu bloku kopyalayarak (üzerine sağ tıklayarak ya da araç çubuğunu
kullanarak) kendisi ile birleştirin. İkinci blok kümesindeki hareket bloğunu
-10 olarak değiştirin. Böylece kedi geri hareket edebilir. Blok kümesi
tıklandığında kedi ileri-geri hareket ederek dans eder.
o Kontrol paneline gidin ve ''tekrar'' bloğunu çekip blok kümesini saracak
şekilde bırakın. Yeni blok kümesini tıkladığınızda kedi 10 defa ileri-geri
hareket edecektir.
o Son olarak gene kontrol panelinden ,''Karakter tıklandığında'' bloğunu blok
kümesinin üstüne yerleştirin. Şimdi bloklar yerine kedinin üzerine tıklayın ve
kedi dans etmeye başlasın.
Öğrencilerin ilgisine çekecek ve motive edecek değişik projeler gösterin. Scratch web
sitesindeki (http://scratch.mit.edu) 2 milyondan fazla projeden yararlanabilirsiniz.
15 Planlama: Kompütasyonel tasarım sürecinin tanımlanması
• Öğrencileri tasarım faaliyetleri boyunca kullanacakları diğer araçlarla tanıştırın.
o Tasarım defteri: Fikirleri ve proje planlarının yazılması ve tasarım defteri
sorularına hazırlık için.
o Kaynak kütüphanesi: Projelerimize yardımcı olacak ve fikir verecek Scratch
kartları, örnek projeler. Kaynak kütüphanesi için: Scratch Öğren'e gidin.
o Scratch web sitesi: Scratch yardımı almak ve projelerimizi paylaşmak ve
kaydetmek için
10 Keşfetme: Sürpriz bir şey
• Öğrencilerinize Scratch arayüzünü keşfetmeleri için açık uçlu olarak 10 dakika
verin. Bir karaktere şaşırtıcı bir şey yaptırmak için 10 dakikaları olduğunu
öğrencilerinize söyleyin. Öğrenciler beraber çalışabilir, yardım alabilirler ve
yaptıklarını paylaşabilirler..
20 Yansıtma: Keşfettiklerimiz.
• Yaptıklarını paylaşmak isteyen 3-4 gönüllü bulun.
• Aşağıdaki sorulara benzer sorular da sorabilirsiniz.
o Ses ekleyen oldu mu?
o Arka planı değiştiren oldu mu?
o Blokların ne işe yaradığını öğrenmek için yardım alan oldu mu?
16
17. Notlar:
Bu bölümün ana amacı öğrencileri keşfetme, beraber çalışma ve korkusuzluk kültürü ile
tanıştırmaktır. Öğrencilerden (ve öğretmenlerden) her şeyi bilmeleri beklenmez. Böylece
herkesin beraber öğrendiği bir öğrenme ortamı oluşur.
17
18. Bölüm #2
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler başlangıçtaki Scratch keşiflerinin üzerine yeni bir interaktif proje
yaratacaklar.
Hedefler
Öğrenciler:
daha fazla blokla tanışacaklar
Kendi ilgilerini çeken interaktif bir proje yaratmak
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevaplama
• Scratch projeleri yaratma
• Yaratılanları paylaşma ve konuşma
Kaynaklar
Benim hakkımda çıktısı Beni hakkımda projesi (seçmeli)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Resimlerle ya da seslerle ifade edebileceğiniz kendinize ait 3 özellik nedir?
40 Yaratma: Benim hakkımda
• Öğrencilere tıklandığında kendilerine ait özellikleri anlatan karakterlerden oluşan
interaktif bir Scratch kolajı fikrini anlatın. Seçmeli olarak başka ''benim
hakkımda'' projelerini gösterebilirsiniz.
• Öğrencilere kendi projeleri üzerinde çalışmaları için 35 dakika verin. Benim
hakkımda çıktısı öğrencilere rehberlik edip bloklar ile yeni şeyler denemelerine
yardımcı olacaktır.
15 Yansıtma: Tasarım sürecim:
• ''Benim hakkımda'' projeleri paylaşmak isteyen 2-3 gönüllü bulun. Diğerlerine
kendi tasarım süreçleri üzerine düşünmelerini söyleyin.
o Sana ilham veren şey neydi?
o Onu nasıl yaptın?
o Nerelerde problem yaşadın? Problemi nasıl çözdün?
o Sana en çok gurur veren şey nedir? Neden?
o Başka ne yapabilirsin?
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli)
18
19. Notlar
Örnek projeler aynı anda ilham verici ve korkutucu olabilirler. Yaratıcı ortamı genişletin
ve sürdürün. Değişik alanlarda tasarımlar için teşvik edin- çeşitlilik iyidir.
19
20. Bölüm #3
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler müzik, tasarım, çizim ve dans ile komut ve sıra kavramlarını keşfederler
Hedefler
Öğrenciler:
karmaşık faaliyetleri sıralı olarak basit komutları kullanarak ifade etmeyi öğrenecekler.
Bölüm faaliyetleri özeti:
Tasarım defteri sorusunu cevapla
En sevdiğiniz şarkıyı paylaşın
Sözlü komutları kullanarak basit dans hareketleri sırasını söyleyin
Kaynaklar
Dans videoları
http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Komut kullandığınız 5 durumu hatırlayın. Komutlar ne işe yarar?
10 Bağlantı kurma: En sevdiğim şarkı
• Önümüzdeki birkaç bölümümde sanat (müzik, tasarım, çizim, dans) ile
kompütasyonel projeler yaratacağımızı öğrencilere anlatın.
• Öğrencilerden en sevdikleri şarkıyı paylaşmalarını isteyin.
20 Keşfetme: Dans için programlanmış
• Komut verecek ve komut alacak 8 gönüllü bulun. Çift oluşturun.
• Her çift için:
o Komutu verecek öğrencilerin yüzünü tahtaya döndürün. Komutu alacak
öğrencilerin sırtını tahtaya döndürün.
o Komutu alacak öğrencilere videoyu gösterin.
o Komutu verecek öğrencilerden komutu alacak öğrencinin hareketlerini
videodaki gibi sırayla sadece kelimeler kullanarak kontrol etmesini isteyin.
25 Yansıtma: Adım Adım
Bütün dört dans hareketi bittikten sonra gönüllülerle ve diğer öğrencilerle tecrübelerini
konuşun.
20
21. o Komutu veren olmak zor mu, kolay mı?
o Komutu alan olmak zor mu, kolay mı?
o Seyretmek zor mu, kolay mı?
o Bu faaliyet Scratch ile yaptıklarımızla nasıl ilgili?
Notlar
Bu bölümdeki faaliyetler gibi birkaç faaliyet daha bilgisayar olmadan yapılacaktır.
Bilgisayarlardan Birkaç adım geri adım atmak yeni bakış açıları yaratabilir ve kompütasyonel
kavramları, uygulamaları ve perspektifleri anlamamıza yardımcı olabilir.
21
22. Bölüm #4
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler interaktif dans partisi projeleri hazırlayarak kompütasyonel tasarımı
keşfederler.
Hedefler
Öğrenciler:
Scratch ile animasyon ve müziği beraber kullanan bir proje tasarlayacaklar
Adım adım gelişmeyi anlayacak ve uygulayacaklar
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Scratch dans partisi projeleri tasarla
• Tasarımları paylaş ve üzerinde konuş
Kaynaklar
• Dans partisi çıktısı • Dans partisi projesi (seçmelioptional)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Tasarlarken problemlerle karşılaştığınızda kullandığınız ya da kullanabileceğiniz
iki strateji nelerdir?
40 Tasarım: Dans partisi
• Farklı kostümlerden ve müziklerden oluşan Scratch ile ''dans partisi'' fikrini
öğrencilerle paylaşın.
• Dans partisini nasıl başlatacağınızı gösterin: Yeni bir üzeri tıklandığında dans
eden karakter ve kostümler ekleyin
Öğrencilere sorun:
o Karakter ve kostüm arasındaki fark nedir?
o Ne zaman yeni bir karakter kullanabilirsiniz?
o Ne zaman yeni bir kostüm kullanabilirsiniz?
• Öğrencilerin adım adım gelişmesini teşvik edin- küçük kodlarla ve test ederek.
• Öğrencilerden projeleri üzerinde çalışmalarını isteyin. Dans partisi çıktısını rehber
olarak kullanabilirler.
15 Yansıtma: Onu nasıl yaptın?
• Öğrencilerden diğer projelere bakmalarını isteyin. Projelerin kodlarına ve yeni
kod yapılarına dikkat etmelerini isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli)
22
23. Notlar
Karakter ve kostüm kavramları Scratch'e yeni başlayanlar için kafa karıştırıcı olabilir.
Oyuncuların kostüm giydiği benzetmesi yardımcı olabilir.
23
24. Bölüm #5
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrencile önceki sanat projelerini geliştirecekler ya da yeni sanatsal projeleri
kompütasyonel olarak keşfedecekler.
Hedefler
Öğrenciler:
kompütasyonel kavramları (dizi, döngüler, olaylar) ve uygulamaları (tekrar ve adım adım
gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve
modülerleştirme) daha akıcı olarak kullanacaklardır.
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Scratch projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Önceki bölümlerdeki projeler
• Sanat projeleri çıktısı
• Sanat örnek projeleri (seçmeli)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Sanat temalı bir projenin taslağını düşünün. Hangi özellikleri olurdu?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle
yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.
• Sanat projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı
kullanarak beyin fırtınası yapın:
o Kare, daire: Turuncu bir kare ve pembe bir daire ile proje tasarlayın.
o Gurup kurun: Yeni karakterler ile interaktif enstrümanlar kullanan bir gurup
kurun.
o Otomatik çizgi: Kendini çizen bir proje yaratın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilere yanlarındaki arkadaşlarını neler yaptıklarını
kontrol etmelerini isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Açık uçlu projeler biraz destek ve dikkat isteyen öğrencilerler ile ilgilenmemiz için bir fırsat
yaratır.
24
25. Bölüm #6
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler performans ve hikaye ile paralellik ve olaylar kavramları ile tanışacaklar.
Hedefler
Öğrenciler:
paralellik nedir ve Scratch'de nasıl çalışır ile
olaylar nedir ve Scratch'de nasıl çalışır sorularını cevaplayabileceklerdir.
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• 6 kelimelik hikayeler yaz
• içinde paralellik ve olaylar olan bir olayı canlandır
Kaynaklar
• Fiziksel Scratch blokları (seçmeli) • Küçük kağıtlar
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• En son projenizde hangi sorunla karşılaştınız ve çözdünüz? Bu sorunla ilgili halen
öğrenmek istediğiniz şeyler var mı?
10 Bağlantı kurma: 6 kelimelik hikayeler
• Öğrencilere önümüzdeki birkaç bölüm boyunca Scratch ile kompütasyonel
hikayeler anlatacağımızı açıklayın.
• Öğrencilerinizden küçük kağıtlara hayatları ile ilgili olan 6 kelimelik hikayeler
yazmalarını isteyin. Bu formatı en iyi hikayesinin “Satılık: bebek ayakkabıları,
daha hiç kullanılmamış'' olduğunu söyleyen Hemingway'in bulduğu söylenir.
Kendi hikayenizi anlatın ve örnekler gösterin.
• Hikayeleri merkezi faaliyetler boyunca görülebilir olmaları için merkezi bir yere
yerleştirin.
25 Keşfetme: Senaryoyu canlandırma
• İki gönüllü bulun.
• Gönüllüler eğitimcinin yönergeleri ile verilen komutları uygulayacaklardır.
Yönergeler paralellik (bir anda birden fazla şey olması) ve olaylar (bir şeyin başka
bir şeyi tetiklemesi) kavramlarının önemini vurgular.
o Gönüllülerden birisine bir şey yaptırın (odada yürütmek gibi)
o O gönüllüyü ''baştan başlatın''.
o O gönüllüye aynı anda iki şey yaptırın (yürümek ve konuşmak gibi).
o İkinci gönüllüyü ekleyin. İkinci gönüllüye eş zamanlı ama birinci gönüllüden
bağımsız olarak olarak bir şey yaptırın (konuşmak gibi).
25
26. o İkinci gönüllüye birinci gönüllüye bağlı olan bir şey yaptırın. Birinci
gönüllüden bağımsız olarak konuşmak yerine ona cevap vermesi gibi.
20 Yansıtma: Şimdi hep beraber
• Beş senaryoyu da bitirdikten sonra tecrübelerini gönüllüler ve diğerleri ile
konuşun:
o Aynı anda farklı şeyler olmasının farklı yolları nelerdir?
o Scratch'de paralelliği sağlayan mekanizmalar nelerdir?
o Hareketleri tetikleyen farklı yollar nelerdir?
o Scratch'de olayları sağlayan mekanizmalar nelerdir?
Notlar
Bu hafif faaliyette önemli kavramlar hakkında konuştuk. Bunlardan ilki baştan başlatma fikri. Bu
yeni Scratch kullanmaya başlayanların zorlandığı bir konudur. Scratch ile her şeyi siz
programlıyorsunuz ve bazı şeylerin belirli bir yerden ve düzenden başlamasını istiyorsanız bunun
adımlarının tasarımından siz sorumlusunuz. İkinci olarak Scratch'de paralelliğin farklı
uygulamaları vardır. Bir karakter bir anda birden fazla şey yapabilir ve birden fazla karakter eş
zamanlı olarak aynı hareketleri yapabilir. Son olarak karakterlerin hareketlerini ve birbirleri ile
olan ilişkileri düzenlemek için farklı yaklaşımlar vardır. Scratch'e yeni başlayanlar merkezi bir
komut (yeşil bayrak gibi) ya da zamanı kontrol etmek için bekle komutlarını kullanırlar.
''Yayınla'' ve ''aldığımda'' bloklarını keşfetmek yeni kullanıcılara heyecan ve güç verir.
26
27. Bölüm #7
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler ortaklaşa hikayeler tasarlayarak kompütasyonel yaratıcılığı keşfederler.
Hedefler
Öğrenciler:
tasarım yaparken remikslemenin faydalarını anlar
başkalarının çalışmalarını kullanarak Scratch projeleri yaratırlar
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Yaratık karakterleri yaratma
• Remikleyerek ortaklaşa Scratch projeleri tasarlama
• Projeleri paylaşma ve projeler üzerinde konuşma
Kaynaklar
• Üçe katlanmış boş kağıt • Kalem
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Remiksleme nedir?
10 Bağlantı kurma: Yaratık tasarlama
• Her öğrenciye üçe katlanmış boş bir kağıt verin.
• Öğrencilere kağıda yaratık çizeceklerini söyleyin.
• İlk olarak öğrencilere yaratığın başını çizmek için 1 dakika verin. Öğrencilerden
kafadan sonra gövdenin çizilmesine yardımcı olacak rehber çizgiler çizmelerini
isteyin. Öğrencilerden kafanın saklı kalması için kağıdı katlamalarını isteyin.
Yaratığın kafası saklı olarak kağıdı başka bir öğrenciye verin.
• Sonra, öğrencilere 1 dakika verin ve rehber çizgileri kullanarak yaratığın
gövdesini çizmelerini isteyin. Öğrencilerin yaratığın kafasına bakmamaları
gerekir. Öğrencilerden kağıtları başka arkadaşlarına vermelerini isteyin.
• Son olarak öğrencilere yaratığın alt kısmını çizmek için 1 dakika verin. Çizimler
bittikten sonra kağıtları açarak ortaklaşa yaratılan yaratığı ortaya çıkarın.
45 Yaratma:Yanındakine ver
• Öğrencileri çiftlere ayırın.
• Öğrencileri yanındakine ver fikri ile tanıştırın. Bu bir çift tarafından başlatılan ve
diğerleri tarafından devam ettirilerek geliştirilen bir Scratch projesidir.
• Öğrencileri karakterler, manzaralar, senaryo ve kendilerini heyecanlandıran şeyler
üzerine odaklanmaları için destek verin.
• Her çifte projeye yapacağı katkı için 10 dakika verin.
27
28. • Öğrencilere başladıkları projelerin nasıl sonuçlandığını görmeleri için zaman
verin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Başkalarının yarattığı kodları okuyabilmek önemli bir beceridir ve tekrar kullanma ve
remiksleme için de önemlidir.
28
29. Bölüm #8
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler daha önce başladıkları ya da yeni projeler üzerinde çalışacaklar ve
hikayelerle kompütasyonel fikirleri keşfedecekler.
Hedefler
Öğrenciler:
kompütasyonel kavramları (paralellik, olaylar) ve uygulamaları (tekrar ve adım adım
gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve
modülerleştirme) kendi yönettikleri projeler yardımıyla daha akıcı olarak
kullanacaklardır.
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Scratch projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Önceki bölümlerdeki projeler
• Hikayeler çıktısı
• Hikayeler örnek projeleri (seçmeli)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Başka birisi ile Scratch projeleri tasarlamak tek başına tasarladığınız projelerden
nasıl farklı?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle
yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.
• Hikaye projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı
kullanarak beyin fırtınası yapın:
o Sohbet: Birbirleriyle konuşan iki karakter yaratın. Sohbeti koordine etmek
için söyle ve bekle bloklarını kullanın.
o Sahneler: Yayınla ve aldığımda bloklarını kullanarak çok sahneli bir hikaye
yaratın.
o Slayt gösterisi: Kendi slayt gösterinizi tasarlayın- değişik arka plan resimleri
ve sesleri kullanın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
29
30. Notlar
Açık uçlu projeler özellikle ''yayınla'' ve ''aldığımda'' blokları ile ilgili destek ve dikkat isteyen
öğrencilerler ile ilgilenmemiz için bir fırsat yaratır.
30
31. Bölüm #9
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler test etme ve böcek temizleme ile içinde durumlar ve operatörler de olan
kavramları keşfedecekler.
Hedefler
Öğrenciler:
test etme ve böcek temizleme uygulamalarını açıklayabilecek
Scratch projelerinde böcek temizlemek için stratejiler geliştirecekler
Bölüm faaliyetleri özeti
Tasarım defteri sorusunu cevapla
Scratch projelerindeki böcekleri temizleme
Böcek temizleme senaryosu tasarlama
Böcek temizleme stratejilerini paylaşma ve tartışma
Kaynaklar
• Böcek temizle çıktısı
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bölüm 4'teki tasarım defteri sorusuna verdiğiniz cevaba bakın. Sorunlarınızı
çözerken hangi yeni stratejileri öğrendiniz?
35 Keşfetme: Böcek temizle
• Öğrencileri 4 kişilik gruplara bölün.
• Her gruba Böcek temizleme çıktılarını (5 tane) verin.
20 Yansıtma: Böcek bulma stratejilerinin kıyaslanması
• Grupları toplayın ve çeşitli böcek temizleme yaklaşımlarını tartışın ve kıyaslayın.
o Sorun neydi?
o Sorunu nasıl fark ettiniz?
o Sorunu nasıl çözdünüz?
o Sorunu çözmeye başkalarından farklı yaklaşımlar geldi mi?
• Bir ya da Birkaç gruptan böcek temizle faaliyetlerini paylaşmalarını isteyin.
Notlar
Test etme ve böcek temizleme muhtemelen programcıların en çok yaptıkları şeydir. İşler
genellikle planlandığı gibi gitmez. Test etme ve böcek temizleme stratejilerinin geliştirilmesi her
kompütasyonel tasarımcının işine yarar.
31
32. Bölüm #10
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler yaratıcı kompütasyon kavramlarını labirent oyunu tasarlayarak
keşfederler.
Hedefler
Öğrenciler:
Oyunların genel tasarım elementlerini tanımlama
Scratch ile labirent oyunu yaratma
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Popüler oyunlar hakkında beyin fırtınası
• Oyunların genel tasarım elementlerini tanımlama
• Labirent yaratma
Kaynaklar
• Labirent çıktısı
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Oyun nedir?
10 Bağlantı kurma: Oyunlar beyin fırtınası
• Öğrencilerden sevdikleri oyunların bir listesini yapmalarını isteyin.
• Birkaç dakika sonra şu soruları sorun:
o Oyunlarda ortak olan şeyler nelerdir?
o Bu oyunların tasarımlarındaki hangi özellikler bunları oyun yapıyor?
45 Yaratma:Ha-ri-ka
• Labirent tasarımı için öğrencilerden sizi labirent çıktısını kullanarak sizi takip
etmelerini isteyin.
• Labirenti tasarlayın. Labirente benzeyen arka planı, duvarları ve varış noktalarını
tek renk olarak tasarlayın.
• Labirentin içinde hareket edecek küçük bir karakter yaratın. Örnek: küçük bir kare
• İnteraktif hareket ekle. Ok tuşları ile ileri, geri, sağa, sola hareket ettirin. 10
Adım gidin ve yönüne dönün tuşlarını kullanın.
• Karakterin ''yeşil bayrak tıklandığında '' oyuna başlaması için ''x y konumuna
gidin'' bloklarını kullanın.
• Durun (eğer bloku) ve algılama bloklarını (rengine yaklaşıyor mu bloku)
kullanarak karakteri duvarlardan sektirin.
• ''Olana kadar bekleyin'' ve ''rengine yaklaşıyor mu'' blokları ile oyunu sonlandıran
şartı tanımlayın.
32
33. Notlar
Bu rehberde çok az doğrudan gösterme kullanıldı. Bu rehberin amaçlarında bir tanesi
kompütasyonel tasarıma öğrencilerin katılımını sağlamanın yollarını göstermektir. Doğrudan
gösterme bu yollar içinde kullanılabilinir.
33
34. Bölüm #11
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler durumlar ve data ile temek oyun mekaniklerini keşfederler.
Hedefler
Öğrenciler:
değişkenleri ve değişkenlerin neden kullanışlı olduğunu açıklayabilirler
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Labirent projesi ekleri tasarla
• Bir arkadaşınızın eklerden birini öğrenmesine yardımcı olun
Kaynaklar
• Labirent ekleri
http://scratch.mit.edu/galleries/view/144428
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Labirent projesinde neyi sevdiniz? Bunu nasıl değiştirebilirsiniz?
25 Yaratma:Labirent ekleri
• Öğrencileri gruplara bölün.
• Her gruba keşfetmeleri için bir labirent eki verin:
o Skor: Skoru nasıl hesaplayacağımızı ve değiştireceğimizi gösterir. Kedi her
tıklandığında skoru 10 değiştir.
o Zamanlayıcı: Zamanlayıcıyı nasıl kullanabileceğimizi gösterir. Kediyi fare ile
Gobo karakterine götürün.
o Düşmanlar: Oyun nasıl bir düşman ekleyebileceğimizi gösterir. Yukarı ve
aşağı tuşları ile çılgın tenis toplarından kaçın.
o Bölümler: Nasıl bölüm değiştirebileceğimizi gösterir. Boşluk tuşuna her
bastığımızda skor 1 artar, her 10 puanda 1 bölüm ileri gideriz.
o Ödüller: Ödül nesnelerini nasıl toplayacağımızı gösterir. Ödülleri toplamak
için ok tuşlarını kullanın.
30 Yansıtma: Ne anladım
• Ekler projelerini çalıştıktan sonra her gruptan neler öğrendiklerini paylaşmalarını
isteyin
o Proje neydi?
o Labirent oyunu içinde nasıl kullanılabilir?
o Değişkenler nasıl kullanılmış?
34
35. Notlar
Değişkenler matematik ve kompütasyon için önemli bir kavramdır. Öğrenciler okullarında
değişkenleri öğreniyorlar ama bir çok öğrenci değişkenlerin ne olduğunu anlamakta sıkıntı
çekiyor. Oyunlar değişkenlerin ne olduğunu ve nasıl kullanıldığını anlamak için güzel bir örnek.
35
36. Bölüm #12
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler daha önce başladıkları ya da yeni projeler üzerinde çalışacaklar ve
oyunlarla kompütasyonel fikirleri keşfedecekler.
Hedefler
Öğrenciler:
kompütasyonel kavramları (durumlar, operatörler, data) ve uygulamaları (tekrar ve adım
adım gelişme, test etme ve böcek temizleme,tekrar kullanma ve remiks, soyutlama ve
modülerleştirme) kendi yönettikleri projeler yardımıyla daha akıcı olarak
kullanacaklardır.
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Scratch projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Önceki bölümlerden projeler
• Oyun projeleri çıktısı
• Oyun projeleri örnekleri(seçmeli)
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Değişken nedir? Ne işe yarar?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bu bölümde eski projelerini geliştirebileceklerini ya da taze bir fikirle
yeni bir projeye başlayabileceklerini söyleyin.
• Oyun projeleri çıktısını öğrencilere verin. Fikir arayan öğrencilerle bu çıktıyı
kullanarak beyin fırtınası yapın:
o Çarpışma: Kediyi Goboların arasından geçirin.
o Hikaye: İnteraktif bir kelime oyunu yaratın.
o Akma: Bir oyun için arka planın akarak değişmesini sağlayın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Açık uçlu projeler özellikle ''durumlar (eğer)'', ''operatörler (aritmetik,mantık)'' ve''data
(değişkenler, liste)'' blokları ile ilgili destek ve dikkat isteyen öğrencilerler ile ilgilenmemiz için
bir fırsat yaratır.
36
37. Bölüm #13
Bölüm açıklaması
Öğrenciler bu bölümde final projeleri taslakları üzerinde çalışırlar.
Hedefler
Öğrenciler:
kendilerine uygun bir projeleri belirler
projenin tamamlanması için gerekli faaliyet ve görevleri belirler
projenin tamamlanması için gereken kaynakları belirler
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Final projesi beyin fırtınası
• Proje planı çıktısını inceleme
• Proje planı çıktısını tamamla
• Final projesi üzerinde çalışma (zaman kalırsa)
• Proje planlarını toplayın
Kaynaklar
• Proje planı çıktısı
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bu ana kadar en sevdiğiniz Scratch projesi ne oldu?Bundan sonra üzerinde
çalışabileceğiniz 3 fikir nelerdir?
55 Planlama: Final projesine hazırlık
• Öğrencileri 3-4 kişilik gruplara ayırın.
• Takımlara final projesi beyin fırtınası için 10 dakika verin.
• Takımları bir araya toplayın ve her öğrenciye yapmak istedikleri proje için bir
fikir paylaşmalarını isteyin.
• Her öğrenciye proje planı çıktısını verin.
• Proje planı çıktısı içeriğini inceleyin.
• Öğrencilerden proje planı çıktısını doldurmalarını isteyin.
• Final projelerini belirleyen öğrenciler projeleri üzerinde çalışmaya başlayabilir.
• Bölümün sonunda proje planı çıktılarını toplayın.
37
38. Notlar
Final projesi öğrencilerin kendilerini yönlendirerek ilgilerini çeken konulara yönelmeleri ve
şimdiden gelişmiş olan kapasitelerini keşfetmeleri için bir fırsattır. Öğrencilerin fikirler üzerinde
düşünmeleri, yapılacak işleri belirlemeleri ve bilineler ve bilinmeyenler üzerinde düşünmek için
biraz zaman ayırmaları projenin başarılı bir şekilde bitirilmesi için yardımcı olabilir. Planlama
öğrencilere yardımcı olacaktır ama planlama üzerinde çok zaman harcamamak ve planlamayı tek
yol olarak görmemek gerekir. Bazı öğrenciler farklı şeyleri farklı şekilde düşünecekler ve bu
sebeplerden dolayı farklı yaklaşımlara ihtiyaç duyacaklardır. Tasarım çeşitliliği ve gelişme
tarzları desteklenmelidir.
38
39. Bölüm #14
Bölüm açıklaması
Bu bölümde öğrenciler gruplara ayrılarak kendi bağımsız projelerini tasarlamak için
yeteneklerini geliştirecek ve final projeleri üzerinde çalışacaklar.
Hedefler
Öğrenciler:
desteğe ihtiyaç duyulan konuları belirleme
arkadaşlara rehberlik ve destek
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• Özel ilgi gruplarına ayrılma
• Final projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Öğrencilerin ilgi ve ihtiyaçları
doğrultusunda özel ilgi alanı grupları
listesi
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme
kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?
25 Keşfetme: Özel ilgi grupları
• Bölüm başlamadan önce öğrencilerin ilgi alanlarına ve tasarlamak istedikleri
projelere göre bir özel ilgi alanı listesi hazırlayın.
• Listeyi öğrencilerin görebileceği bir yere asın.
• Öğrencilerden bir özel ilgi alanı grubu seçmelerini isteyin.
30 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
39
40. Notlar
Bir çok öğrencinin farklı yollar ve farklı ilgi alanlarını keşfetmeleri Scratch eğitmeni için
zorlayıcı olabilir. Bu farklılıklar nasıl desteklenecektir? Öğrencilerin kendi arkadaşlarına
bölümler boyunca verecekleri destek, özellikle final projesi için, çok önemlidir. Genç insanların
bir birlerinden öğrenmesine fırsat vermek Scratch eğitmenini işini kolaylaştıracak ve tasarımcı
öğrencinin öğrenmesini ve anlamalarını derinleştirecektir.
40
41. Bölüm #15
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar.
Hedefler
Öğrenciler:
kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch
projelerini geliştireceklerdir
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• İhtiyaç halinde yardım almak
• Final projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Öğrenci projelerini desteklemek için ek
kaynaklar
Bölüm açıklaması
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme
kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Final projesi geliştirme süreci içerisinde öğrenciler bazen zorlanabilir. Öğrenci arkadaşlarından
alacakları destek dışında hazır kaynaklar öğrencilerin final projeleri için ilerleme
kaydetmelerinde yardımcı olabilir. Scratch (http://scratch.mit.edu) ve Scratched
(http://scratched.media.mit.edu/resources) web siteleri kaynaklar için yardımcı olacaktır.
41
42. Bölüm #16
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler küçük eleştiri grupları içinde çalışacaklar ve projeleri hakkında
birbirlerine geri bildirim vereceklerdir.
Hedefler
Öğrenciler:
yapılan projelerin test edilmesi
diğerleri için geri bildirim paylaşımı
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• Kritik gruplarına ayrılama
• Final projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Proje geri bildirimi çıktıları • Öğrencileri destekleyecek ek kaynaklar
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Projenizin hangi kısmı için bir başka kişi size geri bildirim verebilir?
30 Keşfetme: Eleştiri grupları
• Öğrencileri 3-4 kişilik gruplara bölün.
• Proje geri bildirimi çıktılarını öğrencilere dağıtın.
• Proje geri bildirimi çıktılarını inceleyin.
• Öğrencilere gruplarındaki her projeyi incelemeleri ve proje geri bildirimi
çıktılarını incelemeleri için 8 dakika verin.
• Eleştiri grupları sona erdiğinde tamamlanmış geri bildirim çıktılarını proje
sahiplerine verin.
25 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Farklı öğrenciler farklı bakış açılarına sahip olacaktır. Proje tasarlayıcıların kendileri dahil farklı
kaynaklardan geri bildirim almaları için fırsatlar yaratın.
42
43. Bölüm #17
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklardır.
Hedefler
Öğrenciler:
• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch projelerini
geliştireceklerdir
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• İhtiyaç halinde yardım almak
• Final projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Öğrenci projelerini desteklemek için ek
kaynaklar
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme
kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Bütün tasarım faaliyetleri zaman, kaynaklar ve o anki becerilerimizle sınırlıdır ve bazı tavizler
vermemiz gerekebilir. Açık uçlu tasarım bölümleri öğrencilerle projelerinin ana unsurları
üzerinde konuşmak için harika fırsatlardır. Projelerin ana unsurları nelerdir? Kalan zaman içinde
neler gerçekleştirilebilir?
43
44. Bölüm #18
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar ve final projesi yansıtmaları üzerine
hazırlık yapacaklardır.
Hedefler
Öğrenciler:
• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch
projelerini geliştireceklerdir
• proje süreçlerini nasıl paylaşılacağının düşünülmesi
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• İhtiyaç halinde yardım almak
• Final projeleri üzerinde çalışma
• Final projesi yansıtmaları üzerine hazırlık
Kaynaklar
• Öğrenci projelerini desteklemek için ek
kaynaklar
• Final projem yansıtma çıktısı
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme
kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?
40 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
15 Planlama: Final projesine hazırlık yansıtma
• Öğrencilere projelerini arkadaşları (ve muhtemelen misafirler) ile paylaşacaklarını
hatırlatın.
• Öğrencilerle final projem yansıtma çıktısını paylaşın. Ne?, ne fark eder?, şimdi
ne? bakış açılarını tecrübelerini başkaları ile paylaşırken kullanmaları için
öğrencilerle paylaşın.
44
45. Notlar
Paylaşma yaratıcı sürecin önemli bir parçasıdır. Bu yapılan işlerin hakkını vermek ve
tecrübelerden dersler çıkarmak için bir fırsattır.
45
46. Bölüm #19
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler final projeleri üzerinde çalışacaklar .
Hedefler
Öğrenciler:
• kompütasyonel kavram ve uygulamaları kullanarak kendi belirledikleri Scratch
projelerini geliştireceklerdir
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Proje planı çıktısını inceleme
• İhtiyaç halinde yardım almak
• Final projeleri üzerinde çalışma
Kaynaklar
• Öğrenci projelerini desteklemek için ek
kaynaklar
• Final projem yansıtma çıktısı
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Bugün final projenizin hangi parçası üzerinde çalışacaksınız? İlerleme
kaydetmeniz için nerede yardıma ihtiyacınız olabilir?
55 Yaratma: Açık uçlu tasarım
• Öğrencilere bölümün geri kalan kısmında final projeleri üzerinde çalışacaklarını
söyleyin.
• İhtiyaç varsa ek kaynakları tanıtın ve öğrencilere dağıtın.
• Bölümün ortalarına doğru öğrencilerden diğer arkadaşlarının neler yaptıklarına
bakmalarını isteyin.
• Öğrencilerden projelerini Scratch web sitesinde paylaşmalarını isteyin (seçmeli).
Notlar
Öğrenciler projelerini bitirirken endişeli ve stresli olabilirler. Bu öğrencilere (1) bu tecrübenin
kompütasyonel tasarımcılar olmanın başlangıcı olduğunu, ve (2) bazı kaygıların odaklanmamıza
ve hedeflerimize ulaşmamıza yardımcı olduğunu hatırlatın.
46
47. Bölüm #20
Bölüm faaliyetleri
Bu bölümde öğrenciler final projeleri ile beraber proje geliştirme ve kompütasyonlel yaratma
tecrübelerini paylaşacaklar.
Hedefler
Öğrenciler:
tasarımlarını diğer öğrencilere sunarlar
Bölüm faaliyetleri özeti
• Tasarım defteri sorusunu cevapla
• Final projelerini paylaşma
• Kompütasyonel yaratma tecrübelerini paylaşma
Kaynaklar
• Yiyecek bir şeyler (seçmeli)
Bölüm faaliyetleri
~Dak. Faaliyetler
5 Yansıtma: Tasarım defteri sorusu
• Tasarım defterinize göz atın. Ne tür notlar aldınız? Hangi notlar size yardımcı
oldu?
55 Yansıtma: Kutlama ve final projesi yansıtması
• Öğrencilerden çalışmalarını paylaşmalarını isteyin. Bu çeşitli yollardan
yapılabilir:tek bir öğrencinin gruba sunumu, canlı demolar, projelere internet
üzerinden olaşma, vb.
• Tasarım defterleri ve önceki projeler ile öğrencilerin gelişimini görünür kılın.
• Kutlama havası yaratın.
Notlar
Proje portfoliosu, tasarım defterleri, final projesi çıktısı ve final projes yansıtma çıktısı değişik
gruplar için (öğrenciler, öğretmenler, anne-babalar ve diğerleri) kullanılabilecek bir çok
değerlendirme yollarından bir kaçıdır. Scratch'i neden kendiniz ve öğrencileriniz için bir araç
olarak seçtiniz? Hedeflerinizle bağlantı olarak neler üretildi? Öğrencilerinizle beraber hangi
soruları keşfetmek istersiniz?
47
48. Ek bağlantılar
Bu ekteki bağlantıların özeti:
Tür Açıklama Bağlantı
Video Scratch'e giriş videosu http://vimeo.com/29457909
Video Dans #1 http://vimeo.com/28612347
Video Dans #2 http://vimeo.com/28612585
Video Dans #3 http://vimeo.com/28612800
Video Dans #4 http://vimeo.com/28612970
Proje Benim hakkımda http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123915
Proje Dans partisi http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123917
Proje Kare, Daire http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123918
Proje Gurup kur http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123919
Proje Otomatik çizgi http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123920
Proje Konuşma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123921
Proje Manzaralar http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123922
Proje Sunum http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123923
Proje Böcek temizle #1 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123926
Proje Böcek temizle #2 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123928
Proje Böcek temizle #3 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123930
Proje Böcek temizle #4 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123932
Proje Böcek temizle #5 http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123933
Proje Labirent http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123937
Proje Labirent ek: Skor http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123939
Proje Labirent ek: Zamanlayıcı http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123942
Proje Labirent ek: Dümanlar http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123950
Proje Labirent ek: Bölümler http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123954
Proje Labirent ek: Ödüller http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123958
Proje Çarpışma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123960
Proje Hikaye http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123965
Proje Akma http://scratch.mit.edu/projects/Scratch-e-Kitap/2123968
Galeri Scratch örnek projeler http://scratch.mit.edu/galleries/view/137903
Galeri Örnek sanat projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138296
Galeri Örnek hikaye projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138297
Galeri Örnek oyun hikayeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138298
Galeri Labirent ekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138300
Galeri Benim hakkımda örnekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138381
Galeri Dans partisi örnekleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138382
Galeri Labirent örnek projeleri http://scratch.mit.edu/galleries/view/138299
48
49. EK: Çıktılar
Bu ekteki çıktılar:
Bölüm # Çıktı
2 Benim hakkımda
4 Dans partisi
5 Sanat projeleri çıktısı
Kare, Daire
Gurup kur
Otomatik çizgi
8 Hikaye projeleri çıktısı
Konuşma
Manzaralar
Sunum
9 Böcek temizle!
10 Labirent
12 Oyun projeleri çıktısı
Çarpışma
Hikaye
Akma
13 Final projesi planım
Final projesi taslağım
16 Proje geri bildirimi
18 Proje yansıtmalarım
49
60. Böcek 1
Boşluk tuşuna basınca kedinin hareket etmesini istiyoruz ama kedi hareket
etmiyor. Kedi nasıl hareket eder?
61. Böcek 2
Lale Kedinin ekranın ortasından yürümeye başlamasını ve yürürken büyümesini
istiyor. Yeşil bayrağa bastıktan sonra program çalışıyor ama ikinci kez
denediğinde program çalışmıyor. Sorunu bulabilir misiniz?
62. Böcek 3
Ahmet Kedinin müzikle dans etmesini istiyor. Ama Kedi dans etmeye müzik
bittikten sonra başlıyor. Sorun nedir?
63. Böcek 4
Deniz bu projede Kedinin x- pozisyonunu ok tuşları ile kontrol ediyor. Sağ tuş
Kediyi sağa, sol tuş da sola hareket ettiriyor.
Deniz Kedinin x- pozisyonuna göre sağ tarafta mı yoksa sol tarafta mı olduğunu
söylemesini de istiyor. Kedi hareket ediyor ama pozisyonunu doğru söylemiyor.
Sorun nedir?
64. Böcek 5
Ali Kedinin önce zıplamasını sonra hareket etmesini istiyor. Ama Kedi zıplayarak
hareket ediyor. Sorun nedir?
70. Akma
Bir oyunun değişen arka planının temelini yaratın.
Sahne için senaryo Değişkenleri yaratın
71. Final Projesi Planım
İsim:
Yaratmak istediğim projenin açıklaması:
Projemi geliştirmek için atacağım adımlar:
Projemi geliştirmek için elimde olan kaynaklar ( insanlar, örnek projeler):
Projemi geliştirmek için ihtiyacım olabilecek kaynaklar ( insanlar, örnek projeler):
72. Final Projesi Taslağım
İsim:
Ne oluyor?
Önemli unsurlar neler?
Ne oluyor?
Önemli unsurlar neler?
Ne oluyor?
Önemli unsurlar neler?
Ne oluyor?
Önemli unsurlar neler?
73. Proje Geri bildirimi
Geri bildirim alan:
Geri bildirim veren:
Projenin sevdiğim yerleri
Projenin değiştirebileceğim ya da ek
yapabileceğim yerleri
Projenin üzerinde düşünmesi faydalı olabilecek yerleri:
• Açıklık: Projenin ne yapması gerektiğini anladın mı?
• Özellikler: Projenin özellikleri neler? Proje beklenildiği gibi çalışıyor mu?
• Görünüm: Proje ne kadar ilgi çekici? İnteraktif, orijinal, sofistike, şirin, eğlenceli ya da
ilginç mi? Projeyi incelerken nasıl hissettin?
74. Proje Yansıtmalarım
İsim:
Ne?
Projen ne?
Nasıl çalışıyor? Fikri nasıl buldun?
Ne fark eder?
Projeyi geliştirme sürecin neydi?
İlginç, zorlayıcı, şaşırtıcı? Neden?
Ne öğrendin?
Şimdi ne?
Projen hakkında en gurur duyduğun şey ne ? Neyi değiştirirdin?
Bir daha ki sefere ne yaratmak istiyorsun? Neden?
75. Developed by the ScratchEd team and released under a Creative Commons