SlideShare a Scribd company logo
スクウェア・エニックス
ボイスチーム
~声と収録と編集と増え続けるタスク~
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■自己紹介
尾崎 葵(おざき あおい)
株式会社スクウェア・エニックス所属
サウンドデザイナー
主なタイトル
・スクールガールストライカーズ
・ミリオンアーサーシリーズ
・グリムノーツ/グリムエコーズ 等
一言:ハムスターが飼いたい。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■自己紹介
里中 美耶(さとなか みや)
株式会社スクウェア・エニックス所属
サウンドデザイナー
主なタイトル
・インペリアル サガ (ブラウザ)
・ファイナルファンタジーXV (PS4/XBOX ONE)
・半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!(iOS/Android)
等、主に非ソーシャル系の効果音を担当
一言:最近は某新幹線ロボにハマっています
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■はじめに
ゲームにおいて、
ボイスは今や欠かせない要素のひとつ。
特にソーシャルゲームは、
ストーリーやキャラクターの追加更新が
コンスタントに行われるタイトルが多く、
開発期間中や正式リリース後も
ボイス作業は発生し続けます。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■ボイス作業って何をするものなの?
「声優さんの声を録音するだけじゃないの?」
「編集って、切るだけじゃないの?」
───そうではありません!
ボイスの収録や編集は、ゲームサウンドの
クオリティに直結する重要な作業です。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■例えば‥‥?(ゲームのワンシーン)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ぬ わ ー ー ! !
おお おざきよ!
しんでしまうとは
なにごとだ!
■例えば‥‥?(ゲームのワンシーン)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ぬ わ ー ー ! !
おお おざきよ!
しんでしまうとは
なにごとだ!
10月1日 スタジオAにて収録
10月15日 スタジオBにて収録
ゲームのボイス収録はキャラクターごとに一人ずつ収録を行うことが多く、
このような会話シーンでも、別の日に別の場所で収録が行われている場合があります。
収録したボイスをそのままゲームに実装すると
音質やボリュームなどにバラつきが出てしまい
同じ場所で、隣同士で会話をしているシーンでも
片方の声が小さかったりなど
聞こえ方に差が出てしまい違和感があります。
収録したボイスデータを編集し、
タイトルごと・シーンごとに統一されるよう調整
を行うことが必要となります。
→ボイスの調整作業が発生
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
①声優、収録スタッフ、スタジオの日程調整
②ボイス収録
収録の準備、ゲームに必要な台詞を録音する
③ボイス編集
切り出し、ノイズ取り、加工、ボリューム調整、リネーム、検品
④納品 or 実装
waveデータを開発に納品orサウンドスタッフがゲームへの実装を行う
⑤デバッグ
実装した音声データを実機上で想定した挙動で再生されているか確認
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■ボイス作業の流れ
ボイスチームのスタッフは、
「②ボイス収録」から
「⑤デバッグ」で活躍します。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
複数のスタッフで
協力して、各工程の作業を
分け合います。
■ボイス収録に必要なスタッフ
・役者(声優)
・音響監督
・エンジニア
・開発スタッフ(タイトル代表者)
・サウンドスタッフ(データ管理等)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■社内に収録スタジオがあると…
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
社内スタジオと
ボイススタッフにより、
完全な社内収録が可能に!
■社内収録のメリット(1)~収録面~
・開発スタッフと連携がとりやすい。
モーションデザイナー
プログラマー
ローカライズスタッフ
プランナー 等々
・実装に必要な情報・仕様を把握している。
この台詞は
どこで使われるの?
秒数の制限はある?
バトル中に気絶した
時の台詞です。
3秒以内にお願いします。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■社内収録のメリット(2)~品質面~
・全く同じ環境で収録が出来る
・エンジニア同士の情報共有が可能
・収録した本人が編集も行える
→ボイスの音質、音圧のバラつきがなくなる
→収録・更新の時期や環境に関わらず
統一されたクオリティのボイスが実装出来る!
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
社内スタジオの紹介
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■MA2(コントロールルーム)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■アフレコブース
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■MA13(コントロールルーム)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■MA13(アフレコブース)
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■社内編集のメリット
・収録を行ったスタッフが編集も行える
・データの受け渡しや管理がスムーズ
・セッションデータのバックアップが確実
→迅速にボイス納品が出来る
→ボイス品質の統一
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■社内収録&編集のメリット まとめ
・収録~納品までの流れがスムーズ
・編集や管理にかかる工数の削減
→低コスト&高クオリティな
ボイスの追加更新が可能に!
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スタッフ全員が各工程に精通しているということは、
タイトルに関わらず作業を分業化出来ます。
ボイスチーム内で運営状況を共有し、
タスクを分け合うことで多数のタイトルの
ボイスを管理しています。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■ボイスチーム ~ガントチャート一例~
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ガントチャートを用いて常にボイスチーム内で進捗を視覚化し、
業務量などの情報を共有しています。
・突発的な収録、編集作業が発生した場合
・収録日がバッティングした場合
・収録即納品……という案件が発生した場合
・病欠等で急な欠勤者が出た場合
→即座に、代理や
サポートに入れる!
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■収録や編集を外注する場合
全てのプロジェクトのボイスが、
ボイスチームで請け負えるわけではありません。
タスクやスタジオの使用状況により
収録や編集を外注します。
その際、ボイスに長けたスタッフが
細かい内容の依頼を出すことが可能です。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■まとめ
スタッフ各人がボイスに精通しており、
タスクを共有することで、属人化を防ぎ、
より多くのタイトルのボイス管理が可能になります。
→費用や工数の削減とクオリティ維持が
同時に実現できる!!
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
今やボイスは『BGM』『SE』と並ぶ、
ゲームサウンドに欠かせない演出要素です。
ソーシャルゲーム開発者のみなさまに、
ボイス作業の内情を知り、ご興味をもっていただけると幸いです。
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
■最後に
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
PS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。
XBOX ONEはMicrosoft Corporationの商標または登録商標です。
ANDROIDはグーグル エルエルシーの商標または登録商標です。
その他、掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。
ソーシャルゲームサウンドに
ボイススタッフ&
ボイスチームを!!!

More Related Content

Similar to ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編

SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
IGDA Japan SIG-Audio
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
historia_Inc
 
Unityで音を制す
Unityで音を制すUnityで音を制す
Unityで音を制す
CRI Middleware
 
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミングソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
Ransui Iso
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
Koji Hara
 

Similar to ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編 (7)

SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
 
Unityで音を制す
Unityで音を制すUnityで音を制す
Unityで音を制す
 
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミングソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
ソフトシンセを作りながら学ぶPythonプログラミング
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
 
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
ギター、パラメトリックスピーカー、ウルトラソニックエフェクター。
 

More from KLab sound team

ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態についてソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したいソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
KLab sound team
 
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSyncKLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
KLab sound team
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
KLab sound team
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
KLab sound team
 

More from KLab sound team (10)

ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_WFS編_楽器収録まわりのノウハウ
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態についてソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_ソノロジックデザイン編_ソーシャルゲームにおける音声収録から実装までの実態について
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編03楽器収録の取り回し入門
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編02混成合唱におけるアレコレ
 
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したいソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
ソーシャルゲームサウンドmeetup_vol.4_KLab編01ボイスを収録したい
 
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSyncKLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
KLabCreativeSeminar#3_ADX2の最新情報とCRI ADX LipSync
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.2
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_gumi編
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_KLab編
 

ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編