Scrum is an agile framework for managing product development that focuses on iterative delivery of value through collaboration between self-organizing cross-functional teams. Key aspects of Scrum include short "sprints" where work is defined and tracked on a sprint backlog, daily stand-up meetings, sprint planning and review sessions, and emphasizing working software over documentation. The framework defines three roles - Product Owner who prioritizes features, Scrum Master who facilitates the process, and a self-organizing Development Team.
This document provides an overview of Scrum, an agile framework for project management. It describes the key roles, artifacts, and activities involved in Scrum. The roles include the Product Owner, Scrum Master, and Development Team. The main artifacts are the Product Backlog, which prioritizes features and stories, and Product Backlog Items/User Stories, which describe requirements. Core Scrum activities are Sprint Planning, Daily Scrums, Sprint Review, and Retrospectives, which involve planning, coordination, demonstration, and improvement.
Scrum is an agile framework for managing product development that focuses on iterative delivery of value through collaboration between self-organizing cross-functional teams. Key aspects of Scrum include short "sprints" where work is defined and tracked on a sprint backlog, daily stand-up meetings, sprint planning and review sessions, and emphasizing working software over documentation. The framework defines three roles - Product Owner who prioritizes features, Scrum Master who facilitates the process, and a self-organizing Development Team.
This document provides an overview of Scrum, an agile framework for project management. It describes the key roles, artifacts, and activities involved in Scrum. The roles include the Product Owner, Scrum Master, and Development Team. The main artifacts are the Product Backlog, which prioritizes features and stories, and Product Backlog Items/User Stories, which describe requirements. Core Scrum activities are Sprint Planning, Daily Scrums, Sprint Review, and Retrospectives, which involve planning, coordination, demonstration, and improvement.
M learning-aren erabilpena Lehen Hezkuntzannnnaiara
Hona hemen, Malagako ikastetxe batean M-learning-aren erabilera sustatuz aurrera eramandako proiektua. Power Point baten laguntzaz informazioa trasladatu nahi izan dizuet ahalik eta modu argienean. #EHUMOOC
M learning-aren erabilpena Lehen Hezkuntzannnnaiara
Hona hemen, Malagako ikastetxe batean M-learning-aren erabilera sustatuz aurrera eramandako proiektua. Power Point baten laguntzaz informazioa trasladatu nahi izan dizuet ahalik eta modu argienean. #EHUMOOC
2. sarrea lehen hezkuntzako oroitzapenen gogoeta taldeka
Hezkuntza esperientzia praktikak M learning bidez
1.
2. 1. ANALISIA
Ikasleak: Lehen Hezkuntzako 3. zikloa
Ikastetxea: CEIP Mare Nostrum de Torrox (Malaga)
Irakasgaia: Ingurunearen ezaguera
Ekintza: Igarkizunak (jolasa)
Non: Ikastetxean bertan
Noiz: Hiruhilabete bakoitzean 2 ordu/saio
Parte hartzaileak: Ikasleak, irakasleak, familiak
• Ikasleak motibatu
•Eduki curricularrak indartu
•
Ikasten ikasteko gaitasuna
•
Gaitasun teknologikoa
3. •
Ekintza osagarriak proposatu inguruaren
ezagueraren irakasgaian. galdera jolasak
(igarkizun eran)
•
Gurasoen parte hartzea (mugikorrak)
IRAGARKIZUNAK:
Ikasleengan jarrera ikertzailea sortarazteko.
Adibidez: “Noiz heldu zen 1go aldiz ilargira?”
4. 1. QR Kodeen kokapena:
•
Non: Ikusten diren lekuetan
•
Noiz: Ekintza praktikan jarri baino egun bat lehenago prestatu
•
Igarkizun bakoitzak 10-15 galdera (ez labur, ez luzeak)
2. Taldeak sortu:
•
Osaketa: 5 ikasle + ama/aita laguntza (Mugikorren QR irakurlea erabiltzeko)
•
Guztira 5 talde
3. Igarkizunen ebazpena:
•
Talde bakoitzak QR kodeak bilatu eta galderak erantzun
•
Taldeko kideak ezin ziren banatu (batera beti)
•
Baliabideak: talde bakoitzak ordenagailu portatila Eskola 2.0 (interneten erantzunak
bilatzeko)
•
Erantzunak apuntatu ondoren sarean igarkizuna ebazteko.
5. Galdeketa:
Ikasle eta irakasleentzat
Erantzunak: 1 (gutxi) eta 5 (asko)
IRAKASLEAK
Gaiak aukeratzean ikasleen arreta
deitzen saiatu zara?
Ekintza motak aldatzen joaten zara?
Gaurkotasuneko gaiak/Ikasleen
intereskoak eskola edukiekin lotzen
dituzu?
IKASLEAK
Eztabaidak sortu dira zure ikaskideekin?
Taldetik banatu zara?
Internetera jo duzu galderak ebazteko?
Irakasgaiarekin lotutako kontzeptuak ikasi
dituzu?
Egindako jolasa gustatu zaizu?
Gurasoek ekintzetan parte hartzea ondo
iruditzen zaizu?
6. 2. BALORAZIOA
-Taldekideen arteko
kooperazioa handitu
- Baliabide teknologikoen
beharra (eskola askotan urriak)
-Hezkuntza komunitatearen
parte hartzea eta inplikazioa
- Ez dago argi ikasleek
edukiak ikasi dituztenik.
-Jarrera ikertzailea sustatu
- Gurasoen denbora urria
eskolaren parte hartzean.
-Eduki curricularrak indartu
-Ikasleen motibazioa eta
inplikazioa handitu
- Hobetzekoa: Irakasleen
formazioaren beharra
teknologia berrriekiko.
- Irakasleen inplikazioa eta
konpromisoa teknologia
berriekiko
- Denbora urria esperientzia
aurrera eramateko.
7. 2. BALORAZIOA
-Taldekideen arteko
kooperazioa handitu
- Baliabide teknologikoen
beharra (eskola askotan urriak)
-Hezkuntza komunitatearen
parte hartzea eta inplikazioa
- Ez dago argi ikasleek
edukiak ikasi dituztenik.
-Jarrera ikertzailea sustatu
- Gurasoen denbora urria
eskolaren parte hartzean.
-Eduki curricularrak indartu
-Ikasleen motibazioa eta
inplikazioa handitu
- Hobetzekoa: Irakasleen
formazioaren beharra
teknologia berrriekiko.
- Irakasleen inplikazioa eta
konpromisoa teknologia
berriekiko
- Denbora urria esperientzia
aurrera eramateko.