SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: COSA C’E’ OLTRE IL 2D. COMPRE...Danilo Riso
La continua evoluzione tecnologica ed il perentorio impegno delle aziende produttrici di dispositivi mobili, sta dando vita ad una nuova generazione di hardware molto più potente e performante, aprendo cosi nuove frontiere per il mondo dell'entertainment mobile. La grafica tridimensionale di sicuro rappresenta un segmento importate di tanta evoluzione tecnologica al giorno d'oggi.Lo scopo dello Speech sarà quello di introdurre ed analizzare le metodiche, gli strumenti e le tecnologie necessarie per lo sviluppo di videogames tridimensionali. Ci immergeremo nel mondo degli Engine 3D studiandone le potenzialità e gli aspetti, analizzeremo le parti salienti del processo di creazione di un vero e proprio gioco tridimensionale.Se la grafica 3D rappresenta una importate tecnologia per i nostri giorni il futuro cosa ci riserverà? Augmented Reality. La nuova frontiera. Cambiano le prospettive. Da parte del giocatore, da parte dello sviluppatore.
Integrare effetti sonori e musiche con AndEngine. scelta degli effetti e melodie adatte al gameplay.
Come rendere il proprio gioco un fenomeno sociale. e’ piu’ divertente, e’ piu’ redditizio.
SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: COSA C’E’ OLTRE IL 2D. COMPRE...Danilo Riso
La continua evoluzione tecnologica ed il perentorio impegno delle aziende produttrici di dispositivi mobili, sta dando vita ad una nuova generazione di hardware molto più potente e performante, aprendo cosi nuove frontiere per il mondo dell'entertainment mobile. La grafica tridimensionale di sicuro rappresenta un segmento importate di tanta evoluzione tecnologica al giorno d'oggi.Lo scopo dello Speech sarà quello di introdurre ed analizzare le metodiche, gli strumenti e le tecnologie necessarie per lo sviluppo di videogames tridimensionali. Ci immergeremo nel mondo degli Engine 3D studiandone le potenzialità e gli aspetti, analizzeremo le parti salienti del processo di creazione di un vero e proprio gioco tridimensionale.Se la grafica 3D rappresenta una importate tecnologia per i nostri giorni il futuro cosa ci riserverà? Augmented Reality. La nuova frontiera. Cambiano le prospettive. Da parte del giocatore, da parte dello sviluppatore.
Integrare effetti sonori e musiche con AndEngine. scelta degli effetti e melodie adatte al gameplay.
Come rendere il proprio gioco un fenomeno sociale. e’ piu’ divertente, e’ piu’ redditizio.
Laba, Martedì 11 Novembre 2014
"Non c'è bisogno d'avere i soldi di Dr. Dre per fare musica in digitale: ecco come costruirsi un home recording nella propria cantina"
Breve introduzione al funzionamento dell'orecchio e di come i principi base della percezione sonora possono essere usati per codifiche digitali efficienti
Davide Pensato/Alberto Barbati - Integrazione Audio per la VR: l'esperienza s...Codemotion
Presentazione del progetto Theseus VR (sviluppato e pubblicato su Playstation 4 da Forge Reply). Si analizzeranno gli obiettivi di Sound Design, le scelte di produzione, per poi entrare nel dettaglio di alcune delle tecniche di integrazione in UE4+Fmod Studio, utilizzate raggiungere il massimo grado di immersione e user experience.
"Working software" is not enough, we need "working products"Lorenzo Cassulo
Many companies struggle with their product and tech organization because they experience slow delivery and see few outcomes. We all need to understand that crafting good software is no longer enough to be competitive in the modern digital landscape. Building digital product is what we need! It is way different than building software but is much more effective, much more rewarding and much more fun! How can we do that?
La storia di come abbiamo fatto per accrescere esponenzialmente il valore di business consegnato ad ogni sprint mentre riducevamo il debito tecnico.
Questo talk e’ l’epica storia di come un team qualunque che e’ riuscito a passare da mesi di lead time a 2 settimane, da 2 giorni di rilascio a 17 minuti, da un recovery time di ore a minuti continuando a rilasciare valore di business crescente nel tempo.
Product Journal: a tool to keep everyone on board!Lorenzo Cassulo
A lightweight artefact to keep all you product community aligned and on board.
My experience in agile product management and how I used a simple presentation to spread alignment and agreement.
Download and create your own Product Journal bit.ly/prodjournal
Lift Off & Product Journal: Keep everyone on board!Lorenzo Cassulo
Building products is a conversation based activity, asking important questions at the begin of the process allows you to bring alignment to the whole community of stakeholders and engage in conversations with them. A „Product Lift Off“ is a tool that allows us to generate discussions about the product and the product development process. Those discussions and their outcome will help you to keep the whole product community onboard.
Presentation outcomes:
– How to ask tough questions to your stakeholders
– How to facilitate discussion among the product community
– How to share and keep alignment during the whole product development process
The Product Vision is a powerful tool of leadership. Vision is used to share alignment and can be used also to motivate the people you work with and create a better working environment.
"15 steps to" è una soluzione per sviluppare il business della tua azienda a New York attraverso un unico referente per tutta la fase di avvio dell’attività: la consulenza ha durata di 6 mesi e permette di pianificare la fase di penetrazione e consolidamento
La storia della televisione in Italia - Storia Dei Media Digitali Lezione 3Lorenzo Cassulo
La storia della televisione in Italia, dalla televisione generalista alle televisioni commerciali.
Le telestreet come esperienza di utilizzo "rivoluzionario" di un media istituzionalizzato.
Dalla preistoria ai media di massa - Storia Dei Media Digitali Lezione 1Lorenzo Cassulo
Corso di Storia dei Media Digitali - Lezione 1
Dalla Preistoria ai Media di Massa
Come cambia la cultura di una società con l'evoluzione dei media.
Istituto Europeo di Design - Corso di Media Design
The "Open Stack" refers to a set of technologies that work together to make it easier for web developers and users to manage access to user data across the Web. It lets users create a consistent Digital Identity carrying information, data and connections all around different web sites. The OpenStack is designed to manage authentication (OpenID), grant access to users' data (OAuth), share contacts information (Portable Contacts), develop social applications (OpenSocial) and describe social activities (ActivityStreams). The most important players in IT market nowadays are developing solutions based on OpenStack technology (Google, Yahoo!) or they are creating their own similar technologies (Facebook). In this talk, I'll describe the state of art of OpenStack technologies in the current "social" web and how you can use it in practice in deploying your own web system.
Una presentazione storica dell'identità digitale. Come cambiano le dinamiche di presentazione della propria identità online passando dal web 1.0 a web 2.0. Il Social Web come passaggio obbligato per una visione coerente dell'identità digitale. Una presentazione delle tecnologie OpenStack come le tecnologie adatte alla realizzazione del Social Web: OpenID, OAuth, Portable Contacts, Open Social. Esempi di utilizzo delle tecnologie dell'OpenStack.
1. Informatica di Base
Sound Design 1 - IED Milano
Lorenzo Cassulo
lorenzo.cassulo@15multimedia.it
Twitter: @lorenzocassulo
Lezione 4
martedì 21 dicembre 2010
2. Il Suono
E' la sensazione generata dalla vibrazione prodotta
da un corpo in oscillazione. La vibrazione, attraverso
l'aria, raggiunge l'orecchio umano che crea la
sensazione uditiva.
Il suono è un'oscillazione (movimento nello spazio)
compiuta dalle particelle in un mezzo. Un semplice
movimento vibratorio si propaga meccanicamente
dando vita all'onda sonora.
Esiste un punto di percezione e uno di emissione.
martedì 21 dicembre 2010
3. L'onda sonora
E' possibile raffigurare l'onda sonora in un grafico cartesiano
con un tempo t sull'asse delle x e lo spostamento delle
particelle sull'asse delle y.
La particella si sosta dal suo punto di riposo fino al massimo del
movimento oscillatorio poi la particella inizia nuovamente uno
spostamento in direzione opposta fino al nuovo culmine
simmetrico al precedente.
martedì 21 dicembre 2010
4. Caratteristiche dell'onda sonora
Intensità del suono: è data dall'ampiezza della
vibrazione, dal grado si forza dell'eccitamento e
dalla distanza dal punto di emissione del punto di
percezione.
Distingue i suoni intensi da quelli meno intensi. Si
misura in decibel.
martedì 21 dicembre 2010
5. Caratteristiche dell'onda sonora
Altezza del suono: dipende dalla frequenza e
dall'intensità. L'orecchio umano percepisce dalle 20
(20 Hz)alle 20.000 (20 KHz) vibrazioni al secondo. Al di
sotto gli infrasuoni, al di sopra gli ultrasuoni. Il punto di
riferimento è il La3 (ottava centrale del pianoforte,
detto diapason) 440 vibrazioni.
martedì 21 dicembre 2010
6. Caratteristiche dell'onda sonora
Frequenza del suono: è il numero di cicli della forma
d'onda ripetitiva per secondo.
La frequenza in fisica riguarda fenomeni ripetitivi, è
data dal numero degli eventi che vengono ripetuti in
una data unità di tempo.
Si misura in hertz (Hz) dove 1 Hz definisce un evento
che si ripete in 1 secondo.
martedì 21 dicembre 2010
8. Il suono digitale
Un segnale elettrico analogico rappresentativo del
suono, per poter esser manipolato da un computer,
deve subire la conversione analogico-digitale (e
viceversa) diventando così il segnale digitalizzato.
La conversione analogica-digitale prevede prima il
campionamento del segnale analogico e dopo la
quantizzazione.
La rappresentazione digitale del suono avviene
attraverso la modulazione a codifica numerica
d'impulsi PCM (Pulse Code Modulation)
martedì 21 dicembre 2010
9. Il suono digitale
Il campionamento: è una tecnica di
rappresentazione del segnale che consiste nella
valutazione della sua ampiezza ad intervalli regolari.
Il passo di campionamento: è l'intervallo di tempo
nel quale effettuo il campionamento.
La frequenza di campionamento:
è il numero di campioni al secondo.
martedì 21 dicembre 2010
10. Il suono digitale
La quantizzazione: è la digitalizzazione di un segnale
analogico.
Il passo di quantizzazione: è il numero di bit con cui
effettuo il campionamento.
Il bitrate: è il numero di bit necessari per riprodurre un
secondo di suono
martedì 21 dicembre 2010
11. Il suono digitale
La gamma dinamica di una sorgente sonora è
l'intervallo in dB dell'intensità compresa fra il suono
più debole e il suono più forte che la sorgente stessa
è in grado di emettere.
martedì 21 dicembre 2010
12. Il teorema del campionamento
Definisce la frequenza di campionamento minima
par evitare distorsioni del suono.
Dato un segnale, la frequenza minima di
campionamento dello stesso deve essere almeno il
doppio della sua frequenza massima.
martedì 21 dicembre 2010
13. Il teorema del campionamento
Avendo un segnale di 10 kHz come frequenza
massima, è intuitivo pensare che siano necessari
almeno due campioni per ogni forma d'onda. Dato
che le forme d'onda sarebbero 10.000 allora
servirebbero almeno 20.000 campioni per poter
campionare sia le componenti positive che quelle
negative.
martedì 21 dicembre 2010
14. La frequenza di campionamento
Cambia a seconda del segnale che devo registrare:
Registrazione della voce 11 kHz
Registrazione qualità nastro 22 kHz
Registrazione qualità CD 44 kHz
Schede audio 48 kHz
Vasto impiego 22 kHz
martedì 21 dicembre 2010
15. Qualità del suono
La qualità del suono dipende dalla frequenza di
campionamento ma anche dal passo di
quantizzazione (la risoluzione della conversione
analogico-digitale).
martedì 21 dicembre 2010
16. Peso dell'informazione sonora digitale
Per calcolare il peso di un audio digitale:
il numero di canali per il passo di quantizzazione per
la frequenza di campionamento per la durata in
secondi dell'audio in oggetto.
Esempio:
1 min Audio qualità CD
2 canali * 2 byte * 44 kHz * 60 sec = circa 10 MB
martedì 21 dicembre 2010
17. Formati dei file
AIFF (Audio Interchange File Format)
I dati vengono salvati in blocchi, immagazzina i dati
secondo il metodo PCM.
Un minuto di dati occupa 10MB.
Standard su Mac.
martedì 21 dicembre 2010
18. Formati dei file
WAVE WAVE form audio format
Formato d'audio per la forma d'onda. Simile all'AIFF.
Non compresso.
File grossi, poca potenza di calcolo.
Minor utilizzo con l'avvento del p2p.
martedì 21 dicembre 2010
19. Formati dei file
FLAC (Free Lossloss Audio Codec)
Codec audio libero di tipo lossless, raggiunge
compressioni del 30-50%
Poco supportato.
Step di codifica: suddivisione in blocchi,
compattamento del flusso multicanale, predizione,
codifica residua.
martedì 21 dicembre 2010
20. Formati dei file
Vorbis
Codec audio libero di tipo lossy, a parità di qualità
percepita permette una compressione maggiore
dell'MP3. Più pulito nelle frequenze sopra i 16kHz,
supporto multicanale nativo (mono, stereo,
surround).
Algoritmo pesante e effetto pre-echo.
Bitrate ideale intorno ai 128 kbit/s
martedì 21 dicembre 2010
21. Formati dei file
MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3)
Codec audio non libero di tipo lossy, con un bitrate
di 128 kbit/s la qualità si avvicina a quella del CD
(256kbito/s hi def) ma la qualità dipende anche dei
codificatori.
Supporto per gli ID3 Tags, permettono l'inserimento
nel file di alcune informazioni.
martedì 21 dicembre 2010
22. Lorenzo Cassulo
Opera rilasciata sotto licenza
Creative Commons Attribuzione-Non
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modo 2.5 Italia
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martedì 21 dicembre 2010