Magnus Nohr is an associate professor of ICT and learning who has developed 11 online studies. He has experience as a project manager and co-worker on MOOCs covering topics like introduction to ICT, pedagogical use of ICT, programming, and online pedagogy. Many of the MOOCs he has worked on are available to take openly on the web. He recently published a taxonomy framework for video genres to assist teachers in creating learning videos and received a grant to create a MOOC about designing MOOCs.
The document outlines a modular blueprint course that includes files and tasks. The course is called 17BLU Blueprint and is offered through IKTMOOC for students 17MAGLU and 18MAGLU. Access to the course content is provided through an open online platform and institutional authentication is required via Feide/FS.
Magnus Nohr is an associate professor of ICT and learning who has developed 11 online studies. He has experience as a project manager and co-worker on MOOCs covering topics like introduction to ICT, pedagogical use of ICT, programming, and online pedagogy. Many of the MOOCs he has worked on are available to take openly on the web. He recently published a taxonomy framework for video genres to assist teachers in creating learning videos and received a grant to create a MOOC about designing MOOCs.
The document outlines a modular blueprint course that includes files and tasks. The course is called 17BLU Blueprint and is offered through IKTMOOC for students 17MAGLU and 18MAGLU. Access to the course content is provided through an open online platform and institutional authentication is required via Feide/FS.
Hvordan engasjere og involvere elevene i undervisningen med digitale verktøyMagnus Nohr
"Hvordan engasjere og involvere elevene i undervisningen med digitale verktøy" er en presentasjon av Magnus Nohr laget for foredrag til Nyutdannede lærere i Oslo-skolen mars 2018
The document discusses a Blueprint course on IKTMOOC. It lists the modules, files, tasks, and pages within the course. It also provides statistics on course completion for students in 2017 and 2018, including a student who completed 17BLU at 100% and students who completed 17MAGLU and 18MAGLU at lower percentages. It concludes with a link to access the open Blueprint course on IKTMOOC through the institution's FS system.
2. Utgangspunktet: Fenomenologisk filosofi og
humanistisk psykologi
Verden eksisterer også fordi den blir tolket av
menneskene (Kant, Husserl, Heidegger, Jaspers og
Sartre)
Humanistisk psykologi: Fenomenologi og
eksistensialisme – mennesket frie vilje og
ansvar for egne handlinger – drives mot
personlig vekst, mestring og selvrealisering
(Carl Rogers, Maslow)
Fenomenologi: Å forstå tings og levende organismers
«indre vesen»
Fokus på menneskers tanker, opplevelser og
erfaringer: Forståelse kommer fra å kjenne
forhistorien og bakgrunnen menneskene bærer med
seg
Intensjoner og forventninger styrer handlinger, mer
enn bare den ytre påvirkningen
Hvordan forstår kognitivistene verden
og menneskene i den?
3. Læreren legger til rette og stimulerer
elevenes læring og utvikling
Læreren som «gartner»
Kartlegge elevenes forutsetninger og
tilpasse opplæringen
Fange oppmerksomheten, presentere og
strukturere lærestoffet
Metakognisjon:
Kjenne til tankeprosesser og hukommelse
Elevene er aktive og bygger sin egen
kunnskap –konstruktivisme
Og hva slags læringsteori blir dette?
4. Hvordan arbeider
kognitive konstruktivister i klasserommet?
Odd Eriksen | Avdeling for lærerutdanning
• Læring gjennom handling – Problemorientert
læring og problemløsende aktiviteter – gjerne
individuelt
• Spiralprinsippet til Bruner – vi må la elevene
møte lærestoffet flere ganger, men med
progresjon i innhold og vanskegrad
• Bruke arbeid med problemer i faget til å
forstå sammenhenger. (Eks.: Historie: «Liket i
myra – Tollundmannen – hvem var han og hva
døde han av?»)
• Induktiv måte å arbeide på: Undersøke og
finne sammenhenger
5. Og hva slags IKT-bruk bygger på kognitivismen/konstruktivismen?
Programmering: «Lær kidsa koding», Mindstorm (Logo)
Tankekartprogram (FreeMind) som hjelper til å strukturere
den individuelle læreprosessen
Eventyrspill (World of warcraft) og andre problemløsende
aktiviteter (Minecraft, Sims,Sim City)
Strukturerte fagprogram som kombinerer problemløsning
med refleksjon og progresjon
Simuleringsprogram som lar elevene gjennomføre
eksperimenter eller naturlige aktiviteter i en digital
mikroverden
Mind Map
Editor's Notes
Nå skal vi oppsummere kognitivismen og konstruktivisme som læringsteori og se hva slags konsekvenser en slik teori kan ha for utvikling og bruk av IKT i skolesammenheng.
Innenfor denne retningen vender vi oppmerksomheten mot menneskets indre – tanker, følelser og opplevelser. Læring er knyttet til forståelse, ikke bare det å beherske en ferdighet. Mennesket er et rasjonelt vesen som gjør valg og påvirker både omgivelsene og sin egen skjebne. De styres ikke bare av ytre påvirkning og motivasjon. Derfor er fokus på hvordan mennesket tolker verden og sine erfaringer i den.
Kognitiv læringsteori handler om å tilrettelegge læringsituasjonen slik at elevene opplever mestring og forståelse. Dette krever kjennskap til både hva som motiverer, engasjerer og fører til meningsfulle aktiviteter hos elevene. Vi må skape en ubalanse i forståelsen på et felt, slik at elevene vil ønske å finne løsninger og gjenopprette balansen. Lærestoffet må struktureres slik at det passer til elevforutsetningene og læringsmålene- Kjennskap til elevenes minnefunksjoner og ulike måter å lære på er viktig. Læring er et individuelt fenomen og avhengig av at eleven er aktiv i problemløsingen og konstruerer sin egen kunnskap. Målet er å skape ny forståelse bygget på tidligere erfaring.
Lærerens ansvar er å skape faglige utfordringer for elevene, legge til rette læringsressurser og utstyr, slik at elevene kan arbeide selvstendig med oppgavene.
Så er det viktig at lærerne er aktive veiledere i læreprosessen og hjelper elevene til å reflektere og strukturere sin egen kunnskap slik at de husker hva de har erfart. Vi sier at det ofte er snakk om en induktiv læreprosess, der elevene undersøker ting med et åpent sinn, og forsøker å skape en mening ut av de erfaringene får i arbeidet med oppgavene.
IKT er et godt verktøy for lærere og elever som arbeider innenfor en kognitiv konstruktivistisk ramme. Både verktøyprogram med tankekart, programmeringsaktiviteter og problemløsende program som ulike eventyrspill eller konstruksjonsspill gir elevene mulighet til å engasjere seg i tankeprosesser som kan gi forståelse av faglige utfordringer. Nøkkelord for denne type programvare er strategisk tenking, problemløsing, refleksjonsmuligheter og progresjon.