jThree V3 technical preview
次世代のweb3Dエンジンをちょこっと覗いてみる
山本 允葵
2015/11/06
自己紹介
• 山本 允葵
(Masaki Yamamoto)
• つまみ食いエンジニア
• デバイス好き
• ソニーまみれ
• PSVRはよ
• 生まれるのが10年早かった… Twitter @m2wasabi
GitHub https://github.com/m2wasabi
皆さん、Web3D やってますか?
最近のTHREE.jsの動き
MMDLoader がマージされました。
最近のTHREE.jsの動き
MMDLoader がマージされました。
⇒対応フォーマットはPMD,PMX両対応
⇒ロード速い
⇒メモリ軽い
⇒モーションの呼び出し、動かし方:jThreeとほぼ同じ(簡単)
⇒テクスチャ、透過や光り物は未対応?
物理演算不要、透過なしの
簡単なモデルならこれでよいかと。エコだし
もうjThreeは要らないのか!?
もうjThreeは要らないのか!?
と思っていたらjThreeは新たなフェーズになっていた
jThree V3とは
以前のjThreeとは全く違うWeb3Dエンジン
得たもの
・論理的正しさ
・本格的コンテンツ作成の可能性
・Web3Dの未来
失ったもの
・スーパーシンプルアーキテクチャ
・Loading画面
・松田さん(jThree開発者)の涙
jThree V3 new features
complete open source
complete documents
complete new engine
ビルド環境の改善
behavorメソッド
differed rendering
complete open source
https://github.com/jThreeJS/jThree
LimeStream氏がすごい
complete documents
http://jthree.io/
ドキュメントがちゃんとある!
・ビルド環境の改善
TypeScript で一から再構築
ソース管理が楽になった!
ビルドスクリプトの同梱
npm run build でビルドできる
behavorメソッド
3D空間上のオブジェクトの振る舞いを定義できるようになった
無限ループのアクションが作れるようになった!
ゲームとか作りやすい!
differed rendering
法線・深度・拡散色を別々にレンダリングして、後で合成を行うレンダリング手法
多数の光源がある場合に、処理コストの増大を抑えられる
商用のゲームエンジンでよく用いられている
WebGLでディファードレンダリングを採用するケースは世界初
Demo
そういえば、先日けやき坂のイルミネーション見てきました。
綺麗ですね。
せっかくだからさっきのミクさんの背景に入れて、
光源を馴染ませてみましょうか。
Demo
なんかホラーな感じになりましたね(;´ω`)
馴染みはしたけど・・・
そんなV3の現状は
自由にコンテンツを作ろうと思うと、まだ辛い
開発中につきデバッグ挟みまくってるので
そのまま叩くと重たいデス(最適化を待とう)
⇒α版進行中!
着実に前に進んでいる様子です
(ウォッチャー視点)
まとめ
THREE.js が近いうちにMMD対応する!
jThreeV3 は着々と開発中!
https://github.com/jThreeJS/jThree
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俺もいつかはPull request
2016年に大ブレイクの予感
ご清聴ありがとうございました
質問などあれば

jTthree V3 technical preview