SlideShare a Scribd company logo
『イシューからはじめよ』
               を読む

              @tricken   130124Thu




13年1月24日木曜日
文献情報

              ‣ 安宅和人,2010,
               『イシューからはじめよ――

               知的生産の「シンプルな本質」』

               英治出版.



13年1月24日木曜日
>現状で評価されていない、結果が出て
              いないのは「イシューが掴めていない」
              と言うことだ。
              (Amazon.co.jpにて、アマゾネス愛子による)




13年1月24日木曜日
あまりに見合わない
          努力/結果の比率(とその日々)

              「認められたい」。

              「努力していないわけじゃない」。

              「何が間違っているのか分からない」。

              「この数年間は何だったんだ」。

              「この徒労感は一体……」。


13年1月24日木曜日
quality
     of
  solution
                    「価値ある仕事」
                       の領域




              You
                            level of
                           importance
13年1月24日木曜日
quality
     of
  solution
               「犬の道」




                You
                        level of
                       importance
[安宅2010: 25]
13年1月24日木曜日
真にバリューある仕事は本当にわずか。

              issueの絞り込みをせずに仕事量を増や
              しても価値の創出効率は悪いまま。

              ではissueとは何か?




13年1月24日木曜日
the definition of issue
              ‣   A) a matter that is in dispute between two or
                  more parties

                  (2つ以上の集団間で決着のついていない問題)

              ‣   B) a vital or unsettled matter

                  (根本に関わる、もしくは

                   白黒がはっきりしていない問題)

                  しかし、良いissueとはどんなものか?


13年1月24日木曜日
issue見極めの条件
              ‣    どんなissueが良いissueであるかは、(見極めのより得意な人に)相談しよう!
                       全編通じて何度も言われている。

                       その道の先達に遠慮せず尋ねるフットワークの軽さが重要。

              ‣    テーマや関心で終わらせず、「仮説を徹底して言葉にすること」にこだわろう!
                   (=境界条件が明確化しないテーマはissueではない)

              ‣    (なんちゃってissueではない)良いissueとは
                  a.   本質的な選択肢であること

                       (=予想される解が、分野の意志決定に決定的影響を及ぼしうる)

                  b.   深い仮説があること
                       (=仮説が「新しい構造、共通性、関係性、グルーピング、ルール等の発見とその適用」
                       を含んでいたり、それによって「既存の常識の否定」を齎しうること)

                  c.   その上で、ある一定期間を経て答えを出せる問いであること(→次のスライド参照)
                       (=答えを出せる範囲でもっともインパクトのある問いになっていること。)




13年1月24日木曜日
〔世の中の〕ほとんどの問題 (98%)



                                          確かに重要といえる
                                          が、答えを出す「手
                                         段」がまだこの世の誰
                                         にも確保できない問題
       “NO”                                【1%程度】



   答えを
   出せるか                                  (1)「今、本当に答え
                                         を出すべき」かつ
                                         (2)答えを出す手段が
                                           ある」問題
      “YES”                              (=今取り組むべき
                                            issue)
                   答えを出す必要性                【1%程度】




               低         中           高
[安宅2010: 72]
13年1月24日木曜日
その他、役立つけど書き写すのが面倒だったtopics



              •   issueが見つからない時のアプローチ

              •   「考えすぎ」「知りすぎ」の図(surveyの収穫逓減)

              •   MECE⇄フレームワーク

              •   メインイシューをサブイシューに分解する

              •   「イシューからはじめる」は「答えありき」ではない

              •   ストーリーラインを30秒で説明する(エレベーターテスト)

              •   とはいっても、深い理解にはやっぱり修練時間が必要

              •   論のコンテづくり/So what/空雨傘などのhow to



13年1月24日木曜日
研究への応用
              ‣   「犬の道」回避の手順は、仮説構築作業の巧拙を判
                  断する作業と全く同じ。

              ‣   issue(=研究上の問い)の質を高めるために
                  survey(=先行研究)がある、と考えればよい。

              ‣   研究におけるissueの質は、surveyから独創的な問
                  いを引き出す手腕に掛かっていると言ってよい。

              ‣   しかし、surveyに時間を掛けすぎるのもダメ。

              ‣   survey ⇄ issue ⇄ solution の循環速度が大事。


13年1月24日木曜日
具体的な活用


               手許で続き。




13年1月24日木曜日

More Related Content

What's hot

UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイントUXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
Masaya Ando
 
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセスサービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
Masaya Ando
 
ゲームジャンル
ゲームジャンルゲームジャンル
ゲームジャンル
Shota Suzuki
 
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartupLEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
Itsuki Kuroda
 
アイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピングアイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピング
Masaya Ando
 
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチリクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
Recruit Lifestyle Co., Ltd.
 
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
Takahiro Kaihara
 
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
Masaya Ando
 
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
Takaaki Umada
 
UXデザインとコンセプト評価 ~俺様企画はだめなのよ
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよUXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
UXデザインとコンセプト評価 ~俺様企画はだめなのよ
Masaya Ando
 
User storymapping in 10 minutes
User storymapping in 10 minutesUser storymapping in 10 minutes
User storymapping in 10 minutes
Yasunobu Kawaguchi
 
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUXつくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
Masaya Ando
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論tsukasa obara
 
「反省」から「ふりかえり」へ
「反省」から「ふりかえり」へ「反省」から「ふりかえり」へ
「反省」から「ふりかえり」へ
Takeshi Kakeda
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
 
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
Tokoroten Nakayama
 
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
schoowebcampus
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
 
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
Tokoroten Nakayama
 

What's hot (20)

UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイントUXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
UXデザインの理論・プロセス・手法の体系とポイント
 
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセスサービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
サービスデザインとUXDそしてデザインプロセス
 
ゲームジャンル
ゲームジャンルゲームジャンル
ゲームジャンル
 
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartupLEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
LEANSTARTUPアンチパターン #devlove #leanstartup
 
アイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピングアイデア収束からプロトタイピング
アイデア収束からプロトタイピング
 
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチリクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
リクルートライフスタイル AirシリーズでのUXリサーチ
 
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
スクラムナイト#1 デイリースクラムやってます?
 
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
 
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
Design Sprint 概要 / デザインスプリント概要
 
UXデザインとコンセプト評価 ~俺様企画はだめなのよ
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよUXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
UXデザインとコンセプト評価 ~俺様企画はだめなのよ
 
User storymapping in 10 minutes
User storymapping in 10 minutesUser storymapping in 10 minutes
User storymapping in 10 minutes
 
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUXつくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX
 
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
 
「反省」から「ふりかえり」へ
「反省」から「ふりかえり」へ「反省」から「ふりかえり」へ
「反省」から「ふりかえり」へ
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
 
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
マーケティングリサーチってなに?今さら聞けないリサーチの基礎知識と実践講座【基本編】
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
 

Viewers also liked

データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
The Japan DataScientist Society
 
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよむずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
YudaiMyo
 
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
YudaiMyo
 
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
941 Kushii
 
Comparison Contrast Essay
Comparison Contrast EssayComparison Contrast Essay
Comparison Contrast Essayqteacher
 
Pythonではじめるロケーションデータ解析
Pythonではじめるロケーションデータ解析Pythonではじめるロケーションデータ解析
Pythonではじめるロケーションデータ解析
Hiroaki Sengoku
 
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
Kaizen Platform Inc.
 

Viewers also liked (7)

データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
データサイエンティスト協会スキル委員会2ndシンポジウム講演資料
 
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよむずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
むずかしい本をまとめたらプレゼン資料みたいになっちゃたよ
 
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
読めばやるべきことが100分の1になる本を100分の1にして読んでみた。
 
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
日本最多のオフィス訪問シリーズ 「行ってきたシリーズ」のTOP5+αとして日本のイケてるオフィスを紹介しちゃうよ!
 
Comparison Contrast Essay
Comparison Contrast EssayComparison Contrast Essay
Comparison Contrast Essay
 
Pythonではじめるロケーションデータ解析
Pythonではじめるロケーションデータ解析Pythonではじめるロケーションデータ解析
Pythonではじめるロケーションデータ解析
 
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
Kaizenがしてきた失敗に学ぶpm論 公開用
 

Similar to Issue driven

未来シナリオ思考実験
未来シナリオ思考実験未来シナリオ思考実験
未来シナリオ思考実験
Yuki Hanyu
 
灘校土曜講座: 学び方のデザイン
灘校土曜講座: 学び方のデザイン灘校土曜講座: 学び方のデザイン
灘校土曜講座: 学び方のデザイン
nishio
 
書評:イシューからはじめよ
書評:イシューからはじめよ書評:イシューからはじめよ
書評:イシューからはじめよ
Shinnichi Kikuchi
 
問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)ashizawa1 Ashizawa
 
2012科学教育学会
2012科学教育学会2012科学教育学会
2012科学教育学会Miho Namba
 
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
Takeshi Kakeda
 
PPCO
PPCOPPCO

Similar to Issue driven (7)

未来シナリオ思考実験
未来シナリオ思考実験未来シナリオ思考実験
未来シナリオ思考実験
 
灘校土曜講座: 学び方のデザイン
灘校土曜講座: 学び方のデザイン灘校土曜講座: 学び方のデザイン
灘校土曜講座: 学び方のデザイン
 
書評:イシューからはじめよ
書評:イシューからはじめよ書評:イシューからはじめよ
書評:イシューからはじめよ
 
問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)問題解決力ワークショップ(解説編)
問題解決力ワークショップ(解説編)
 
2012科学教育学会
2012科学教育学会2012科学教育学会
2012科学教育学会
 
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
問題をビジュアルに考え解決に導くフレームワーク
 
PPCO
PPCOPPCO
PPCO
 

Issue driven

  • 1. 『イシューからはじめよ』 を読む @tricken 130124Thu 13年1月24日木曜日
  • 2. 文献情報 ‣ 安宅和人,2010, 『イシューからはじめよ―― 知的生産の「シンプルな本質」』 英治出版. 13年1月24日木曜日
  • 3. >現状で評価されていない、結果が出て いないのは「イシューが掴めていない」 と言うことだ。 (Amazon.co.jpにて、アマゾネス愛子による) 13年1月24日木曜日
  • 4. あまりに見合わない 努力/結果の比率(とその日々) 「認められたい」。 「努力していないわけじゃない」。 「何が間違っているのか分からない」。 「この数年間は何だったんだ」。 「この徒労感は一体……」。 13年1月24日木曜日
  • 5. quality of solution 「価値ある仕事」 の領域 You level of importance 13年1月24日木曜日
  • 6. quality of solution 「犬の道」 You level of importance [安宅2010: 25] 13年1月24日木曜日
  • 7. 真にバリューある仕事は本当にわずか。 issueの絞り込みをせずに仕事量を増や しても価値の創出効率は悪いまま。 ではissueとは何か? 13年1月24日木曜日
  • 8. the definition of issue ‣ A) a matter that is in dispute between two or more parties (2つ以上の集団間で決着のついていない問題) ‣ B) a vital or unsettled matter (根本に関わる、もしくは  白黒がはっきりしていない問題) しかし、良いissueとはどんなものか? 13年1月24日木曜日
  • 9. issue見極めの条件 ‣ どんなissueが良いissueであるかは、(見極めのより得意な人に)相談しよう! 全編通じて何度も言われている。 その道の先達に遠慮せず尋ねるフットワークの軽さが重要。 ‣ テーマや関心で終わらせず、「仮説を徹底して言葉にすること」にこだわろう! (=境界条件が明確化しないテーマはissueではない) ‣ (なんちゃってissueではない)良いissueとは a. 本質的な選択肢であること (=予想される解が、分野の意志決定に決定的影響を及ぼしうる) b. 深い仮説があること (=仮説が「新しい構造、共通性、関係性、グルーピング、ルール等の発見とその適用」 を含んでいたり、それによって「既存の常識の否定」を齎しうること) c. その上で、ある一定期間を経て答えを出せる問いであること(→次のスライド参照) (=答えを出せる範囲でもっともインパクトのある問いになっていること。) 13年1月24日木曜日
  • 10. 〔世の中の〕ほとんどの問題 (98%) 確かに重要といえる が、答えを出す「手 段」がまだこの世の誰 にも確保できない問題 “NO” 【1%程度】 答えを 出せるか (1)「今、本当に答え を出すべき」かつ (2)答えを出す手段が ある」問題 “YES” (=今取り組むべき issue) 答えを出す必要性 【1%程度】 低 中 高 [安宅2010: 72] 13年1月24日木曜日
  • 11. その他、役立つけど書き写すのが面倒だったtopics • issueが見つからない時のアプローチ • 「考えすぎ」「知りすぎ」の図(surveyの収穫逓減) • MECE⇄フレームワーク • メインイシューをサブイシューに分解する • 「イシューからはじめる」は「答えありき」ではない • ストーリーラインを30秒で説明する(エレベーターテスト) • とはいっても、深い理解にはやっぱり修練時間が必要 • 論のコンテづくり/So what/空雨傘などのhow to 13年1月24日木曜日
  • 12. 研究への応用 ‣ 「犬の道」回避の手順は、仮説構築作業の巧拙を判 断する作業と全く同じ。 ‣ issue(=研究上の問い)の質を高めるために survey(=先行研究)がある、と考えればよい。 ‣ 研究におけるissueの質は、surveyから独創的な問 いを引き出す手腕に掛かっていると言ってよい。 ‣ しかし、surveyに時間を掛けすぎるのもダメ。 ‣ survey ⇄ issue ⇄ solution の循環速度が大事。 13年1月24日木曜日
  • 13. 具体的な活用 手許で続き。 13年1月24日木曜日