SlideShare a Scribd company logo
Nama : ELVIRA HAFIS
No.Bp:2017610009
INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
 8 Aturan Emas
1. Mempertahankan konsistensi
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut
3. Menawarkan feedback yang informatif
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit
5. Menawarkan pengedalian error yang sederhana
6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah
7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali
8. Keep it simple
 10 Dayaguna Heuristik
1)Dialog yang sederhana dan alami
2). Berbicara dengan bahasa user
3). Mengurangi beban ingatan user
4). Konsisten
5). Sistem timbal balik
6). Jalan keluar yang jelas
7). Jalan pintas
8). Pesan-pesan kesalahan yang baik
9). Mencegah kesalahan
10).Bantuan dan dokumentasi
Perbedaan 8 aturan emas dengan 10
dayaguna heuristik:
 Pada aturan emas tidak ada “mengurangi
beban ingatan user”
 Pada atauran emas tidak ada “bantuan
dan dokumentasi”
1. Gojek
- Visibility of system status(feedback) suatu sistem harus selalu menginformasikan
pengguna (user) apa yang sedang berlangsung. Contoh: jika ada sesuatu yang terjadi,dari
pihak developer mengirimkan pesan kepada driver Go-jek
- match between system and the real world. Evaluasi ini mengkritisi suatu sistem
harus didesain dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami.
-consistency and standards. Dimaksudkan agar suatu sistem menjadi standar,konsisten
dalam hal penulisan kalimat,jenis huruf dan sebagainya. Pada aplikasi driver sudah memiliki
bahasa yang standar.
-pengguna dapat memilih pekerjaan sesuai kebutuhan, dapat mengambil keputusan
sendiri dengan informasi yang jelas dan memiliki fitur undo redo. Contoh: terdapat informasi
yang jelas ketika driver mendapatkan job seperti nama
order,penjemputan,pengantarn,estimasi harga,dan jarak serta driver dapat mengambil
keputusan sendiri apakah mengambil tawaran atau tidak.
-error preventation. Terdapat notifikasi akun driver non aktif yang pesan akan muncul
jika terdapat problem 1.8-44
-menekankan pada aksi dan pilihan apakah sudah terlihat jelas dan informasi dari
halaman satu kehalaman yang lain apakah mudah dipahami.
-pengguna pemula dapat beradapatasi dengan cepat,adalah hal yang perlu diperhatikan
terlebih bagi pengguna baru
 Sampel 10 Daya Guna Heuristik Pada Aplikasi
Gojek Dan Sisfo
- pesan kesalahan yang terdapat pada aplikasi telah menggunakan bahasa
yang sederhana namun saran ketika melakukan kesalahan belum ada dan perlu
diberikan agar driver dapat belajar dengan cepat.
-informasi pada bantuan haruslah mudag dicari dan fokus pada tugas
pengguna. Pada kasus ini bantuan pada aplikasi sangat mudah digunakan dan telah
fokus pada tugas driver.
2. Aplikasi Sisfo.
1) Berbicara dengan
bahasa user
◦ Dialog seharusnya
menggunakan bahasa yang
dipahami oleh user
2) Mengurangi beban ingatan user
◦ User seharusnya tidak dibebani untuk
mengingat atau menghapal pada saat
berinteraksi dengan sistem.
◦ Sebagai contoh penggunaan menu dapat
mengurangi beban user dibandingkan
penggunaan baris perintah.
3) Konsisten
◦ Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user
dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat
menggunakan suatu perintah atau fungsi.
◦ Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi,
misalnya perintah cetak dari windows dengan File >
Print.
4) Jalan keluar yang jelas
◦ Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan
tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user
terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-
tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi
dengan sistem.

More Related Content

Similar to Interaksi manusia dan komputer tugas 1

Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
InformatikaUnibaMadu
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
Imaduddin Amrullah
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Hide Maru
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
Septio Rahman
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Auliaa Oktarianii
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
Dyah Ayu Damayanti
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO
 
6.ppt
6.ppt6.ppt
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Angling_seto
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
RedyWinatha1
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
FransiskaPrihatiniSi1
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
SMK MUhammadiyah Singkut
 
Bab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialogBab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialog
Sevice Center Pomosda
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
SantosSantos94
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
IYudarma
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
DENDIKURNIADITIF
 

Similar to Interaksi manusia dan komputer tugas 1 (20)

Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
3. ragam dialog
3. ragam dialog3. ragam dialog
3. ragam dialog
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
6.ppt
6.ppt6.ppt
6.ppt
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Bab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialogBab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialog
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 

Interaksi manusia dan komputer tugas 1

  • 1. Nama : ELVIRA HAFIS No.Bp:2017610009 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • 2.  8 Aturan Emas 1. Mempertahankan konsistensi 2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut 3. Menawarkan feedback yang informatif 4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit 5. Menawarkan pengedalian error yang sederhana 6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah 7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali 8. Keep it simple
  • 3.  10 Dayaguna Heuristik 1)Dialog yang sederhana dan alami 2). Berbicara dengan bahasa user 3). Mengurangi beban ingatan user 4). Konsisten 5). Sistem timbal balik 6). Jalan keluar yang jelas 7). Jalan pintas 8). Pesan-pesan kesalahan yang baik 9). Mencegah kesalahan 10).Bantuan dan dokumentasi
  • 4. Perbedaan 8 aturan emas dengan 10 dayaguna heuristik:  Pada aturan emas tidak ada “mengurangi beban ingatan user”  Pada atauran emas tidak ada “bantuan dan dokumentasi”
  • 5. 1. Gojek - Visibility of system status(feedback) suatu sistem harus selalu menginformasikan pengguna (user) apa yang sedang berlangsung. Contoh: jika ada sesuatu yang terjadi,dari pihak developer mengirimkan pesan kepada driver Go-jek - match between system and the real world. Evaluasi ini mengkritisi suatu sistem harus didesain dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. -consistency and standards. Dimaksudkan agar suatu sistem menjadi standar,konsisten dalam hal penulisan kalimat,jenis huruf dan sebagainya. Pada aplikasi driver sudah memiliki bahasa yang standar. -pengguna dapat memilih pekerjaan sesuai kebutuhan, dapat mengambil keputusan sendiri dengan informasi yang jelas dan memiliki fitur undo redo. Contoh: terdapat informasi yang jelas ketika driver mendapatkan job seperti nama order,penjemputan,pengantarn,estimasi harga,dan jarak serta driver dapat mengambil keputusan sendiri apakah mengambil tawaran atau tidak. -error preventation. Terdapat notifikasi akun driver non aktif yang pesan akan muncul jika terdapat problem 1.8-44 -menekankan pada aksi dan pilihan apakah sudah terlihat jelas dan informasi dari halaman satu kehalaman yang lain apakah mudah dipahami. -pengguna pemula dapat beradapatasi dengan cepat,adalah hal yang perlu diperhatikan terlebih bagi pengguna baru  Sampel 10 Daya Guna Heuristik Pada Aplikasi Gojek Dan Sisfo
  • 6. - pesan kesalahan yang terdapat pada aplikasi telah menggunakan bahasa yang sederhana namun saran ketika melakukan kesalahan belum ada dan perlu diberikan agar driver dapat belajar dengan cepat. -informasi pada bantuan haruslah mudag dicari dan fokus pada tugas pengguna. Pada kasus ini bantuan pada aplikasi sangat mudah digunakan dan telah fokus pada tugas driver.
  • 7. 2. Aplikasi Sisfo. 1) Berbicara dengan bahasa user ◦ Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user
  • 8. 2) Mengurangi beban ingatan user ◦ User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. ◦ Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.
  • 9. 3) Konsisten ◦ Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. ◦ Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print. 4) Jalan keluar yang jelas ◦ Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan- tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.