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UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 平井 佑樹(KLab株式会社) 稲田 真吾(KLab株式会社) 西那 康志(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・スマホの常時接続型のゲームを開発に関わるプログラマー ・頻繁に通信のやり取りを行うゲームの開発に関わるプログラマー ・アセットのダウンロード時間を短縮したいと思っているプログラマー 受講者が得られる知見 ・常時接続型スマホゲームのクライアント設計の理解 ・常時接続を利用したクライアント最適化技術 ・通信型のモバイルゲームの開発技法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 三宅 喬志(KLab株式会社) 田中 康夫(KLab株式会社) Fernandez Francisco(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Timelineに興味がある方 ・カットシーンを用いたタイトルに興味がある方 ・モバイルでのプロファイリングやレンダリングの最適化に興味のある方 受講者が得られる知見 ・禍つヴァールハイトでのTimeline活用事例 ・モバイルで動く軽量なポストエフェクトの実装事例 ・モバイルでのプロファイリングやレンダリングの最適化の手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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2017/10/8(日)に開催された歌うボイスロイドワークショップの7番目の枠でスズモフが講演したときのスライドです。 《よくわかる?KotonoSyncの使い方!》 無駄に設定項目が多いことで評判のKotonoSyncのあまり使われない機能について簡単にプレゼンを行っていきます!
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IGDA 日本 SIG-GLOCALIZATION GDC2012報告会
1.
IGDA Japan SIG-GLOCALIZATION
Localization Summit 報告会 株式会社サイバーコネクトツー 矢澤 竜太
2.
カバーするセッション Audio Localization Done
Right: Simultaneous Scripting and Recording (オーディオローカリゼーションのススメ: 音声用テキスト制作も録音も並行で) スクウェアエニックス社 マーカス柴山氏 谷山輝氏 Crysis Management: Localization from a Developer's Perspective (危機管理: 開発者から見たローカリゼーション) Crytek Judith Matz 氏
3.
アジェンダ ●
本報告の目標 ● SimShipの課題 ● 両講演の... ● 3行まとめ ● 共通点と相違点 ● Crytek社のケース ● Square Enix社のケース ● まとめ ● 質疑応答 (10分を予定)
4.
本報告の目的 両講演 (特にスクウェアエニックス社の講演) は すでに
Web でしっかりバッチリ紹介済みなので... 両講演を YAZAWA 視点で整理して "明日からのローカライズに活かせる” (戦略/実務) 情報を提供すること 参考URL スクウェアエニックス社 ファミ通 を目的とします ● ● Gamebusiness.jp Crytek社 ● 4gamer.net
5.
SimShipの課題 何で今、みんなしてツール作ったり パイプライン整備しているのかを 最初にざっくりと説明します
6.
SimShipの課題
各言語翻訳者 翻訳準備OK! Ver.1 ライター 英語翻訳者 承知 Ver.1 サウンドチーム 翻訳開始 Ver.1 ローカライズチーム 承知 Ver.1
7.
SimShipの課題
各言語翻訳者 おしやるかー Ver.1 ライター 英語翻訳者 サウンドチーム オワタ Ver.1 ローカライズチーム イイネ!
8.
SimShipの課題
各言語翻訳者 修正したー Ver.2 まだ翻訳中 Ver.1 ライター 承知 英語翻訳者 Ver.2 サウンドチーム 翻訳開始 Ver.2 ローカライズチーム 承知 Ver.2
9.
SimShipの課題
各言語翻訳者 Ver.1 Ver.3 翻訳おわたよ ライター できたー 英語翻訳者 了解! Ver.3 サウンドチーム 翻訳オワタ Ver.2 ローカライズチーム あばばばば スケジュール... 同期...あばば
10.
SimShipの課題
各言語翻訳者 Ver.1 Ver.3 翻訳おわたよ ライター できたー 英語翻訳者 音声収録 了解! 伝達漏れ スケジュール サウンドチーム Ver.3 伝達ミス 翻訳オワタ Ver.2 ローカライズチーム あばばばば スケジュール... 同期...あばば
11.
SimShipの課題 バージョンとステータスの管理がテキスト1ライン単位で必要 おまけに頻繁に更新される ローカライズ対象言語の数だけテキストのパラレルワールドが存在 開発サイドからも翻訳サイドからもデータが飛んでくる この間に翻訳者さんからの質問にも答えるよ この間、手待ち時間作ったらその分スケジュールが死ぬ
12.
両講演を3行で
説明しろといわれたら... "SimShip、多言語同時ローカライズの時代には、 手作業でのローカライズは非現実的なので (死人が出るので) データの一元化と並行作業可能な環境の構築を進めました”
13.
共通点
両社とも「膨大な作業量に対処するための フローとシステム構築」を目指した 相違点 Crytek社のケース: 社内ローカライズワークフローの立ち上げ 「Excel手動管理からの脱却」を目標とする上で参考にする事例 Square Enix社のケース: 既存ワークフロー/システムの改良 脱却後の方向性を把握するための事例 と把握していただければと思います
14.
Crytek社のケース
対象: Crysis 2 言語数合計: 11 プラットフォーム: 3 (PC、Xbox 360、PS3) 画面表示テキスト: 60000 ワード オーディオ/字幕: 60000 ワード 音声ファイル数: 10000 ライン/言語 ➔ "私が入った時は、以前のローカリ経験者が全員やめていた" ➔ "以前のプロジェクトは全部手作業でやっていた" ➔ "ツールは不安定なものが少しあるだけ" ➔ "周囲から得られる情報も信頼性が低かった" ➔ "そもそもローカリゼーションパイラインがなかった"
15.
世間の人のイメージ
Locベンダーのイメージ テスターから見た私 お母さんから見た私 私が本当にやってる事 開発Teamが私にしたいこと ※開発チームに画像を見せたらノーコメントだったそうです
16.
Subtitle Creator ➔文字列 ID
➔音声データ ➔音声の尺 ➔動画データ ➔各言語字幕データ ➔音声の波形 (Crysis 2 の開発後に) 社内 UI コーダーが作成 "掃除のおばちゃんでも使えるツール” を目指した
17.
Consistency Checker ➔ ビルド時のファイル構成のチェック
(つまりローカライズ版のビルド環境は手動だった...?)
18.
Crysis 2を振り返り
本当に必要性を感じた機能 ◆アセットの移動、保守、管理 ◆テキスト管理: ➔ ワード数管理 ➔ 検索 ➔ インポート/エクスポート ➔ 翻訳メモリ ➔ 禁止文字検出 ◆オーディオの構造管理 ➔ 言語・プラットフォーム別 ➔サブフォルダ対応 ◆Q&A (翻訳者との質疑応答) 機能 ◆SKU別の対応 (例えばFMVなど) ◆フォントのカスタムジェネレート (使う文字だけで構成されたフォントファイルの生成) (中国語、フォントで4MBありメモリ死亡/使う文字だけ収録で400KBに)
19.
講演の最後で語られた ”まとめ” ➔オリジナル版のパイプラインを分析、理解しましょう ➔ローカリゼーションの各パイプラインを視覚化しましょう ➔可能なかぎり自動化しましょう ➔ローカリゼーションパートナーの声に耳を傾けましょう
➔パブリッシャ EA 社の経験豊富な担当者に助けられた ➔前作との用語の統一のためEA社の翻訳メモリシステムを活用 ➔開発チームと仲良くしましょう!
20.
個人的印象 ゼロからのローカライズ環境構築 ➔本当に生産性にインパクトがある点に注力してツール作成 ➔パイプラインの "見える化” なしには改善も管理もできない ➔社内リソースで
“できることからやる” を見せてくれました ➔今は Excel 力技からデータベース一元管理への移行期間 ➔SimShipタイトルを手動で11言語も翻訳管理したら死人が出る (出なくてよかった)
21.
Square Enix社のケース ボリューム:
日本語: 約 55 万文字 英語: 約 140 万ワード 翻訳言語数: 7 (英・仏・伊・独・西・チェコ・韓) 音声ファイル数: 約 18000 ライン/言語 ➔ ビルドは不安定、何もかもが未確定! ➔ 部分的にでき上がってくる音声! ➔ 変わり続けるテキスト! ➔ 音声収録は準備ができたものから進める! (イベントの時系列無視) ➔ 翻訳、校正、収録が並列的に進行 などなど...他にもたくさんの問題 サウンド、ローカライズ、LSP、レコーディングスタジオの 既存のワークフローは完全に機能しない
22.
もう無理
23.
もう無理 メール・会議でコミュニケーションとか “アホみたいに時間を食うし
どう考えても非現実的” “同時作業を可能にする オーサリングツール” が必要”
24.
コンセプト/仕様補足 ツールのコンセプト ◆ボイス関連情報の集中管理 「履歴を含めて、原文スクリプトとボイス関連リソースをきっちり管理」
「テキストのステータスやト書きを含む翻訳関連情報の管理」 ◆急な変更をきっちり記録 (※ライター「あ、それなくなった/変わったよ」) ユーザーインターフェースはわかりやすく、必要な情報にサクッとアクセスできる 各部署の各タスクをきっちりサポートする 言語のぶら下げ方 日本語が原語だが、FIGSなどへは英語をピボット言語にする。 そのような時どうやって日本語に入った変更をフランス語にも反映させるかというと… まず新日本語を英語翻訳者が翻訳、保存 システムが英語の確定日時とフランス語確定日時を比較 フランス語の確定日時が古い場合は、フランス語のステータスが「変更あり」に変化する その他 ➔ 外部と仕事もするのでそのときはエクセルにインポート/エクスポートする機能を使ってる ➔ 共有ファイルサーバにデータベースを配置 ➔ DB内データは排他的コントロール ➔ 編集を始めるとロックがかかる。 ➔ 保存した時点でリリースする、履歴が残る (行単位のバージョン管理システム) ➔ ドッキングビューでGUIレイアウトカスタマイズ可能 (各部署の業務に合わせて調整できるように) ➔ スクリプトとボイスの変更点を視覚化する (アイコン変更) ➔ テキストステータスはアイコンで ➔ 追加 / 変更 / 削除 / スプリット / マージ / ロールバック / ロールフォワード / 完了 ➔ 最終的にはニュートラルステータスに戻り、次回以降の変更に備えられる
25.
同時編集可能な環境
26.
英語で講演するかっこいいおふたり
27.
充実の機能 編集履歴保持, テキストのステータス管理, 台本書き出し, ビルド時のデータ受け渡し, 音声再生とテキスト編集環境の統合, ワード数計算,
28.
充実の機能 テキスト形式の用語対訳集検索可, 複数人同時編集時のロック機構, 音声の波形まで表示, 動画も表示, 音声ファイルの分割・統合対応,
29.
...... 凄いよ ......
30.
現状、世界的にも トップクラス! しかも進化予定!
31.
講演のまとめ
ちゃんとローカライズするには開発の支援が必要 ローカライゼーションは開発サイクルの中に入ってなきゃダメ “ローカライズ側からしたら最適ではないが、 大規模タイトルでは多言語対応・SimShipなしってのはありえない” “ローカライズプロセスは品質を犠牲にすべきではない、 そして品質を達成するにはコミュニケーションが必須” 今後の展望 ◆Webベースのシステムへ ◆外部スタッフとのやり取りにも使えるツールを
32.
講演時の質疑応答まとめ
(後ほどお読みください) Q バックエンドはどうなってるん? バックエンドとしてはプロジェクトに寄って異なるが FF13-2 は Subversion、ただ Moomleはそこらへん柔軟なのでどのシステムでもいけます。 Q エクスポートするExcelってどんなん? 基本的にモームリのレイアウトと同じ、変更は色ついたりする、色含めてインポート 時に反映されます。 Q 日本語オーディオ収録時に入った変更 (アドリブ) をシステムに反映する担当者は? 収録に立ち会うサウンドチームの人。
33.
講演時の質疑応答まとめ
(後ほどお読みください) Q 翻訳に出すタイミング、シナリオ書き上がったら出します? それとも日本語音声 収録まで待ちます? 音声が準備できるまでは待ちませんが、収録後、変更がMoomleに反映されるまでは 待ちます (サウンドチームが収録音声をプロセス中)。 Q 音声のマージとスプリット、履歴管理ですが、それってあるラインがシナリオ間 で移動されたりしても履歴残るんですか? はい。 Q 翻訳文が返ってきたらビルドに組み込む作業は自動化されてるんですか? はい。 Q CATツールによくある用語集の自動ルックアップは検討されたりしなかった? じっさい、毎回ポップアップとかしてたらちょっとうざいのですけど、あったらい いなとは思います。プロジェクトによってやり方がとても違うので、統一したやり 方として導入することはできていないですけれど次のバージョンではやりたいです ね。
34.
講演時の質疑応答まとめ
(後ほどお読みください) Q テキストのステータス管理を自動化しようとおもったりは? 思ったより処理が複雑だった、結果的に、翻訳者に手動で管理してもらうことにし た。これで翻訳者の判断=テキストステータスにできるので。 Q 動画の再生機能ですけど、あれってすべてのカットシーンで使えるんですか? カットシーンだけじゃなくてプリレンダもいけますし、たとえばモーキャプチーム から挙がってきたラフな動画とかもやれます。 Q 新タイトルだとどうやって用語集つくったりするん? 用語集は常に全言語で作ります。入る用語も言語によって違うと思います。ずっと 更新されていきます。テキスト形式でやってます。翻訳者としては、それ以上複雑 にする意味もないと思います。
35.
まとめ
SimShip に対応するためのシステムやツールが GDCで取り扱われるようになったのは4年前 Microsoft、SCE、Blizzard、UBISOFT、 Crytek、Square Enix 各社が発表 巨大化を続けるパッケージソフトの予算 費用回収におけるローカリゼーションの重要性は高まり続け 可能な限り多くの市場にリーチするための 効率的な「しくみ」作りはもう...... 誰も避けて通れない!
36.
まとめ
でも 大手以外はまだ。 着手するなら...
37.
今。 まとめ
38.
質疑応答
(ご清聴感謝) www.facebook.com/ryuta.yazawa @RYAZAWA_CC2
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