Yenthe Desmet & Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen
Verslag: programmeren in de kleuterklas
Programmeren in de kleuterklas:
Algemeen betekent het begrip programmeren dat men opdrachten geeft aan een computer met
behulp van computertaal. Wij hebben ons verdiept in programmeren in de kleuterklas.
Programmeren in de kleuterklas kan een speelse introductie zijn tot de concepten van logica, se-
quentie, en probleemoplossend denken. Het gaat er niet zozeer om kinderen te leren coderen zo-
als een professional, maar eerder om hen vertrouwd te maken met fundamentele denkvaardighe-
den die later van pas kunnen komen bij het leren van echte programmeertalen.
Activiteiten kunnen onder meer zijn:
1. Unplugged activiteiten: Dit zijn activiteiten zonder computers. Kinderen kunnen bijvoorbeeld:
een 'programma' maken om elkaar te vertellen hoe ze naar de andere kant van de klas moeten
lopen door middel van simpele instructies zoals: "stap vooruit", "stop", "draai naar links",…
2. Visuele programmeertools: Er zijn verschillende visuele programmeertools beschikbaar die spe-
ciaal zijn ontworpen voor jonge kinderen zoals: ScratchJr en Kodable.
Deze tools gebruiken kleurrijke blokken die kinderen kunnen slepen en neerzetten om eenvoudige
programma's te maken, zoals het laten bewegen van een personage over het scherm.
3. Robotica: Sommige kleuterscholen gebruiken eenvoudige programmeerbare robots zoals: Bee-
Bot of Cubetto. Kinderen kunnen deze robots programmeren om een bepaalde route af te leggen
door het plaatsen van fysieke instructiekaarten.
4. Spelgebaseerd leren: Er zijn ook educatieve spellen beschikbaar die gericht zijn op het introdu-
ceren van programmeerconcepten op een leuke manier. Deze spellen kunnen bijvoorbeeld: het
oplossen van puzzels vereisen waarbij kinderen een reeks stappen moeten plannen om een doel
te bereiken. Het belangrijkste is dat programmeren op deze leeftijd wordt gepresenteerd als een
creatieve en leuke activiteit die draait om experimenteren en verkennen, zonder druk om 'correct'
te zijn. Het doel is om het probleemoplossend denken en de logica te stimuleren, evenals het ver-
trouwen van kinderen in hun eigen capaciteiten om complexe problemen aan te pakken.
Bronnen:
ICT in de kleuterklas? Tuurlijk! (z.d.). www.vlaanderen.be. https://www.vlaanderen.be/kenniscentrum-
digisprong/themas/ict-in-de-kleuterklas-tuurlijk
Yenthe Desmet & Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen
Hoe zijn we hiermee aan de slag gegaan?
Wij hebben zelf de app “Hopster Coding Safari” gedownload en uitgetest. Zo hebben wij zelf
ervaren hoe het programmeren op een kinderlijke manier wordt aangebracht.
Ouders, leerkrachten en technologieleiders vinden het van cruciaal belang dat kinderen vroeg
kennismaken met coderen. Door Hopster Coding Safari te gebruiken krijgt u kind een voorsprong
bij het leren coderen.
Dit logicaspel in dierenthema is gemaakt om kleuters te helpen de basisprincipes van coderen aan
te leren, want kunnen werken met een computer is essentieel om te kunnen functioneren in onze
huidige maatschappij. Kinderen krijgen een reeks logische problemen voorgeschoteld die ze
moeten oplossen, waardoor verschillende dieren op de plek komen waar ze moeten zijn.
Hieronder enkele aspecten opgesomd dat de kleuter zal leren door Hopster Coding Safari:
• De grondbeginselen van computationeel denken
• Basisprincipes van coderen
• Probleemoplossend denken
• Planmatig leren werken
Dit spel zal kleuters betrekken bij computationeel denken de fundamentele technieken die nodig
zijn om coderen te begrijpen zonder dat ze beseffen dat ze aan het leren zijn. Computationeel
denken is het vermogen om problemen op te lossen door inzichten in ICT of met behulp van ICT.
Het zal ook hun passie voor puzzels en probleemoplossing aanwakkeren, terwijl ze een leuk spel
met dieren spelen.
Enkele voorbeelden:
Het kan de tijger zijn die terug moet naar haar hol, de pinguïn die probeert terug te keren naar zijn
Antarctische ijsgat, de hongerige aap die wanhopig naar de bananenboom wil gaan, of een van de
andere dieren in deze app.
De taken in Hopster Coding Safari worden steeds complexer om op te lossen, en het voltooien
ervan leidt de kleuter door de vier fundamentele technieken van computationeel denken:
• Ontleding
• Patroonherkenning
• Abstractie
• Algoritmen
Dit zijn de basistechnieken die kinderen nodig hebben om te leren coderen. Onze game leert dus
geen specifieke programmeertalen, maar geeft kleuters deze basis waarop ze kunnen voortbouwen
en leren coderen.
Hieronder enkele leerdoelen opgesomd:
1. Kinderen kennis laten maken met computationeel denken
• Het doorlopen van een probleemoplossend proces
• Het doorbreken en zoeken naar patronen
• Het ontwikkelen van een stapsgewijze oplossing
• Reflecteren op hun keuzes
Yenthe Desmet & Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen
2. Het leveren van belangrijke computerwetenschappelijke standaarden voor het Britse 1) en
Amerikaanse curriculum
• Begrijpen wat “algoritmen” zijn
• Creëer en volg algoritmen
• Modelleer de manier waarop programma's gegevens opslaan en manipuleren door symbolen te
gebruiken om informatie weer te geven
• Ontwikkel programma's met sequenties en eenvoudige loops, om ideeën uit te drukken of een
probleem aan te pakken
• Ontleed de stappen die nodig zijn om een probleem op te lossen in een precieze reeks instructies
• Fouten opsporen in algoritmen die reeksen en eenvoudige lussen bevatten
• Gebruik logische redenering om het gedrag van eenvoudige programma's te voorspellen
Peuters en kleuters zullen dol zijn op het dierenthema, en elk ervan is gekozen om een van de 7
continenten te vertegenwoordigen: Beer (Noord-Amerika), Vos (Europa), Tijger (Azië), Olifant
(Afrika), Aap (Zuid-Amerika), Pinguïn (Antarctica) en Kangoeroe (Australië).
Bronnen:
App Store. (2018, 24 juni). Hopster Coding Safari for Kids. App Store. https://apps.apple.com/be/app/hopster-coding-safari-
for-kids/id1348232140?l=nl
Planningsdocument: Lore & Yenthe
- Woensdag 17 april: 15u-17u (informatie + bronnen opgezocht in Bib campus Hertog)
- Vrijdag 26 april: 13u-14u (relevante informatie selecteren)
- Dinsdag 30 april: 13u-15u (informatie + bronnen uitschrijven en nalezen)
Link met theoretisch kader:
Eerst leggen we even kort uit wat het SAMR-model inhoudt:
Het SAMR-model is een model dat wordt gebruikt om de integratie van technologie in het onderwijs
te beoordelen en te verbeteren. Het model is staat voor Substitution, Augmentation, Modification,
en Redefinition.
1. Substitutie (Substitution): In deze fase wordt technologie eenvoudigweg gebruikt als een
directe vervanging voor een traditionele lesmethode of tool, zonder significante veranderin-
gen in het leerproces.
Bijvoorbeeld: Het vervangen van papieren bladeren door een computer.
2. Augmentatie (Augmentation): Technologie wordt gebruikt om een verbetering te bieden ten
opzichte van de traditionele methoden, maar er is nog steeds sprake van een fundamenteel
vergelijkbare activiteit. Bijvoorbeeld: gebruiken van een woordenboek-app in plaats van een
papieren woordenboek.
Yenthe Desmet & Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen
3. Modificatie (Modification): In deze fase wordt technologie gebruikt om het leerproces te ver-
anderen, waardoor nieuwe mogelijkheden ontstaan die eerder niet mogelijk waren. Dit kan
bijvoorbeeld het geval zijn wanneer studenten samenwerken aan een project via een online
samenwerkingsplatform, waardoor ze tegelijkertijd aan een document kunnen werken, feed-
back kunnen geven en wijzigingen kunnen zien.
4. Redefinitie (Redefinition): Dit is het hoogste niveau van het SAMR-model, waar technologie
wordt gebruikt om activiteiten te creëren die voorheen ondenkbaar waren. Het leerproces
wordt getransformeerd, waardoor nieuwe kansen ontstaan die zonder technologie niet mo-
gelijk zouden zijn geweest. Bijvoorbeeld: studenten kunnen deelnemen aan virtuele interna-
tionale uitwisselingsprogramma's, waar ze communiceren met leeftijdsgenoten over de hele
wereld en samenwerken aan projecten in real-time.
Het doel van het SAMR-model is om docenten te helpen technologie op een effectievere manier
te integreren door hen aan te moedigen om verder te gaan dan eenvoudige vervangingen en te
streven naar diepere, transformatieve manieren van leren met behulp van technologie.
Hieronder het schema visueel voorgesteld:
1. Substitutie (Substitution):
Yenthe Desmet & Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen
Op dit niveau kunnen kleuters traditionele activiteiten vervangen door eenvoudige programmeeractiviteiten.
Bijvoorbeeld: een fysiek blokkenspel vervangen door op de computer een constructie te bouwen. Dit biedt
een vergelijkbare ervaring, maar met een technologisch element.
2. Augmentatie (Augmentation):
Programmeeractiviteiten kunnen de traditionele activiteiten versterken door meer interactieve elementen toe
te voegen. In plaats van alleen blokken te stapelen, kunnen kleuters bijvoorbeeld: een robot programmeren
om door een doolhof te navigeren. Dit voegt een nieuw niveau van betrokkenheid en uitdaging toe.
3. Modificatie (Modification):
Op dit niveau worden de programmeeractiviteiten aangepast aan de behoeften en interesses van kleuters. Ze
kunnen bijvoorbeeld: samenwerken aan het maken van interactieve verhalen met behulp van programmeer-
tools. Dit bevordert niet alleen het coderen, maar ook creatief denken en samenwerken.
4. Redefinitie (Redefinition):
Hier transformeren programmeeractiviteiten het leerproces volledig. Kleuters kunnen bijvoorbeeld: deelnemen
aan projecten waarbij ze echte problemen in hun omgeving oplossen door middel van codering, zoals: het
ontwerpen van een eenvoudige robot die afval opruimt op het schoolplein. Dit gaat veel verder dan eenvou-
dig coderen en integreert belangrijke vaardigheden zoals probleemoplossing.
Deze toepassing van het SAMR-model op programmeren in de kleuterklas laat zien hoe technologie kan wor-
den geïntegreerd op verschillende niveaus, van eenvoudige vervanging tot transformatieve leerervaringen
voor de kleuters. Het model helpt op deze manier om de effectiviteit van het gebruik van programmeren in de
kleuterklas te begrijpen en te verbeteren.
Bronnen:
Is technologie altijd een meerwaarde voor opleidingen? Het SAMR-model - VDAB Infopunt e-leren.
(z.d.). https://e-leren.vlaanderen/thema-enthousiasmeren/samr-model
Wat is het SAMR-model? (z.d.). Juf Isabelle. https://jufisabelle20.weebly.com/blog/wat-is-het-samr-model
Wat hebben wij bijgeleerd als toekomstige leerkrachten?
Wanneer wij voor het onderwerp “programmeren in de kleuterklas” gekozen hadden, hadden wij
ons aan moeilijke opdrachten en informatieve verwacht.
Tegenwoordig is er een groot aanbod aan apps, video’s, sites, cursussen die ons meer informatie
geven over programmeren in kleuterklas.
Wij weten hoe belangrijk een computer is in onze huidige samenleving.
Door ons te verdiepen in dit onderwerp zijn wij zelf competenter geworden en hebben we veel
meer te weten gekomen over de mogelijkheden van programmeren in een kleuterklas.
We hebben enorm veel bijgeleerd en zijn tevreden over ons opzoekwerk.

ICT verslag programmeren Yenthe & Lore.pdf

  • 1.
    Yenthe Desmet &Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen Verslag: programmeren in de kleuterklas Programmeren in de kleuterklas: Algemeen betekent het begrip programmeren dat men opdrachten geeft aan een computer met behulp van computertaal. Wij hebben ons verdiept in programmeren in de kleuterklas. Programmeren in de kleuterklas kan een speelse introductie zijn tot de concepten van logica, se- quentie, en probleemoplossend denken. Het gaat er niet zozeer om kinderen te leren coderen zo- als een professional, maar eerder om hen vertrouwd te maken met fundamentele denkvaardighe- den die later van pas kunnen komen bij het leren van echte programmeertalen. Activiteiten kunnen onder meer zijn: 1. Unplugged activiteiten: Dit zijn activiteiten zonder computers. Kinderen kunnen bijvoorbeeld: een 'programma' maken om elkaar te vertellen hoe ze naar de andere kant van de klas moeten lopen door middel van simpele instructies zoals: "stap vooruit", "stop", "draai naar links",… 2. Visuele programmeertools: Er zijn verschillende visuele programmeertools beschikbaar die spe- ciaal zijn ontworpen voor jonge kinderen zoals: ScratchJr en Kodable. Deze tools gebruiken kleurrijke blokken die kinderen kunnen slepen en neerzetten om eenvoudige programma's te maken, zoals het laten bewegen van een personage over het scherm. 3. Robotica: Sommige kleuterscholen gebruiken eenvoudige programmeerbare robots zoals: Bee- Bot of Cubetto. Kinderen kunnen deze robots programmeren om een bepaalde route af te leggen door het plaatsen van fysieke instructiekaarten. 4. Spelgebaseerd leren: Er zijn ook educatieve spellen beschikbaar die gericht zijn op het introdu- ceren van programmeerconcepten op een leuke manier. Deze spellen kunnen bijvoorbeeld: het oplossen van puzzels vereisen waarbij kinderen een reeks stappen moeten plannen om een doel te bereiken. Het belangrijkste is dat programmeren op deze leeftijd wordt gepresenteerd als een creatieve en leuke activiteit die draait om experimenteren en verkennen, zonder druk om 'correct' te zijn. Het doel is om het probleemoplossend denken en de logica te stimuleren, evenals het ver- trouwen van kinderen in hun eigen capaciteiten om complexe problemen aan te pakken. Bronnen: ICT in de kleuterklas? Tuurlijk! (z.d.). www.vlaanderen.be. https://www.vlaanderen.be/kenniscentrum- digisprong/themas/ict-in-de-kleuterklas-tuurlijk
  • 2.
    Yenthe Desmet &Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen Hoe zijn we hiermee aan de slag gegaan? Wij hebben zelf de app “Hopster Coding Safari” gedownload en uitgetest. Zo hebben wij zelf ervaren hoe het programmeren op een kinderlijke manier wordt aangebracht. Ouders, leerkrachten en technologieleiders vinden het van cruciaal belang dat kinderen vroeg kennismaken met coderen. Door Hopster Coding Safari te gebruiken krijgt u kind een voorsprong bij het leren coderen. Dit logicaspel in dierenthema is gemaakt om kleuters te helpen de basisprincipes van coderen aan te leren, want kunnen werken met een computer is essentieel om te kunnen functioneren in onze huidige maatschappij. Kinderen krijgen een reeks logische problemen voorgeschoteld die ze moeten oplossen, waardoor verschillende dieren op de plek komen waar ze moeten zijn. Hieronder enkele aspecten opgesomd dat de kleuter zal leren door Hopster Coding Safari: • De grondbeginselen van computationeel denken • Basisprincipes van coderen • Probleemoplossend denken • Planmatig leren werken Dit spel zal kleuters betrekken bij computationeel denken de fundamentele technieken die nodig zijn om coderen te begrijpen zonder dat ze beseffen dat ze aan het leren zijn. Computationeel denken is het vermogen om problemen op te lossen door inzichten in ICT of met behulp van ICT. Het zal ook hun passie voor puzzels en probleemoplossing aanwakkeren, terwijl ze een leuk spel met dieren spelen. Enkele voorbeelden: Het kan de tijger zijn die terug moet naar haar hol, de pinguïn die probeert terug te keren naar zijn Antarctische ijsgat, de hongerige aap die wanhopig naar de bananenboom wil gaan, of een van de andere dieren in deze app. De taken in Hopster Coding Safari worden steeds complexer om op te lossen, en het voltooien ervan leidt de kleuter door de vier fundamentele technieken van computationeel denken: • Ontleding • Patroonherkenning • Abstractie • Algoritmen Dit zijn de basistechnieken die kinderen nodig hebben om te leren coderen. Onze game leert dus geen specifieke programmeertalen, maar geeft kleuters deze basis waarop ze kunnen voortbouwen en leren coderen. Hieronder enkele leerdoelen opgesomd: 1. Kinderen kennis laten maken met computationeel denken • Het doorlopen van een probleemoplossend proces • Het doorbreken en zoeken naar patronen • Het ontwikkelen van een stapsgewijze oplossing • Reflecteren op hun keuzes
  • 3.
    Yenthe Desmet &Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen 2. Het leveren van belangrijke computerwetenschappelijke standaarden voor het Britse 1) en Amerikaanse curriculum • Begrijpen wat “algoritmen” zijn • Creëer en volg algoritmen • Modelleer de manier waarop programma's gegevens opslaan en manipuleren door symbolen te gebruiken om informatie weer te geven • Ontwikkel programma's met sequenties en eenvoudige loops, om ideeën uit te drukken of een probleem aan te pakken • Ontleed de stappen die nodig zijn om een probleem op te lossen in een precieze reeks instructies • Fouten opsporen in algoritmen die reeksen en eenvoudige lussen bevatten • Gebruik logische redenering om het gedrag van eenvoudige programma's te voorspellen Peuters en kleuters zullen dol zijn op het dierenthema, en elk ervan is gekozen om een van de 7 continenten te vertegenwoordigen: Beer (Noord-Amerika), Vos (Europa), Tijger (Azië), Olifant (Afrika), Aap (Zuid-Amerika), Pinguïn (Antarctica) en Kangoeroe (Australië). Bronnen: App Store. (2018, 24 juni). Hopster Coding Safari for Kids. App Store. https://apps.apple.com/be/app/hopster-coding-safari- for-kids/id1348232140?l=nl Planningsdocument: Lore & Yenthe - Woensdag 17 april: 15u-17u (informatie + bronnen opgezocht in Bib campus Hertog) - Vrijdag 26 april: 13u-14u (relevante informatie selecteren) - Dinsdag 30 april: 13u-15u (informatie + bronnen uitschrijven en nalezen) Link met theoretisch kader: Eerst leggen we even kort uit wat het SAMR-model inhoudt: Het SAMR-model is een model dat wordt gebruikt om de integratie van technologie in het onderwijs te beoordelen en te verbeteren. Het model is staat voor Substitution, Augmentation, Modification, en Redefinition. 1. Substitutie (Substitution): In deze fase wordt technologie eenvoudigweg gebruikt als een directe vervanging voor een traditionele lesmethode of tool, zonder significante veranderin- gen in het leerproces. Bijvoorbeeld: Het vervangen van papieren bladeren door een computer. 2. Augmentatie (Augmentation): Technologie wordt gebruikt om een verbetering te bieden ten opzichte van de traditionele methoden, maar er is nog steeds sprake van een fundamenteel vergelijkbare activiteit. Bijvoorbeeld: gebruiken van een woordenboek-app in plaats van een papieren woordenboek.
  • 4.
    Yenthe Desmet &Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen 3. Modificatie (Modification): In deze fase wordt technologie gebruikt om het leerproces te ver- anderen, waardoor nieuwe mogelijkheden ontstaan die eerder niet mogelijk waren. Dit kan bijvoorbeeld het geval zijn wanneer studenten samenwerken aan een project via een online samenwerkingsplatform, waardoor ze tegelijkertijd aan een document kunnen werken, feed- back kunnen geven en wijzigingen kunnen zien. 4. Redefinitie (Redefinition): Dit is het hoogste niveau van het SAMR-model, waar technologie wordt gebruikt om activiteiten te creëren die voorheen ondenkbaar waren. Het leerproces wordt getransformeerd, waardoor nieuwe kansen ontstaan die zonder technologie niet mo- gelijk zouden zijn geweest. Bijvoorbeeld: studenten kunnen deelnemen aan virtuele interna- tionale uitwisselingsprogramma's, waar ze communiceren met leeftijdsgenoten over de hele wereld en samenwerken aan projecten in real-time. Het doel van het SAMR-model is om docenten te helpen technologie op een effectievere manier te integreren door hen aan te moedigen om verder te gaan dan eenvoudige vervangingen en te streven naar diepere, transformatieve manieren van leren met behulp van technologie. Hieronder het schema visueel voorgesteld: 1. Substitutie (Substitution):
  • 5.
    Yenthe Desmet &Lore Reyniers ICT media Lector: Linsey Bloemen Op dit niveau kunnen kleuters traditionele activiteiten vervangen door eenvoudige programmeeractiviteiten. Bijvoorbeeld: een fysiek blokkenspel vervangen door op de computer een constructie te bouwen. Dit biedt een vergelijkbare ervaring, maar met een technologisch element. 2. Augmentatie (Augmentation): Programmeeractiviteiten kunnen de traditionele activiteiten versterken door meer interactieve elementen toe te voegen. In plaats van alleen blokken te stapelen, kunnen kleuters bijvoorbeeld: een robot programmeren om door een doolhof te navigeren. Dit voegt een nieuw niveau van betrokkenheid en uitdaging toe. 3. Modificatie (Modification): Op dit niveau worden de programmeeractiviteiten aangepast aan de behoeften en interesses van kleuters. Ze kunnen bijvoorbeeld: samenwerken aan het maken van interactieve verhalen met behulp van programmeer- tools. Dit bevordert niet alleen het coderen, maar ook creatief denken en samenwerken. 4. Redefinitie (Redefinition): Hier transformeren programmeeractiviteiten het leerproces volledig. Kleuters kunnen bijvoorbeeld: deelnemen aan projecten waarbij ze echte problemen in hun omgeving oplossen door middel van codering, zoals: het ontwerpen van een eenvoudige robot die afval opruimt op het schoolplein. Dit gaat veel verder dan eenvou- dig coderen en integreert belangrijke vaardigheden zoals probleemoplossing. Deze toepassing van het SAMR-model op programmeren in de kleuterklas laat zien hoe technologie kan wor- den geïntegreerd op verschillende niveaus, van eenvoudige vervanging tot transformatieve leerervaringen voor de kleuters. Het model helpt op deze manier om de effectiviteit van het gebruik van programmeren in de kleuterklas te begrijpen en te verbeteren. Bronnen: Is technologie altijd een meerwaarde voor opleidingen? Het SAMR-model - VDAB Infopunt e-leren. (z.d.). https://e-leren.vlaanderen/thema-enthousiasmeren/samr-model Wat is het SAMR-model? (z.d.). Juf Isabelle. https://jufisabelle20.weebly.com/blog/wat-is-het-samr-model Wat hebben wij bijgeleerd als toekomstige leerkrachten? Wanneer wij voor het onderwerp “programmeren in de kleuterklas” gekozen hadden, hadden wij ons aan moeilijke opdrachten en informatieve verwacht. Tegenwoordig is er een groot aanbod aan apps, video’s, sites, cursussen die ons meer informatie geven over programmeren in kleuterklas. Wij weten hoe belangrijk een computer is in onze huidige samenleving. Door ons te verdiepen in dit onderwerp zijn wij zelf competenter geworden en hebben we veel meer te weten gekomen over de mogelijkheden van programmeren in een kleuterklas. We hebben enorm veel bijgeleerd en zijn tevreden over ons opzoekwerk.