Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van DrilSURF Events
De werkdruk in het onderwijs is het hele jaar hoog. Lange dagen, geleefd worden door je lesrooster en achterlopen met je e-mail. Je digitale werkomgeving slim inzetten kan de werkdruk verlagen. Bij Hogeschool Saxion hebben we een nieuwe digitale werkomgeving (Office 365) in gebruik genomen. In deze sessie laten we zien hoe je ervoor zorgt dat docenten zo'n nieuwe omgeving niet alleen gaan gebruiken, maar ook slim gaan gebruiken. Een kijkje in de 'adoptiekeuken' van work21: de praktische adoptieaanpak, lessons learned, tops en flops. Geen rocket science, maar wel een wereld van verschil.
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van DrilSURF Events
De werkdruk in het onderwijs is het hele jaar hoog. Lange dagen, geleefd worden door je lesrooster en achterlopen met je e-mail. Je digitale werkomgeving slim inzetten kan de werkdruk verlagen. Bij Hogeschool Saxion hebben we een nieuwe digitale werkomgeving (Office 365) in gebruik genomen. In deze sessie laten we zien hoe je ervoor zorgt dat docenten zo'n nieuwe omgeving niet alleen gaan gebruiken, maar ook slim gaan gebruiken. Een kijkje in de 'adoptiekeuken' van work21: de praktische adoptieaanpak, lessons learned, tops en flops. Geen rocket science, maar wel een wereld van verschil.
1. Verslag: werken met Scratch
We zijn voor deze laatste opdracht van het OPO informatie – en communicatiewijs
aan de slag gegaan met ‘Scratch’. We kozen er dus voor om onze eigen vaardigheden
en competenties op vlak van media een beetje bij te schaven. In onderstaand verslag
leggen wordt er kort uitgelegd wat Scratch is, hoe wij er mee aan de slag zijn gegaan,
wanneer wij ons erin verdiept hebben en tot slot wordt het programma gekoppeld aan
één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas.
Wat: beschrijven van de besproken focus
Voor we aan de slag gingen met Scratch, hebben we onderzoek gedaan wat het
programma ‘Scratch’ nu juist inhoud. Het is een programmeertaal waarmee je
interactieve animaties, spelletjes, muziek en kunstwerken kunt creëren. Deze creaties
kan je gemakkelijk online delen als een Scratchproject. De vraag is nu: hoe maak je
zo een eigen programmeertaal? Je maakt je eigen programmeerprogramma’s door
gekleurde blokken op elkaar te stapelen. Deze gekleurde blokken bevatten
opdrachten voor de computer waardoor je aan de figuurtjes die je invoegde allerlei
acties kunt geven. Het is mogelijk om deze figuurtjes zelf in te tekenen of in te voegen
vanuit je eigen fotobibliotheek, maar je kan ook foto’s gebruiken uit de Scratch-
fotobibliotheek. Bovendien kan je ook geluidjes of muziek aan je programma
toevoegen om je project extra leuk te maken! Zo kan je bijvoorbeeld je eigen avatar
creëren, een leuk spel ontwikkelen, een verhaal schrijven, muziek maken en ga zo
maar door! Er zijn dus tal van mogelijkheden.
Werken met Scratch biedt veel voordelen aangezien het enkele ontwikkelingsdoelen
nastreeft. Het logisch denken en het probleemoplossend denken wordt gestimuleerd.
Bovendien bevordert het creatief onderwijzen en leren, het moedigt zelfexpressie aan
en ook de samenwerking krijgt een boost. Een ander groot voordeel dat Scratch biedt
is dat het bijdraagt aan de gelijkheid in informatica. Het programma is gratis en al
beschikbaar in meer dan zeventig talen. Iedereen kan dus leren en creëren met
Scratch, ongeacht de persoonlijke achtergrond of ervaring.
Scratch kan gebruikt worden door iedereen. Kinderen kunnen er zelf mee aan de slag
gaan, maar ook onderwijzers en ouders kunnen er gebruik van maken om een
krachtige leeromgeving aan te bieden. Mensen van alle leeftijden maken en delen hun
programma’s met Scratch. Voor kinderen tot zeven jaar is ook ‘Scratch Jr’
beschikbaar. Dit is een vereenvoudigere versie van Scratch. Als leerkracht kan je
beroep doen op Scratch om je aanbod van activiteiten nog meer uit te breiden of te
verrijken. Om je hierbij te helpen, stelt Scratch handleidingen op hoe je een verhaal,
een animatie of een spel kan uitwerken. Je kan er ook voor kiezen om te werken met
de ‘code kaarten’, ook dit wordt gratis aangeboden door Scratch zelf. De code kaarten
zijn kaarten met daar op een stap-voor-stap instructie voor verschillende projecten.
Bovendien bestaat er ook een ‘ideeënpagina’ die extra bronnen bevat waar je beroep
op kan doen wanneer je geen inspiratie meer hebt. Op deze manier worden de lessen
naar een hoger niveau getild.
2. Hoe: aanpak – hoe ben ik er mee aan de slag gegaan
Na het onderzoeken wat het programma ‘Scratch’ nu juist inhoud, is het tijd om zelf
aan de slag te gaan. Om te beginnen hebben we wat geëxperimenteerd met Scratch.
Door op de knop ‘maak’ te drukken, kan je meteen aan de slag gaan. Er komen
verschillende knoppen en dimensies tevoorschijn. We testten de verschillende opties
uit en ontdekten de verschillende functies van Scratch. Er werden extra figuurtjes
ingevoegd zoals de beer en de zon. Op de figuurtjes werden acties gezet door de
blokken aan de linkerzijde op elkaar te stapelen. De achtergrond werd aangepast en
elk knopje werd wel een keertje uitgetest. (zie screenshot)
Al werd het echter al heel snel duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of
code kaarten tot een degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren kozen we
er dan ook voor om hier gebruik van te maken.
We zijn allebei aan de slag gegaan met een handleiding. Fien is begonnen met het
volgen van de handelingen voor het maken van een verhaal. Lieze is begonnen met
het volgen van de handleiding voor het maken van een klikspelletje. De handleidingen
waren in de vorm van een filmpje. Het filmpjes was erg eenvoudig te volgen omdat
alles stap voor stap werd overlopen en alles werd duidelijk gedemonstreerd. We
volgden het stappenplan op en maakten enkele screenshots van de stappen die we
namen, deze kan je zien op de volgende pagina’s. Het eindresultaat was een klein
verhaaltje en een klikgame, dus het was geslaagd! Hieronder vind je het verhaaltje:
8. Wanneer: planningsdocument
Voor dat we begonnen zijn hebben we eerst even samengezeten en gebrainstormd
hoe we dit gaan aanpakken. Voor we aan de slag zijn gegaan met het experimenteren
hebben we eerst onderzocht wat het programma scratch juist inhoud. Daarna zijn we
scratch gaan uitproberen en gaan experimenteren. Tijdens het experimenteren werd
het ook duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of code kaarten tot een
degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren zijn we hier gebruik van gaan
maken. We zijn dan aan de slag gegaan met een handleiding tot het maken van een
verhaal. Dit werd duidelijk stap voor stap weergegeven en hieruit haalden we ook een
mooi eindresultaat.
Als volgende hebben we theoretische gaan koppelen. We hebben een link gezocht
tussen het programma en één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in
de kleuterklas. Wij hebben eerst al de theoretische kaders nog eens bekeken.
Uiteindelijk zijn we voor de theoretische kader ‘4 in balans’ gegaan. Deze kader
hebben we eerst verder onderzocht. Na het onderzoeken van deze kader zijn we die
gaan linken aan het programma scratch.
Door dit allemaal te doen hebben we hebben hier samen ongeveer 10 uur aan
gewerkt.
Theoretische koppeling: link met één van de vijf theoretische kaders in verband met
ICT in de kleuterklas
Na het onderzoeken en uitproberen van scratch gaan we scratch linken aan één van
de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas. Wij gaan dit linken
aan de theoretische kader ‘4 in balans’. Hieronder vind je een weergave van het 4 in
balans model.
9. Het model bestaat uit vier belangrijke bouwstenen: visie, deskundigheid, digitaal
leermateriaal en infrastructuur. Deze bouwstenen gaan we verder bekijken en linken
aan Scratch.
1. Visie op onderwijs met ICT:
Dit bevat het definiëren van de onderwijsvisie en hoe ICT daarin past. Het
impliceert het stellen van vragen zoals bijvoorbeeld hoe ICT het onderwijs kan
ondersteunen, of het nu om leraar gestuurd of leerling gestuurd onderwijs gaat,
en het betrekken van belanghebbenden bij het ontwikkelen van deze visie.
Scratch kan worden geïntegreerd in een visie die gericht is op het bevorderen
van creativiteit, probleemoplossend vermogen en samenwerken met
leerlingen. Het kan worden gezien als een tool waarbij leerlingen actief
betrokken zijn bij het creëren van hun eigen projecten en het ontwikkelen van
hun vaardigheden. Het helpt hen creatiever te zijn en beter problemen op te
lossen door zelf projecten te bouwen. Zo zijn ze ook zelf actief bezig.
2. Deskundigheid:
Dit verwijst naar de vaardigheden en kennis die nodig zijn om ICT effectief te
gebruiken in het onderwijs. Het is essentieel dat leraren en andere betrokkenen
beschikken over de nodige vaardigheden. Dit kan worden bereikt door training.
Het ontwikkelen van deskundigheid om Scratch effectief te gebruiken vereist
om het programma vaak uit te proberen een ondersteuning te bieden voor
leraren. Dit omvat niet alleen het leren van de technische aspecten van het
programma, maar ook het begrijpen van hoe het kan worden ingezet om
verschillende leerdoelen te bereiken en hoe het kan worden gebruikt in
bestaande lesplannen.
3. Digitaal leermateriaal:
Dit bevat het ontwikkelen van een leermiddelenbeleid en het kiezen van
geschikte leermiddelen en leeromgevingen die aansluiten bij de onderwijsvisie
en organisatorische behoeften. Het keuzeproces moet zorgvuldig worden
uitgevoerd om ervoor te zorgen dat de geselecteerde leermiddelen de
gewenste resultaten opleveren.
Scratch kan worden opgenomen in het leermiddelenbeleid als een tool dat
leraren kunnen gebruiken om digitale geletterdheid, probleemoplossend
vermogen en creativiteit te bevorderen. Het is handig om digitale vaardigheden
en creativiteit te bevorderen. Leraren kunnen specifieke scratch-projecten
vinden die passen bij wat ze hun leerlingen willen leren.
4. Infrastructuur:
10. Dit omvat de technologische infrastructuur, zoals netwerken, toegang tot
internet, apparaten en informatiebeveiliging. Het is van cruciaal belang dat
scholen beschikken over een infrastructuur die eenvoudige toegang biedt tot
ICT-hulpmiddelen en tegelijkertijd de veiligheid van gegevens waarborgt.
Om Scratch te kunnen gebruiken is het ook essentieel om een goede ICT-
infrastructuur te hebben. Dit omvat toegang tot computers of tablets waarop
Scratch kan worden uitgevoerd en een betrouwbare internetverbinding.
Bovendien moeten scholen ervoor zorgen dat de benodigde software, zoals de
scratch-editor correct is geïnstalleerd en up-to-date wordt gehouden.
Door ervoor te zorgen dat deze vier bouwtenen in balans zijn, kunnen scholen
optimale resultaten behalen bij het gebruiken van ICT in het onderwijs. Door
het vier in balans-model toe te passen, kunnen scholen ervoor zorgen dat het
gebruik van programma’s zoals Scratch niet alleen technologische is, maar ook
echt helpt bij het leren van leerlingen.