SlideShare a Scribd company logo
Verslag: werken met Scratch
We zijn voor deze laatste opdracht van het OPO informatie – en communicatiewijs
aan de slag gegaan met ‘Scratch’. We kozen er dus voor om onze eigen vaardigheden
en competenties op vlak van media een beetje bij te schaven. In onderstaand verslag
leggen wordt er kort uitgelegd wat Scratch is, hoe wij er mee aan de slag zijn gegaan,
wanneer wij ons erin verdiept hebben en tot slot wordt het programma gekoppeld aan
één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas.
Wat: beschrijven van de besproken focus
Voor we aan de slag gingen met Scratch, hebben we onderzoek gedaan wat het
programma ‘Scratch’ nu juist inhoud. Het is een programmeertaal waarmee je
interactieve animaties, spelletjes, muziek en kunstwerken kunt creëren. Deze creaties
kan je gemakkelijk online delen als een Scratchproject. De vraag is nu: hoe maak je
zo een eigen programmeertaal? Je maakt je eigen programmeerprogramma’s door
gekleurde blokken op elkaar te stapelen. Deze gekleurde blokken bevatten
opdrachten voor de computer waardoor je aan de figuurtjes die je invoegde allerlei
acties kunt geven. Het is mogelijk om deze figuurtjes zelf in te tekenen of in te voegen
vanuit je eigen fotobibliotheek, maar je kan ook foto’s gebruiken uit de Scratch-
fotobibliotheek. Bovendien kan je ook geluidjes of muziek aan je programma
toevoegen om je project extra leuk te maken! Zo kan je bijvoorbeeld je eigen avatar
creëren, een leuk spel ontwikkelen, een verhaal schrijven, muziek maken en ga zo
maar door! Er zijn dus tal van mogelijkheden.
Werken met Scratch biedt veel voordelen aangezien het enkele ontwikkelingsdoelen
nastreeft. Het logisch denken en het probleemoplossend denken wordt gestimuleerd.
Bovendien bevordert het creatief onderwijzen en leren, het moedigt zelfexpressie aan
en ook de samenwerking krijgt een boost. Een ander groot voordeel dat Scratch biedt
is dat het bijdraagt aan de gelijkheid in informatica. Het programma is gratis en al
beschikbaar in meer dan zeventig talen. Iedereen kan dus leren en creëren met
Scratch, ongeacht de persoonlijke achtergrond of ervaring.
Scratch kan gebruikt worden door iedereen. Kinderen kunnen er zelf mee aan de slag
gaan, maar ook onderwijzers en ouders kunnen er gebruik van maken om een
krachtige leeromgeving aan te bieden. Mensen van alle leeftijden maken en delen hun
programma’s met Scratch. Voor kinderen tot zeven jaar is ook ‘Scratch Jr’
beschikbaar. Dit is een vereenvoudigere versie van Scratch. Als leerkracht kan je
beroep doen op Scratch om je aanbod van activiteiten nog meer uit te breiden of te
verrijken. Om je hierbij te helpen, stelt Scratch handleidingen op hoe je een verhaal,
een animatie of een spel kan uitwerken. Je kan er ook voor kiezen om te werken met
de ‘code kaarten’, ook dit wordt gratis aangeboden door Scratch zelf. De code kaarten
zijn kaarten met daar op een stap-voor-stap instructie voor verschillende projecten.
Bovendien bestaat er ook een ‘ideeënpagina’ die extra bronnen bevat waar je beroep
op kan doen wanneer je geen inspiratie meer hebt. Op deze manier worden de lessen
naar een hoger niveau getild.
Hoe: aanpak – hoe ben ik er mee aan de slag gegaan
Na het onderzoeken wat het programma ‘Scratch’ nu juist inhoud, is het tijd om zelf
aan de slag te gaan. Om te beginnen hebben we wat geëxperimenteerd met Scratch.
Door op de knop ‘maak’ te drukken, kan je meteen aan de slag gaan. Er komen
verschillende knoppen en dimensies tevoorschijn. We testten de verschillende opties
uit en ontdekten de verschillende functies van Scratch. Er werden extra figuurtjes
ingevoegd zoals de beer en de zon. Op de figuurtjes werden acties gezet door de
blokken aan de linkerzijde op elkaar te stapelen. De achtergrond werd aangepast en
elk knopje werd wel een keertje uitgetest. (zie screenshot)
Al werd het echter al heel snel duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of
code kaarten tot een degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren kozen we
er dan ook voor om hier gebruik van te maken.
We zijn allebei aan de slag gegaan met een handleiding. Fien is begonnen met het
volgen van de handelingen voor het maken van een verhaal. Lieze is begonnen met
het volgen van de handleiding voor het maken van een klikspelletje. De handleidingen
waren in de vorm van een filmpje. Het filmpjes was erg eenvoudig te volgen omdat
alles stap voor stap werd overlopen en alles werd duidelijk gedemonstreerd. We
volgden het stappenplan op en maakten enkele screenshots van de stappen die we
namen, deze kan je zien op de volgende pagina’s. Het eindresultaat was een klein
verhaaltje en een klikgame, dus het was geslaagd! Hieronder vind je het verhaaltje:
Hieronder vind je het klikspelletje:
Wanneer: planningsdocument
Voor dat we begonnen zijn hebben we eerst even samengezeten en gebrainstormd
hoe we dit gaan aanpakken. Voor we aan de slag zijn gegaan met het experimenteren
hebben we eerst onderzocht wat het programma scratch juist inhoud. Daarna zijn we
scratch gaan uitproberen en gaan experimenteren. Tijdens het experimenteren werd
het ook duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of code kaarten tot een
degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren zijn we hier gebruik van gaan
maken. We zijn dan aan de slag gegaan met een handleiding tot het maken van een
verhaal. Dit werd duidelijk stap voor stap weergegeven en hieruit haalden we ook een
mooi eindresultaat.
Als volgende hebben we theoretische gaan koppelen. We hebben een link gezocht
tussen het programma en één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in
de kleuterklas. Wij hebben eerst al de theoretische kaders nog eens bekeken.
Uiteindelijk zijn we voor de theoretische kader ‘4 in balans’ gegaan. Deze kader
hebben we eerst verder onderzocht. Na het onderzoeken van deze kader zijn we die
gaan linken aan het programma scratch.
Door dit allemaal te doen hebben we hebben hier samen ongeveer 10 uur aan
gewerkt.
Theoretische koppeling: link met één van de vijf theoretische kaders in verband met
ICT in de kleuterklas
Na het onderzoeken en uitproberen van scratch gaan we scratch linken aan één van
de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas. Wij gaan dit linken
aan de theoretische kader ‘4 in balans’. Hieronder vind je een weergave van het 4 in
balans model.
Het model bestaat uit vier belangrijke bouwstenen: visie, deskundigheid, digitaal
leermateriaal en infrastructuur. Deze bouwstenen gaan we verder bekijken en linken
aan Scratch.
1. Visie op onderwijs met ICT:
Dit bevat het definiëren van de onderwijsvisie en hoe ICT daarin past. Het
impliceert het stellen van vragen zoals bijvoorbeeld hoe ICT het onderwijs kan
ondersteunen, of het nu om leraar gestuurd of leerling gestuurd onderwijs gaat,
en het betrekken van belanghebbenden bij het ontwikkelen van deze visie.
Scratch kan worden geïntegreerd in een visie die gericht is op het bevorderen
van creativiteit, probleemoplossend vermogen en samenwerken met
leerlingen. Het kan worden gezien als een tool waarbij leerlingen actief
betrokken zijn bij het creëren van hun eigen projecten en het ontwikkelen van
hun vaardigheden. Het helpt hen creatiever te zijn en beter problemen op te
lossen door zelf projecten te bouwen. Zo zijn ze ook zelf actief bezig.
2. Deskundigheid:
Dit verwijst naar de vaardigheden en kennis die nodig zijn om ICT effectief te
gebruiken in het onderwijs. Het is essentieel dat leraren en andere betrokkenen
beschikken over de nodige vaardigheden. Dit kan worden bereikt door training.
Het ontwikkelen van deskundigheid om Scratch effectief te gebruiken vereist
om het programma vaak uit te proberen een ondersteuning te bieden voor
leraren. Dit omvat niet alleen het leren van de technische aspecten van het
programma, maar ook het begrijpen van hoe het kan worden ingezet om
verschillende leerdoelen te bereiken en hoe het kan worden gebruikt in
bestaande lesplannen.
3. Digitaal leermateriaal:
Dit bevat het ontwikkelen van een leermiddelenbeleid en het kiezen van
geschikte leermiddelen en leeromgevingen die aansluiten bij de onderwijsvisie
en organisatorische behoeften. Het keuzeproces moet zorgvuldig worden
uitgevoerd om ervoor te zorgen dat de geselecteerde leermiddelen de
gewenste resultaten opleveren.
Scratch kan worden opgenomen in het leermiddelenbeleid als een tool dat
leraren kunnen gebruiken om digitale geletterdheid, probleemoplossend
vermogen en creativiteit te bevorderen. Het is handig om digitale vaardigheden
en creativiteit te bevorderen. Leraren kunnen specifieke scratch-projecten
vinden die passen bij wat ze hun leerlingen willen leren.
4. Infrastructuur:
Dit omvat de technologische infrastructuur, zoals netwerken, toegang tot
internet, apparaten en informatiebeveiliging. Het is van cruciaal belang dat
scholen beschikken over een infrastructuur die eenvoudige toegang biedt tot
ICT-hulpmiddelen en tegelijkertijd de veiligheid van gegevens waarborgt.
Om Scratch te kunnen gebruiken is het ook essentieel om een goede ICT-
infrastructuur te hebben. Dit omvat toegang tot computers of tablets waarop
Scratch kan worden uitgevoerd en een betrouwbare internetverbinding.
Bovendien moeten scholen ervoor zorgen dat de benodigde software, zoals de
scratch-editor correct is geïnstalleerd en up-to-date wordt gehouden.
Door ervoor te zorgen dat deze vier bouwtenen in balans zijn, kunnen scholen
optimale resultaten behalen bij het gebruiken van ICT in het onderwijs. Door
het vier in balans-model toe te passen, kunnen scholen ervoor zorgen dat het
gebruik van programma’s zoals Scratch niet alleen technologische is, maar ook
echt helpt bij het leren van leerlingen.

More Related Content

Similar to ICT - opdracht 5 van communicatie en media.docx

Versterk je onderwijs met behulp van ict
Versterk je onderwijs met behulp van ictVersterk je onderwijs met behulp van ict
Versterk je onderwijs met behulp van ict
Kennisnet
 
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van DrilAdoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
SURF Events
 
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
Pieter van der Hijden
 
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptxVisie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
EvelyneBuekers
 
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en win
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en winBedenk het klaslokaal van de toekomst en win
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en win
Ricoh Nederland
 
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptxRobert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
Hogeschool Rotterdam
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
tesshuygelberghs
 
Visie op ICT.docx
Visie op ICT.docxVisie op ICT.docx
Visie op ICT.docx
KathyVaneyck
 
Haal meer uit je lessen door het gebruik van ict
Haal meer uit  je lessen door het gebruik van ictHaal meer uit  je lessen door het gebruik van ict
Haal meer uit je lessen door het gebruik van ict
Kennisnet
 
Start up i-lab
Start up i-labStart up i-lab
Start up i-lab
Marc Dietzenbacher
 
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)Oliver de Leeuw
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
ImkeVos1
 
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
Pieter van der Hijden
 
Digitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatieDigitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatie
joanpoortman
 
Keuzes voor leren singaporenext
Keuzes voor leren singaporenextKeuzes voor leren singaporenext
Keuzes voor leren singaporenext
Kennisnet
 
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by CinekidVerdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
Roel Spits
 
Keynote: ICT en Passend Onderwijs
Keynote: ICT en Passend OnderwijsKeynote: ICT en Passend Onderwijs
Keynote: ICT en Passend OnderwijsKaj Rietberg
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
CaitlynAppelmans
 
Visie op ICT (1).pdf
Visie op ICT (1).pdfVisie op ICT (1).pdf
Visie op ICT (1).pdf
emmalamotte2004
 
Visie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdfVisie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdf
EmmaDemolder
 

Similar to ICT - opdracht 5 van communicatie en media.docx (20)

Versterk je onderwijs met behulp van ict
Versterk je onderwijs met behulp van ictVersterk je onderwijs met behulp van ict
Versterk je onderwijs met behulp van ict
 
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van DrilAdoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
Adoptieaanpak: een nieuwe werkomgeving die wél gebruikt wordt - Loes van Dril
 
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
F.A.Q. bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der Hijden
 
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptxVisie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
Visie op ICT 27-09-23 opdracht B.pptx
 
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en win
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en winBedenk het klaslokaal van de toekomst en win
Bedenk het klaslokaal van de toekomst en win
 
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptxRobert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
Robert - DN2ICT - Bijeenkomst 2 - studenten.pptx
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
 
Visie op ICT.docx
Visie op ICT.docxVisie op ICT.docx
Visie op ICT.docx
 
Haal meer uit je lessen door het gebruik van ict
Haal meer uit  je lessen door het gebruik van ictHaal meer uit  je lessen door het gebruik van ict
Haal meer uit je lessen door het gebruik van ict
 
Start up i-lab
Start up i-labStart up i-lab
Start up i-lab
 
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)
Large flyer nameshapers social media workshops (26 januari en 5 februari 2011)
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
 
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
Referenties bij de workshop "STEM-activiteiten ontwikkelen"; Pieter van der H...
 
Digitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatieDigitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatie
 
Keuzes voor leren singaporenext
Keuzes voor leren singaporenextKeuzes voor leren singaporenext
Keuzes voor leren singaporenext
 
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by CinekidVerdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
Verdiepingsmodule interactieve media voor innovatieve leerkrachten PO by Cinekid
 
Keynote: ICT en Passend Onderwijs
Keynote: ICT en Passend OnderwijsKeynote: ICT en Passend Onderwijs
Keynote: ICT en Passend Onderwijs
 
Visie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdfVisie op ICT.pdf
Visie op ICT.pdf
 
Visie op ICT (1).pdf
Visie op ICT (1).pdfVisie op ICT (1).pdf
Visie op ICT (1).pdf
 
Visie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdfVisie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdf
 

ICT - opdracht 5 van communicatie en media.docx

  • 1. Verslag: werken met Scratch We zijn voor deze laatste opdracht van het OPO informatie – en communicatiewijs aan de slag gegaan met ‘Scratch’. We kozen er dus voor om onze eigen vaardigheden en competenties op vlak van media een beetje bij te schaven. In onderstaand verslag leggen wordt er kort uitgelegd wat Scratch is, hoe wij er mee aan de slag zijn gegaan, wanneer wij ons erin verdiept hebben en tot slot wordt het programma gekoppeld aan één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas. Wat: beschrijven van de besproken focus Voor we aan de slag gingen met Scratch, hebben we onderzoek gedaan wat het programma ‘Scratch’ nu juist inhoud. Het is een programmeertaal waarmee je interactieve animaties, spelletjes, muziek en kunstwerken kunt creëren. Deze creaties kan je gemakkelijk online delen als een Scratchproject. De vraag is nu: hoe maak je zo een eigen programmeertaal? Je maakt je eigen programmeerprogramma’s door gekleurde blokken op elkaar te stapelen. Deze gekleurde blokken bevatten opdrachten voor de computer waardoor je aan de figuurtjes die je invoegde allerlei acties kunt geven. Het is mogelijk om deze figuurtjes zelf in te tekenen of in te voegen vanuit je eigen fotobibliotheek, maar je kan ook foto’s gebruiken uit de Scratch- fotobibliotheek. Bovendien kan je ook geluidjes of muziek aan je programma toevoegen om je project extra leuk te maken! Zo kan je bijvoorbeeld je eigen avatar creëren, een leuk spel ontwikkelen, een verhaal schrijven, muziek maken en ga zo maar door! Er zijn dus tal van mogelijkheden. Werken met Scratch biedt veel voordelen aangezien het enkele ontwikkelingsdoelen nastreeft. Het logisch denken en het probleemoplossend denken wordt gestimuleerd. Bovendien bevordert het creatief onderwijzen en leren, het moedigt zelfexpressie aan en ook de samenwerking krijgt een boost. Een ander groot voordeel dat Scratch biedt is dat het bijdraagt aan de gelijkheid in informatica. Het programma is gratis en al beschikbaar in meer dan zeventig talen. Iedereen kan dus leren en creëren met Scratch, ongeacht de persoonlijke achtergrond of ervaring. Scratch kan gebruikt worden door iedereen. Kinderen kunnen er zelf mee aan de slag gaan, maar ook onderwijzers en ouders kunnen er gebruik van maken om een krachtige leeromgeving aan te bieden. Mensen van alle leeftijden maken en delen hun programma’s met Scratch. Voor kinderen tot zeven jaar is ook ‘Scratch Jr’ beschikbaar. Dit is een vereenvoudigere versie van Scratch. Als leerkracht kan je beroep doen op Scratch om je aanbod van activiteiten nog meer uit te breiden of te verrijken. Om je hierbij te helpen, stelt Scratch handleidingen op hoe je een verhaal, een animatie of een spel kan uitwerken. Je kan er ook voor kiezen om te werken met de ‘code kaarten’, ook dit wordt gratis aangeboden door Scratch zelf. De code kaarten zijn kaarten met daar op een stap-voor-stap instructie voor verschillende projecten. Bovendien bestaat er ook een ‘ideeënpagina’ die extra bronnen bevat waar je beroep op kan doen wanneer je geen inspiratie meer hebt. Op deze manier worden de lessen naar een hoger niveau getild.
  • 2. Hoe: aanpak – hoe ben ik er mee aan de slag gegaan Na het onderzoeken wat het programma ‘Scratch’ nu juist inhoud, is het tijd om zelf aan de slag te gaan. Om te beginnen hebben we wat geëxperimenteerd met Scratch. Door op de knop ‘maak’ te drukken, kan je meteen aan de slag gaan. Er komen verschillende knoppen en dimensies tevoorschijn. We testten de verschillende opties uit en ontdekten de verschillende functies van Scratch. Er werden extra figuurtjes ingevoegd zoals de beer en de zon. Op de figuurtjes werden acties gezet door de blokken aan de linkerzijde op elkaar te stapelen. De achtergrond werd aangepast en elk knopje werd wel een keertje uitgetest. (zie screenshot) Al werd het echter al heel snel duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of code kaarten tot een degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren kozen we er dan ook voor om hier gebruik van te maken. We zijn allebei aan de slag gegaan met een handleiding. Fien is begonnen met het volgen van de handelingen voor het maken van een verhaal. Lieze is begonnen met het volgen van de handleiding voor het maken van een klikspelletje. De handleidingen waren in de vorm van een filmpje. Het filmpjes was erg eenvoudig te volgen omdat alles stap voor stap werd overlopen en alles werd duidelijk gedemonstreerd. We volgden het stappenplan op en maakten enkele screenshots van de stappen die we namen, deze kan je zien op de volgende pagina’s. Het eindresultaat was een klein verhaaltje en een klikgame, dus het was geslaagd! Hieronder vind je het verhaaltje:
  • 3.
  • 4. Hieronder vind je het klikspelletje:
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. Wanneer: planningsdocument Voor dat we begonnen zijn hebben we eerst even samengezeten en gebrainstormd hoe we dit gaan aanpakken. Voor we aan de slag zijn gegaan met het experimenteren hebben we eerst onderzocht wat het programma scratch juist inhoud. Daarna zijn we scratch gaan uitproberen en gaan experimenteren. Tijdens het experimenteren werd het ook duidelijk dat het moeilijk is om zonder handleiding of code kaarten tot een degelijk eindproduct te komen. Na het experimenteren zijn we hier gebruik van gaan maken. We zijn dan aan de slag gegaan met een handleiding tot het maken van een verhaal. Dit werd duidelijk stap voor stap weergegeven en hieruit haalden we ook een mooi eindresultaat. Als volgende hebben we theoretische gaan koppelen. We hebben een link gezocht tussen het programma en één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas. Wij hebben eerst al de theoretische kaders nog eens bekeken. Uiteindelijk zijn we voor de theoretische kader ‘4 in balans’ gegaan. Deze kader hebben we eerst verder onderzocht. Na het onderzoeken van deze kader zijn we die gaan linken aan het programma scratch. Door dit allemaal te doen hebben we hebben hier samen ongeveer 10 uur aan gewerkt. Theoretische koppeling: link met één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas Na het onderzoeken en uitproberen van scratch gaan we scratch linken aan één van de vijf theoretische kaders in verband met ICT in de kleuterklas. Wij gaan dit linken aan de theoretische kader ‘4 in balans’. Hieronder vind je een weergave van het 4 in balans model.
  • 9. Het model bestaat uit vier belangrijke bouwstenen: visie, deskundigheid, digitaal leermateriaal en infrastructuur. Deze bouwstenen gaan we verder bekijken en linken aan Scratch. 1. Visie op onderwijs met ICT: Dit bevat het definiëren van de onderwijsvisie en hoe ICT daarin past. Het impliceert het stellen van vragen zoals bijvoorbeeld hoe ICT het onderwijs kan ondersteunen, of het nu om leraar gestuurd of leerling gestuurd onderwijs gaat, en het betrekken van belanghebbenden bij het ontwikkelen van deze visie. Scratch kan worden geïntegreerd in een visie die gericht is op het bevorderen van creativiteit, probleemoplossend vermogen en samenwerken met leerlingen. Het kan worden gezien als een tool waarbij leerlingen actief betrokken zijn bij het creëren van hun eigen projecten en het ontwikkelen van hun vaardigheden. Het helpt hen creatiever te zijn en beter problemen op te lossen door zelf projecten te bouwen. Zo zijn ze ook zelf actief bezig. 2. Deskundigheid: Dit verwijst naar de vaardigheden en kennis die nodig zijn om ICT effectief te gebruiken in het onderwijs. Het is essentieel dat leraren en andere betrokkenen beschikken over de nodige vaardigheden. Dit kan worden bereikt door training. Het ontwikkelen van deskundigheid om Scratch effectief te gebruiken vereist om het programma vaak uit te proberen een ondersteuning te bieden voor leraren. Dit omvat niet alleen het leren van de technische aspecten van het programma, maar ook het begrijpen van hoe het kan worden ingezet om verschillende leerdoelen te bereiken en hoe het kan worden gebruikt in bestaande lesplannen. 3. Digitaal leermateriaal: Dit bevat het ontwikkelen van een leermiddelenbeleid en het kiezen van geschikte leermiddelen en leeromgevingen die aansluiten bij de onderwijsvisie en organisatorische behoeften. Het keuzeproces moet zorgvuldig worden uitgevoerd om ervoor te zorgen dat de geselecteerde leermiddelen de gewenste resultaten opleveren. Scratch kan worden opgenomen in het leermiddelenbeleid als een tool dat leraren kunnen gebruiken om digitale geletterdheid, probleemoplossend vermogen en creativiteit te bevorderen. Het is handig om digitale vaardigheden en creativiteit te bevorderen. Leraren kunnen specifieke scratch-projecten vinden die passen bij wat ze hun leerlingen willen leren. 4. Infrastructuur:
  • 10. Dit omvat de technologische infrastructuur, zoals netwerken, toegang tot internet, apparaten en informatiebeveiliging. Het is van cruciaal belang dat scholen beschikken over een infrastructuur die eenvoudige toegang biedt tot ICT-hulpmiddelen en tegelijkertijd de veiligheid van gegevens waarborgt. Om Scratch te kunnen gebruiken is het ook essentieel om een goede ICT- infrastructuur te hebben. Dit omvat toegang tot computers of tablets waarop Scratch kan worden uitgevoerd en een betrouwbare internetverbinding. Bovendien moeten scholen ervoor zorgen dat de benodigde software, zoals de scratch-editor correct is geïnstalleerd en up-to-date wordt gehouden. Door ervoor te zorgen dat deze vier bouwtenen in balans zijn, kunnen scholen optimale resultaten behalen bij het gebruiken van ICT in het onderwijs. Door het vier in balans-model toe te passen, kunnen scholen ervoor zorgen dat het gebruik van programma’s zoals Scratch niet alleen technologische is, maar ook echt helpt bij het leren van leerlingen.