preservazione del patrimonio
 culturale attraverso l’uso di
          INTERNET




        Arch. Antonio Caperna
       http://www.nexuslab.org
          a.caperna@awn.it
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Iniziative di preservazione del patrimonio
  culturale attraverso l’uso di INTERNET
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


Un sito Web culturale di qualità celebra la diversità
culturale europea fornendo l'accesso a tutti i
contenuti culturali digitali.


Esso deve essere:
• trasparente, definendo chiaramente sia l'identità e gli
obiettivi del sito Web sia l'organismo responsabile della sua
gestione;
• selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e
controllare i contenuti per creare un sito Web efficace per
tutti gli utenti;
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• implementare linee guida per le politiche di qualità
  del servizio per assicurare che il sito Web venga
  adeguatamente mantenuto e aggiornato;
• essere accessibile a tutti gli utenti,
  indipendentemente dalla tecnologie utilizzata o
  dalle loro disabilità, inclusi gli strumenti di
  navigazione, il contenuto e gli elementi interattivi;
• essere centrato sull'utente, tenendo conto delle sue
  esigenze, garantendo pertinenza della risposta e
  facilità d'uso attraverso meccanismi di valutazione
  e feedback;
• essere reattivo, consentendo agli utenti di
  contattare il sito e ricevere un'adeguata risposta.
  Se necessario, incoraggiare i quesiti, la
  condivisione dei dati e la discussione con e tra gli
  utenti;
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• essere consapevoli dell'importanza del
  multilinguismo fornendo un livello minimo di
  accesso in più di una lingua;
• impegnarsi a essere interoperabile all'interno delle
  reti culturali per consentire agli utenti di localizzare
  facilmente i contenuti e i servizi che rispondono alle
  loro necessità;
• essere gestito nel rispetto delle norme legali come il
  diritto di proprietà intellettuale e la riservatezza e
  indicare chiaramente i termini e le condizioni di
  utilizzo del sito Web e dei suoi contenuti;
• adottare strategie e standard per assicurare che il
  sito Web e i suoi contenuti vengano conservati a
  lungo termine
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QUALITA’ DEI SITI WEB CULTURALI
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                      Musei e ICT

Il contributo delle ICT nelle realtà museali, si può
evidenziare come, storicamente, le prime e significative
applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i
sistemi di gestione e conservazione degli archivi;

I contributi forniti dalle nuove tecnologie nella
conservazione delle opere spaziano dall’acquisizione e
analisi dei dati, al restauro, alla creazione della copia
digitale per giungere sino alla catalogazione, momento
conclusivo della creazione di una raccolta.
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                         Musei e ICT
Il contributo più recente delle ICT in ambito museale è quello
offerto nella fruizione dei contenuti del museo stesso, facilitata
dalla possibilità di creare percorsi esplorativi e conoscitivi
progettati, in funzione dei diversi profili d’utenza, da esperti di
comunicazione o di scienze cognitive.

Ma la vera chiave di svolta in questo campo è costituita
sicuramente dall’uso delle reti telematiche, che permettono di
accedere ad un patrimonio artistico sempre più vasto e ricco
di relazioni, grazie alla facilità di realizzazione dei siti Web.
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                     Musei in rete

La rete Internet si è dimostrata un importante veicolo per
la comunicazione culturale sin dalle sue origini. Ma solo
gli sviluppi dell'ultimo decennio, sia dal punto di vista
tecnico (con la comparsa di tecnologie multimediali e di
realtà virtuale) sia da quello della diffusione sociale,
hanno reso possibile la sperimentazione di forme di
comunicazione on-line del patrimonio artistico e culturale
da parte delle istituzioni tradizionalmente deputate alla
sua conservazione e divulgazione.
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                Il concetto di museo virtuale
Attività di ricerca volta a definiere il concetto stesso di museo virtuale. In
generale possiamo dire che con museo virtuale si intende

  “una collezione di risorse digitali di ambito artistico-
  culturale accessibile mediante strumenti telematici”
Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito
da digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, fotografie, video, siti
archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e
per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni
secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i
sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle
sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere
accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso,
che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo
virtuale on-line o di Web museum.
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                Il concetto di museo virtuale
Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere
costituito da:
• digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi,
• fotografie,
• video
• siti archeologici e ambienti architettonici,
sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che
invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti
primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi
accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un
museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere
accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo
caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla
anche di museo virtuale on-line o di Web museum.
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            Il concetto di museo virtuale
Possiamo dire che le applicazioni della ICT possono avere
un carattere “interno” (ad esempio sistema di informazioni
interno delle sale di un museo tradizionale) o
per essere accessibile pubblicamente mediante la rete
Internet.
In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra
attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web
museum.
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il museo virtuale on-line non si pone assolutamente
come alternativa al museo reale, del quale non può in
alcun modo sostituire le funzioni. esso va
immaginato come uno strumento che affianca le
tradizionali istituzioni museali nello svolgimento dei
loro compiti didattici ed espositivi, oltre che come
mezzo di promozione del museo stesso.
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La natura interattiva e ipermediale del Web si presta
a fornire agli utenti tutte quelle informazioni di
contesto che facilitano la comprensione storica di un
reperto o di un'opera (la tecnologia di ricostruzione
virtuale di basso livello come quella consentita da
VRML può risultare utile per dare un'idea, ad
esempio, dell'ambiente originale in cui un reperto
archeologico si collocava o dell'aspetto originale di
siti archeologici di cui oggi non restano che poche
vestigia)
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Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale
on-line è composto dalle seguenti aree:

• informazioni pratiche relative all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai
servizi in loco, cui talvolta sono affiancati dei servizi di prenotazione o di
acquisto a distanza dei biglietti di accesso;

• informazioni relative al museo stesso, sia dal punto di vista
storiografico, sia da quello istituzionale, sia da quello logistico e spaziale
(spesso corredate da mappe e fotografie);
informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere da
cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da cataloghi
logistici collegati alle mappe in pianta del museo; di norma per ciascuna
opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso stretto, notizie di
commento e di spiegazione, spesso (ma non sempre, e comunque quasi
mai in modo completo) corredate da immagini di varia qualità; talvolta le
notizie associate ad alcune opere si espandono fino ad assumere la forma
di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo autore;
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Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale
on-line è composto dalle seguenti aree:

• informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate
delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a
cui si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici
della mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei
cataloghi a stampa;
• strumenti didattici specificamente pensati per fini divulgativi ed
educativi, che aiutano a comprendere un'opera o un reperto, o a
effettuarne una analisi approfondita (si tratta di risorse che sono
frequenti nei musei di ambito tecnico scientifico, ma assai più rare
in quelli artistici);
• sezioni dedicate alle attività di merchandising, talvolta sviluppate
fino a essere dotate di sistemi di commercio elettronico
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Dal punto di vista tecnico, collegato direttamente alle tipologie di
interfacce di navigazione, la maggior parte dei siti museali si basa
su tecnologie Web standard, con:
• immagini in formato Jpeg che comportano un degrado della
qualità spesso intollerabile per una fruizione soddisfacente di
opere visive;
• mappe sensibili, utilizzate per rappresentare la topologia del
museo reale;

esempi di siti più complessi, possono adottare:
• possibilità di consultazione dei sistemi di catalogazione delle
collezioni basati su database;
• soluzioni di realtà virtuale con VRML o di visualizzazione
fotografica 3D come Quicktime VR.
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Un prototipo di comunicazione integrata e multicanale
(MultiMuseo) per il Museo Nazionale del Cinema
http://www.museonazionaledelcinema.it/


 Obiettivo del progetto
 creare su Internet un modello di comunicazione
 innovativo, in grado di rappresentare la dinamicità di
 una realtà culturale come il Museo Nazionale del
 Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con
 strumenti semplici e immediatamente fruibili sia dal
 pubblico online che dal visitatore in loco
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MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo
virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con
media diversi.

Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al navigatore in rete
innovative opportunità di conoscenza, interazione e condivisione di
esperienze.
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Ambiti del progetto
• Canale web evoluto con due tipologie di navigazione
  • navigazione spaziale (tecnologia Flash)
  • navigazione tematica

• canale PDA

• canale RESEU
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Nel canale web è presente un applicativo proprietario,
Hyperfilm (www.hyperfilm.it)
Hyperfilm è un modello di video interattivo basato
sull'associazione di contenuti di diversa natura alla sua
linea narrativa. File, presentazioni, commenti e ogni
altro genere di materiale informativo possono essere
associati ad un particolare momento di un video o
addirittura a un particolare di un suo fotogramma.
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 Per quanto riguarda il canale PDA, questo è concepito per
 ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del
 Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti,
 agli utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al
 canale AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale
 del Cinema: una breve presentazione del Museo, come
 raggiungerlo, le news, gli eventi, la programmazione settimanale
 del Cinema Massimo.




PDA =personal digital assistant, ovvero palmare
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All’interno del progetto Multimuseo è attiva la sperimentazione
Wireless Museum, volta all’utilizzo di dispositivi palmari come
supporto alla visita all’interno del Museo
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  Il canale Reseau, infine, è dedicato alla rete a larga banda di
  Telecom Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del
  Cinema e il CSP fanno parte; è un’area riservata che offre la
  possibilità al network degli sperimentatori di fruire contenuti audio
  e video. La rete, presente in tre aree metropolitane (Torino,
  Milano e Roma) interconnesse tra loro tramite un backbone
  nazionale, costituisce un vero e proprio laboratorio distribuito per
  le tecnologie e i servizi. Attraverso il canale
  Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio sul Cinema del
  Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare alcune delle
  caratteristiche animeranno il cinema digitale. Seguendo
  virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che illustra i
  diversi elementi del linguaggio

VDSL è una tecnologia per la trasmissione dati simile ad ADSL ma ha una velocità
che può rggiungere fino a 50 Mbit/s al secondo sul semplice doppino telefonico.
Consente quindi di ottenere le massime prestazioni nelle tratte tra gli utenti e le
centrali telefoniche, usando i collegamenti fisici già esistenti.
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I siti museali realizzati dalle istituzioni del nostro paese, oltre a
essere piuttosto pochi, non brillano di certo per qualità della
comunicazione e per livello delle soluzioni tecnologiche adottate.
Galleria degli Uffizi di Firenze (http://www.uffizi.firenze.it/).
Musei Vaticani (http://www.vatican.va/)

buoni quello del veneziano Palazzo Grassi http://www.palazzograssi.it/
e Castello di Rivoli di Torino, uno di maggiori musei italiani di arte
contemporanea (http://www.castellodirivoli.torino.it/
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Louvre (http://www.louvre.fr/).
Quella parigina è stata la prima fra le grandi
istituzioni museali ad affacciarsi su Internet e
attualmente il suo è uno dei migliori servizi
Web presenti in rete.
interessante sono le sezioni 'Collections' e
'Visite virtuelle'.
La prima permette di accedere alle pagine
che descrivono le varie collezioni in cui è
suddiviso l'inestimabile patrimonio del
museo.
La sezione 'Visite virtuelle' consente invece
di analizzare la struttura architettonica del
museo e di visualizzare tutte le sale mediante
una serie di immagini 3D in formato
                                                   La rappresentazione in QTVR della Vittoria di
Quicktime       VR   realizzate   con     buona    Samotracia sul Web del Louvre
definizione (la funzione ingrandimento del
plug-in Apple è utilizzabile quasi fino al
cinquanta per cento senza perdita eccessiva
di definizione).
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Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou
(http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in
conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di
vetro e metallo parigino.
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Notevole è anche il sito
realizzato dal Centre George
Pompidou
(http://www.centrepompidou.fr/),
che si articola in vari siti
secondari, in conformità alle
molteplici attività che hanno
luogo nel famoso edificio di
vetro e metallo parigino.
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Technology is evolving. So
are ways of exploring art.
The Centre Pompidou is
running a new website
introducing younger
audiences to the world of
contemporary creation – at
any age!

Browsers aged 11 and over
will also find videos, sounds
and electronic inventions
associated with a given
artist or country in the Media
Box.
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Tate Gallery (http://www.tate.org.uk/), di cui la più importante è senza dubbio quella
londinese, il maggiore museo di arte contemporanea britannico. Il sito, con una
grafica semplice ma raffinata, permette di accedere a informazioni sui vari musei che
afferiscono alla fondazione, e a un catalogo unificato per autori che contiene schede
di oltre 50 mila opere corredate di immagini in dimensioni allargate e didascalie
esplicative. Inoltre è disponibile una sezione del sito che permette di acquistare on-
line tutto il merchandising realizzato dalla Tate.
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The courses are about modern and contemporary art in the Tate collections.
Level 1 course is free, it is self-taught and you can spend as long, or as little
time, as you like to complete the course. You do not need to have special
knowledge of art or of computers to do this course. The only requirement is
that you have access to the Internet.
You must register first before starting Level 1 course. Please type in your
first name, second name, your date of birth and a user name in the area
above marked 'Register'. You will then be taken to the start of the course.
Only your user name will be seen by other students in the discussion
area at the end of each unit. You only need to register once. After that
you can login in the area above marked 'Login' to carry on with your
course.
To do this course your browser will need to have Flash Player installed
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Main entrance
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          Main entrance
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    Internet e biblioteche
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L'incontro tra Internet e biblioteche è stato favorito
dal radicamento della rete nel mondo universitario
statunitense.
Gli Stati Uniti hanno un enorme patrimonio di
biblioteche, tra cui spiccano le biblioteche
universitarie, tradizionalmente dotate di servizi al
pubblico assai avanzati ed efficienti. La
predisposizione di servizi on-line da parte di
queste istituzioni è stata, nella gran parte dei casi,
un'evoluzione naturale.
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Internet offre oggi una notevole quantità di servizi di tipo
bibliotecario:
• servizi di informazione al pubblico basati sul Web
(informazioni sulla biblioteca e virtual reference desk);
• servizi di consultazione on-line dei cataloghi informatici
di singole biblioteche o di gruppi di biblioteche;
• servizi di distribuzione selettiva di documenti
(document delivery);
• servizi speciali di informazione e di supporto per i
professionisti del settore bibliotecario;
• servizi di biblioteca digitale.
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                  La biblioteca digitale
È favorita:

• dalla diffusione e autonomizzazione dei documenti
digitali. Lo sviluppo tecnologico nel settore dei nuovi media
ha infatti conferito ai supporti digitali lo status di possibili o
probabili sostituti dei supporti tradizionali, sia nell'ambito della
comunicazione linguistica (libro, nelle sue varie forme, rivista,
giornale, rapporto, relazione, atto, certificato, ecc.), sia in
quello della comunicazione visiva (fotografia, pellicola, ecc.) e
sonora (cassetta, vinile). Il documento digitale, dunque, ha
assunto una funzione autonoma rispetto alla sua (eventuale)
fissazione su un supporto materiale
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                  La biblioteca digitale
È favorita:

• lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie telematiche in
generale (ad es. scanner di ultima generazione), e della rete
Internet in particolare. Questa diffusione sta trasformando
radicalmente le modalità di distribuzione e di accesso alle
informazioni, e sta determinando la progressiva
digitalizzazione e telematizzazione della comunicazione
scientifica che, specialmente in alcuni contesti disciplinari, si
svolge ormai quasi completamente mediante pubblicazioni
on-line su Internet.
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                  La biblioteca digitale

Quattro principi base
per realizzare una biblioteca digitale:

   Sostenibilità
   Approccio integrato
   Interoperabilità
   Focus sugli utenti
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           La biblioteca digitale
Sostenibilità

Valutare il TCO (Total Costof Ownership), costi
diretti e indiretti
Utilizzo e sviluppo di software open source
(CNIPA Osservatorio Open Sourcee Centro di
Competenza)
Riuso del software nella PA (CNIPA Portale del
riuso)
Cooperazione costi
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             La biblioteca digitale
Approccio integrato…

  Sviluppo “orizzontale”: la BD si realizza in sinergia
  con altri contesti:
  ITC (storage, reti e connettività, dispositivi
  personali, sicurezze)
  Nuovo modo di fare formazione (e-learning)
  Governo elettronico (e-government)
  Commercio elettronico (e-commerce)
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              La biblioteca digitale
…Approccio integrato

  Cultural Heritage (conservare e diffondere le risorse del
  patrimonio culturale)
  Formazione(universitaria, professionale)
  Editoria(elettronica e cartacea, riviste, e-books)
  Ricerca e produzione scientifica (statistiche, dati
  sperimentali, simulazioni)
  E-government (pubblica amministrazione centrale e locale,
  trasparenza, semplificazione, comunicazioni tra PA,PA e
  imprese,PA e cittadini, “dematerializzazione”)
  Archivistica (conservazione dei documenti)
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                   La biblioteca digitale
Normativa di riferimento e-gov

  Protollo informatico
  Il Testo Unico in materia di documentazione amministrativa(DPR 28
     dicembre 2000, n.445)
  le relative regole tecniche (DPCM 31 ottobre 2000)
  “Regole tecniche per la riproduzione e conservazione di documenti
     su supporto ottico idoneo a garantire la conformità dei documenti
     agli originali” (Deliberazione CNIPA n. 11 del 19 febbraio 2004)
  Il “Codice dell’Amministrazione digitale” (D. Lgs. 7 marzo 2005, n. 82)
  disposizioni inerenti la formazione, gestione e conservazione dei
     documenti informatici
  firma digitale
  scambio di documenti tra PA in forma digitale (e-mail certificata)
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                 La biblioteca digitale
Interoperabilità

  Progettare per modelli Open Archival Information System
   (OAIS), Open Archives Initiative (OAI), Discovery to Delivery
(D2D)…
  Importanza degli standard
  Middleware (protocolli, API, WS)
  Metadati
  Formati dei dati
  Oggetti “complessi” (trasporto,conservazione)
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Open Archival Information
        System
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Open Archival Information System (OAIS)

  Open
   – Reference Model standard(s) are developed using a
      public process and are freely available
  Information
   – Any type of knowledge that can be exchanged
   – Independent of the forms (i.e., physical or digital)
      used to represent the information
   – Data are the representation forms of information
  Archival Information System
   – Hardware, software, and people who are responsible
      for the acquisition, preservation and dissemination of
      the information
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Model View of an OAIS Environment
 Producer is the role played by those persons, or client
 systems, who provide the information to be preserved
 Management is the role played by those who set overall OAIS
 policy as one component in a broader policy domain
 Consumer is the role played by those persons, or client
 systems, who interact with OAIS services to find and acquire
 preserved information of interest


      Producer
                         OAIS
                                            Consumer
                       (archive)


                       Management
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            OAIS Responsibilities
                                   The OAIS must:
Negotiate for and accept appropriate information from information Producers.
Obtain sufficient control of the information provided to the level needed to ensure
Long-Term Preservation.
Determine, either by itself or in conjunction with other parties, which communities
should become the Designated Community and, therefore, should be able to
understand the information provided.
Ensure that the information to be preserved is Independently Understandable to
the Designated Community. In other words, the community should be able to
understand the information without needing the assistance of the experts who
produced the information.
Follow documented policies and procedures which ensure that the information is
preserved against all reasonable contingencies, and which enable the information
to be disseminated as authenticated copies of the original, or as traceable to the
original.
Make the preserved information available to the Designated Community.
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Follow on standards

  standard(s) for the submission of digital metadata,
  about digital or physical data sources, to the
  archive;
  standard(s) for the identification of digital sources
  within the archive;
  protocol standard(s) to search and retrieve
  metadata information about digital and physical
  data sources;
  standard(s) for specific physical media;
  standard(s) for the migration of information across
  media and formats;
  standard(s) for recommended archival practices;
  standard(s) for accreditation of archives.
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METADATA

  standard(s) for the submission of digital metadata,
  about digital or physical data sources, to the
  archive;
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METADATA

  Middleware (protocolli, API, WS)
    Metadati
    Formati dei dati
    Oggetti “complessi”
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METADATA

  Middleware (protocolli, API, WS)
    Metadati
    Formati dei dati
    Oggetti “complessi”
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METADATA

  Middleware (protocolli, API, WS)
    Metadati
    Formati dei dati
    Oggetti “complessi”
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                 La biblioteca digitale
Focus sull’utente
  Approccio tradizionale: l’utente si adatta al modo di lavorare
    della biblioteca
  Invece occorre:
    Definire gli use-case per modellare il comportamento
        degli utenti (UML)
       Progettare e realizzare servizi modulari che consentano
        di realizzare i workflow(compiti) degli utenti
       Curare l’usabilità e l’accessibilità delle interfacce
  Prodotto
  Servizio capacità
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                La biblioteca digitale
LA TECNOLOGIA

Per la buona riuscita di un progetto occorre:
-usare la tecnologia “più adatta”
-evitare di essere dominati dalla tecnologia
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                    La biblioteca digitale
Il problema della Sicurezza
È estremamente importante nella biblioteca digitale
• Integrità
Evitare che i dati siano alterati per eventi accidentali o per dolo

• Disponibilità
Garantire la fruibilità dei dati e la continuità dei servizi, l’utente può
accedere alle informazioni quando gli servono

• Riservatezza
Non tutti i dati sono visibili a tutti, le informazioni sono accessibili
solo alle persone autorizzate
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                 La biblioteca digitale

Sicurezza

  È il risultato dell’effetto combinato di norme, comportamenti,
   processi organizzativi e tecnologie
  È un compromesso/bilanciamento tra rischi e costi
  Il rischio è la probabilità che una minaccia nei confronti di un
   bene si attui sfruttando una vulnerabilità del sistema
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                    La biblioteca digitale
La Sicurezza si attua secondo il ciclo:


               Analisi e valutazione dei rischi

         Pianificazione (trattamento dei rischi)

              Esercizio (gestione del rischio)

                         Verifica(auditing)

                      Adeguamento misure
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                     La biblioteca digitale

            Alcuni strumenti appropriati al
            progetto/servizio da realizzare

Apache Web Server http://httpd.apache.org/

MySQL http://www.mysql.com/
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                         La biblioteca digitale

Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare

Portali: modello funzionale
  I portali sono lo strumento per organizzare le risorse ed i servizi in
funzione dei diversi tipi e ruoli degli utenti
  Nel portale il focus è posto sull'utente, sulla personalizzazione dei servizi
erogati in funzione del suo flusso di lavoro
  Il portale integra/aggrega i servizi e i contenuti
  non solo pagine HTML statiche, ma oggetti testuali e multimediali
generati dinamicamente componendo singoli "frammenti“
  gli oggetti ed i servizi che li genarano/gestiscono possono essere
distribuiti su server diversi interoperanti sulla rete
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                 La biblioteca digitale

Portali: visione di BEA Systems
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                    La biblioteca digitale


La tecnologia dei Portali (1)

  Identificazione/Autenticazione (registrazione, user/password,
certificati digitali, SSO)
  Autorizzazione(controllo accesso a risorse protette,
riservate, permessi, amministrazione)
  Sicurezza e Privacy(protezione DB del portale, SSL)
  Tracciatura e monitoraggiopermettono di individuare le
necessità degli utenti (accesso ai contenuti e uso dei servizi)
al fine di migliorare la qualità dei servizi offerti dal portale
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                     La biblioteca digitale

Portali: tipologie

  Generic Portals
punto di partenza centralizzato per la navigazione sul Web
(Yahoo, Netscape, MSN, Libero, KataWeb, …)

  Subject Portals
presentano viste del panorama informativo specializzate per
determinate comunità di utenti
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


                     La biblioteca digitale

Portali: tipologie

   Scholar Portals
forniscono a tutti i membri di una comunità accademica un
punto singolo e personalizzabile per accedere in modo
integrato all’informazione contenuta nei sistemi e database
dell’Ateneo e all’esterno

   Library Portals
interfacce personalizzabili, di solito amministrate da
bibliotecari, per organizzare collezioni di risorse Internet e
bibliotecarie (es. MyLibrary@NCStateNCSU)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


                    La biblioteca digitale

Portale e Biblioteca Bigitale

 Il portale per la biblioteca digitale non è
   •né un generico punto di accesso alle risorse di rete
   •né solo uno strumento per organizzare e strutturare i link di
   interesse da proporre ad una determinata comunità di utenti

È un aggregatore di servizi e contenuti che modella i
workflow dei vari utenti
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


                       progetti bibliotecari
Digital Libraries Initiative (DLI, http://www.dli2.nsf.gov/).
Si tratta di un importante programma USA di ricerca finanziato
congiuntamente dalla National Science Foundation (NSF), dalla
Department of Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) e
dalla NASA. Scopo dell'iniziativa è lo sviluppo di tecnologie avanzate per
raccogliere, archiviare e organizzare l'informazione in formato digitale, e
renderla disponibile per la ricerca, il recupero e l'elaborazione attraverso
le reti di comunicazione. Vi partecipano numerose università, che hanno
avviato altrettanti progetti sperimentali concernenti la creazione di
biblioteche digitali multimediali distribuite su rete geografica, l'analisi dei
modelli di archiviazione e conservazione delle risorse documentali e la
sperimentazione di sistemi di interfaccia per l'utenza. Le collezioni
oggetto di sperimentazione sono costituite da testi, immagini, mappe,
registrazioni audio, video e spezzoni di film.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Per quanto riguarda il panorama italiano, al momento due sono i
progetti accademici di biblioteche digitali a carattere nazionale,
entrambi per diverse ragioni fermi e per molti versi incompleti.
Il   primo      è    progetto    TIL    (Testi    Italiani in     Linea,
http://til.scu.uniroma1.it/), coordinato dal CRILet (Centro ricerche
Informatica e Letteratura, Dipartimento di studi Filologici Linguistici
e Letterari di Roma 'La Sapienza', http://crilet.scu.uniroma1.it/).



Le pagine Web dell'associazione Liber Liber, all'indirizzo
http://www.liberliber.it/, contengono il catalogo completo dei testi
disponibili, insieme a informazioni sull'iniziativa.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Preservation of Digital Cultural
Heritage - National Initiatives in
Estonia
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


Principles of the Estonian Information Policy 2004-
2006


  Creation of common databases for public libraries and
  introduction of e-services for users;
  Drafting a national programme for the long-term digital
  preservation of national cultural heritage as well as for its
  integration with the e-environments of educational
  institutions;
  To establish expert centers of digitisation (National Library
  of Estonia (for libraries), Estonian History Archives (for
  archives), Preservation Centre KANUT (for museums)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

The project THULE...
... is based on the principles of the Memory of the World
      programmes under the UNESCO document heritage
      activities.
The selection of nominations for the Red Book was based on
      their cultural value, avaliability, preservation risks and
      condition. The list contains 413 Estonian-language books.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




to co-ordinate creation, preservation
and access to digital cultural heritage
To ensure sustainability of the
cultural heritage and to develop the
central digital archives for long-term
perservation
To ensure better access to digital
cultural heritage and to develop new
e-services
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Realization of plans and strategies
The Red Book of Estonian Publications 1535-1850 - is
   the third part of THULE – a joint preservation project
   of Estonian memory institutions (1998-2006)
   dedicated to the preservation of document heritage.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




DEA– Digitised Estonian Newspapers 1821-
1944

National Library of Estonia
  Estonian Literary Museum
  Academic Library of the University of
  Tallinn
            http://dea.nlib.ee
Accessibilità ed
usabilità dei siti WEB
      Arch. Antonio Caperna
      http://www.nexuslab.org
         a.caperna@awn.it
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB




Un sito Web accessibile è un
ambiente multimediale il cui
contenuto informativo, nonché le
relative procedure di interazione
e navigazione, sono fruibili da
qualsiasi tipologia di utenti.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Accessibilità, concetto relativo??
«Cercare di rendere i nostri contenuti accessibili a tutti
indistintamente è pressoché impossibile. L'accessibilità è un
concetto relativo: dipende dal proprio pubblico di riferimento,
dalla conoscenza che si ha dei suoi bisogni e dalle risorse che si
hanno a disposizione». (Jim e Pat Byrne)

«Non è possibile controllare il modo in cui una pagina sarà
presentata all'utente finale; la sola cosa su cui è possibile avere
un controllo assoluto è il codice di marcatura usato nelle pagine
(per es. l'HTML,xml).».

Insomma, rendere una pagina web accessibile alle macchine
(computer e browser) e flessibile nella struttura sono gli
obiettivi principali a cui evidentemente puntano le
raccomandazioni di accessibilità.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB


                  ACCESSIBILITA’


Rendere fruibile una pagina web
attraverso macchine e software differenti


Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”:
Art. 2. «accessibilità: la capacità dei sistemi
informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle
conoscenze tecnologiche di erogare servizi e fornire
informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da
parte di coloro che a causa di disabilità necessitano
di tecnologie assistive o configurazioni particolari».
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB


Usabilità
Lo scopo dell'usabilità è quello di studiare l'interazione tra
l'utente e il sito con l'obiettivo di raggiungere un uso efficace,
efficiente e soddisfacente delle informazioni e dei servizi
contenuti nel sito.

L'usabilità tende a suggerire, per mezzo di opportuni test e di
raccomandazioni pratiche nate dall'esperienza complessiva
accumulata negli anni, le tecniche per migliorare l'esperienza
dell'utente (“user experience”) in un determinato contesto
d'uso.

Lo standard ISO 9241 la definisce: la misura in cui un prodotto
può essere usato da determinati utenti per raggiungere
determinati obbiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in
un determinato contesto d’uso.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

SOGGETTI INTERESSATI


Interaction Designer
Web Writer
Web Master
Web Designer
Esperto di comunicazione
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB


SOGGETTI FRUITORI

• Normo utenti
• utenti disabili
• utenti senior (oltre 50 anni)
• utenti bambini (3-12 anni)
• utenti che utilizzano hardware/software non
  recenti o non aggiornati
• utenti che utilizzano tecnologie innovative
• utenti con conoscenze limitate della lingua
  italiana
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Disabili (non sempre permanenti).
Non vedenti.
Ipovedenti
Daltonici
Difficoltà arti superiori
Dislessia                       Circa il 20% della
                                   popolazione.
Epilessia
                                  Percentuale in
                                     crescita.
Problemi cognitivi

Anziani
Bassa scolarizzazione
Stranieri
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali



Perché l’Universal Design?

Gran parte degli incidenti avvengono nelle mura domestiche.
   Difatti 156.000 incidenti sono provocati da mobili e sedie
   (fonte ISTAT, 1993)

INCIDENTI SUL LAVORO (dati ISTAT, 1993)
inabilità temporanea, senza postumi o con postumi permanenti
    di grado inferiore
    all’11%………………………………………………………………….. nel 95%
    dei casi
Postumi permanenti (inabilità >11%)…………………………………. nel
    4,4% dei casi
Di tali infortuni il 24% riguarda la mano, il 9,6% il ginocchio e
    l’8,9% la colonna vertebrale
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali




ALCUNE FORME DI DISABILITA’

  Problemi connessi alla vista
  Problemi connessi all’udito
  Problemi connessi alla riduzione
  delle capacità motorie
  Problemi di natura intellettiva
  e/o di linguaggio
  Problematiche in cui il soggetto
  è affetto da menomazioni
  plurime (es. persone cieche e
  sorde)
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali




      Problemi di riduzione delle capacità visive

        MIOPIA                                                   PROBLEMI
                                                          Visione sfocata, annebbiata o
   CATARATTA SENILE
                                                       chiazzata (le immagini perdono di
 RETINOPATIA DIABETICA                               nitidezza, risultano sfocate ai margini,
       TRACOMA                                        raddoppiate, si perde la concezione
                                                      cromatica di alcune bande di colore)




CATARATTA – è una riduzione della trasparenza del cristallino che limita il passaggio di luce
impedendo all’occhio di mettere bene a fuoco le immagini
RETINOPATIA DIABETICA – Causata dal diabete (quindi investe anche la popolazione giovane) si
manifesta con indebolimento delle pareti dei vasi sanguigni che, rompendosi, provocano delle
emorragie all’interno dell’occhio con conseguente formazione di macchie davanti alla pupilla che
annullano la capacità visiva.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali



 SIMULAZIONE DI ALCUNE FORME DI IPOVISIONE
The type of cognitive                                          The type of cognitive
 impairment can vary widely,                                    impairment can vary widely,
 from severe retardation to                                     from severe retardation to
 inability to remember, to the                                  inability to remember, to the
 absence or impairment of                                       absence or impairment of
                                         The type of
 specific cognitive functions            cognitive              specific cognitive functions
(most particularly, language).            impairment           (most particularly, language).
 Therefore, the types of                 can vary               Therefore, the types of
 functional limitations which                                   functional limitations which
 can result also vary widely.                                   can result also vary widely.




Perdita della visione            Perdita della visione          Perdita di metà del
centrale (cataratta              laterale (visione a            campo visivo
giovanile o                      “tunnel”: glaucoma o           (emianopia di origine
degenerazione                    retinite pigmamentosa          traumatica)
maculare
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Molti utenti possono operare in contesti assai differenti
  dal nostro:

• possono non essere in grado di vedere, ascoltare o
muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni
tipi di informazioni facilmente o del tutto;
• possono non essere in grado di vedere, ascoltare o
muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni
tipi di informazioni facilmente o del tutto;
possono non avere o non essere in grado di usare una
tastiera o un mouse;
• possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo
schermo o una connessione Internet molto lenta;
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali



Strumenti a disposizione dei disabili della vista

screen reader, i sintetizzatori vocali che hanno
migliorato progressivamente le loro prestazioni,
barra braille, che traduce in codici tattili i contenuti dei
testi,
schede audio (soundblaster),

Possibilità di stampare, anche in braille, i documenti
prodotti e scansionare testi e immagini
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali



Strumenti a disposizione dei disabili della vista

chi si dedica alla musica è in grado di utilizzare
perfettamente i sequencers, softwares espressamente
studiati per la scrittura della notazione musicale,
l'impaginazione e la stampa degli spartiti.
Inoltre, un non vedente ha a disposizione tutte le
apparecchiature elettroniche collegate ai sequencers
quali tastiere elettroniche, mixer, equalizzatori,
masterizzatori, ecc. che può utilizzare con estrema
facilità: vi sono compositori non vedenti, particolarmente
per quanto riguarda la musica elettronica, le cui
elaborazioni e creazioni musicali sono stata riprodotte e
commercializzate
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Strumenti a disposizione dei disabili della vista

Per gli ipovedenti, poi, vi sono anche altri strumenti,
come gli ingranditori (magnifier), mirati per rispondere a
esigenze diverse in funzione dell'ampia gamma di
difficoltà visive esistenti, e accorgimenti nella stesura di
documenti e nella presentazione di immagini che
mettono in grado tali utenti di superare in modo
relativamente semplice oggettive difficoltà
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Strumenti a disposizione dei disabili della vista

L'applicazione dei concetti di accessibilità non è un fatto
meccanico; presuppone una certa conoscenza del
linguaggio html e dei suoi sviluppi, relativamente facile
da acquisire, ma richiede anche una certa sensibilità e
un'attenzione che hanno le loro radici in un
atteggiamento socio-culturale attento e rispettoso ai
problemi di tutti - ma soprattutto delle minoranze - che è
purtroppo sempre meno presente in un mondo dominato
più dalle ideologie del profitto che dall'attenzione a valori
di reale uguaglianza.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Caratteri: utilizzo e particolarità
La digitazione di testi, didascalie, ecc. all'interno di
pagine html che possiedano caratteristiche di
accessibilità per i non vedenti, possono essere utilizzati
tutti i font disponibili: il dispositivo braille o il
sintetizzatore vocale interpretano perfettamente i simboli
relativi ai font: è possibile quindi utilizzare nelle pagine
web caratteri di tutte le dimensioni e colori desiderati: il
testo verrà sempre letto correttamente.
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Per assicurare accessibilità ma anche per consegnare testi
verificati a tutti gli utenti del web, è buona norma rileggere
accuratamente le pagine. Per farlo, è consigliabile per esempio
che il webmaster sia possibilmente fornito
   di check spelling che risolva eventuali problemi
grammaticali;
   di un software di sintesi vocale che gli rilegga il testo e, se il
testo è particolarmente impegnativo ed esteso, sia prevista la
possibilità di un intervento umano(un'altra persona che rilegga
il testo stesso e lo corregga).
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica
Per esempio, un testo scritto in colore bianco o giallo su fondo di colore
deciso (nero, blu, verde ecc.) in dimensioni +1 o +2 della font scale html
(corrispondenti a font di 14 o 18 punti) è leggibile agevolmente da un
ipovedente




          dimensione di font come quella mostrata nell'esempio

              dimensione di font come quella mostrata nell'esempio

        dimensione di font come quella mostrata nell'esempio

               dimensione di font come quella mostrata
                             nell'esempio
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica

Caratteri consigliabili: nell'ordine, arial, Verdana, Tahoma e simili - font 14 punti

HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing

HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing

HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Gli elementi-chiave, dunque, per garantire l'accesso
 alle pagine html agli ipovedenti sono i seguenti:
 un monitor di almeno 17"-19";
 una bassa risoluzione video (640x480);
 caratteri grandi (da12 a 18 punti);
 particolari combinazioni di colori che creino
 contrasti di livello elevato
Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali


Softwares utilizzati dai non vedenti
trumpet winsock (Win 3.x)
Netscape Communicator
Internet Explorer
Outlook
Eudora
Netscape Messenger
Microsoft Office (Word/Excel/Access)
Mirc, software per chat con tastiera
Freetel, software per chat con microfono o tastiera
Internet Phone, software per chat con microfono, telecamera e tastiera
Gozilla! programma per il download
Arachnophilia, editor html

I softwares di sintesi vocale (screen readers) più utilizzati dai non vedenti
Window Eyes - Gwmicro
Window Eyes - Dolphin Systems X
Window Bridge - Synthavoice
Braille 'N Speak - Blazie Engineering
JAWS per Dos e JAWS per Windows - Henter Joyce
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
Probabili vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile per tipo di difficoltà




not likely= utenti che non hanno difficoltà o anche solo difficoltà minime, quindi non
traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile
likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di
tecnologia accessibile
very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi
dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology.
Ricerca commissionata dalla MicrosoftCorporatione condotta daForrest Research Inc. tra il 2003 e il
2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB
 Utenti che traggono vantaggio dall’uso di tecnologia accessibile




not likely= utenti che non hanno difficoltà o hanno solo minime difficoltà,
quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile
likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso
di tecnologia accessibile
very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti
vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible
Tecnology.
Ricerca commissionata dalla Microsoft Corporation e condotta da Forrest Research Inc. tra il 2003
e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”
Da un punto di vista applicativo, la “Legge Stanca” è composta da tre
documenti:
•il testo della Legge pubblicato nella “Gazzetta Ufficiale”n. 13, 17
gennaio 2004, Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili
agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/legge_20040109_n4.htm
(entrato in vigore dopo la pubblicazione dei due Decreti previsti nella
Legge stessa: Art. 10)
• Decreto del Presidente della Repubblica, “Gazzetta Ufficiale”n. 101,
3 maggio 2005, Regolamento di attuazione della legge del 9 gennaio
2004, n. 4 per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti
informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/regolamento.htm
• Decreto Ministeriale, “Gazzetta Ufficiale” n. 183, 8 agosto 2005,
Requisiti tecnici e i diversi livelli per l’accessibilitàagli strumenti
informatici<http://www.pubbliaccesso.it/normative/DM080705.htm>
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB


Chi deve conformarsi alla “Legge Stanca”?
• pubbliche amministrazioni
• enti pubblici economici
• aziende private concessionarie di servizi pubblici
• aziende municipalizzate regionali
• enti di assistenza e di riabilitazione pubblici
• aziende di trasporto e di telecomunicazione a
  prevalente partecipazione di capitale pubblico
• aziende appaltatrici di servizi informatici
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

la valutazione dell’accessibilità


Analisi del codice di una pagina Web e della
struttura di un sito Web al fine di valutare in
che misura le informazioni risultino
accessibili al più ampio numero di utenti
possibili, secondo standard e normative in
uso.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB


Metodologia di valutazione dell’accessibilità

         validazione con strumenti
               semi-automatici




                           analisi con utente
analisi esperto
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei
     siti Web secondo la “Legge Stanca”
La metodologia è descritta negli Allegati A, B ed E del Decreto
Ministeriale: Requisiti tecnici...
Allegato A: verifica tecnica e requisiti tecnici...Definisce gli aspetti
della verifica tecnica, basata su parametri tecnici oggettivamente
verificabili con gli strumenti di validazione. Definisce i 22 Requisiti
tecnici che costituiscono il livello minimo per definire un sito
accessibile.
Allegato B: metodologia e criteri di valutazione per la verifica
soggettiva... Inserisce il concetto di verifica soggettiva che deve
essere effettuata, dopo l’esito positivo della verifica tecnica,da parte
dei soggetti disabili o su base di conoscenze empiriche. Si articola in 4
fasi principali:
• analisi di uno o più esperti di fattori umani
• costituzione di un gruppo di valutazione
• esecuzione dei task da parte del gruppo di valutazione
• valutazione dei risultati ed elaborazione del rapporto conclusivo
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Metodologia di valutazione dell’accessibilità
  dei siti Web secondo la “Legge Stanca”

Allegato E: logo di accessibilità dei siti Web ... Indica
visivamente nelle pagine del sito i livelli di accessibilità
raggiunta:
  logo senza asterischi indica il primo livello di
accessibilità, legato alla conformità ai 22 Requisiti previsti
per la verifica tecnica
  logo con asterischi garantisce la conformità ai 22
Requisiti della verifica tecnica e indica l’ulteriore livello di
qualità raggiunto a seguito dell’esito positivo della
verifica soggettiva. Tale livello è indicato da 1, 2 o 3
asterischi riportati nella parte del logo raffigurante la
tastiera del personal computer
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Problemi relativi agli strumenti di validazione


impossibilità di analizzare automaticamente tutti i punti di
controllo, ad esempio:
• identificare se il linguaggio utilizzato sia chiaro e semplice è
un requisito non verificabile in modalità automatica: necessita
del controllo del valutatore
• controllo dell’attributo <title> o del valore dell’attributo <alt>
deve essere fatto dal valutatore (valutazione umana). Uno
strumento di validazione, quindi, potrà segnalarci se non è
stato associato un testo ad un’immagine, ma non potrà mai
valutare la qualità o la pertinenza dei testi
• presupposizione di competenze e conoscenze del valutatore
in relazione alle linee guida e normative sull’accessibilità
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Classificazione degli strumenti di validazione
  dell’accessibilità

Sono disponibili differenti tipi di strumenti di validazione
usabili per valutare se un sito Web o una pagina Web
rispetta le norme di accessibiltà. Sono classificabili
secondo:
• standard e linee guida (WCAG 1.0 e/oSection508)

•gratuiti o a pagamento/commerciali (la scelta dipende
dalla capacità d’uso dell’utente, dal numero di pagine
presenti nel sito Web in esame e dalle informazioni che
devono essere raccolte)
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Classificazione degli strumenti di validazione
 dell’accessibilità
• servizio on line
[solitamente gratuito, vedi Cynthia Says, Wave, WebXact]:
inserendo l’URL della pagina Web in esame e selezionando le
opzioni di valutazione effettua una verifica del codice, segnala
gli errori in un rapporto finale e stabilisce il grado di conformità
alle norme di accessibilità

    • all’interno del browser,
    installati come estensioni, forniscono un menu extra di
    opzioni o toolbar [AIS Accessibility Toolbar, Web Developer
    Extension for Mozilla-based Browser,Accessibility Extension
    for Internet Explorer,Accessibility Extension for
    Mozilla/Firefox]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Classificazione degli strumenti di validazione
 dell’accessibilità
• all’interno di strumenti di sviluppo comeplug-in
[Macromedia Dreamweaver o Microsoft FrontPage]


• installati nell’hard drive o nel server [Deque
Ramp,InFocus by SSB,Bobby]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Classificazione degli strumenti di validazione
  dell’accessibilità

cosa esaminano:

• una pagina alla volta [maggiormente indicati sono gli
strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come
estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della
pagina Web da testare

• requisiti specifici [maggiormente indicati sono gli strumenti
di validazione reperibili on line o quelli installati come
estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della
pagina da testare
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Classificazione degli strumenti di validazione
  dell’accessibilità

cosa esaminano:

•tutto il sito [maggiormente indicati sono gli strumenti che
richiedono l’installazione del software nell’hard drive o nel
server, poiché esaminano tutto il sito e rilevano una
molteplicità di errori. Tali software sono a
pagamento/commerciali]

• solo validazione o validazione e riparazione [alcuni
strumenti non hanno solo funzioni di validazione del codice, ma
anche di guida e/o correzione automatica degli errori riscontrati
durante il processo di validazione. Questa è una delle
caratteristiche più comuni dei software a
pagamento/commerciali]
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Fondamentale importanza la valutazione umana



non è opportuno affidare in toto la valutazione
dell’accessibilità di un sito Web agli strumenti di
validazione
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Panoramica degli strumenti di validazione più usati

Accessibility Toolbars

installata come estensione dei browser permette di avere a
disposizione in un’unica barra degli strumenti tutte le
applicazioni necessarie al supporto per la valutazione
dell’accessibilità:
    •InternetExplorer: WebAccessibility Toolbarin italiano
    •Opera: WebAccessibility Toolbar
    •Firefox: WebDeveloper Toolbar, Mozilla Accessibility
    Extension
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Panoramica degli strumenti di validazione più usati

Accessibility Toolbars

La Toolbar comprende un insieme di strumenti per:
• esaminare molteplici aspetti
  (struttura/codice/contenuto) di una pagina Web
• facilitare l’utilizzo di applicazioni sviluppate da
  terze parti
• simulare l’esperienza d’uso di diverse tipologie di
  utenti
• fornire riferimenti e risorse aggiuntive
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Panoramica degli strumenti di validazione più usati



Accessibility Valet Demonstrator
http://valet.webthing.com/access/url.html

versione on line gratuita di Accessibility Valet
di Webthing, funziona inserendo l’URL della
pagina da testare
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Panoramica degli strumenti di validazione più usati

 Cynthia
 è un servizio gratuito on line di validazione incluso in una serie
 di servizi forniti da Cynthia Says Portal
 http://www.contentquality.com/ > di Hi Software.

 Funziona inserendo l’URL della pagina da testare
 • inclusione del codice sorgente del documento
 • analisi del potenziale movimento e lampeggiamento delle
 animazioni
 • emulazione di un determinato browser
 • esclusione di righe di codice




Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in
italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il
relativo linke sintetica presentazione degli stessi
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

Panoramica degli strumenti di validazione più usati

 strumenti on line gratuiti del W3C per validare la correttezza
 formale del codice:
     W3C Markup Validation Service http://validator.w3.org/
     , valida la conformità di HTML o XHTML.

       Il servizio può venire utilizzato in 3 diverse modalità:
           • inserimento dell’URL della pagina Web da validare
           • upload del file da remoto della pagina Web da validare
           • copia/incolla del codice della pagina Web da validare




Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in
italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il
relativo linke sintetica presentazione degli stessi
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

WAI, 1999, Web Content Accessibility Guidelines 1.0
(WCAG 1.0),in W3C http://www.w3.org/ ,
http://www.w3.org/TR/WCAG10/ e WAI, 2006. Web
Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0) Working
Draf,
iniziativa volta ad individuare e suggerire i criteri per la
realizzazione di siti Web accessibili a tutti.
Sono riconosciute come standard internazionale de facto
per la progettazione di siti Web accessibili.
USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’ DEI SITI WEB

In base alle priorità vengono definiti tre livelli di
conformità:
• Livello di conformità “A”: conforme a tutti i punti
di controllo di priorità 1
• Livello di conformità “AA”: conforme a tutti i
punti di controllo di priorità 1 e priorità 2
• Livello di conformità “AAA”: conforme a tutti i
punti di controllo di priorità 1, priorità 2 e priorità 3
Web-site: http://www.nexuslab.org e-mail: a.caperna@awn.it




Realtà VirtualeAntonio Caperna Culturale
          Arch. e Patrimonio
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

        UNESCO examples

Mandatory Documentation:
• Identification of property
                                                              World Heritage List
• Description of property
• Justification of inscription     DATA:
• State of conservation and        • Scanned documents and maps
  factors affecting the property
• Protection and Management
                                   • Aerial and close range photography (Digital
                                     photogrammetry)
• Monitoring
                                   • Monument measurements (Laser scanning)
• Documentation
• Contact information of
                                   • Satellite images (Remote sensing and image
  responsible authorities            processing)
• Signature on behalf of the       • Multi-scale digital cartography (Geographic
  State Party(ies)                   information systems (GIS) and CAD)
                                   • 3D models, virtual tours (Computer visualization)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Realtà Virtuale e Virtual
   Cultural Heritage
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo
dell’arte
Le esperienze più recenti del Laboratorio di Fisica
dell’ICR mostrano come il modello virtuale di una
scultura può essere impiegato per studiare analizzare e
confrontare le forme che le statue materializzano e per
trovare le soluzioni più adatte ai relativi problemi di
restauro.
Forma artistica e tecnologia digitale 3D
La tecnologia digitale permette oggi operazioni che fino a
pochi anni fa erano impensabili e la sua diffusione ha
modificato il modo di fare in moltissimi campi di attività. I
sistemi per il rilievo digitale tridimensionali (3D) degli
oggetti e quelli per la realizzazione rapida di prototipi
hanno rivoluzionato tempi e modi di progettare, influendo
su tutte le attività che precedono la produzione
industriale. Reverse engineering, rapid prototyping,
realtà virtuale e modelli digitali 3D sono oggi parole
chiave che governano il mondo della progettazione e
dell’ingegneria ma sono convinto che, tra non molto,
entreranno anche nel gergo corrente di chi opera nel
mondo delle opere d’arte, della scultura, in particolare.)
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Dal bronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Modern technologies in 3D scanning allow us to reconstruct 3D digital
representations of real objects in a semi-automatic way, with high precision and
wealth of details.
An accurate digital model of Michelangelo’s David has been created during the
Digital Michelangelo project (1999-2000), coordinated by Professor Marc Levoy
from Stanford University.
This model has been made using a custom Cyberware laser scanner and post
processing software developed by the Stanford’s Computer Graphics Lab.
Acquisition and reconstruction required a long time because of
dimensions/complexity of the modelling and also due to the pioneering status of
the technology.
The availability of an accurate digital representation opens several possibilities
of utilization to the experts (restorers, archivists, students), the students or the
museum visitors. Virtual presentation and interactive visualization are in general
the first uses of these data, but we think that the use of 3D models should go
beyond the simple possibility to create synthetic images.
An important application of 3D models should be in the restoration of artworks.
The integration between 3D graphic and restoration represents an open research
field and the David restoration project has given several starting points and
guidelines to the definition and development of innovative solutions.
Our activity is based on problems and specific requests suggested by restorers
and briefly described as follows. The 3D digital models are used in two different
but not subsidiary modes: as an instrument for the execution of specific
investigations and as a supporting media for the archival and integration of
multimedia data, produced by the different scientific studies planned during the
David restoration
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Surface exposure characterization.
We simulate the fall of contaminants
(e.g. fall of rain, mist or dust) on the
David’s surface, which depends on
surface slopes, self occlusion and
accessibility. A simulation has
allowed us to come to several
qualitative and quantitative results,
useful to characterize the David’s
surface.
The falling directions of the agents is
modelled with a random fall
direction, distributed around the
vertical axe of the statue according
to an angle “alpha” which defines
the maximum fall inclination
The images below show some
results (5 degrees of amplitude on         Simulation with alpha<= 5 degrees
the left, and 15 degrees on the right;
different exposure are visualized
using a false-colour ramp, with
red=absence of fall, blue=high
density of fall).
Numeric data were also produced
(table and graphs).
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Rapid prototyping
Le tecniche di prototipazione
rapida (o, utilizzando la
dizione inglese, rapid
prototyping, RP) sono una
serie di sistemi che,
prescindendo dalla
complessità costruttiva          One technique for rapid
dell'oggetto, lo riproducono     prototyping uses a 3D
con tecniche additive,           printer like this one
partendo da una sua
definizione matematica
specificata su un CAD
tridimensionale ed utilizzando
processi rapidi, flessibili e
altamente automatizzati.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

3D Printing
E’ una tecnologia sviluppata presso il
M.I.T. di Boston, nata inizialmente per
la produzione di gusci ceramici ha
trovato ultimamente un notevole nella
produzione di elementi metallici e
nella modellazione concettuale.
Comprende numerose tecnologie per
la prototipazione attraverso l'utilizzo di
polveri ceramiche, polveri di cellulosa
e polveri metalliche.
La sequenza di operazioni necessarie
per la preparazione di un prototipo è
del tutto simile a quella della
sinterizzazione laser e si differenzia da
quest'ultima per il metodo impiegato
nell'unione delle polveri. In tale
tecnologia vengono unite mediante un
collante spruzzato con la tecnica della
stampa a getto d'inchiostro. Non sono
necessari supporti per il particolare
che però, deve essere estratto
delicatamente dalle polveri
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

3D Printing
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY




ViHAP3D Project Presentation
Virtual Heritage:
High Quality 3D Acquisition
and Presentation
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Motivation
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY




Foto del David          render del David
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY



Goals

  The ViHAP3D project aims at
    preserving,
    presenting,
    accessing and
    promoting
  cultural heritage by means of
  interactive
  high-quality 3D graphics.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Scanning Pipeline

  3D acquisition
                              virtual reality




            post-processing
            post-processing
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Objectives
 The ViHAP3D project addresses
   3D scanning for the acquisition of
   accurate and visually rich 3D models,
   post-processing, data
   representation, and efficient
   rendering for the detailed interactive
   display and inspection of such models
   even on low cost platforms
   virtual heritage tools for the
   presentation and navigation in high-
   quality digital model collections
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


3D Scanning
  3D scanner        texture acquisition
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


3D Scanning

 ViHAP3D will bring advances in
   accurate 3D geometry and color
   acquisition hardware
   Integrated reconstruction of texture and
   advanced surface attributes
   integrated acquisition planning software
   for user guidance
   new algorithms and methodologies for
   scanning of mirroring and highly specular
   surfaces
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Post-Processing
3D model obtained from multiple scans
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


   Post-Processing
Data simplification allows for fast transmission
and interactive rendering on arbitrary hardware
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

Post-Processing
Data Representation
Efficient Rendering
   Innovations are expected in
     range map merging
     data simplification
     multi-resolution representation of 3D
     models
     transmission of 3D models
     interactive rendering considering
     geometry, color and advanced surface
     properties
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Virtual Reality
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


Virtual Heritage Tools

ViHAP3D will develop the following tools:
  Virtual Museum Builder
    on-the-fly setup of a virtual museum
    arrangement of digital works of art in a virtual space
    allows for definition of “virtual guides”
  Virtual Museum Browser
    interactive navigation for exploring virtual museums
    use of different VR hardware platforms
  Virtual Inspector
    visualization of a single artefact with outstanding
    realism
    can be used as a scientific instrument
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


MPI (Germany)
 Max-Planck-Gesellschaft z.F.d.W.
 represented by Max-Planck-Institut für
 Informatik

 expertise in:
   3D acquisition
   processing of 3D geometry
   geometric modeling
   multi-resolution representation
   acquisition of reflection properties
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


UPC (Spain)
 Universitat Politècnica de Catalunya

 expertise in:
   large model visualization
   VR technologies
   modeling,pre-processing and
   visualization for ship building design and
   medicine
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


CNR (Italy)
 Consiglio Nazionale delle Ricerche

 expertise in:
   3D scanning
   geometric modeling
   mesh simplification
   multi-resolution representation
   major acquisition projects
   links with cultural institutions in Italy
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


 Minolta (Germany)
    Minolta Europe GmbH
    coordinates all local European
    branches of Minolta
one of the worlds
leading developers in:
• image information
• image information
  products
   products
• high quality 3D digitizers
• high quality 3D digitizers
  (accurate acquisition of
   (accurate acquisition of
  geometry and texture)
   geometry and texture)
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


gedas (Spain)
 gedas iberia, SA
 a spin-off of the SEAT IT division

 expertise in:
   CAx (computer aided design,
   manufacturing and engineering)
   virtual reality solutions
   large data base management
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


SBAAAS (Italy)

Soprintendenz per I Beni
Ambientali, Architettonici, Artistici e
Storici per le Provincie di Pisa,
Livorno, Lucca e Massa Carrara
the local government organ of the
Italian Cultural Heritage Ministry

in charge of
    the protection and
    improvement of the
    Cultural Heritage
    in the territories within
    the province Pisa,
    Livorno, Lucca and
    Massa Carrara
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY


The ViHAP3D Consortium

 We have
   the   experience
   the   resources
   the   infrastructure
   the   enthusiasm
 to ensure ViHAP3D is a success.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

CITYCLUSTER
"From the Renaissance to the Gigabits Networking Age",
A Virtual Reality & High Speed Networking Project
Navigating & Interacting within the VR Environments:
Florence & Chicago
http://www.fabricat.com/CITYCL_WEB2003/SNAP_JPG/how2DOM.html
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

FROM THE RENAISSANCE TO THE GIGABITS NETWORKING AGE", offers
an actively creative experience in the new language of interactive design
through the use of new forms of interactive narrative.

-Emphasis was given to aesthetics and content quality, to the use of visual
design in the virtual environment, to the dual concept of the perspective and
to the intensity of the interaction thus bringing out the content to its fullest
expression.

- There is no linear sequence in the navigation and interaction on both
environment for local and remote visitor.. However an indication of several
of the experiences, which can happen within the VR environment upon the
visitor actions and interactions is, describe above.
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY

AVATARS
The visitors contact each other from a remote or
local site through the avatars.
Each avatar represents a real person in a
cyberspace system, acting as a "virtual
representative" able to communicate with others
in a virtual-reality environment.




                                  David.scene
INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY




The visitor approaches
David's sculpture, in front of   Step on the surface of the pedestal (on his right side)
Palazzo Vechio, Piazza
Signoria.




 .teleported to the timetunnel until
     arriving into the Academy.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


     RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
Progetto Helsinki Arena 2000
Promotori del progetto:
promosso, sostenuto e finanziato dalla città di Helsinki e dalla
società Elisa Communications (HTC)

Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico
considerato
Il Progetto Helsinki propone la ricostruzione 3D della zona
centrale della città di Helsinki, colta in due momenti differenti
della propria storia, vale a dire, come appariva nel 1805 e come
si presenta oggi.

Fonti storiche impiegate per la ricostruzione
riferimento principale è l'archivio del Museo della Città di
Helsinki.
Sono illustrate foto e riportati dati pertinenti ai ritrovamenti ed
alle scoperte fatte a seguito degli scavi archeologici avviati nel
1993
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


        RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
Navigazione
spaziale. Al riguardo è stata predisposta una guida virtuale
impersonata da Johan Hidberg, che conduce il visitatore in un
tour del "sito virtuale".

Tecnologia adottata
Si tratta di un modello 3D VRML 2.0 che richiede, per essere
visualizzato via internet, il plug-in Cosmo Player 2.0. Disponendo
anche di una guida audio, è necessario disporre del plug-in Real
Player.

http://www.virtualhelsinki.net/english/help/infocities.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


        RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB
MUSEO VIRTUALE

Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of
the fire inspector’s story and archaeological excavation results.
The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in
1805.
The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to
become the richest man in Helsinki. In these pages you will find
objects and documents from an exhibition about Sederholm’s
life.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

               RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB

     MUSEO VIRTUALE

Familiarise yourself with the
history of Helsinki with the
aid of the fire inspector’s
story and archaeological
excavation results. The 3D
model will give you a
glimpse of how the city
looked in 1805.
The time line will help you
follow Johan Sederholm’s
rise to become the richest
man in Helsinki. In these
pages you will find objects
and documents from an
exhibition about
Sederholm’s life.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione



                       On Suurkatu stands a one-
                       storey house. The building has
                       11 rooms plus an attic and a
                       cellar. In the kitchen there is a
                       large range and a baking oven.
                       A food cupboard is situated
                       under the stairs leading to the
                       attic.
                       A fat cat just darted inside
                       through the open cellar door. It
                       is probably on its way to hunt
                       for mice. It must be hungry! I
                       might just go and ask if they
                       can offer a snack to a hungry
                       master mason .
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Corinth Computer Project (http://corinth.sas.upenn.edu/corinth.html )
Ricostruzione della Corinto Romana
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans
This page will explain how to use the Autodesk Whip® plug-in. This tutorial presumes that the
Autodesk Whip® plug-in has been correctly installed. After accessing the interactive
archaeological state plans, the following layout should appear.




 Example of the initial interactive archaeological plan web page
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans




                      Panning and Zooming
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans




                        Layer Manipulation
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Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans




                          Printing a View
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 Corinth Computer Project: Virtual 3D fly-throughs
This page will explain where to find and how
to use the virtual 3D fly-throughs provided
on the Corinth Computer Project website.
The virtual 3D fly-throughs can be found
within the textual description of the modern
Corinthian landscape, which can be found
within the Landscape page on this website.
Either scroll down to the textual link titled
"3D digital terrain models (DTM) and digital
elevation models (DEM)" or use the drop
down menu found within the Main Page and
select "3D Modeling."
In order to view these virtual 3D fly-
throughs, a web based plug-in, titled
"Quicktime®", will need to be downloaded
from our website. After the plug-in is
downloaded, double click on the plug-in file
titled "QuickTimeInstaller.exe" to execute
the auto installation. After installation,
restart the internet browser and revisit the
movie of interest. This plug-in will always be
available on the machine it was downloaded
to unless it is uninstalled.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Corinth Computer Project: Virtual Movies
This page will explain how to
  use the Quicktime VR® plug-
  in. This tutorial presumes
  that the the Quicktime VR®
  plug-in has been correctly
  installed. After accessing the
  Quicktime VR® movie, the
  following layout should
  appear.

                                     Example of the initial Quicktime VR® movie
                                     webpage
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Corinth Computer Project: Virtual Movies
The Quicktime VR® plug-in offers a
   variety of functions which allows a
   series of panoramic files to be
   manipulated within a web based
   format. These functions include:
Panning left, right, up or down
Zooming within the movie
Panning
To pan through the movie, hold the left
   mouse button down and move the          Example of the panning left or
   mouse in any direction, (left, right,   right from the central image
   up or down).

Zooming
Quicktime VR® offers the option to
   zoom into a movie. To use the zoom
   option, access the movie and pan to
   the area of interest. Use the "Shift"
   key to zoom in and the "Ctrl" key to
   zoom out. Note, this function is
   useful only on high resolution images
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
 di Atene
 http://www.reconstructions.org/mor/pages/frames/mor_propylaea_gallery/mor_propylaea_frame.html




Soggetto della ricostruzione virtuale e
  periodo storico considerato
  Il progetto Temenos si propone la
  ricostruzione di tutto il complesso
  dell’acropoli ateniese, costruita a partire
  dal V secolo a.C.; per ora sono stati
  realizzati i modelli in 3d dei Propilei,
  costruiti da Mnesicle tra il 437 ed il 432
  a.C., e del tempio di Atena Nike (427-424
  a.C.). I due edifici vennero abbattuti a
  causa delle alterne vicende vissute
  dall'Acropoli e in parte furono ricostruiti
  nel secolo scorso.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
 di Atene
Temenos programmaticamente vuol essere
   uno studio archeologico e artistico
   sull’edificio, esatto dal punto di vista
   delle dimensioni e dei rapporti tra gli
   elementi e completo nella descrizione e
   rappresentazione di tutte le strutture.
   La ricostruzione 3d degli edifici viene
   realizzata a colori, con una grande
   attenzione alle parti scolpite e decorate,
   forse a volte un po' scenografica. Gli
   edifici, visibili solo dall’esterno, sono
   sovrastati da un cielo azzurro che dà
   concretezza alla ricostruzione,
   realizzata comunque con rigore e senza
   aggiunta di dettagli superflui
   (vegetazione, persone …).
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli
 di Atene
Fonti storiche impiegate per la ricostruzione
   Il progetto Temenos è stato realizzato utilizzando fonti di natura differente:
   prospezioni archeologiche e relazioni di scavo, foto aeree, disegni e fotografie
   ottocenteschi e novecenteschi delle strutture e dei singoli elementi, saggi e testi a
   stampa. La bibliografia utilizzata, molto ricca, è esplicitata nelle pagine del sito in un
   lungo elenco, arricchito, quando possibile, dai link a siti di biblioteche in cui il testo
   sia reperibile o addirittura a siti di e-commerce presso i quali sia acquistabile.
   I dati così raccolti sono stati analizzati ed interpretati dagli storici ed archeologi del
   MOR in modo da costituire un insieme organico; non viene chiarito però come
   questo sia stato nella pratica realizzato, se mediante la strutturazione di databases o
   altri sistemi di normalizzazione ed esame dei dati.

   Navigazione
   Nel sito si trovano per ora solo immagini delle ricostruzioni, non navigabili. È
   possibile comprare queste immagini, che vengono fornite a stampa in grande
   formato e ad alta definizione.
   Per il futuro si prevede la messa on-line delle ricostruzioni e la produzione di cd-
   rom, oltre alla realizzazione di testi a stampa.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

     Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement


Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato
Ename è nelle Fiandre, a 50 km circa da Bruxelles. In questo luogo sorse, a
partire dalla seconda metà del X secolo, un sito fortificato, attorno al quale si
sviluppò un insediamento con un grande mercato e due chiese, dedicate a
San Salvatore e San Lorenzo. In particolare l'abbazia benedettina di San
Salvatore, edificata in età ottoniana (974-1047) continuò ad esistere fino al
1794, quando venne abbandonata e cadde in rovina.
http://www.ename974.org/Eng/pagina/project_overzicht.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement

Oggi in questi luoghi si trova un parco
naturale, all'interno del quale c'è il sito
archeologico, che copre un'area di otto
ettari, in parte ancora in fase di scavo. Le
ricostruzioni sono funzionali alla
comprensione del parco archeologico,
poiché i suoi resti, in particolare quelli
dell'insediamento alto medievale (975-1050),
sono costituiti da fondazioni di muri e
tracce di strutture lignee. Si è così evitata la
realizzazione sugli scavi di sovrastrutture
invasive, comune mezzo di musealizzazione
di un sito.
La ricostruzione virtuale ha interessato per
ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore,      Aerial view of the site, (Photo : H. Timmermans)
in varie fasi del suo sviluppo, per quanto
riguarda le strutture architettoniche, gli
interni, i giardini e l'ambiente circostante.
Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI
secolo e oggi ancora esistente in forme
moderne, sono state invece realizzate
ricostruzioni dell'aspetto originario
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement

La ricostruzione virtuale ha
interessato per ora la
fortezza e l'abbazia di San
Salvatore, in varie fasi del
suo sviluppo, per quanto
riguarda le strutture
architettoniche, gli interni, i
giardini e l'ambiente
circostante. Per la chiesa di
San Lorenzo, databile all'XI
secolo e oggi ancora
esistente in forme moderne,
sono state invece realizzate
ricostruzioni dell'aspetto
originario                           abbazia di San Salvatore
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement


         Fonti storiche impiegate per la ricostruzione

Alla base delle ricostruzioni archeologiche di Ename ci sono tutti i dati
provenienti da accurati scavi archeologici, in parte ancora in corso. La
ricostruzione degli interni viene arricchita con gli oggetti trovati in scavo.
Vengono inoltre utilizzate foto storiche, immagini e carte, specialmente per
dare un volto agli edifici di cui in alzato non resta nulla; alcune di queste
immagini si trovano anche nelle pagine del sito. Non è indicato invece se si
utilizzino per la ricostruzione fonti storiche o archivistiche.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement

Navigazione
La ricostruzione virtuale di Ename
974 è stata pensata per essere
fruita direttamente dai visitatori
del sito archeologico; se ne trova
comunque una parte on line.
La navigazione in situ avviene
mediante TimeScope: una
postazione fissa accanto agli
scavi che permette di visionare
direttamente le ricostruzioni
virtuali. Vi si trova una video-     The TimeScope 1 can be visited by
macchina fotografica, orientata      large groups
verso una sezione dei resti
archeologici, le cui immagini
vengono trasmesse in tempo reale
ad un video.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Navigazione
Selezionando le icone
sullo schermo, i
visitatori possono
osservare le
ricostruzioni virtuali
delle strutture
esattamente
sovrapposte sulle
fondamenta rinvenute in
scavo e poste di fronte a
loro. In questo modo il
TimeScope 1 aiuta i
visitatori sia nella lettura
dei resti archeologici sia
nella comprensione
delle strutture originali,
delle loro dimensioni e
orientamento.
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Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement


The touch screen also allows
visitors to select programmes
dealing with various historical
subjects and offering other
perspectives of the virtual
reconstruction. For example,
when a structure from a certain
period has been 'built' over its
visible foundations, viewers can
explore its interior rooms and
furnishings. In this way, a
multimedia presentation with
photos, plans, drawings and
animated virtual images
describing the evolution of the
site and its buildings, is shown
on the same screen.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale
http://www.comune.prato.it/civico/galleria/home.htm

Soggetto della ricostruzione virtuale e
periodo storico considerato
Il Museo Multimediale ripercorre lo
svolgersi ideale di una giornata tra
medioevo e rinascimento, il 21 marzo
1492, nella città di Prato. La città è stata
totalmente ricostruita in scala e gli
edifici di maggiore importanza e rilievo
storico sono stati ricostruiti
esternamente ed internamente. Sono
visibili le mura e le porte, le strade e le
piazze, i luoghi del potere economico,
religioso e politico, gli ospedali e gli
ospizi, i castelli federiciani.
Il cd che contiene la ricostruzione                   Facciata della chiesa di Santa Maria
permette inoltre di affrontare vari temi,             delle Carceri; a destra il Castello
dalla rinascita urbana del Mille al                   dell' Imperatore
rapporto con il territorio, mediante testi
associati alla navigazione.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale

Fonti storiche impiegate per la
ricostruzione
Il progetto “Prato città tessile
medievale” ha alle spalle una ricerca
storica e iconografica (“il visitatore
si trova immerso in una realtà
ricostruita in maniera scientifica e
storica”). In particolare la ricerca
iconografica è stata realizzata da
Cinzia Calamai presso l’Archivio
Fotografico K&B, l’Archivio Storico
Toscano di Prato, l’Archivio
fotografico Dario Grimoldi,              Prospetto esterno Palazzo Datini
l’Archivio Fotografico Cosimo
Bargellini e l’Archivio del Museo
Civico di Prato. Mancano ulteriori
dettagli sul reperimento delle altre
fonti che molto probabilmente sono
state utilizzate per la ricostruzione.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale

Navigazione
"Prato città tessile medievale" vuole essere un nuovo modo per
conoscere la città, senza comunque sostituirsi ai musei tradizionali.
Il cd permette di calarsi nella città medievale grazie ai modelli
tridimensionali e a voci, suoni e musiche; la visita avviene secondo
un percorso prestabilito oppure scegliendo sul momento un proprio
tragitto. L’utente effettua le sue scelte tramite una speciale
interfaccia definita “cruscotto di navigazione”.
Nel sito di presentazione del progetto si possono vedere solo
immagini tratte dalla ricostruzione, ma non navigare nella città. Le
strutture e gli edifici sono realizzati in modo accurato benché
essenziale; la presenza nel paesaggio di personaggi, come
cantastorie e soldati, rende più accattivante la visita, forse a scapito
dell’aspetto scientifico del progetto
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


Grafica Immersiva per il Virtual
Cultural Heritage

L'acquisizione da parte del CINECA del
Teatro Virtuale ha definitivamente
aperto la strada allo sviluppo di vere e
proprie applicazioni di Virtual Cultural
Heritage, grazie alle quali l'utente può
calarsi in una realtà simulata, con una
forte sensazione d’immersione.
Un supercalcolatore grafico traduce in
tempo reale scene grafiche in
                                           L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA
immagini. La proiezione su uno
schermo semicilindrico crea un’illusione
d’immersione nel mondo simulato.
L’immersività è amplificata dall’uso
d’occhiali stereografici.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione



Nu.M.E. Nuovo museo Elettronico della città di Bologna
           La città in quattro dimensioni.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

MODELLAZIONE per la ricostruzione del modello 3D di Piazza di
Porta Ravegnana sulla base del rilevamento (Liber terminorum)
eseguito dai periti agrimensori nel 1294

La ricostruzione della struttura edilizia di Porta Ravegnana, dedotta
dalle informazioni del Liber terminorum può essere rappresentata
attraverso due fasi.
nella prima fase si sono identificati ed elaborati dei dati geometrici che
rappresentano il percorso compiuto dai periti agrimensori, la posizione
dei picchetti, la rete delle misure rilevate
nella seconda fase si sono studiate le informazioni riguardanti gli edifici
prospettanti sullo spazio pubblico così definito, allo scopo di poterli
rappresentare nel modello 3D, con particolare riferimento ai portici e
agli sporti.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


Lo scopo del progetto è quello di mettere a disposizione del
pubblico un museo della città di Bologna di tipo diverso da
quello comunemente inteso nella museografia tradizionale.




Il progetto propone le applicazioni informatiche di realtà
virtuale come strumento nuovo di accesso alla storia di una
città, nel quale il visitatore possa navigare a suo piacimento
nello spazio e nel tempo. Il punto di partenza è la città attuale:
potrà muoversi nelle strade o salire su una torre o alzarsi in
volo per vedere la città dall'alto.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


la necessità di ricostruire graficamente un edificio o un
comparto urbano non più esistenti porta di conseguenza lo
storico ad approfondire sempre più le sue ricerche, se vuole
evitare lacune nelle ricostruzioni. Così, mentre se si scrive o si
dice: «in piazza di Porta Ravegnana alla fine del Duecento
c'erano le case con il portico di legno», può essere sufficiente,
quando si disegna bisogna avere notizia anche delle altezze
degli edifici, del numero delle colonne, delle aperture nei muri,
del tipo di materiali. Se poi si ricostruisce tridimensionalmente
bisogna anche conoscere la forma dei tetti, le parti interne e
quelle cortilive, le altezze dei portici e la forma degli intradossi.
Tutte queste esigenze contribuiscono in maniera determinante
ad acuire la ricerca, perché costringono lo storico ad individuare
nuove fonti, a cercare confronti.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

prima fase: l'entità degli sporti varia da edificio a edificio nel tratto compreso
fra un picchetto e l'altro; la misura degli sporti non è mai riferita ai muri portanti
degli edifici, o alle colonne, ma piuttosto ai picchetti




                                         Ubicazione dei picchetti rispetto al rilievo
                                         fotogrammetrico attuale. Le misure degli sporti
                                         (come quelli evidenziati dal cerchio), venivano
                                         riferite all'allineamento fra due picchetti
                                         successivi (vedi linea tratteggiata rossa)
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
Sistema CAD utilizzato per costruire il reticolo delle misure
duecentesche e per sovrapporlo al rilievo fotogrammetrico attuale.
Nell'immagine è rappresentato l'insieme di elementi registrati nella
fonte medievale: picchetti, muri di edifici, spigoli di torri, ecc.




Gli sporti degli edifici e dei tetti sono
stati determinati rispetto
all'allineamento dei picchetti, così come
la larghezza dei portici e la distanza fra i
picchetti e gli spigoli degli edifici
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

La seconda fase della ricerca, che si è posta l'obiettivo della
ricostruzione grafica degli edifici, ha quindi dovuto attingere
ad altre fonti e proporre, come risultato, modelli probabili del
"paesaggio" di Porta Ravegnana, dell'ambiente urbano come
appariva agli abitanti medievali.




 Il modello geometrico dedotto dalle misure del Liber
 Terminorum.
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Struttura vettoriale dell'attuale piazza della Mercanzia
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    Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel
    Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana




Veduta complessiva dall'alto degli        Androna dei Giubbonari, da ovest verso
edifici e della piazza di Porta           la piazza di Porta Ravegnana.
Ravegnana alla fine del Duecento          Al centro è visibile la cappella ella
                                          Croce, situata in zona eminente della
                                          piazza
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     Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel
     Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana




Ricostruzione virtuale dell'attuale        Ricostruzione virtuale dell'area di Piazza
area di Piazza di Porta Ravegnana          di Porta Ravegnana e via Rizzoli, in base
e via Rizzoli. Nelle foto seguenti si      alle fotografie scattate nell'Ottocento.
visualizzano le trasformazioni             Nelle foto 13 si visulaizza lo stesso
storiche dello stesso luogo,               luogo come è attualmente; nella foto 15
nell'Ottocento (foto 14) e nel             si visualizza lo stesso luogo come si
Duecento (foto 15), sulla base del         presentava nel secolo XIII, sulla base
Liber terminorum del 1294                  del Liber terminorum del 1294
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 La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di
 Bologna

Il progetto Nu.M.E. è un applicativo delle metodologie di ricostruzione
tridimensionale di una città, a cui sono aggiunte le trasformazioni avvenute nel
tempo.
Il museo elettronico ha lo scopo di mettere a disposizione del visitatore l'intera
città attuale, ricostruendola nelle tre dimensioni dello spazio. Se ne ottiene un
ambiente in cui, utilizzando la cloche di manovra, è possibile passeggiare a terra o
volare a mezz'aria o sui tetti, per cogliere l'insieme o un particolare. Questa è già
una città "virtuale", perché ne sono state cancellate le superfetazioni (insegne,
cartelli stradali, cassonetti, auto in sosta e in movimento, ecc.), in modo da
restituire al visitatore la vera essenza urbana.
Diventa un museo nel momento in cui alle tre dimensioni dello spazio si aggiunge la
quarta dimensione, quella del tempo. La modellazione che ha permesso la
ricostruzione degli edifici non più esistenti e il sistema di navigazione consentono
di far emergere in un ambiente storicizzato quanto del passato è stato distrutto o di
far scomparire quanto ancora non c'era nella fase storica che viene visualizzata.
Una "macchina del tempo", presente nella barra degli strumenti, permette al
visitatore di scegliere il momento storico in cui desidera fare la sua passeggiata
elettronica nella città: sono già disponibili Piazza di Porta Ravegnana con le torri
Asinelli e Garisenda e le vie circostanti, dove possono essere evocate dalla storia la
Cappella della Croce (IV-XVIII secolo) e tre torri medievali abbattute all'inizio di
questo secolo, nonché le mura di Selenite che circondavano Bologna a partire dal V
secolo d.C.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di
 Bologna

il pregio di questo museo virtuale - o per lo meno questo è l'obbiettivo di tutti
coloro che ci lavorano e di quanti ne permettono la realizzazione - è quello di
essere accessibile a tutti i livelli di competenza e di preparazione, perché tutti vi
possano svolgere la propria personale chiave di lettura. Infatti oltre ad essere un
nuovo strumento di ricerca, è anche un mezzo nuovo, al passo con i tempi, di
divulgazione della cultura scientifica (nella fattispecie quella storica e dei beni
culturali) e al contempo dovrebbe stimolare, attraverso i risultati delle elaborazioni
informatiche, crescente interesse verso l'applicazione di tecnologie che
rappresentano e rappresenteranno sempre di più un settore di lavoro in pieno
sviluppo, come dimostrano tutte le ricerche dell'ambito economico sullo "sviluppo
sostenibile".
Inoltre, essendo ogni edificio georeferenziato e ricostruito con quel rigore nei
rilievi architettonici e nell'analisi delle fonti storiche di cui si è detto, l'insieme può
consentire anche elaborazioni di tipo diverso da quello della fruizione culturale. Sul
modello vettoriale delle Due Torri - cioè lo scheletro geometrico su cui sono state
applicate le foto degli edifici o è stata ricostruita la superficie - possono essere
effettuati i calcoli della staticità, si possono simulare le condizioni di tensione e di
tenuta dei materiali in caso di terremoto o di passaggio di mezzi pesanti nelle
immediate vicinanze; si può valutare l'impatto del traffico o definire i percorsi delle
reti tecnologiche. Tutti questi elementi non potranno che essere validi strumenti
per gli amministratori pubblici quando sono chiamati a fare delle scelte che
riguardano gli interventi sul centro storico della città.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Aspetti informatici del progetto Nu.M.E.


Dal punto di vista informatico, il progetto Nu.M.E. è stato sviluppato sia
come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, per visualizzare la città in
quattro dimensioni utilizzando un semplice PC o una workstation grafica
sfruttando le tecnologie tipiche della rete Internet; sia come
applicazione di Realtà Virtuale Semi-Immersiva dando la possibilità agli
utenti di sentirsi fisicamente immersi nella città in quattro dimensioni,
indossando appositi occhiali stereografici all'interno di apposite strutture
in cui un gruppo di persone possono navigare in un ambiente virtuale
dotati di appositi occhiali per una visione stereografica.
Scopo principale nello sviluppo di tali applicazioni è quello di individuare
le soluzioni tecnologiche per rendere possibile la fruizione e la
comunicazione dei contenuti individuati dagli storici e "trasformati"
come ricostruzione di edifici tridimensionali. In particolare devono
essere risolti tutti i problemi legati allo sviluppo di un'applicazione che,
sulla base della piattaforma hardware a disposizione, possa garantire
una buona performance e un'interazione efficace attraverso l'interfaccia
utente.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

 Applicazione di Realtà Virtuale DeskTop fruibile in ambiente
 di Rete

Nu.M.E. inizialmente è stato realizzato come applicazione di Realtà
Virtuale DeskTop, tale da consentire a tutti gli utenti di Internet una
visione della parte di Bologna ricostruita virtualmente. A questo
proposito esiste un modello light, opportunamente ridotto e semplificato
per essere scaricato e visualizzato con i normali PC e con le velocità
dell'attuale rete telefonica ed un modello "alta risoluzione”
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

L'interfaccia utente è caratterizzata
da alcuni elementi fondamentali:
- la visualizzazione del mondo 3D,
corredata di console di comando per
permettere al visitatore ogni tipo di
movimento e punto di vista (anche
punti di vista impossibili per un
osservatore umano nella Bologna
reale);
- la console per la scelta del periodo
storico da visualizzare;
- una piccola mappa 2D della città
di Bologna in cui un cursore indica
costantemente in che parte della
città ci si trova.




La scelta dell'anno di interesse può essere fatta utilizzando, a piacere,
un campo di testo in cui digitare l'anno da tastiera oppure una
scrollbar su cui spostare il puntatore tramite il mouse. Ogni volta che
si introduce un cambiamento sulla console del tempo, l'intera
interfaccia viene aggiornata. È possibile inoltre, tramite un apposito
tasto sulla console, visualizzare (scelta di default) o far scomparire la
mappa 2D della città in cui viene indicata istante per istante la propria
posizione.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Applicazione di Realtà
Virtuale semi-immersiva

Le caratteristiche principali delle
applicazioni sviluppate per essere
fruite in un ambiente semi-
immersivo come il Teatro Virtuale
del CINECA sono essenzialmente
tre: l'immersività, l'interazione e la
grafica ad alta risoluzione
                                         L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Applicazione di Realtà
Virtuale semi-immersiva

Un supercalcolatore grafico traduce
in tempo reale scene grafiche in
immagini (nota 3). La proiezione su
uno schermo semicilindrico crea
un’illusione d’immersione nel
mondo simulato. L’immersività è
amplificata dall’uso d’occhiali
stereografici.
Tutto ciò consente la navigazione
all’interno d’ambienti sintetici
(Virtual Environments - VE), ma per
ottenere ambienti sintetici in cui sia
fluida ed agevole l’interazione e la
navigazione in tempo reale, occorre
predisporre una modellazione
ottimizzata per il real time,
disegnando al calcolatore la
geometria dello scenario che
s’intende ricostruire con software
ad hoc
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Servizio Comunitario di Informazione in materia di Ricerca e Sviluppo
               http://cordis.europa.eu/it/home.html
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

AGAMEMNON aims at providing a visitor to a site of historical interest with a personalised, information
enriched experience through 3G cell. phones and at the same time contributing to the preservation of
cultural heritage


Project Description: AGAMEMNON is a project co-funded undert the IST 6th Framework Program of the
European Commission, and it started on the 1st of January 2004.The duration is 30 months (finishing in
June 2006), involving 6 international organisations, co-ordinated by TXT e-Solutions.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione


                                    The project will lead to the
                                    development of an advanced
                                    3G mobile application, that will
                                    act as an "on-line" guide to
                                    archaeological sites and
                                    museums, thanks to the new
                                    multi-media capabilities of the
                                    cellular phones. Visitors will be
                                    provided with enriched and
                                    personalised information on
                                    monuments and places of
                                    interest. Agamemnon will drive
                                    them through a personalised
                                    itinerary, created according to
                                    their interests and time
                                    available.

http://services.txt.it/agamemnon/project.htm
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

The system will be also capable of recoginising specific monuments
through the pictures taken by visitors with their mobile phones
cameras. Agamemnon will also contribute to optimise the visith path
(avoid over-crowding situations) and to the preservation of the site
by sending images taken by visitors to site guardians.
The final prototype, available at mid 2006, will be capable of:
Advanced user profiling based on static questionnaires and
unobtrusive dynamic human behaviour/preferences analysis
Profile-based, adaptive and proactive visit scheduling, also
considering overcrowding avoidance analysis
Relay on existing 3G phones and networks (i.e. UMTS, GPRS, etc..)
Image analysis technology to identify users attention
Personalised information delivery based on users attention and
profile, leveraging on 3G services
Voice-based commands interaction
Active role played by the visitors in preserving the cultural heritage
through specifically tagged pictures taking
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TNT – The Neanderthal Tools was a combined research and technical development
project between March 2004 and Febraury 2006 which has been successfully developed
advanced services and applications to improve the access to Europe’s cultural heritage,
namely to collections and artefacts of the Neanderthals
http://www.the-neanderthal-tools.org/



Establishing the World’s Leading
Scientific Network on Neanderthal
Research
In 2006 the largest collection of
digitised Neanderthal finds has
started a new era of »Virtual
Achaeology« at work.
The major objective of TNT – The
Neanderthal Tools was the creation of
the most extensive shared online
database of information for the
Neanderthal research community.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione
One objective of a large database for digitised
Neanderthal remains and artefacts is that research
becomes more independent from the originals. For many
issues in palaeoanthropology it is sufficient to work on
the CT data of the fossils only. With the access to high
quality scans by NESPOS, many studies will not require
the examination of the original fossils any more. This
prevents the fossils from sustaining unnecessary damage
by repeated analyses. NESPOS will, therefore, contribute
to a large extent to the conservation of this world
heritage for future generations.
With the implementation of the VISICORE Suite, the new
visualisation software for realtime 3D exploration of
artefacts and excavation sites, the number of
researchers working with digital reconstruction tools will
increase significantly. Using these unified software tools
and getting access to the same data formats will
facilitate the exchange of data and consequently the
collaboration amongst the scientists. Increased
communication between the scientists as well as the
opportunity to save the three-dimensional position of
landmarks used for measurements of the 3D models and
2D images will result in a much higher reproducibility of
results. The collection of all additional data on fossils,
sites, and artefacts like digitised literature, isolated
images, and tables will be of great advantage for future
Neanderthal research. By providing this data, not only
Neanderthal research but anthropological studies in
general will benefit from this fundamental TNT work.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

The VISICORE Suite – Virtual
Archaeology at Work
The innovative TNT 3D applications
are conjoint in the Visual Simulation
and Collaborative Rendering Engine.
The VISICORE Suite provides a
unique all-embracing archaeological
visualisation and annotation tool
collection.
VISICORE covers the whole scientific
workflow from the topographics of an
excavation campaign to the
exploration and documentation of
single finds and artefacts. A Metadata
Exchange Manager (METEX) is
linking the VISICORE Project Files
(.vpr) to the NESPOS repository.
                                         Split screen view of CT scan
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3D surface scan with angle measurement
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GeoCore – Pioneering the
Digital Campaign

GeoCore – the Geofact Mapping
and Rendering Engine is the
complementing stratigraphical
module to the single-object
oriented ArteCore. Developed
by the renowned Hasso-
Plattner-Institute (HPI) in their
very own area of expertise –
Geo Information Systems (GIS)
– this application provides a
map-based information system
for presenting, exploring, and
editing of archaeological
excavation data in real-time 3D
perspective.
                                    Virtual excavation site
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GeoCore – Pioneering the Digital
Campaign

1. GeoCore provides a framework
that allows for integrating geo
data into accessible, effective 3D
user interfaces. In particular, it is
focussing on 3D geo data, and it
supports most commonly used geo
data formats.
2. GeoCore also offers features to
integrate standard multimedia
resources such as 3D models,
vector graphics, video streams,
animated images, etc. into the 3D
interface.
3. The underlying LandXplorer
application framework itself copes
with large scale data sets
frequently found in all real-world
applications. Without an efficient
                                        Bockstein Cross Section:
internal level-of-detail and out-of-    visualisation of sections as they
core visualisation engine real-         are used currently; source: NMM
world data sets could hardly be
used.
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NATIONAL GEOGRAPHIC
ArchChannel – Sharing the World’s
Archaeological Knowledge

The NatAC Concept contains the
following Issues:
• History of the Neanderthal
species
• Current news and results of the
latest research (NESPOS
integration)
• Information on museums,
excavation sites, events and
exhibitions
• Mediatheque (Morphing tool,
Flash files), library, glossary
• NG Society
• Online-Shop
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The aim of Minerva is to create a network of Member States'
Ministries to discuss, correlate and harmonise activities
carried out in digitisation of cultural and scientific content, for
creating an agreed European common platform,
recommendations and guidelines about digitisation,
metadata, long-term accessibility and preservation.
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

TEL-ME-MOR
The overall goal of this support activity is to stimulate and facilitate the
participation of organisations from the new EU Member States in the
learning and cultural heritage areas of the IST programme. By
providing the national
libraries of the new Member States with the networking facilities
offered by The European Library initiative, TEL-ME-MOR will also help
to make pertinent digital resources more accessible for the research
community and related
users
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




       The BRICKS Project – Building Resources for
       Integrated Cultural Knowledge Services –
       researches and implements advanced open source
       software solutions for the sharing and the exploitation
       of digital cultural resources.


       The BRICKS Community is a worldwide federation
       of cultural heritage institutions, research
       organisations, technological providers, and other
       players in the field of digital libraries services. The
       Community orientates and validates the project
       results, and co-operates towards the creation of the
       BRICKS Cultural Heritage Network that will provide
       access to and foster the European digital memory.
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        The BRICKS Project – Building Resources for
        Integrated Cultural Knowledge Services – The
        BRICKS vision is a new generation of 'digital
        libraries', to be read as a
        comprehensive term covering digital museums,
        digital archives and other kinds of digital
        memory systems. Technologically, this vision is
        based on a 'European Digital Memory'
        platform, organisationally, it is supported through a
        growing 'BRICKS Community'.
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BRICKS is an Integrated Project, structured in three main areas of work:
• Infrastructure: this area addresses the enabling technology of a European Digital
Memory platform, i. e. a networked system of services, based on open standards,
that integrates heterogeneous collections of digital multimedia documents.
• Application services: this area addresses the main focus of the project, by creating
the initial services of the European Digital Memory (EDM). These services will
constitute a significant value for the involved user communities, and will
demonstrate the market potential of the EDM and the soundness of its
infrastructure. Four main application scenarios have been defined: access to
culture, management of culture, creation of culture, and edition of digital texts.
• Sustainability: One of the project’s principle goals is the development of a ‘Factory’
that is self-sustaining in the future. The BRICKS Factory will define, develop and
maintain a user- and service-oriented space to share knowledge and resources in
the cultural heritage domain. The most advanced technologies - semantic web,
web services, DRM systems, watermarking etc. - will be considered in order to
offer innovative and customised solutions.
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Expected benefits
• A comprehensive repository for the European Digital Memory based on cultural
heritage that respects European cultural diversity will optimise the use of existing
national resources and know-how.
17
• Cultural institutions will benefit from the opportunity to take part in value-added,
trusted online constellations in which the identity, the liability and the quality of the
involved actors are certified; the correctness and the legality of the e-content
products are guaranteed; the validity of licensing procedures, commercial
conditions and transactions is ensured.
• BRICKS produces shared best practice and methodologies to measure the impact
of investments in digital culture and the attention which services and contents
receive from e-visitors. These marketing indicators will help memory institutions to
define e-commerce strategies.
• Small and under-funded memory institutions will particularly profit from better
access to technologies, infrastructures, methodologies, guidelines and best
practices.
• BRICKS will indirectly contribute to cultural heritage policies: Namely, it will help to
better understand the impact of a broadly accessible digital memory on
neighbouring sectors, such as education and cultural tourism, and ways to
integrate cultural heritage into the urban or local context, infrastructures and
services; and to evaluate the impact on local economic growth.
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                   Preservation towards storage and access.
                   Standardised Practices for Audiovisual Contents in
                   Europe.
Objectives
Overall Objective: Audiovisual Preservation Services.
The main Deliverable of the PrestoSpace Project is to develop and launch actual facilities
and services for audiovisual preservation. The project will start these preservation factories
by preparing the business plan, contacting potential investors and working with commercial
partners to set up the actual services. These services will exploit the technological and
industrial results of the project. A strong economic factor supporting these preservation
factories is a commitment by the major PrestoSpace consortium members to use these
services.
Preservation
A Fast, affordable datacine
A Contactless Playback Tool for audio disks
An Automated Audio Preservation tool
An Automated Video Preservation tool
A Manual tape condition assessment tool
An Information System for Preservation Management
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                  Preservation towards storage and access.
                  Standardised Practices for Audiovisual
                  Contents in Europe.

Objectives

Restoration
A Restoration Management Tool
A Defect Analysis and Description Infrastructure
A Disk-to-Disk real-time Restoration Tool
A Digital Film Restoration Software Tool
A Set of high-level Restoration Algorithms
Storage and Archive Management
A Web-Guide and Software tool for planning of storage for audiovisual preservation.
A Guide and Software tool for business-case planning for audiovisual preservation.
A Logistics and Quality Insurance System for Audiovisual Preservation.
Metadata, Delivery and Access
A Semi-automatic description tool
An Export system for delivering preservation results to medium and large archives.
A Turnkey system for delivering preservation results to small archives.
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 DELOS - A Network of Excellence on Digital Libraries



DELOS is a Network of Excellence on Digital Libraries, partially funded by the
European Commission's Information Society Technologies Programme (IST). The
main objective of DELOS is to coordinate a joint programme of activities of the
major European teams working in digital library related areas.

The DELOS search function, available on the top of this page, allows searching
for documents and information related to digital libraries, as contributed by the
DELOS community partners. The search can be done, also in parallel, over three
sets of information:

the pages of the DELOS web site (this one);
the pages of the sites of all participating DELOS partners;
the contents of the DELOS Digital Library (based on Open D-Lib), which contains
most of the reports and the documentation produced by the DELOS community
partners.

To use more advanced search capabilities over the last two sets of information, it is
possible to use the native interface of the respective search functions. Just click on
the green or brown bars above
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EPOCH



The European Network of Excellence
  on ICT Applications to Cultural
            Heritage
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EPOCH - Excellence in Processing Open Cultural Heritage


EPOCH is a network of about a hundred European
cultural institutions joining their efforts to improve
the quality and effectiveness of the use of
Information and Communication Technology for
Cultural Heritage.

Participants include university departments, research
centres, heritage institutions, such as museums or
national heritage agencies, and commercial
enterprises, together endeavouring to overcome the
fragmentation of current research in this field
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What is EPOCH


EPOCH is a Network of Excellence under FP6 dealing with
ICT (Information & Communication Technologies)
Applications to Cultural Heritage
Kick-Off: April 2004
End of EC funding: March 2008
Partners: more than 80, from most of the European
countries, but also from USA, South Africa, Australia, and
the Far East

Mission:
        Foster Integration at a European Level
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EPOCH goals

 Foster integration
    Stimulate cross-fertilization between humanities and
    technology
    Integrate research teams at a European level
    Create an integrated toolkit
 Create a joint research infrastructure
    Define research and dissemination standards
    Create a holistic approach to CH dissemination
 Spread excellence
 Provide a training framework
 Raise citizen’s awareness towards CH
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 Why it matters

Cultural Heritage is an important factor:
    in determining tourists decisions on destination:
        Heritage is an important motivation factor
        Cultural tourism may be a pathway to economic development of
        less favoured areas
    for education of the citizen and appreciation of cultural diversity
        Education takes a large portion of national budgets
        Understanding each other’s culture will be one of the main
        challenges of the next generation of EU citizens
    ICT (“Intelligent Heritage”) can significantly enhance both sectors
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               Council of Europe report
 Forward planning: the function of cultural heritage in a
                   changing Europe

Today, one of heritage's major roles is to strengthen cohesion
and social ties in societies disrupted by all kinds of changes.
The cultural and environmental spheres are becoming a preferred
terrain for experimentation with citizenship, voluntary work and
partnership." Technology has a part in UNESCO report 2001
                                            delivering the potential
benefits of increased understanding of the forces that have shaped
our society, but the way the message is communicated is likely
to determine whether the effects are positive or negative.

                                                UNESCO report 2001
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Council of Europe report
 Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe




      “…Tourism has become a complex phenomenon
 …UNESCO’s objective is to help Member States to devise
 strategies for the long-term preservation of the cultural
   heritage, for better promotion and knowledge of the
cultural heritage … thereby contributing to economic, social
  and cultural development." This recognises a clear inter-
disciplinary and cross-cultural motivation…heritage and
 cultural tourism has the potential to add to quality of life - a
    motivation well beyond a simplistic economic return of
                   individual visitor centres.
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Challenges and tensions

  Access vs Preservation
     Physical access threatens preservation through wear and tear and
     environmental exposure
     Access at some level is a prerequisite for interpretation and to realising
     potential
  Facts vs Interpretation
     Our “knowledge” is almost always interpretation of fragile evidence, and
     interpretation is normally ambiguous
     Events even more uncertain than artefacts
     Accuracy requires uncertainty to be shown, but too much uncertainty
     and/or too many alternatives lead to confused messages
  Culture vs Culture
     Interpretation needs context for both original circumstance and viewed
     Much tangible heritage relates to e.g. religion or war – both emotive and
     multi-faceted (one culture’s heroic victory may be another’s dictatorial
     oppression)
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Technological challenges

Cultural heritage presents very challenging
“real-user” requirements
The challenge of mixing features which are still
difficult to achieve in isolation is substantial.
Example: data acquisition systems
  very low cost
  rugged for effective work under harsh conditions
  (the desert, the North, a dig)
  portable for use with pieces in museum
  suitable for fast deployment in emergency digs.
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Obtaining recognition

Unless action is taken:
    Assessment of interdisciplinary research will be in charge of
    professionals central to the individual disciplines.
        Proposals will often “fall between two stools”.
        Substantial evidence for this happening in national programs.
    Research teams likely to form around core values of the
    independent disciplines and not their synthesis.
    Project teams that pass the assessments likely to become less
    interdisciplinary and more focused on the independent criteria of
    the disciplines.
    Cultural Heritage as a sector likely to suffer more than most in this
    respect since it shares less of its traditional values and skill sets
    with IST than many other important usage bases (e.g. medicine,
    chemistry, biology).
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 Grand Challenges

1. To use technology to enhance preservation and
   scholarship in cultural heritage
      Accuracy and preservation v data volume
      Ontologies and searches (organising and representing
      knowledge)
      Digital preservation of CH

2. To bring history to life for the citizen
      Digital reconstruction
      Story telling
      Visitor experiences
      Internet applications
      Education and Tourism benefit
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Epoch Domains of Activity

    Field recording and data capture
    Data organization and standards
    Reconstruction and visualization
    Heritage education and communication
    Sustainability of heritage projects
in order to produce
    A joint research infrastructure
    A complete toolkit to create ICT applications for CH
    A training framework
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 The pipeline
The key concept is the pipeline:
  An integrated system of CH research and
  dissemination using ICT
  Produce valuable cultural communication by
  processing data with ICT

                                                            INFORMATION

   Acquisition    Processing   Management     Image proc.   Reconstruct. Communication
  Documentation    Archiving   Curatorship     Enhancing    Story-telling
                               Preservation
www.epoch-net.org
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Eredità culturale e videogiochi: un
canale innovativo di trasmissione
del sapere
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Perché i videogames possono assumere una prospettiva rilevante
verso il patrimonio culturale?

• Hanno la potenzialità della multimedialità:audio, video, text,
• per le nuove generazioni sono un real mass medium: ovvero
un mezzo non solo per giocare ma anche per apprendere
• è un mezzo che può permettere una percezione diversa del
mondo
• 222
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Esempi
• In Memoriam
• The Civilization Series
• Call of Duty 2
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In Memoriam
Multimediality, Contents, Themes
Remediation as rich media communication (or multiplatform
communication): audio, video, textual, graphics, but also on-line
web sites, e-mails, distributed contents and information. Full
player immersion in the digital environment
Accurated studies of story, characters, locations, narration.
The structure of In Memoriam allows the user to learn and to
obtain new competences (cultural and practical ones) Original
themes: detective story with notions of Hermetism, Alchemy and
with the fundamental presence of philosophical knowledge, from
the Middle Ages to the Reinassance The game is clearly influenced
by aesthetic-visual culture
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          Double Learning Perspective
- Learning of cultural         - We learn how to use
concepts (from Giordano        various technologies,
Bruno’s life to his travels    from search engines to e-
and philosophy, for            mail, from web sites
instance)                      to forums and on-line
- Learning of basic            resources
detective story features       - We learn how to interact
(characters, psychology,       with an immersive digital
narrative techniques,          environment
etc.)                          - The basics of “game”
- Metaphorical and ludic       change: we don’t have
experience of initiation to    total control on events
Hermetic doctrins
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                                Summary

There is a real transmission of cultural heritage (philosophical
movements, historical facts, artistic influences) on the basis of a
videoludic structure
There is a great and positive learning potentiality
The final product is an (artistic) artifact that mixes technology, classical
themes, new cognitive and learning schemes and, last but not least, an
innovative form of gameplay

The main perspective is European (themes, accuracy, style): albeit
there is no explicit political ideology, the product is strongly culturally
compromised
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Civilization

An overview

Turn based strategy historical videogame (ultimate aim: to
conquer the world with any necessary means, following a
personalized strategy)

The Civilization series (4 different episodes from 1991 to 2005)
has always had a great appeal and success (played world-
wide, several localizations, some imitations)

Mixed historical facts, videoludic experience, organization
abilities, irony, strategy
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Civilization: Key features

Wide range of personalization: the player can choose his/her civilization,
enemies, strategy to follow. The result is an original and always new
system to build counter-history narrations and simulations

Articulated structure: it is necessary to manage micro and macro-levels
of gameplay all at once and to conceive a global strategy that allows a
coherent and fast evolution

Different evolutionary lines to develop: exploration, economy,
knowledge, conquest and culture. The world can be conquered following
any of these strategic lines, depending on player’s attitudes and on the
characteristics of any single civilization

Several forms of government that radically change the destiny of the
civilization: Anarchy, Despotism, Monarchy, Republic, Communism,
Democracy
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Civilization: Is counter history real knowledge?

Positive Aspects
                                             Limitations
- Actual and free possibility to
test counter history and to
                                   - Cultural homologation of
simulate hypothetical
                                   civilizations and people: the
historical events, thanks to the
                                   cultural, social and economical
versatile ludic structure of the
                                   differences are not so reliable
game
                                   - Excessive mechanicism:
- Basic learning of real
                                   progress, evolution, improvements,
characteristics of historical
                                   conquer are strongly automatized
and contemporary civilizations
                                   and do not reproduce neither
- Interiorization of events,
                                   history nor reality
strategies, historical
                                   - Ideological use of culture and
mechanisms, through the
                                   limited idea of progress: is the
responsibility of the
                                   Western progress scheme the only
evolutionary process
                                   possible and profitable one?
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione

Great potential communication of knowledge: videogames already use
contents and structures mutuated from our historical and cultural
heritage and use them as basis for narration (like In Memoriam) and
indeed for ludic structures (Civilization) and game experiences (Call of
Duty 2)
Great current limitations of videogames: coherence, realism and
complexity are given up in favour of gameplay and playability. There
is simulation of life, but it is nor authoritative neither reliable. Complex
processes are automatized and we have mechanisms less complex and
articulated than those of real life
Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative
forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to
follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between
entertainment and knowledge). An increased use of selected content
(from literature, to philosophy, to history) could help to build more
interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to
reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation
for the player/user/learner
Informatica e nuove tecnologie della comunicazione




Suggestions: recovering and using cultural elements,
classical narrative forms, philosophy and history is a good
practice. It is impossible to follow a scientific method
strictly (videogames are still a mix between entertainment
and knowledge). An increased use of selected content (from
literature, to philosophy, to history) could help to build more
interesting and coherent gaming worlds so that it will be
possible to reduce the “illusion of freedom” and improve
real freedom of simulation for the player/user/learner
http://www.tipus.uniroma3.it



Introduzione ai sistemi GIS


         Arch. Antonio Caperna
         http://www.nexuslab.org
     E-mail - a.caperna@archiworld.it
Dall’informazione ai sistemi
         informativi
Dall’informazione ai sistemi informativi



                           DATA INPUT
Attraverso analisi e la
  manipolazione di
  dati questi
  acquistano una
  struttura ed un
  valore semantico
  divenendo
  informazione

                              OUTPUT
Dall’informazione ai sistemi informativi
   insieme A è un aggregato di elementi caratterizzata da una medesima regola
   sistema una struttura di elementi che si caratterizzano per una serie di interazioni che
       avvengono tanto verso l’ambiente interno al sistema, che verso l’esterno




                                                       oggetti




     relazioni
                                                           confini               relazioni



Nella visione meccanicistica, il mondo è un insieme di oggetti. Nella visione classica l’attenzione è posta sugli
oggetti e non sulle loro interrelazioni. Viceversa, nella visione sistemica gli oggetti stessi divengono reti di relazioni,
inserite all’interno di reti più grandi. Per i sistemici le relazioni hanno una importanza primaria, mentre i confini degli
schemi diventano secondari
Dall’informazione ai sistemi informativi



       Necessità di governare il flusso
      informativo, in funzione di analisi
effettuate sulla scorta di progetti attuativi
     di politiche, disponibilità in termini
   finanziari e di personale, ma anche di
   capacità di acquisizione delle singole
     informazioni. Per fare ciò è quindi
    necessario progettare e costruire un
           sistema informativo (SI)
Dall’informazione ai sistemi informativi




                                         La figura mostra il ruolo di un
                                         SI nel passaggio tra dati ed
                                         informazione




sistema informativo (SI)
sistema, informatizzato o non, composto da persone, tecnologie
o metodi il cui obiettivo è la gestione, l’elaborazione, il
trattamento o la trasmissione di dati che formano informazione
utile al fine di attuare determinati processi
Dall’informazione ai sistemi informativi




                                                   Classificazione dei
                                                   diversi Sistemi
                                                   Informativi in relazione
                                                   alla tipologia di
                                                   informazione.




sistemi informativi territoriali (SIT), sistemi informativi spaziali non
territoriali (CAD, computer aided design) e sistemi informativi per il
management (MIS, management information systems, ovvero sistemi che
trattano informazione non territoriale).
Dall’informazione ai sistemi informativi



 SIT[1]
 “complesso organizzativo e funzionalmente
 integrato di risorse umane, dati, software,
 hardware, flussi informativi, norme
 organizzative in grado di acquisire, archiviare
 ed elaborare dati che siano correlabili al
 territorio”
[1] SIT o SIS (sistema informativo spaziale) o GIS sono spesso usati come acronimi.
Nel nostro contesto ci sembra più giusto assimilare il termine GIS alla componente
tecnologica del sistema informativo.
Tecnologie informatiche
per sistemi informativi:
         i GIS
COSA SONO I GIS
Il termine GIS è l’unione di tre componenti:
     geographical, ovvero quando le informazioni che si trattano hanno una
     natura territoriale, ovvero riferiti allo spazio geografico;
     information; l’informazione ha una natura spaziale ed essa viene
     immagazzinata od analizzata al fine di produrre ulteriore informazione;
     system, ovvero sistema, che nel caso sta ad individuare l’interazione
     tra le varie componenti che costituiscono la tecnologia.

Quindi seguendo un percorso classico potremmo definire un GIS come
“un sottosistema di un sistema informativo costituito da un
  insieme di tecnologie di informazione, dati e procedure
  utilizzabili per raccogliere, conservare, manipolare, analizzare e
  produrre mappe ed altri tipi di rappresentazioni in grado di
  fornire informazioni per risolvere problemi di ricerca,
  pianificazione e gestione”.
COSA SONO I GIS
Il Gis consente di creare mappe, integrare
   informazioni, visualizzare scenari, risolvere
   complessi problemi e sviluppare effettive soluzioni
   esprimibili sia in forma cartografica che nella forma
   quali-quantitativa. Esso lavora per layer.
COMPONENTI DI UN GIS


Il GIS integra
5 componenti:
hardware,
software,
dati,
persone,
metodi.
COME LAVORA UN GIS

                           Mondo reale



             azioni                      Raccolta dati
utenti

                                                           fonti




          Supporto                          Acquisizione
         decisionale
                                               Analisi
                                            elaborazione
                  Hardware e software
COME LAVORA UN GIS
COME LAVORA UN GIS


Il GIS permette di collegare
   elementi presenti sulle mappe
   con i rispettivi attributi
   presenti nel database. Quindi
   sarà possibile rappresentare
   edifici, strade, fiumi, etc.
   Ognuno di questi elementi
   mappali sarà associato con
   una riga del database
   (costituita dagli attributi
   dell’elemento)
COME LAVORA UN GIS

ELEMENTI = sono oggetti di varia
  natura, ad esempio edifici, strade, reti
  tecnologiche, etc.

ATTRIBUTI = sono le informazioni che
  costituiscono il database e riferiti al
  singolo elemento. Ad esempio per un
  edificio potremo avere attributi del
  tipo: proprietario, particella catastale,
  area, volume, etc.
COME LAVORA UN GIS


Un esempio in
  cui si può
  vedere il
  legame tra il
  dato
  geografico e
  quello
  tabellare
Terminologia Database


    Ogni specifica caratteristica è associata per mezzo di record e
      campi (FIELDS or ITEMS in inglese); ad esempio:
       – Popolazione
       – Codici postali
       – Etc.
                                                          Field or item



Record
                                                                      MS Access
Terminologia Database

Ogni campo può contenere dati di differente
tipo:
 – Numerico
     • Intero o reale
 – Stringa o Testo
 – Data / Tempo
 – Logico
 Il campo usato per identificare ogni singolo
    elemento in modo univoco è chiamato
    CHIAVE PRIMARIA
SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
GEOREFERENZIAZIONE

Georeferenziazione,
ovvero attribuire ad ogni elemento le sue coordinate spaziali reali (es.
   15° lat. Est; 25° long. Nord)

Georeferenziazione (o Geo-positioning o Georeferenced). Lo scopo di
  una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o
  meno estese della superficie terrestre effettiva. A seconda
  dell’ambito spaziale considerato, sono adottate quali superfici
  virtuali di riferimento: la sfera, l’ellissoide o sferoide, e il piano. In tal
  senso la georeferenziazione indica il corretto posizionamento dei
  dati e conseguentemente delle informazioni associate, in un
  determinato sistema di riferimento geografico
PROIEZIONI GEOGRAFICHE


Mediante le proiezioni o
rappresentazioni siamo in
grado di
rappresentare la
superficie
approssimativamente
sferica della
Terra su di un piano pur
mantenendo alcune
proprietà
geometriche quali
l'isogonia, l'equivalenza o
l'equidistanza.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE

Lo scopo di una carta geografica è
quello di rappresentare sul piano zone
più o meno estese della superficie
terrestre effettiva, fornendo ad ogni
utilizzatore la concezione pi efficace
possibile della realtà esistente. In
geodesia e cartografia vengono presi in
considerazione diversi tipi di superficie.
La superficie effettiva è quella che
calpestiamo e ha una forma irregolare
come è irregolare la distribuzione delle
masse che la compongono, e pertanto
non è rappresentabile. La forma che
maggiormente si avvicina è quella della
superficie secondo la quale si
disporrebbero i mari sottratti all’azione
del vento, delle maree e delle correnti e
sottoposti solamente agli effetti
dell’attrazione terrestre e della forza
centrifuga di rotazione della Terra.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE
Tale forma fu enunciata da Listing nel 1873
denominandola Geoide ottenibile come il
prolungamento del livello medio dei mari sotto i
continenti fino ad avvolgere l’intero pianeta. Tale
superficie priva di asperità e ovunque convessa, in
ogni suo punto si mantiene normale al vettore
gravità ed è una superficie equipotenziale.
Tralasciando la complessa trattazione scientifica
inerente la geodesia, per poter sviluppare i calcoli
per determinare la posizione planimetrica di ogni
punto della superficie effettiva, non possedendo il
geoide una espressione matematica, si introduce la
superficie ellissoidica o obiettiva o di riferimento.
La forma di tale superficie è data dall’appropriata
grandezza di due dei parametri principali: il
semiasse maggiore a e lo schiacciamento
determinati entrambi con delicate operazioni di alta
geodesia. L’ellissoide scelto è posizionato rispetto
ad un punto della superficie effettiva (generalmente
il punto centrale della zona da rappresentare in
cartografia) denominato Datum.
PROIEZIONI GEOGRAFICHE

La cartografia ha lo scopo
di rappresentare sul piano
zone più o meno estese
della superficie effettiva
riportate con procedimenti
geodetici e topografici
sulla superficie
ellissoidica.
Successivamente la
proiezione o
rappresentazione
cartografica è il modo con
cui viene stabilita la
corrispondenza biunivoca
tra ogni punto
dell’ellissoide ed il piano
della carta e tale
corrispondenza viene
stabilita analiticamente
dalle equazioni della carta.
SOURCE: Health Geomatics, © 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
Le modalità di
rappresentazione digitale
   dei dati geografici:
     raster e vector
Modelli Vettoriali e Raster
Il Gis lavora con due fondamentali differenti
   tipi di modelli geografici: il modello
   vettoriale ed il modello raster.

                          5,9
                                          7,10                   Modello raster
10
                                                      9,8
                    4,7
                                                       polygon
       1,6                                      8,6
                                    6,6
5            2,5

             line                   5,4

     point
             2,2                          4,1



                                5                 10




         Modello vettoriale
Modelli Vettoriali e Raster

Nel modello vettoriale
le informazioni di punti, linee, poligoni, sono codificate e memorizzate
    come collezione di coordinate x, y. La localizzazione di un
    elemento puntuale può essere descritta come una singola coppia di
    coordinate x, y.
Gli elementi lineari possono essere memorizzati come una collezione
    di coordinate di punti.
Gli elementi poligonali possono essere memorizzati come un poligono
    chiuso di coordinate.
FONTE dei dati:
digitalizzazione manuale di mappe, dai rilievi topografici con strumenti
    di campagna, dai CAD, dai GPS (Global Positioning Systems), ed i
    relativi standard di trasferimento più comuni sono il DXF e l'IGES
Modelli Vettoriali e Raster

Il modello vettoriale è
    funzionale alla                                                                     (Xi; Yj)
    descrizione di elementi                 (Xi; Yj)                   fig.2
                               fig.1
    conclusi (con propria
    dimensione e spazio                                (Xi; Yj)   (Xi; Yj)
    geografico). Possiamo                                                                  (Xi; Yj)
    avere 3 forme
    geometriche di               (Xi; Yj)

    rappresentazione:                                                                   (Xi; Yj)

    per punti, fig.2;
    Per archi o linee, fig.1
    Poligonale, fig.3                           (Xi; Yj)               (Xi; Yj)

                                                                                          fig.3
                                               (Xi; Yj)                      (Xi; Yj)
Modelli Vettoriali e Raster

Modello vettoriale
Ad ogni punto sono associati
Una x ed una y che lo
individuano nello spazio ed un
ID che lo identifica in modo
univoco nella struttura
tabellare del database
Rappresentazioni più
complesse sono necessarie
quando devono rappresentarsi
archi, linee o poligoni
Modelli Vettoriali e Raster



Rappresentazioni più
complesse sono
necessarie quando
devono rappresentarsi
archi, linee o poligoni
Modelli Vettoriali e Raster

Il modello raster è stato sviluppato per gli elementi
   continui ed è costituito da un insieme di celle regolari
   rappresentanti ciascuna uno specifico valore. Per
   esempio in una immagine raster ottenuta per scansione
   di una fotografia o immagini satellitari, per ciascun
   colore dell’immagine corrispondono proprietà diverse.
   Entrambi i modelli hanno propri vantaggi e svantaggi e
   specifici ambiti di applicazione.
I dati vengono memorizzati attraverso la creazione di una
   griglia regolare in cui ad ogni cella (PIXEL) viene
   assegnato un valore che ne specifica le caratteristiche.
Modelli Vettoriali e Raster

                      colonna
                                   cella




                                riga



           FORMATO RASTER
         immagini generate da scanner
           immagini da satellite
Modelli Vettoriali e Raster

In generale il modello raster presenta maggiore velocità,
   me una minore precisione rispetto a quello vettoriale
Modelli Vettoriali e Raster
 IN GENERALE SI HA:                                                         Fonte: F.A.O.




                         ADVANTAGES                        DISADVANTAGES
              It is easier to write programmers        •Storage requirements are
 MODELLO      for processing the data                  generally much larger for maps
  RASTER      • More compatible with raster based      with many attributes
              inputs such as remote sensing digital    •Difficulties to accurately
                                                       represent lines (topographic lines,
              imagery                                  road, railroads, etc.) unless cell
                                                       size is small.
              • More compatible with raster based
                                                       •Necessity to convert a digitized
              output devices such as inkjet plotters
                                                       map from vector to raster
              and many graphics terminals

              Much less storage required               Spatial analysis functions are
 MODELLO      •Possibility of representing the         much more complex
VETTORIALE    original map in its original             •Some continously varying
                                                       raster
              resolution
                                                       data such as satellite imagery
              •Multiple attributes can be easily
                                                       cannot be easily made
              represented                              compatible
OPERAZIONI
OPERAZIONI

In termini generali i Gis
consentono di svolgere le
seguenti operazioni:
    Input
    Manipolazione – Gestione
    Interrogazione (Query) ed
    analisi
    Visualizzazione
    Output grafici
OPERAZIONI

INPUT
Per essere utilizzati all'interno del Gis i dati devono essere
  rappresentati in formato digitale. Il processo di conversione
  dalle carte su supporto cartaceo in strutture elementari di
  dati è chiamato digitalizzazione (digitizing). Per piccoli
  lavori si può procedere alla digitalizzazione manuale
  (usando il tavolo digitalizzatore); per lavori più consistenti
  conviene utilizzare la tecnologia della scansione e
  digitalizzare direttamente a video. Specifiche estensioni
  software Gis consentono di passare dal dato raster a
  quello vettoriale in modo quasi automatico. Oggi sono in
  commercio molti tipi di dati geografici in formato Gis
  compatibile (soprattutto sul mercato americano).
OPERAZIONI

MANPOLAZIONE
Spesso e volentieri i dati necessari a svolgere un determinato
progetto Gis devono essere trasformati o manipolati per essere
compatibili al proprio sistema di riferimento geografico.
Potremmo avere informazioni provenienti da scale diverse, con
grado di dettaglio e accuratezza varie (es. particelle catastali a
livello di isolato, assi stradali a scala comunale, limiti comunali
a scala provinciale). La tecnologia Gis offre diversi strumenti
per integrare fra loro le basi dati spaziali, renderle congruenti
alla scala di analisi del progetto, arrotondare ed eliminare
quelle in eccesso.
OPERAZIONI

GESTIONE
Per piccoli Gis potrebbe essere sufficiente memorizzare le
informazioni geografiche in semplici files. Tuttavia, quando il
volume dei dati comincia a crescere e soprattutto quando gli
utenti sono molteplici, appare logico utilizzare un database
(DBMS) per memorizzare, gestire e organizzare i dati. Esistono
differenti schemi di DBMS, ma nei Gis lo schema generalmente
più utilizzato e diffuso è quello relazionale. Nello schema
relazionale i dati sono concettualmente memorizzati come una
collezione di tabelle. Alcuni campi comuni fra le differenti
tabelle sono utilizzati come chiave di relazione. Questo
semplice ma funzionale approccio trova largo utilizzo non solo
nel mondo Gis, ma anche in altri settori di applicazioni.
OPERAZIONI
INTERROGAZIONI (QUERY) ED ANALISI

Le capacità di interrogazione delle
informazioni contenute nel
database, è un fondamentale
elemento dalla tecnologia GIS. Il
risultato di una query - query set –
da’ vita ad un insieme di elementi
della tabella che soddisfano a
determinate condizioni, del tipo:
- chi è il proprietario di questa
particella?
- dove si trova la zona per usi
industriali?
- a che distanza sono questi due
punti?
OPERAZIONI
   Buffering
Creazione di aree di interesse attorno a punti (ad
  esempio, calcolo delle aree di rispetto da aree
  militari)
OPERAZIONI Overlay analysis


La integrazione di differenti strati informativi implica l'uso di un processo
chiamato overlay. Questa può sembrare una semplice operazione di
visualizzazione ma in realtà, dal punto di vista analitico, si tratta di collegare
tra loro informazioni utilizzando sia il calcolo geometrico che quello
quantitativo. La metodologia dell'overlay in genere si attua su due o più
layers, creando in tal modo un nuovo tematismo a cui è associata una
tabella che contiene le informazioni nate dall’unione delle tabelle di input
OPERAZIONI

  VISUALIZZAZIONE
Molte operazioni geografiche
hanno come obbiettivo finale
la stampa di mappe o grafici.
Le mappe sono un modo
molto efficiente per mostrare
le informazioni geografiche,
specie se vanno diffuse ai
non addetti ai lavori. Gli
strumenti compresi nel Gis
consentono una nuova
creatività ed estendono le
capacità descrittive e
comunicative alla disciplina
della cartografia.
OPERAZIONI

  OUTPUT
  OUTPUT dei dati consiste nella creazione di differenti formati in
  funzione dei risultati che si devono ottenere




                                Progetti o
                             scambio sul web
                                                             immagini



Carte geografiche
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning

                       Application to:
                         Strategic Planning
                        Analysis (social, economical,   typological,
                       morphological, etc.)
                         Impact Assessment (ecological impact)
                         Citizen Partecipation
                         More democracy
Computer Technologies in the Process of Urban Design
  Source: M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London




                                   Data representations
    behaviural
                             Socio-economic
                             Socio-
                                              functional

                                                                 phisical


                       GIS tool-kit                           Net work              photo            CAD




                                                                   Draw
                    syntax                 maps                                    2d to 3d
                                                                   edits




                                                                               CAD models
                                                     Functional
                     Economic                         modens
                      models                                                                                    Choice of
                                                                                                                best plan
                                          Models and systems
Computer Technologies in the Process of Urban planning
CommunityViz™ is a GIS-based, decision support system for community planning and
design applications that provides an interactive, 3-D environment. It is designed to help both
citizens and professionals alike in understanding and developing plans and policies for their
community. The software fully integrates the words, numbers, maps, and images that
planners and designers traditionally use for planning purposes into one, real-
time,multidimensional environment.
(Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
Computer Technologies in the Process of Urban planning




(Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
Computer Technologies in the Process of Urban planning


The Woodberry Down Experiment
Our experiment brings all these ideas together -
delivering information, wiring the city, helping us as
planners to develop new tools, and of course
Visualisation ………

Woodberry Down is an estate of 2500 houses built in
the early 1970s, now run down and heavily
vandalised, with high rates of crime, drugs,
deprivation - all the indicators of inner city decay at
its worst. A massive programme of regeneration is
beginning.
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning
Computer Technologies in the Process of Urban planning


Computers, data, networks and so on - the stuff of the IT
revolution - are what we make them.

If we use them intelligently in urban planning –using them to
communicate and visualize – this means we will gradually add
to the effectiveness of planning and enable us to develop
much wider kinds of participation in society and in
government.
All this is rather hackneyed if you forgive the expression (and
pun) but I would like you to fire questions at me about some of
these ideas so we can engage in a good discussion about the
limits to these technologies, the opportunities posed, and the
structures of government, the processes required and so on to
make all this much more effective than it currently is. Thanks.
Computer Technologies in the Process of Urban planning
                                                 Progetto Urbano (informazione e
                                                comunicazione)
                                                Uso del suolo, ICT per la rappresentazione di modelli analitici,
                                                grafici, di scenario; gestione di banche dati, visualizzazione,
                                                modellazione e simulazioni, infrastrutture, rete dei trasporti, etc.

                                                   Altro

                                                Servizi di emergenza, telecomunicazioni, marketing, mercato
                                                immobiliare, educazione, e-commerce, turismo,


Sopra. Enchede, Olanda (Fonte: TU/e Delft)
Sotto. Modello 3D collegato ad una banca dati
(Fonte; CASA)


                                                             Sotto. Analisi nelle 24 h del centro di Londra.

                                                             I luoghi della vita notturna (a) e quelli diurni (b)




                                                                            a                                       b
Computer Technologies in the Process of Urban planning




                                                                                 Bath (UK). Modello VRML 2.0
Sopra. L’espansione della città di Beijing (Cina) dal 1978 al 2000 (Fonte:
ONU)
                                                                             Le reti infrastrutturali (P. Drewe)
       Sotto. Espansione della città di Chicago
       (Fonte: CASA)
Computer Technologies in the Process of Urban planning

                                  PROGETTO EDAVI – Environmental Data-flow
                                      Analysis and Visualizing Information


                                    SOGGETTI ATTIVI: Ente Parco + LabTer +
                                       Amministrazioni Locali + Università


            Ente                  OBIETTIVI
            Parco                 • costruzione di un modello digitale per il
                                     supporto nei processi di organizzazione e
                                     governo dell’informazione ambientale;
                                  • creazione di una base informativa relativa
                                     al sistema parco;
                                  • possibilità di analisi e di visualizzazione (e-
                                     access) del flusso dati.
            Intranet
Internet    • p.zze telematiche
            • Comuni
            • LabTer
            • Scuole
Computer Technologies in the Process of Urban planning
             MODELLAZIONE DEL SISTEMA ANTROPOSFERICO



                  Sviluppo dell’individuo                          Sistema sociale
 SISTEMA
ANTROPICO
                                             Sistema di governo



SISTEMA DI       Sistema                     Sistema                         Sistema
SUPPORTO        economico                   paesaggio                     infrastrutture




 SISTEMA                    Sistema ambientale e delle risorse
NATURALE



                            (Fonte: Adattato da H. Bossel, 1999)
Computer Technologies in the Process of Urban planning

            PROCESSO DI COSTRUZIONE, GESTIONE, ANALSI E FLUSSO DEI DATI


                                                             DATA SET      Indicatori
    SISTEMA ANTROPICO

    SISTEMA DI SUPPORTO

      SISTEMA NATURALE
                                                             Model            GIS
        SISTEMA ANTROPOSFERICO                             DataBases       databases

                                                                 DATA INPUT

 utenti finali (via Internet o intranet)

    High
                         informazione
                            sintesi        Valutazione     COMPORTAMENTI    IMPATTI
informazione                               sostenibilità

                                                                   MODELLING
  Low          OUTPUT
Computer Technologies in the Process of Urban planning

                                            SISTEMA                 SISTEMA
                DATI SOCIALI E                                                                 INDICATORI
                                          ECONOMICO,              NATURALE E
                 RELATIVI AL                                                                 COMUNI EUROPEI
                                       INFRASTRUTTURALE          PAESAGGISTICO
                GOVERNO DEL
                 TERRITORIO


  Ortofoto

                                                         DATA BASE
   Laser
  Scanner
                          G IIS tool kit
                          G S tool kit
                                                                                 Dashboard tool kit
                                                                                 Dashboard tool kit
   CAD
(ambienti
 2D o 3D)      sintassi
                                                       cartografia

                                                                                 Area internet/intranet
                                              Area internet
                            Modelli
                           economici
                                                Web GIS               Comuni
                                                                                  Scuole        LabTer Montorio
 modelli      Modelli
(CAD, VR)    funzionali
                                              cittadinanza, operatori
                                              commerciali, operatori
                                           pubblici, aziende, Università,
                                                         etc.
SET DEGLI INDICATORI
                                       SET DEGLI INDICATORI



                   INDICATORI LOCALI
                    INDICATORI LOCALI                           INDICATORI COMUNI EUROPEI
                                                                 INDICATORI COMUNI EUROPEI
                                                                           (ECI)
                                                                            (ECI)


     INDICATORI BASE
      INDICATORI BASE
                                            INDICATORI PER
                                             INDICATORI PER         1- Soddisfazione dei cittadini
         SISTEMA ANTROPICO
           SISTEMA ANTROPICO              SPECIFICI PROGETTI
                                           SPECIFICI PROGETTI       rispetto alla comunità locale
• Sub-Sistema sociale                                               2 - Contributo locale al
  • Sub-Sistema sociale
• Sub-Sistema di governo                                            cambiamento climatico globale
  • Sub-Sistema di governo
• Sub-Sistema sviluppo individuo                                    3 Mobilità locale e trasporto
  • Sub-Sistema sviluppo individuo
                                                                    passeggeri

                  SISTEMA                                           4 - Disponibilità di aree verdi e
                   SISTEMA
     ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE                                     servizi locali per i cittadini
      ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE
• • Sub-Sistema economico
  Sub-Sistema economico                                             5 - Qualità dell’aria all’esterno a
• • Sub-Sistema delle infrastrutture
  Sub-Sistema delle infrastrutture                                  livello locale
• • Sub-Sistema dell’uso dei suoli
  Sub-Sistema dell’uso dei suoli                                    6 - Spostamenti degli scolari
                                                                    verso e dalla scuola
                                                                    7 - Gestione sostenibile degli
          SISTEMA NATURALE
            SISTEMA NATURALE                                        enti locali e delle imprese locali
 • Sub-Sistema flora
   • Sub-Sistema flora                                              8 - Inquinamento acustico
 • • Sub-Sistema fauna
   Sub-Sistema fauna
                                                                    9 - Uso sostenibile del territorio
 • • Sub-Sistema delle acque
   Sub-Sistema delle acque
 • • Sub-Sistema agricolo
   Sub-Sistema agricolo                                             10 - Prodotti che promuovono
                                                                    la sostenibilità
REFERENCES

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G. Biallo, “Introduzione ai sistemi informativi geografici”, MondoGIS Ed., Roma 2002
M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis
University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London          WC1E 6BT
S. Carver, ”Participation and Geographical Information: a position paper”, Workshop on Access to
Geographic Information and Participatory Approaches Using Geographic Information, Spoleto (Italy),
6-8 December 2001
AA.VV.,Gis metodi e strumenti per un nuovo governo della città e del territorio, Franco Angeli, Milano,
2001
Biallo G., Introduzione ai sistemi informativi territoriali, Edizioni MondoGIS, Roma 2002
Korte G.B., The GIS book, Onword Press
Longley, Goodchild, Maguire, Rhind, Geographic Information Systems and Science, Wiley & sons,
2001
Steve Evans, Andrew Hudson-Smith, ”Information rich 3D computer modeling of urban environments”,
Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street
London       WC1E 6BT
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Geographic Information and Participatory Approaches Using Geographic Information, Spoleto (Italy),
6-8 December 2001.
Nikos A. Salingaros, ”Complexity and Urban Coherence”, Journal of Urban Design, vol. 5 (2000), pages
291-316. © Carfax Publishing, Taylor & Francis Ltd.
Barnett, J. (1982) ”An Introduction to Urban Design”, Harper and Row Publishers Inc., New York.

ICT E BENI CULTURALI_Vol. 2 by Antonio Caperna

  • 1.
    preservazione del patrimonio culturale attraverso l’uso di INTERNET Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org a.caperna@awn.it
  • 2.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Iniziative di preservazione del patrimonio culturale attraverso l’uso di INTERNET
  • 3.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Un sito Web culturale di qualità celebra la diversità culturale europea fornendo l'accesso a tutti i contenuti culturali digitali. Esso deve essere: • trasparente, definendo chiaramente sia l'identità e gli obiettivi del sito Web sia l'organismo responsabile della sua gestione; • selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e controllare i contenuti per creare un sito Web efficace per tutti gli utenti;
  • 4.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione • implementare linee guida per le politiche di qualità del servizio per assicurare che il sito Web venga adeguatamente mantenuto e aggiornato; • essere accessibile a tutti gli utenti, indipendentemente dalla tecnologie utilizzata o dalle loro disabilità, inclusi gli strumenti di navigazione, il contenuto e gli elementi interattivi; • essere centrato sull'utente, tenendo conto delle sue esigenze, garantendo pertinenza della risposta e facilità d'uso attraverso meccanismi di valutazione e feedback; • essere reattivo, consentendo agli utenti di contattare il sito e ricevere un'adeguata risposta. Se necessario, incoraggiare i quesiti, la condivisione dei dati e la discussione con e tra gli utenti;
  • 5.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione • essere consapevoli dell'importanza del multilinguismo fornendo un livello minimo di accesso in più di una lingua; • impegnarsi a essere interoperabile all'interno delle reti culturali per consentire agli utenti di localizzare facilmente i contenuti e i servizi che rispondono alle loro necessità; • essere gestito nel rispetto delle norme legali come il diritto di proprietà intellettuale e la riservatezza e indicare chiaramente i termini e le condizioni di utilizzo del sito Web e dei suoi contenuti; • adottare strategie e standard per assicurare che il sito Web e i suoi contenuti vengano conservati a lungo termine
  • 6.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione QUALITA’ DEI SITI WEB CULTURALI
  • 7.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Musei e ICT Il contributo delle ICT nelle realtà museali, si può evidenziare come, storicamente, le prime e significative applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i sistemi di gestione e conservazione degli archivi; I contributi forniti dalle nuove tecnologie nella conservazione delle opere spaziano dall’acquisizione e analisi dei dati, al restauro, alla creazione della copia digitale per giungere sino alla catalogazione, momento conclusivo della creazione di una raccolta.
  • 8.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Musei e ICT Il contributo più recente delle ICT in ambito museale è quello offerto nella fruizione dei contenuti del museo stesso, facilitata dalla possibilità di creare percorsi esplorativi e conoscitivi progettati, in funzione dei diversi profili d’utenza, da esperti di comunicazione o di scienze cognitive. Ma la vera chiave di svolta in questo campo è costituita sicuramente dall’uso delle reti telematiche, che permettono di accedere ad un patrimonio artistico sempre più vasto e ricco di relazioni, grazie alla facilità di realizzazione dei siti Web.
  • 9.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Musei in rete La rete Internet si è dimostrata un importante veicolo per la comunicazione culturale sin dalle sue origini. Ma solo gli sviluppi dell'ultimo decennio, sia dal punto di vista tecnico (con la comparsa di tecnologie multimediali e di realtà virtuale) sia da quello della diffusione sociale, hanno reso possibile la sperimentazione di forme di comunicazione on-line del patrimonio artistico e culturale da parte delle istituzioni tradizionalmente deputate alla sua conservazione e divulgazione.
  • 10.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Attività di ricerca volta a definiere il concetto stesso di museo virtuale. In generale possiamo dire che con museo virtuale si intende “una collezione di risorse digitali di ambito artistico- culturale accessibile mediante strumenti telematici” Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito da digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, fotografie, video, siti archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum.
  • 11.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Dal punto di vista dei contenuti, un museo virtuale può essere costituito da: • digitalizzazioni di quadri, disegni, diagrammi, • fotografie, • video • siti archeologici e ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé e per sé beni primari, sia che invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti primari. In questa definizione rientrano sia i sistemi informativi accessibili in modo locale (ad esempio all'interno delle sale di un museo tradizionale) o ristretto, sia risorse realizzate per essere accessibili pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum.
  • 12.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Il concetto di museo virtuale Possiamo dire che le applicazioni della ICT possono avere un carattere “interno” (ad esempio sistema di informazioni interno delle sale di un museo tradizionale) o per essere accessibile pubblicamente mediante la rete Internet. In quest'ultimo caso, che è quello cui rivolgeremo la nostra attenzione, si parla anche di museo virtuale on-line o di Web museum.
  • 13.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione il museo virtuale on-line non si pone assolutamente come alternativa al museo reale, del quale non può in alcun modo sostituire le funzioni. esso va immaginato come uno strumento che affianca le tradizionali istituzioni museali nello svolgimento dei loro compiti didattici ed espositivi, oltre che come mezzo di promozione del museo stesso.
  • 14.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La natura interattiva e ipermediale del Web si presta a fornire agli utenti tutte quelle informazioni di contesto che facilitano la comprensione storica di un reperto o di un'opera (la tecnologia di ricostruzione virtuale di basso livello come quella consentita da VRML può risultare utile per dare un'idea, ad esempio, dell'ambiente originale in cui un reperto archeologico si collocava o dell'aspetto originale di siti archeologici di cui oggi non restano che poche vestigia)
  • 15.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale on-line è composto dalle seguenti aree: • informazioni pratiche relative all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai servizi in loco, cui talvolta sono affiancati dei servizi di prenotazione o di acquisto a distanza dei biglietti di accesso; • informazioni relative al museo stesso, sia dal punto di vista storiografico, sia da quello istituzionale, sia da quello logistico e spaziale (spesso corredate da mappe e fotografie); informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere da cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da cataloghi logistici collegati alle mappe in pianta del museo; di norma per ciascuna opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso stretto, notizie di commento e di spiegazione, spesso (ma non sempre, e comunque quasi mai in modo completo) corredate da immagini di varia qualità; talvolta le notizie associate ad alcune opere si espandono fino ad assumere la forma di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo autore;
  • 16.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale on-line è composto dalle seguenti aree: • informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a cui si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici della mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei cataloghi a stampa; • strumenti didattici specificamente pensati per fini divulgativi ed educativi, che aiutano a comprendere un'opera o un reperto, o a effettuarne una analisi approfondita (si tratta di risorse che sono frequenti nei musei di ambito tecnico scientifico, ma assai più rare in quelli artistici); • sezioni dedicate alle attività di merchandising, talvolta sviluppate fino a essere dotate di sistemi di commercio elettronico
  • 17.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Dal punto di vista tecnico, collegato direttamente alle tipologie di interfacce di navigazione, la maggior parte dei siti museali si basa su tecnologie Web standard, con: • immagini in formato Jpeg che comportano un degrado della qualità spesso intollerabile per una fruizione soddisfacente di opere visive; • mappe sensibili, utilizzate per rappresentare la topologia del museo reale; esempi di siti più complessi, possono adottare: • possibilità di consultazione dei sistemi di catalogazione delle collezioni basati su database; • soluzioni di realtà virtuale con VRML o di visualizzazione fotografica 3D come Quicktime VR.
  • 18.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Un prototipo di comunicazione integrata e multicanale (MultiMuseo) per il Museo Nazionale del Cinema http://www.museonazionaledelcinema.it/ Obiettivo del progetto creare su Internet un modello di comunicazione innovativo, in grado di rappresentare la dinamicità di una realtà culturale come il Museo Nazionale del Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con strumenti semplici e immediatamente fruibili sia dal pubblico online che dal visitatore in loco
  • 19.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con media diversi. Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al navigatore in rete innovative opportunità di conoscenza, interazione e condivisione di esperienze.
  • 20.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Ambiti del progetto • Canale web evoluto con due tipologie di navigazione • navigazione spaziale (tecnologia Flash) • navigazione tematica • canale PDA • canale RESEU
  • 21.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Nel canale web è presente un applicativo proprietario, Hyperfilm (www.hyperfilm.it) Hyperfilm è un modello di video interattivo basato sull'associazione di contenuti di diversa natura alla sua linea narrativa. File, presentazioni, commenti e ogni altro genere di materiale informativo possono essere associati ad un particolare momento di un video o addirittura a un particolare di un suo fotogramma.
  • 22.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 23.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Per quanto riguarda il canale PDA, questo è concepito per ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti, agli utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al canale AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale del Cinema: una breve presentazione del Museo, come raggiungerlo, le news, gli eventi, la programmazione settimanale del Cinema Massimo. PDA =personal digital assistant, ovvero palmare
  • 24.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione All’interno del progetto Multimuseo è attiva la sperimentazione Wireless Museum, volta all’utilizzo di dispositivi palmari come supporto alla visita all’interno del Museo
  • 25.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Il canale Reseau, infine, è dedicato alla rete a larga banda di Telecom Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del Cinema e il CSP fanno parte; è un’area riservata che offre la possibilità al network degli sperimentatori di fruire contenuti audio e video. La rete, presente in tre aree metropolitane (Torino, Milano e Roma) interconnesse tra loro tramite un backbone nazionale, costituisce un vero e proprio laboratorio distribuito per le tecnologie e i servizi. Attraverso il canale Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio sul Cinema del Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare alcune delle caratteristiche animeranno il cinema digitale. Seguendo virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che illustra i diversi elementi del linguaggio VDSL è una tecnologia per la trasmissione dati simile ad ADSL ma ha una velocità che può rggiungere fino a 50 Mbit/s al secondo sul semplice doppino telefonico. Consente quindi di ottenere le massime prestazioni nelle tratte tra gli utenti e le centrali telefoniche, usando i collegamenti fisici già esistenti.
  • 26.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione I siti museali realizzati dalle istituzioni del nostro paese, oltre a essere piuttosto pochi, non brillano di certo per qualità della comunicazione e per livello delle soluzioni tecnologiche adottate. Galleria degli Uffizi di Firenze (http://www.uffizi.firenze.it/). Musei Vaticani (http://www.vatican.va/) buoni quello del veneziano Palazzo Grassi http://www.palazzograssi.it/ e Castello di Rivoli di Torino, uno di maggiori musei italiani di arte contemporanea (http://www.castellodirivoli.torino.it/
  • 27.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Louvre (http://www.louvre.fr/). Quella parigina è stata la prima fra le grandi istituzioni museali ad affacciarsi su Internet e attualmente il suo è uno dei migliori servizi Web presenti in rete. interessante sono le sezioni 'Collections' e 'Visite virtuelle'. La prima permette di accedere alle pagine che descrivono le varie collezioni in cui è suddiviso l'inestimabile patrimonio del museo. La sezione 'Visite virtuelle' consente invece di analizzare la struttura architettonica del museo e di visualizzare tutte le sale mediante una serie di immagini 3D in formato La rappresentazione in QTVR della Vittoria di Quicktime VR realizzate con buona Samotracia sul Web del Louvre definizione (la funzione ingrandimento del plug-in Apple è utilizzabile quasi fino al cinquanta per cento senza perdita eccessiva di definizione).
  • 28.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou (http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di vetro e metallo parigino.
  • 29.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Notevole è anche il sito realizzato dal Centre George Pompidou (http://www.centrepompidou.fr/), che si articola in vari siti secondari, in conformità alle molteplici attività che hanno luogo nel famoso edificio di vetro e metallo parigino.
  • 30.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Technology is evolving. So are ways of exploring art. The Centre Pompidou is running a new website introducing younger audiences to the world of contemporary creation – at any age! Browsers aged 11 and over will also find videos, sounds and electronic inventions associated with a given artist or country in the Media Box.
  • 31.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Tate Gallery (http://www.tate.org.uk/), di cui la più importante è senza dubbio quella londinese, il maggiore museo di arte contemporanea britannico. Il sito, con una grafica semplice ma raffinata, permette di accedere a informazioni sui vari musei che afferiscono alla fondazione, e a un catalogo unificato per autori che contiene schede di oltre 50 mila opere corredate di immagini in dimensioni allargate e didascalie esplicative. Inoltre è disponibile una sezione del sito che permette di acquistare on- line tutto il merchandising realizzato dalla Tate.
  • 32.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The courses are about modern and contemporary art in the Tate collections. Level 1 course is free, it is self-taught and you can spend as long, or as little time, as you like to complete the course. You do not need to have special knowledge of art or of computers to do this course. The only requirement is that you have access to the Internet. You must register first before starting Level 1 course. Please type in your first name, second name, your date of birth and a user name in the area above marked 'Register'. You will then be taken to the start of the course. Only your user name will be seen by other students in the discussion area at the end of each unit. You only need to register once. After that you can login in the area above marked 'Login' to carry on with your course. To do this course your browser will need to have Flash Player installed
  • 33.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 34.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 35.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Main entrance
  • 36.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Main entrance
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 38.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Internet e biblioteche
  • 39.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione L'incontro tra Internet e biblioteche è stato favorito dal radicamento della rete nel mondo universitario statunitense. Gli Stati Uniti hanno un enorme patrimonio di biblioteche, tra cui spiccano le biblioteche universitarie, tradizionalmente dotate di servizi al pubblico assai avanzati ed efficienti. La predisposizione di servizi on-line da parte di queste istituzioni è stata, nella gran parte dei casi, un'evoluzione naturale.
  • 40.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Internet offre oggi una notevole quantità di servizi di tipo bibliotecario: • servizi di informazione al pubblico basati sul Web (informazioni sulla biblioteca e virtual reference desk); • servizi di consultazione on-line dei cataloghi informatici di singole biblioteche o di gruppi di biblioteche; • servizi di distribuzione selettiva di documenti (document delivery); • servizi speciali di informazione e di supporto per i professionisti del settore bibliotecario; • servizi di biblioteca digitale.
  • 41.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale È favorita: • dalla diffusione e autonomizzazione dei documenti digitali. Lo sviluppo tecnologico nel settore dei nuovi media ha infatti conferito ai supporti digitali lo status di possibili o probabili sostituti dei supporti tradizionali, sia nell'ambito della comunicazione linguistica (libro, nelle sue varie forme, rivista, giornale, rapporto, relazione, atto, certificato, ecc.), sia in quello della comunicazione visiva (fotografia, pellicola, ecc.) e sonora (cassetta, vinile). Il documento digitale, dunque, ha assunto una funzione autonoma rispetto alla sua (eventuale) fissazione su un supporto materiale
  • 42.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale È favorita: • lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie telematiche in generale (ad es. scanner di ultima generazione), e della rete Internet in particolare. Questa diffusione sta trasformando radicalmente le modalità di distribuzione e di accesso alle informazioni, e sta determinando la progressiva digitalizzazione e telematizzazione della comunicazione scientifica che, specialmente in alcuni contesti disciplinari, si svolge ormai quasi completamente mediante pubblicazioni on-line su Internet.
  • 43.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Quattro principi base per realizzare una biblioteca digitale: Sostenibilità Approccio integrato Interoperabilità Focus sugli utenti
  • 44.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Sostenibilità Valutare il TCO (Total Costof Ownership), costi diretti e indiretti Utilizzo e sviluppo di software open source (CNIPA Osservatorio Open Sourcee Centro di Competenza) Riuso del software nella PA (CNIPA Portale del riuso) Cooperazione costi
  • 45.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Approccio integrato… Sviluppo “orizzontale”: la BD si realizza in sinergia con altri contesti: ITC (storage, reti e connettività, dispositivi personali, sicurezze) Nuovo modo di fare formazione (e-learning) Governo elettronico (e-government) Commercio elettronico (e-commerce)
  • 46.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale …Approccio integrato Cultural Heritage (conservare e diffondere le risorse del patrimonio culturale) Formazione(universitaria, professionale) Editoria(elettronica e cartacea, riviste, e-books) Ricerca e produzione scientifica (statistiche, dati sperimentali, simulazioni) E-government (pubblica amministrazione centrale e locale, trasparenza, semplificazione, comunicazioni tra PA,PA e imprese,PA e cittadini, “dematerializzazione”) Archivistica (conservazione dei documenti)
  • 47.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Normativa di riferimento e-gov Protollo informatico Il Testo Unico in materia di documentazione amministrativa(DPR 28 dicembre 2000, n.445) le relative regole tecniche (DPCM 31 ottobre 2000) “Regole tecniche per la riproduzione e conservazione di documenti su supporto ottico idoneo a garantire la conformità dei documenti agli originali” (Deliberazione CNIPA n. 11 del 19 febbraio 2004) Il “Codice dell’Amministrazione digitale” (D. Lgs. 7 marzo 2005, n. 82) disposizioni inerenti la formazione, gestione e conservazione dei documenti informatici firma digitale scambio di documenti tra PA in forma digitale (e-mail certificata)
  • 48.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Interoperabilità Progettare per modelli Open Archival Information System (OAIS), Open Archives Initiative (OAI), Discovery to Delivery (D2D)… Importanza degli standard Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi” (trasporto,conservazione)
  • 49.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Open Archival Information System
  • 50.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Open Archival Information System (OAIS) Open – Reference Model standard(s) are developed using a public process and are freely available Information – Any type of knowledge that can be exchanged – Independent of the forms (i.e., physical or digital) used to represent the information – Data are the representation forms of information Archival Information System – Hardware, software, and people who are responsible for the acquisition, preservation and dissemination of the information
  • 51.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Model View of an OAIS Environment Producer is the role played by those persons, or client systems, who provide the information to be preserved Management is the role played by those who set overall OAIS policy as one component in a broader policy domain Consumer is the role played by those persons, or client systems, who interact with OAIS services to find and acquire preserved information of interest Producer OAIS Consumer (archive) Management
  • 52.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione OAIS Responsibilities The OAIS must: Negotiate for and accept appropriate information from information Producers. Obtain sufficient control of the information provided to the level needed to ensure Long-Term Preservation. Determine, either by itself or in conjunction with other parties, which communities should become the Designated Community and, therefore, should be able to understand the information provided. Ensure that the information to be preserved is Independently Understandable to the Designated Community. In other words, the community should be able to understand the information without needing the assistance of the experts who produced the information. Follow documented policies and procedures which ensure that the information is preserved against all reasonable contingencies, and which enable the information to be disseminated as authenticated copies of the original, or as traceable to the original. Make the preserved information available to the Designated Community.
  • 53.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Follow on standards standard(s) for the submission of digital metadata, about digital or physical data sources, to the archive; standard(s) for the identification of digital sources within the archive; protocol standard(s) to search and retrieve metadata information about digital and physical data sources; standard(s) for specific physical media; standard(s) for the migration of information across media and formats; standard(s) for recommended archival practices; standard(s) for accreditation of archives.
  • 54.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione METADATA standard(s) for the submission of digital metadata, about digital or physical data sources, to the archive;
  • 55.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi”
  • 56.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi”
  • 57.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione METADATA Middleware (protocolli, API, WS) Metadati Formati dei dati Oggetti “complessi”
  • 58.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Focus sull’utente Approccio tradizionale: l’utente si adatta al modo di lavorare della biblioteca Invece occorre: Definire gli use-case per modellare il comportamento degli utenti (UML) Progettare e realizzare servizi modulari che consentano di realizzare i workflow(compiti) degli utenti Curare l’usabilità e l’accessibilità delle interfacce Prodotto Servizio capacità
  • 59.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale LA TECNOLOGIA Per la buona riuscita di un progetto occorre: -usare la tecnologia “più adatta” -evitare di essere dominati dalla tecnologia
  • 60.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Il problema della Sicurezza È estremamente importante nella biblioteca digitale • Integrità Evitare che i dati siano alterati per eventi accidentali o per dolo • Disponibilità Garantire la fruibilità dei dati e la continuità dei servizi, l’utente può accedere alle informazioni quando gli servono • Riservatezza Non tutti i dati sono visibili a tutti, le informazioni sono accessibili solo alle persone autorizzate
  • 61.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Sicurezza È il risultato dell’effetto combinato di norme, comportamenti, processi organizzativi e tecnologie È un compromesso/bilanciamento tra rischi e costi Il rischio è la probabilità che una minaccia nei confronti di un bene si attui sfruttando una vulnerabilità del sistema
  • 62.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale La Sicurezza si attua secondo il ciclo: Analisi e valutazione dei rischi Pianificazione (trattamento dei rischi) Esercizio (gestione del rischio) Verifica(auditing) Adeguamento misure
  • 63.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare Apache Web Server http://httpd.apache.org/ MySQL http://www.mysql.com/
  • 64.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Alcuni strumenti appropriati al progetto/servizio da realizzare Portali: modello funzionale I portali sono lo strumento per organizzare le risorse ed i servizi in funzione dei diversi tipi e ruoli degli utenti Nel portale il focus è posto sull'utente, sulla personalizzazione dei servizi erogati in funzione del suo flusso di lavoro Il portale integra/aggrega i servizi e i contenuti non solo pagine HTML statiche, ma oggetti testuali e multimediali generati dinamicamente componendo singoli "frammenti“ gli oggetti ed i servizi che li genarano/gestiscono possono essere distribuiti su server diversi interoperanti sulla rete
  • 65.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: visione di BEA Systems
  • 66.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale La tecnologia dei Portali (1) Identificazione/Autenticazione (registrazione, user/password, certificati digitali, SSO) Autorizzazione(controllo accesso a risorse protette, riservate, permessi, amministrazione) Sicurezza e Privacy(protezione DB del portale, SSL) Tracciatura e monitoraggiopermettono di individuare le necessità degli utenti (accesso ai contenuti e uso dei servizi) al fine di migliorare la qualità dei servizi offerti dal portale
  • 67.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: tipologie Generic Portals punto di partenza centralizzato per la navigazione sul Web (Yahoo, Netscape, MSN, Libero, KataWeb, …) Subject Portals presentano viste del panorama informativo specializzate per determinate comunità di utenti
  • 68.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portali: tipologie Scholar Portals forniscono a tutti i membri di una comunità accademica un punto singolo e personalizzabile per accedere in modo integrato all’informazione contenuta nei sistemi e database dell’Ateneo e all’esterno Library Portals interfacce personalizzabili, di solito amministrate da bibliotecari, per organizzare collezioni di risorse Internet e bibliotecarie (es. MyLibrary@NCStateNCSU)
  • 69.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La biblioteca digitale Portale e Biblioteca Bigitale Il portale per la biblioteca digitale non è •né un generico punto di accesso alle risorse di rete •né solo uno strumento per organizzare e strutturare i link di interesse da proporre ad una determinata comunità di utenti È un aggregatore di servizi e contenuti che modella i workflow dei vari utenti
  • 70.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione progetti bibliotecari Digital Libraries Initiative (DLI, http://www.dli2.nsf.gov/). Si tratta di un importante programma USA di ricerca finanziato congiuntamente dalla National Science Foundation (NSF), dalla Department of Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) e dalla NASA. Scopo dell'iniziativa è lo sviluppo di tecnologie avanzate per raccogliere, archiviare e organizzare l'informazione in formato digitale, e renderla disponibile per la ricerca, il recupero e l'elaborazione attraverso le reti di comunicazione. Vi partecipano numerose università, che hanno avviato altrettanti progetti sperimentali concernenti la creazione di biblioteche digitali multimediali distribuite su rete geografica, l'analisi dei modelli di archiviazione e conservazione delle risorse documentali e la sperimentazione di sistemi di interfaccia per l'utenza. Le collezioni oggetto di sperimentazione sono costituite da testi, immagini, mappe, registrazioni audio, video e spezzoni di film.
  • 71.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Per quanto riguarda il panorama italiano, al momento due sono i progetti accademici di biblioteche digitali a carattere nazionale, entrambi per diverse ragioni fermi e per molti versi incompleti. Il primo è progetto TIL (Testi Italiani in Linea, http://til.scu.uniroma1.it/), coordinato dal CRILet (Centro ricerche Informatica e Letteratura, Dipartimento di studi Filologici Linguistici e Letterari di Roma 'La Sapienza', http://crilet.scu.uniroma1.it/). Le pagine Web dell'associazione Liber Liber, all'indirizzo http://www.liberliber.it/, contengono il catalogo completo dei testi disponibili, insieme a informazioni sull'iniziativa.
  • 72.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Preservation of Digital Cultural Heritage - National Initiatives in Estonia
  • 73.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Principles of the Estonian Information Policy 2004- 2006 Creation of common databases for public libraries and introduction of e-services for users; Drafting a national programme for the long-term digital preservation of national cultural heritage as well as for its integration with the e-environments of educational institutions; To establish expert centers of digitisation (National Library of Estonia (for libraries), Estonian History Archives (for archives), Preservation Centre KANUT (for museums)
  • 74.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The project THULE... ... is based on the principles of the Memory of the World programmes under the UNESCO document heritage activities. The selection of nominations for the Red Book was based on their cultural value, avaliability, preservation risks and condition. The list contains 413 Estonian-language books.
  • 75.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione to co-ordinate creation, preservation and access to digital cultural heritage To ensure sustainability of the cultural heritage and to develop the central digital archives for long-term perservation To ensure better access to digital cultural heritage and to develop new e-services
  • 76.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Realization of plans and strategies The Red Book of Estonian Publications 1535-1850 - is the third part of THULE – a joint preservation project of Estonian memory institutions (1998-2006) dedicated to the preservation of document heritage.
  • 78.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione DEA– Digitised Estonian Newspapers 1821- 1944 National Library of Estonia Estonian Literary Museum Academic Library of the University of Tallinn http://dea.nlib.ee
  • 79.
    Accessibilità ed usabilità deisiti WEB Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org a.caperna@awn.it
  • 80.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Un sito Web accessibile è un ambiente multimediale il cui contenuto informativo, nonché le relative procedure di interazione e navigazione, sono fruibili da qualsiasi tipologia di utenti.
  • 81.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Accessibilità, concetto relativo?? «Cercare di rendere i nostri contenuti accessibili a tutti indistintamente è pressoché impossibile. L'accessibilità è un concetto relativo: dipende dal proprio pubblico di riferimento, dalla conoscenza che si ha dei suoi bisogni e dalle risorse che si hanno a disposizione». (Jim e Pat Byrne) «Non è possibile controllare il modo in cui una pagina sarà presentata all'utente finale; la sola cosa su cui è possibile avere un controllo assoluto è il codice di marcatura usato nelle pagine (per es. l'HTML,xml).». Insomma, rendere una pagina web accessibile alle macchine (computer e browser) e flessibile nella struttura sono gli obiettivi principali a cui evidentemente puntano le raccomandazioni di accessibilità.
  • 82.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB ACCESSIBILITA’ Rendere fruibile una pagina web attraverso macchine e software differenti Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca”: Art. 2. «accessibilità: la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari».
  • 83.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Usabilità Lo scopo dell'usabilità è quello di studiare l'interazione tra l'utente e il sito con l'obiettivo di raggiungere un uso efficace, efficiente e soddisfacente delle informazioni e dei servizi contenuti nel sito. L'usabilità tende a suggerire, per mezzo di opportuni test e di raccomandazioni pratiche nate dall'esperienza complessiva accumulata negli anni, le tecniche per migliorare l'esperienza dell'utente (“user experience”) in un determinato contesto d'uso. Lo standard ISO 9241 la definisce: la misura in cui un prodotto può essere usato da determinati utenti per raggiungere determinati obbiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un determinato contesto d’uso.
  • 84.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB SOGGETTI INTERESSATI Interaction Designer Web Writer Web Master Web Designer Esperto di comunicazione
  • 85.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB SOGGETTI FRUITORI • Normo utenti • utenti disabili • utenti senior (oltre 50 anni) • utenti bambini (3-12 anni) • utenti che utilizzano hardware/software non recenti o non aggiornati • utenti che utilizzano tecnologie innovative • utenti con conoscenze limitate della lingua italiana
  • 86.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Disabili (non sempre permanenti). Non vedenti. Ipovedenti Daltonici Difficoltà arti superiori Dislessia Circa il 20% della popolazione. Epilessia Percentuale in crescita. Problemi cognitivi Anziani Bassa scolarizzazione Stranieri
  • 87.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Perché l’Universal Design? Gran parte degli incidenti avvengono nelle mura domestiche. Difatti 156.000 incidenti sono provocati da mobili e sedie (fonte ISTAT, 1993) INCIDENTI SUL LAVORO (dati ISTAT, 1993) inabilità temporanea, senza postumi o con postumi permanenti di grado inferiore all’11%………………………………………………………………….. nel 95% dei casi Postumi permanenti (inabilità >11%)…………………………………. nel 4,4% dei casi Di tali infortuni il 24% riguarda la mano, il 9,6% il ginocchio e l’8,9% la colonna vertebrale
  • 88.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali ALCUNE FORME DI DISABILITA’ Problemi connessi alla vista Problemi connessi all’udito Problemi connessi alla riduzione delle capacità motorie Problemi di natura intellettiva e/o di linguaggio Problematiche in cui il soggetto è affetto da menomazioni plurime (es. persone cieche e sorde)
  • 89.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Problemi di riduzione delle capacità visive MIOPIA PROBLEMI Visione sfocata, annebbiata o CATARATTA SENILE chiazzata (le immagini perdono di RETINOPATIA DIABETICA nitidezza, risultano sfocate ai margini, TRACOMA raddoppiate, si perde la concezione cromatica di alcune bande di colore) CATARATTA – è una riduzione della trasparenza del cristallino che limita il passaggio di luce impedendo all’occhio di mettere bene a fuoco le immagini RETINOPATIA DIABETICA – Causata dal diabete (quindi investe anche la popolazione giovane) si manifesta con indebolimento delle pareti dei vasi sanguigni che, rompendosi, provocano delle emorragie all’interno dell’occhio con conseguente formazione di macchie davanti alla pupilla che annullano la capacità visiva.
  • 90.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali SIMULAZIONE DI ALCUNE FORME DI IPOVISIONE The type of cognitive The type of cognitive impairment can vary widely, impairment can vary widely, from severe retardation to from severe retardation to inability to remember, to the inability to remember, to the absence or impairment of absence or impairment of The type of specific cognitive functions cognitive specific cognitive functions (most particularly, language). impairment (most particularly, language). Therefore, the types of can vary Therefore, the types of functional limitations which functional limitations which can result also vary widely. can result also vary widely. Perdita della visione Perdita della visione Perdita di metà del centrale (cataratta laterale (visione a campo visivo giovanile o “tunnel”: glaucoma o (emianopia di origine degenerazione retinite pigmamentosa traumatica) maculare
  • 91.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Molti utenti possono operare in contesti assai differenti dal nostro: • possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni tipi di informazioni facilmente o del tutto; • possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi o possono non essere in grado di trattare alcuni tipi di informazioni facilmente o del tutto; possono non avere o non essere in grado di usare una tastiera o un mouse; • possono avere uno schermo solo testuale, un piccolo schermo o una connessione Internet molto lenta;
  • 92.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista screen reader, i sintetizzatori vocali che hanno migliorato progressivamente le loro prestazioni, barra braille, che traduce in codici tattili i contenuti dei testi, schede audio (soundblaster), Possibilità di stampare, anche in braille, i documenti prodotti e scansionare testi e immagini
  • 93.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista chi si dedica alla musica è in grado di utilizzare perfettamente i sequencers, softwares espressamente studiati per la scrittura della notazione musicale, l'impaginazione e la stampa degli spartiti. Inoltre, un non vedente ha a disposizione tutte le apparecchiature elettroniche collegate ai sequencers quali tastiere elettroniche, mixer, equalizzatori, masterizzatori, ecc. che può utilizzare con estrema facilità: vi sono compositori non vedenti, particolarmente per quanto riguarda la musica elettronica, le cui elaborazioni e creazioni musicali sono stata riprodotte e commercializzate
  • 94.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista Per gli ipovedenti, poi, vi sono anche altri strumenti, come gli ingranditori (magnifier), mirati per rispondere a esigenze diverse in funzione dell'ampia gamma di difficoltà visive esistenti, e accorgimenti nella stesura di documenti e nella presentazione di immagini che mettono in grado tali utenti di superare in modo relativamente semplice oggettive difficoltà
  • 95.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Strumenti a disposizione dei disabili della vista L'applicazione dei concetti di accessibilità non è un fatto meccanico; presuppone una certa conoscenza del linguaggio html e dei suoi sviluppi, relativamente facile da acquisire, ma richiede anche una certa sensibilità e un'attenzione che hanno le loro radici in un atteggiamento socio-culturale attento e rispettoso ai problemi di tutti - ma soprattutto delle minoranze - che è purtroppo sempre meno presente in un mondo dominato più dalle ideologie del profitto che dall'attenzione a valori di reale uguaglianza.
  • 96.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Caratteri: utilizzo e particolarità La digitazione di testi, didascalie, ecc. all'interno di pagine html che possiedano caratteristiche di accessibilità per i non vedenti, possono essere utilizzati tutti i font disponibili: il dispositivo braille o il sintetizzatore vocale interpretano perfettamente i simboli relativi ai font: è possibile quindi utilizzare nelle pagine web caratteri di tutte le dimensioni e colori desiderati: il testo verrà sempre letto correttamente.
  • 97.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Per assicurare accessibilità ma anche per consegnare testi verificati a tutti gli utenti del web, è buona norma rileggere accuratamente le pagine. Per farlo, è consigliabile per esempio che il webmaster sia possibilmente fornito di check spelling che risolva eventuali problemi grammaticali; di un software di sintesi vocale che gli rilegga il testo e, se il testo è particolarmente impegnativo ed esteso, sia prevista la possibilità di un intervento umano(un'altra persona che rilegga il testo stesso e lo corregga).
  • 98.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica Per esempio, un testo scritto in colore bianco o giallo su fondo di colore deciso (nero, blu, verde ecc.) in dimensioni +1 o +2 della font scale html (corrispondenti a font di 14 o 18 punti) è leggibile agevolmente da un ipovedente dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio dimensione di font come quella mostrata nell'esempio
  • 99.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali ipovedenti o di chi abbia difficoltà di percezione cromatica Caratteri consigliabili: nell'ordine, arial, Verdana, Tahoma e simili - font 14 punti HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing HTML.it, il primo sito italiano sul Web Publishing
  • 100.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Gli elementi-chiave, dunque, per garantire l'accesso alle pagine html agli ipovedenti sono i seguenti: un monitor di almeno 17"-19"; una bassa risoluzione video (640x480); caratteri grandi (da12 a 18 punti); particolari combinazioni di colori che creino contrasti di livello elevato
  • 101.
    Applicazioni delle tecnologieICT al settore dei Beni Culturali Softwares utilizzati dai non vedenti trumpet winsock (Win 3.x) Netscape Communicator Internet Explorer Outlook Eudora Netscape Messenger Microsoft Office (Word/Excel/Access) Mirc, software per chat con tastiera Freetel, software per chat con microfono o tastiera Internet Phone, software per chat con microfono, telecamera e tastiera Gozilla! programma per il download Arachnophilia, editor html I softwares di sintesi vocale (screen readers) più utilizzati dai non vedenti Window Eyes - Gwmicro Window Eyes - Dolphin Systems X Window Bridge - Synthavoice Braille 'N Speak - Blazie Engineering JAWS per Dos e JAWS per Windows - Henter Joyce
  • 102.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Probabili vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile per tipo di difficoltà not likely= utenti che non hanno difficoltà o anche solo difficoltà minime, quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology. Ricerca commissionata dalla MicrosoftCorporatione condotta daForrest Research Inc. tra il 2003 e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
  • 103.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Utenti che traggono vantaggio dall’uso di tecnologia accessibile not likely= utenti che non hanno difficoltà o hanno solo minime difficoltà, quindi non traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile likely= utenti che hanno medie difficoltà, quindi traggono vantaggi dall’uso di tecnologia accessibile very likely= utenti che hanno grandi difficoltà, quindi traggono molti vantaggi dall’uso di tecnologia accessibileResearch Studies About Accessible Tecnology. Ricerca commissionata dalla Microsoft Corporation e condotta da Forrest Research Inc. tra il 2003 e il 2004, in http://www.microsoft.com/enable/research/default.aspx
  • 104.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Legge 9 gennaio 2004, n. 4, “Legge Stanca” Da un punto di vista applicativo, la “Legge Stanca” è composta da tre documenti: •il testo della Legge pubblicato nella “Gazzetta Ufficiale”n. 13, 17 gennaio 2004, Disposizioni per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/legge_20040109_n4.htm (entrato in vigore dopo la pubblicazione dei due Decreti previsti nella Legge stessa: Art. 10) • Decreto del Presidente della Repubblica, “Gazzetta Ufficiale”n. 101, 3 maggio 2005, Regolamento di attuazione della legge del 9 gennaio 2004, n. 4 per favorire l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici http://www.pubbliaccesso.it/normative/regolamento.htm • Decreto Ministeriale, “Gazzetta Ufficiale” n. 183, 8 agosto 2005, Requisiti tecnici e i diversi livelli per l’accessibilitàagli strumenti informatici<http://www.pubbliaccesso.it/normative/DM080705.htm>
  • 105.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Chi deve conformarsi alla “Legge Stanca”? • pubbliche amministrazioni • enti pubblici economici • aziende private concessionarie di servizi pubblici • aziende municipalizzate regionali • enti di assistenza e di riabilitazione pubblici • aziende di trasporto e di telecomunicazione a prevalente partecipazione di capitale pubblico • aziende appaltatrici di servizi informatici
  • 106.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB la valutazione dell’accessibilità Analisi del codice di una pagina Web e della struttura di un sito Web al fine di valutare in che misura le informazioni risultino accessibili al più ampio numero di utenti possibili, secondo standard e normative in uso.
  • 107.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità validazione con strumenti semi-automatici analisi con utente analisi esperto
  • 108.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei siti Web secondo la “Legge Stanca” La metodologia è descritta negli Allegati A, B ed E del Decreto Ministeriale: Requisiti tecnici... Allegato A: verifica tecnica e requisiti tecnici...Definisce gli aspetti della verifica tecnica, basata su parametri tecnici oggettivamente verificabili con gli strumenti di validazione. Definisce i 22 Requisiti tecnici che costituiscono il livello minimo per definire un sito accessibile. Allegato B: metodologia e criteri di valutazione per la verifica soggettiva... Inserisce il concetto di verifica soggettiva che deve essere effettuata, dopo l’esito positivo della verifica tecnica,da parte dei soggetti disabili o su base di conoscenze empiriche. Si articola in 4 fasi principali: • analisi di uno o più esperti di fattori umani • costituzione di un gruppo di valutazione • esecuzione dei task da parte del gruppo di valutazione • valutazione dei risultati ed elaborazione del rapporto conclusivo
  • 109.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Metodologia di valutazione dell’accessibilità dei siti Web secondo la “Legge Stanca” Allegato E: logo di accessibilità dei siti Web ... Indica visivamente nelle pagine del sito i livelli di accessibilità raggiunta: logo senza asterischi indica il primo livello di accessibilità, legato alla conformità ai 22 Requisiti previsti per la verifica tecnica logo con asterischi garantisce la conformità ai 22 Requisiti della verifica tecnica e indica l’ulteriore livello di qualità raggiunto a seguito dell’esito positivo della verifica soggettiva. Tale livello è indicato da 1, 2 o 3 asterischi riportati nella parte del logo raffigurante la tastiera del personal computer
  • 110.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Problemi relativi agli strumenti di validazione impossibilità di analizzare automaticamente tutti i punti di controllo, ad esempio: • identificare se il linguaggio utilizzato sia chiaro e semplice è un requisito non verificabile in modalità automatica: necessita del controllo del valutatore • controllo dell’attributo <title> o del valore dell’attributo <alt> deve essere fatto dal valutatore (valutazione umana). Uno strumento di validazione, quindi, potrà segnalarci se non è stato associato un testo ad un’immagine, ma non potrà mai valutare la qualità o la pertinenza dei testi • presupposizione di competenze e conoscenze del valutatore in relazione alle linee guida e normative sull’accessibilità
  • 111.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità Sono disponibili differenti tipi di strumenti di validazione usabili per valutare se un sito Web o una pagina Web rispetta le norme di accessibiltà. Sono classificabili secondo: • standard e linee guida (WCAG 1.0 e/oSection508) •gratuiti o a pagamento/commerciali (la scelta dipende dalla capacità d’uso dell’utente, dal numero di pagine presenti nel sito Web in esame e dalle informazioni che devono essere raccolte)
  • 112.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità • servizio on line [solitamente gratuito, vedi Cynthia Says, Wave, WebXact]: inserendo l’URL della pagina Web in esame e selezionando le opzioni di valutazione effettua una verifica del codice, segnala gli errori in un rapporto finale e stabilisce il grado di conformità alle norme di accessibilità • all’interno del browser, installati come estensioni, forniscono un menu extra di opzioni o toolbar [AIS Accessibility Toolbar, Web Developer Extension for Mozilla-based Browser,Accessibility Extension for Internet Explorer,Accessibility Extension for Mozilla/Firefox]
  • 113.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità • all’interno di strumenti di sviluppo comeplug-in [Macromedia Dreamweaver o Microsoft FrontPage] • installati nell’hard drive o nel server [Deque Ramp,InFocus by SSB,Bobby]
  • 114.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità cosa esaminano: • una pagina alla volta [maggiormente indicati sono gli strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della pagina Web da testare • requisiti specifici [maggiormente indicati sono gli strumenti di validazione reperibili on line o quelli installati come estensione (toolbar) del browser in uso] utilizzando l’URL della pagina da testare
  • 115.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Classificazione degli strumenti di validazione dell’accessibilità cosa esaminano: •tutto il sito [maggiormente indicati sono gli strumenti che richiedono l’installazione del software nell’hard drive o nel server, poiché esaminano tutto il sito e rilevano una molteplicità di errori. Tali software sono a pagamento/commerciali] • solo validazione o validazione e riparazione [alcuni strumenti non hanno solo funzioni di validazione del codice, ma anche di guida e/o correzione automatica degli errori riscontrati durante il processo di validazione. Questa è una delle caratteristiche più comuni dei software a pagamento/commerciali]
  • 116.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Fondamentale importanza la valutazione umana non è opportuno affidare in toto la valutazione dell’accessibilità di un sito Web agli strumenti di validazione
  • 117.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Toolbars installata come estensione dei browser permette di avere a disposizione in un’unica barra degli strumenti tutte le applicazioni necessarie al supporto per la valutazione dell’accessibilità: •InternetExplorer: WebAccessibility Toolbarin italiano •Opera: WebAccessibility Toolbar •Firefox: WebDeveloper Toolbar, Mozilla Accessibility Extension
  • 118.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Toolbars La Toolbar comprende un insieme di strumenti per: • esaminare molteplici aspetti (struttura/codice/contenuto) di una pagina Web • facilitare l’utilizzo di applicazioni sviluppate da terze parti • simulare l’esperienza d’uso di diverse tipologie di utenti • fornire riferimenti e risorse aggiuntive
  • 119.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Accessibility Valet Demonstrator http://valet.webthing.com/access/url.html versione on line gratuita di Accessibility Valet di Webthing, funziona inserendo l’URL della pagina da testare
  • 120.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati Cynthia è un servizio gratuito on line di validazione incluso in una serie di servizi forniti da Cynthia Says Portal http://www.contentquality.com/ > di Hi Software. Funziona inserendo l’URL della pagina da testare • inclusione del codice sorgente del documento • analisi del potenziale movimento e lampeggiamento delle animazioni • emulazione di un determinato browser • esclusione di righe di codice Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il relativo linke sintetica presentazione degli stessi
  • 121.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB Panoramica degli strumenti di validazione più usati strumenti on line gratuiti del W3C per validare la correttezza formale del codice: W3C Markup Validation Service http://validator.w3.org/ , valida la conformità di HTML o XHTML. Il servizio può venire utilizzato in 3 diverse modalità: • inserimento dell’URL della pagina Web da validare • upload del file da remoto della pagina Web da validare • copia/incolla del codice della pagina Web da validare Per una lista esaustiva si rinvia al documento del W3C –WAI e al documento dell’OTEBAC (in italiano) dove sono elencati la maggior parte degli strumenti di validazionedisponibili con il relativo linke sintetica presentazione degli stessi
  • 122.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB WAI, 1999, Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0),in W3C http://www.w3.org/ , http://www.w3.org/TR/WCAG10/ e WAI, 2006. Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0) Working Draf, iniziativa volta ad individuare e suggerire i criteri per la realizzazione di siti Web accessibili a tutti. Sono riconosciute come standard internazionale de facto per la progettazione di siti Web accessibili.
  • 123.
    USABILITA’ ED ACCESSIBILITA’DEI SITI WEB In base alle priorità vengono definiti tre livelli di conformità: • Livello di conformità “A”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1 • Livello di conformità “AA”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1 e priorità 2 • Livello di conformità “AAA”: conforme a tutti i punti di controllo di priorità 1, priorità 2 e priorità 3
  • 124.
    Web-site: http://www.nexuslab.org e-mail:a.caperna@awn.it Realtà VirtualeAntonio Caperna Culturale Arch. e Patrimonio
  • 125.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione UNESCO examples Mandatory Documentation: • Identification of property World Heritage List • Description of property • Justification of inscription DATA: • State of conservation and • Scanned documents and maps factors affecting the property • Protection and Management • Aerial and close range photography (Digital photogrammetry) • Monitoring • Monument measurements (Laser scanning) • Documentation • Contact information of • Satellite images (Remote sensing and image responsible authorities processing) • Signature on behalf of the • Multi-scale digital cartography (Geographic State Party(ies) information systems (GIS) and CAD) • 3D models, virtual tours (Computer visualization)
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Realtà Virtuale e Virtual Cultural Heritage
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Dalbronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo dell’arte Le esperienze più recenti del Laboratorio di Fisica dell’ICR mostrano come il modello virtuale di una scultura può essere impiegato per studiare analizzare e confrontare le forme che le statue materializzano e per trovare le soluzioni più adatte ai relativi problemi di restauro. Forma artistica e tecnologia digitale 3D La tecnologia digitale permette oggi operazioni che fino a pochi anni fa erano impensabili e la sua diffusione ha modificato il modo di fare in moltissimi campi di attività. I sistemi per il rilievo digitale tridimensionali (3D) degli oggetti e quelli per la realizzazione rapida di prototipi hanno rivoluzionato tempi e modi di progettare, influendo su tutte le attività che precedono la produzione industriale. Reverse engineering, rapid prototyping, realtà virtuale e modelli digitali 3D sono oggi parole chiave che governano il mondo della progettazione e dell’ingegneria ma sono convinto che, tra non molto, entreranno anche nel gergo corrente di chi opera nel mondo delle opere d’arte, della scultura, in particolare.)
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Dalbronzo al digitale. Nuove tecnologie nel mondo
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Moderntechnologies in 3D scanning allow us to reconstruct 3D digital representations of real objects in a semi-automatic way, with high precision and wealth of details. An accurate digital model of Michelangelo’s David has been created during the Digital Michelangelo project (1999-2000), coordinated by Professor Marc Levoy from Stanford University. This model has been made using a custom Cyberware laser scanner and post processing software developed by the Stanford’s Computer Graphics Lab. Acquisition and reconstruction required a long time because of dimensions/complexity of the modelling and also due to the pioneering status of the technology. The availability of an accurate digital representation opens several possibilities of utilization to the experts (restorers, archivists, students), the students or the museum visitors. Virtual presentation and interactive visualization are in general the first uses of these data, but we think that the use of 3D models should go beyond the simple possibility to create synthetic images. An important application of 3D models should be in the restoration of artworks. The integration between 3D graphic and restoration represents an open research field and the David restoration project has given several starting points and guidelines to the definition and development of innovative solutions. Our activity is based on problems and specific requests suggested by restorers and briefly described as follows. The 3D digital models are used in two different but not subsidiary modes: as an instrument for the execution of specific investigations and as a supporting media for the archival and integration of multimedia data, produced by the different scientific studies planned during the David restoration
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Surfaceexposure characterization. We simulate the fall of contaminants (e.g. fall of rain, mist or dust) on the David’s surface, which depends on surface slopes, self occlusion and accessibility. A simulation has allowed us to come to several qualitative and quantitative results, useful to characterize the David’s surface. The falling directions of the agents is modelled with a random fall direction, distributed around the vertical axe of the statue according to an angle “alpha” which defines the maximum fall inclination The images below show some results (5 degrees of amplitude on Simulation with alpha<= 5 degrees the left, and 15 degrees on the right; different exposure are visualized using a false-colour ramp, with red=absence of fall, blue=high density of fall). Numeric data were also produced (table and graphs).
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Rapidprototyping Le tecniche di prototipazione rapida (o, utilizzando la dizione inglese, rapid prototyping, RP) sono una serie di sistemi che, prescindendo dalla complessità costruttiva One technique for rapid dell'oggetto, lo riproducono prototyping uses a 3D con tecniche additive, printer like this one partendo da una sua definizione matematica specificata su un CAD tridimensionale ed utilizzando processi rapidi, flessibili e altamente automatizzati.
  • 132.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3DPrinting E’ una tecnologia sviluppata presso il M.I.T. di Boston, nata inizialmente per la produzione di gusci ceramici ha trovato ultimamente un notevole nella produzione di elementi metallici e nella modellazione concettuale. Comprende numerose tecnologie per la prototipazione attraverso l'utilizzo di polveri ceramiche, polveri di cellulosa e polveri metalliche. La sequenza di operazioni necessarie per la preparazione di un prototipo è del tutto simile a quella della sinterizzazione laser e si differenzia da quest'ultima per il metodo impiegato nell'unione delle polveri. In tale tecnologia vengono unite mediante un collante spruzzato con la tecnica della stampa a getto d'inchiostro. Non sono necessari supporti per il particolare che però, deve essere estratto delicatamente dalle polveri
  • 133.
  • 134.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY ViHAP3DProject Presentation Virtual Heritage: High Quality 3D Acquisition and Presentation
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  • 137.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Goals The ViHAP3D project aims at preserving, presenting, accessing and promoting cultural heritage by means of interactive high-quality 3D graphics.
  • 138.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY ScanningPipeline 3D acquisition virtual reality post-processing post-processing
  • 139.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Objectives The ViHAP3D project addresses 3D scanning for the acquisition of accurate and visually rich 3D models, post-processing, data representation, and efficient rendering for the detailed interactive display and inspection of such models even on low cost platforms virtual heritage tools for the presentation and navigation in high- quality digital model collections
  • 140.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3DScanning 3D scanner texture acquisition
  • 141.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY 3DScanning ViHAP3D will bring advances in accurate 3D geometry and color acquisition hardware Integrated reconstruction of texture and advanced surface attributes integrated acquisition planning software for user guidance new algorithms and methodologies for scanning of mirroring and highly specular surfaces
  • 142.
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Post-Processing Data simplification allows for fast transmission and interactive rendering on arbitrary hardware
  • 144.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Post-Processing DataRepresentation Efficient Rendering Innovations are expected in range map merging data simplification multi-resolution representation of 3D models transmission of 3D models interactive rendering considering geometry, color and advanced surface properties
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY VirtualHeritage Tools ViHAP3D will develop the following tools: Virtual Museum Builder on-the-fly setup of a virtual museum arrangement of digital works of art in a virtual space allows for definition of “virtual guides” Virtual Museum Browser interactive navigation for exploring virtual museums use of different VR hardware platforms Virtual Inspector visualization of a single artefact with outstanding realism can be used as a scientific instrument
  • 147.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY MPI(Germany) Max-Planck-Gesellschaft z.F.d.W. represented by Max-Planck-Institut für Informatik expertise in: 3D acquisition processing of 3D geometry geometric modeling multi-resolution representation acquisition of reflection properties
  • 148.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY UPC(Spain) Universitat Politècnica de Catalunya expertise in: large model visualization VR technologies modeling,pre-processing and visualization for ship building design and medicine
  • 149.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY CNR(Italy) Consiglio Nazionale delle Ricerche expertise in: 3D scanning geometric modeling mesh simplification multi-resolution representation major acquisition projects links with cultural institutions in Italy
  • 150.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Minolta (Germany) Minolta Europe GmbH coordinates all local European branches of Minolta one of the worlds leading developers in: • image information • image information products products • high quality 3D digitizers • high quality 3D digitizers (accurate acquisition of (accurate acquisition of geometry and texture) geometry and texture)
  • 151.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY gedas(Spain) gedas iberia, SA a spin-off of the SEAT IT division expertise in: CAx (computer aided design, manufacturing and engineering) virtual reality solutions large data base management
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY SBAAAS(Italy) Soprintendenz per I Beni Ambientali, Architettonici, Artistici e Storici per le Provincie di Pisa, Livorno, Lucca e Massa Carrara the local government organ of the Italian Cultural Heritage Ministry in charge of the protection and improvement of the Cultural Heritage in the territories within the province Pisa, Livorno, Lucca and Massa Carrara
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    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY TheViHAP3D Consortium We have the experience the resources the infrastructure the enthusiasm to ensure ViHAP3D is a success.
  • 154.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY CITYCLUSTER "Fromthe Renaissance to the Gigabits Networking Age", A Virtual Reality & High Speed Networking Project Navigating & Interacting within the VR Environments: Florence & Chicago http://www.fabricat.com/CITYCL_WEB2003/SNAP_JPG/how2DOM.html
  • 155.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY FROMTHE RENAISSANCE TO THE GIGABITS NETWORKING AGE", offers an actively creative experience in the new language of interactive design through the use of new forms of interactive narrative. -Emphasis was given to aesthetics and content quality, to the use of visual design in the virtual environment, to the dual concept of the perspective and to the intensity of the interaction thus bringing out the content to its fullest expression. - There is no linear sequence in the navigation and interaction on both environment for local and remote visitor.. However an indication of several of the experiences, which can happen within the VR environment upon the visitor actions and interactions is, describe above.
  • 156.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY AVATARS Thevisitors contact each other from a remote or local site through the avatars. Each avatar represents a real person in a cyberspace system, acting as a "virtual representative" able to communicate with others in a virtual-reality environment. David.scene
  • 157.
    INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY Thevisitor approaches David's sculpture, in front of Step on the surface of the pedestal (on his right side) Palazzo Vechio, Piazza Signoria. .teleported to the timetunnel until arriving into the Academy.
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB Progetto Helsinki Arena 2000 Promotori del progetto: promosso, sostenuto e finanziato dalla città di Helsinki e dalla società Elisa Communications (HTC) Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il Progetto Helsinki propone la ricostruzione 3D della zona centrale della città di Helsinki, colta in due momenti differenti della propria storia, vale a dire, come appariva nel 1805 e come si presenta oggi. Fonti storiche impiegate per la ricostruzione riferimento principale è l'archivio del Museo della Città di Helsinki. Sono illustrate foto e riportati dati pertinenti ai ritrovamenti ed alle scoperte fatte a seguito degli scavi archeologici avviati nel 1993
  • 159.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB Navigazione spaziale. Al riguardo è stata predisposta una guida virtuale impersonata da Johan Hidberg, che conduce il visitatore in un tour del "sito virtuale". Tecnologia adottata Si tratta di un modello 3D VRML 2.0 che richiede, per essere visualizzato via internet, il plug-in Cosmo Player 2.0. Disponendo anche di una guida audio, è necessario disporre del plug-in Real Player. http://www.virtualhelsinki.net/english/help/infocities.html
  • 160.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB MUSEO VIRTUALE Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of the fire inspector’s story and archaeological excavation results. The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in 1805. The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to become the richest man in Helsinki. In these pages you will find objects and documents from an exhibition about Sederholm’s life.
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione RICOSTRUZIONI VIRTUALI NEL WEB MUSEO VIRTUALE Familiarise yourself with the history of Helsinki with the aid of the fire inspector’s story and archaeological excavation results. The 3D model will give you a glimpse of how the city looked in 1805. The time line will help you follow Johan Sederholm’s rise to become the richest man in Helsinki. In these pages you will find objects and documents from an exhibition about Sederholm’s life.
  • 162.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione On Suurkatu stands a one- storey house. The building has 11 rooms plus an attic and a cellar. In the kitchen there is a large range and a baking oven. A food cupboard is situated under the stairs leading to the attic. A fat cat just darted inside through the open cellar door. It is probably on its way to hunt for mice. It must be hungry! I might just go and ask if they can offer a snack to a hungry master mason .
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project (http://corinth.sas.upenn.edu/corinth.html ) Ricostruzione della Corinto Romana
  • 165.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans This page will explain how to use the Autodesk Whip® plug-in. This tutorial presumes that the Autodesk Whip® plug-in has been correctly installed. After accessing the interactive archaeological state plans, the following layout should appear. Example of the initial interactive archaeological plan web page
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Panning and Zooming
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Layer Manipulation
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Interactive Archaeological Plans Printing a View
  • 169.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual 3D fly-throughs This page will explain where to find and how to use the virtual 3D fly-throughs provided on the Corinth Computer Project website. The virtual 3D fly-throughs can be found within the textual description of the modern Corinthian landscape, which can be found within the Landscape page on this website. Either scroll down to the textual link titled "3D digital terrain models (DTM) and digital elevation models (DEM)" or use the drop down menu found within the Main Page and select "3D Modeling." In order to view these virtual 3D fly- throughs, a web based plug-in, titled "Quicktime®", will need to be downloaded from our website. After the plug-in is downloaded, double click on the plug-in file titled "QuickTimeInstaller.exe" to execute the auto installation. After installation, restart the internet browser and revisit the movie of interest. This plug-in will always be available on the machine it was downloaded to unless it is uninstalled.
  • 170.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual Movies This page will explain how to use the Quicktime VR® plug- in. This tutorial presumes that the the Quicktime VR® plug-in has been correctly installed. After accessing the Quicktime VR® movie, the following layout should appear. Example of the initial Quicktime VR® movie webpage
  • 171.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Corinth Computer Project: Virtual Movies The Quicktime VR® plug-in offers a variety of functions which allows a series of panoramic files to be manipulated within a web based format. These functions include: Panning left, right, up or down Zooming within the movie Panning To pan through the movie, hold the left mouse button down and move the Example of the panning left or mouse in any direction, (left, right, right from the central image up or down). Zooming Quicktime VR® offers the option to zoom into a movie. To use the zoom option, access the movie and pan to the area of interest. Use the "Shift" key to zoom in and the "Ctrl" key to zoom out. Note, this function is useful only on high resolution images
  • 172.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene http://www.reconstructions.org/mor/pages/frames/mor_propylaea_gallery/mor_propylaea_frame.html Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il progetto Temenos si propone la ricostruzione di tutto il complesso dell’acropoli ateniese, costruita a partire dal V secolo a.C.; per ora sono stati realizzati i modelli in 3d dei Propilei, costruiti da Mnesicle tra il 437 ed il 432 a.C., e del tempio di Atena Nike (427-424 a.C.). I due edifici vennero abbattuti a causa delle alterne vicende vissute dall'Acropoli e in parte furono ricostruiti nel secolo scorso.
  • 173.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene Temenos programmaticamente vuol essere uno studio archeologico e artistico sull’edificio, esatto dal punto di vista delle dimensioni e dei rapporti tra gli elementi e completo nella descrizione e rappresentazione di tutte le strutture. La ricostruzione 3d degli edifici viene realizzata a colori, con una grande attenzione alle parti scolpite e decorate, forse a volte un po' scenografica. Gli edifici, visibili solo dall’esterno, sono sovrastati da un cielo azzurro che dà concretezza alla ricostruzione, realizzata comunque con rigore e senza aggiunta di dettagli superflui (vegetazione, persone …).
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Temenos" per la ricostruzione virtuale dell'Acropoli di Atene Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Il progetto Temenos è stato realizzato utilizzando fonti di natura differente: prospezioni archeologiche e relazioni di scavo, foto aeree, disegni e fotografie ottocenteschi e novecenteschi delle strutture e dei singoli elementi, saggi e testi a stampa. La bibliografia utilizzata, molto ricca, è esplicitata nelle pagine del sito in un lungo elenco, arricchito, quando possibile, dai link a siti di biblioteche in cui il testo sia reperibile o addirittura a siti di e-commerce presso i quali sia acquistabile. I dati così raccolti sono stati analizzati ed interpretati dagli storici ed archeologi del MOR in modo da costituire un insieme organico; non viene chiarito però come questo sia stato nella pratica realizzato, se mediante la strutturazione di databases o altri sistemi di normalizzazione ed esame dei dati. Navigazione Nel sito si trovano per ora solo immagini delle ricostruzioni, non navigabili. È possibile comprare queste immagini, che vengono fornite a stampa in grande formato e ad alta definizione. Per il futuro si prevede la messa on-line delle ricostruzioni e la produzione di cd- rom, oltre alla realizzazione di testi a stampa.
  • 175.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Ename è nelle Fiandre, a 50 km circa da Bruxelles. In questo luogo sorse, a partire dalla seconda metà del X secolo, un sito fortificato, attorno al quale si sviluppò un insediamento con un grande mercato e due chiese, dedicate a San Salvatore e San Lorenzo. In particolare l'abbazia benedettina di San Salvatore, edificata in età ottoniana (974-1047) continuò ad esistere fino al 1794, quando venne abbandonata e cadde in rovina. http://www.ename974.org/Eng/pagina/project_overzicht.html
  • 176.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Oggi in questi luoghi si trova un parco naturale, all'interno del quale c'è il sito archeologico, che copre un'area di otto ettari, in parte ancora in fase di scavo. Le ricostruzioni sono funzionali alla comprensione del parco archeologico, poiché i suoi resti, in particolare quelli dell'insediamento alto medievale (975-1050), sono costituiti da fondazioni di muri e tracce di strutture lignee. Si è così evitata la realizzazione sugli scavi di sovrastrutture invasive, comune mezzo di musealizzazione di un sito. La ricostruzione virtuale ha interessato per ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore, Aerial view of the site, (Photo : H. Timmermans) in varie fasi del suo sviluppo, per quanto riguarda le strutture architettoniche, gli interni, i giardini e l'ambiente circostante. Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI secolo e oggi ancora esistente in forme moderne, sono state invece realizzate ricostruzioni dell'aspetto originario
  • 177.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement La ricostruzione virtuale ha interessato per ora la fortezza e l'abbazia di San Salvatore, in varie fasi del suo sviluppo, per quanto riguarda le strutture architettoniche, gli interni, i giardini e l'ambiente circostante. Per la chiesa di San Lorenzo, databile all'XI secolo e oggi ancora esistente in forme moderne, sono state invece realizzate ricostruzioni dell'aspetto originario abbazia di San Salvatore
  • 178.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Alla base delle ricostruzioni archeologiche di Ename ci sono tutti i dati provenienti da accurati scavi archeologici, in parte ancora in corso. La ricostruzione degli interni viene arricchita con gli oggetti trovati in scavo. Vengono inoltre utilizzate foto storiche, immagini e carte, specialmente per dare un volto agli edifici di cui in alzato non resta nulla; alcune di queste immagini si trovano anche nelle pagine del sito. Non è indicato invece se si utilizzino per la ricostruzione fonti storiche o archivistiche.
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Navigazione La ricostruzione virtuale di Ename 974 è stata pensata per essere fruita direttamente dai visitatori del sito archeologico; se ne trova comunque una parte on line. La navigazione in situ avviene mediante TimeScope: una postazione fissa accanto agli scavi che permette di visionare direttamente le ricostruzioni virtuali. Vi si trova una video- The TimeScope 1 can be visited by macchina fotografica, orientata large groups verso una sezione dei resti archeologici, le cui immagini vengono trasmesse in tempo reale ad un video.
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement Navigazione Selezionando le icone sullo schermo, i visitatori possono osservare le ricostruzioni virtuali delle strutture esattamente sovrapposte sulle fondamenta rinvenute in scavo e poste di fronte a loro. In questo modo il TimeScope 1 aiuta i visitatori sia nella lettura dei resti archeologici sia nella comprensione delle strutture originali, delle loro dimensioni e orientamento.
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    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement
  • 182.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Progetto "Ename 974" Early medieval pre-urban settlement The touch screen also allows visitors to select programmes dealing with various historical subjects and offering other perspectives of the virtual reconstruction. For example, when a structure from a certain period has been 'built' over its visible foundations, viewers can explore its interior rooms and furnishings. In this way, a multimedia presentation with photos, plans, drawings and animated virtual images describing the evolution of the site and its buildings, is shown on the same screen.
  • 183.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale http://www.comune.prato.it/civico/galleria/home.htm Soggetto della ricostruzione virtuale e periodo storico considerato Il Museo Multimediale ripercorre lo svolgersi ideale di una giornata tra medioevo e rinascimento, il 21 marzo 1492, nella città di Prato. La città è stata totalmente ricostruita in scala e gli edifici di maggiore importanza e rilievo storico sono stati ricostruiti esternamente ed internamente. Sono visibili le mura e le porte, le strade e le piazze, i luoghi del potere economico, religioso e politico, gli ospedali e gli ospizi, i castelli federiciani. Il cd che contiene la ricostruzione Facciata della chiesa di Santa Maria permette inoltre di affrontare vari temi, delle Carceri; a destra il Castello dalla rinascita urbana del Mille al dell' Imperatore rapporto con il territorio, mediante testi associati alla navigazione.
  • 184.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale Fonti storiche impiegate per la ricostruzione Il progetto “Prato città tessile medievale” ha alle spalle una ricerca storica e iconografica (“il visitatore si trova immerso in una realtà ricostruita in maniera scientifica e storica”). In particolare la ricerca iconografica è stata realizzata da Cinzia Calamai presso l’Archivio Fotografico K&B, l’Archivio Storico Toscano di Prato, l’Archivio fotografico Dario Grimoldi, Prospetto esterno Palazzo Datini l’Archivio Fotografico Cosimo Bargellini e l’Archivio del Museo Civico di Prato. Mancano ulteriori dettagli sul reperimento delle altre fonti che molto probabilmente sono state utilizzate per la ricostruzione.
  • 185.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Museo Multimediale virtuale - Prato città tessile medievale Navigazione "Prato città tessile medievale" vuole essere un nuovo modo per conoscere la città, senza comunque sostituirsi ai musei tradizionali. Il cd permette di calarsi nella città medievale grazie ai modelli tridimensionali e a voci, suoni e musiche; la visita avviene secondo un percorso prestabilito oppure scegliendo sul momento un proprio tragitto. L’utente effettua le sue scelte tramite una speciale interfaccia definita “cruscotto di navigazione”. Nel sito di presentazione del progetto si possono vedere solo immagini tratte dalla ricostruzione, ma non navigare nella città. Le strutture e gli edifici sono realizzati in modo accurato benché essenziale; la presenza nel paesaggio di personaggi, come cantastorie e soldati, rende più accattivante la visita, forse a scapito dell’aspetto scientifico del progetto
  • 186.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Grafica Immersiva per il Virtual Cultural Heritage L'acquisizione da parte del CINECA del Teatro Virtuale ha definitivamente aperto la strada allo sviluppo di vere e proprie applicazioni di Virtual Cultural Heritage, grazie alle quali l'utente può calarsi in una realtà simulata, con una forte sensazione d’immersione. Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA immagini. La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso d’occhiali stereografici.
  • 187.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Nu.M.E. Nuovo museo Elettronico della città di Bologna La città in quattro dimensioni.
  • 188.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione MODELLAZIONE per la ricostruzione del modello 3D di Piazza di Porta Ravegnana sulla base del rilevamento (Liber terminorum) eseguito dai periti agrimensori nel 1294 La ricostruzione della struttura edilizia di Porta Ravegnana, dedotta dalle informazioni del Liber terminorum può essere rappresentata attraverso due fasi. nella prima fase si sono identificati ed elaborati dei dati geometrici che rappresentano il percorso compiuto dai periti agrimensori, la posizione dei picchetti, la rete delle misure rilevate nella seconda fase si sono studiate le informazioni riguardanti gli edifici prospettanti sullo spazio pubblico così definito, allo scopo di poterli rappresentare nel modello 3D, con particolare riferimento ai portici e agli sporti.
  • 189.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Lo scopo del progetto è quello di mettere a disposizione del pubblico un museo della città di Bologna di tipo diverso da quello comunemente inteso nella museografia tradizionale. Il progetto propone le applicazioni informatiche di realtà virtuale come strumento nuovo di accesso alla storia di una città, nel quale il visitatore possa navigare a suo piacimento nello spazio e nel tempo. Il punto di partenza è la città attuale: potrà muoversi nelle strade o salire su una torre o alzarsi in volo per vedere la città dall'alto.
  • 190.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione la necessità di ricostruire graficamente un edificio o un comparto urbano non più esistenti porta di conseguenza lo storico ad approfondire sempre più le sue ricerche, se vuole evitare lacune nelle ricostruzioni. Così, mentre se si scrive o si dice: «in piazza di Porta Ravegnana alla fine del Duecento c'erano le case con il portico di legno», può essere sufficiente, quando si disegna bisogna avere notizia anche delle altezze degli edifici, del numero delle colonne, delle aperture nei muri, del tipo di materiali. Se poi si ricostruisce tridimensionalmente bisogna anche conoscere la forma dei tetti, le parti interne e quelle cortilive, le altezze dei portici e la forma degli intradossi. Tutte queste esigenze contribuiscono in maniera determinante ad acuire la ricerca, perché costringono lo storico ad individuare nuove fonti, a cercare confronti.
  • 191.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione prima fase: l'entità degli sporti varia da edificio a edificio nel tratto compreso fra un picchetto e l'altro; la misura degli sporti non è mai riferita ai muri portanti degli edifici, o alle colonne, ma piuttosto ai picchetti Ubicazione dei picchetti rispetto al rilievo fotogrammetrico attuale. Le misure degli sporti (come quelli evidenziati dal cerchio), venivano riferite all'allineamento fra due picchetti successivi (vedi linea tratteggiata rossa)
  • 192.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Sistema CAD utilizzato per costruire il reticolo delle misure duecentesche e per sovrapporlo al rilievo fotogrammetrico attuale. Nell'immagine è rappresentato l'insieme di elementi registrati nella fonte medievale: picchetti, muri di edifici, spigoli di torri, ecc. Gli sporti degli edifici e dei tetti sono stati determinati rispetto all'allineamento dei picchetti, così come la larghezza dei portici e la distanza fra i picchetti e gli spigoli degli edifici
  • 193.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La seconda fase della ricerca, che si è posta l'obiettivo della ricostruzione grafica degli edifici, ha quindi dovuto attingere ad altre fonti e proporre, come risultato, modelli probabili del "paesaggio" di Porta Ravegnana, dell'ambiente urbano come appariva agli abitanti medievali. Il modello geometrico dedotto dalle misure del Liber Terminorum.
  • 194.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Struttura vettoriale dell'attuale piazza della Mercanzia
  • 195.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana Veduta complessiva dall'alto degli Androna dei Giubbonari, da ovest verso edifici e della piazza di Porta la piazza di Porta Ravegnana. Ravegnana alla fine del Duecento Al centro è visibile la cappella ella Croce, situata in zona eminente della piazza
  • 196.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Ricostruzioni virtuali elaborate sulla base delle informazioni contenute nel Liber terminorum del 1294, relative all'area di Piazza di Porta Ravegnana Ricostruzione virtuale dell'attuale Ricostruzione virtuale dell'area di Piazza area di Piazza di Porta Ravegnana di Porta Ravegnana e via Rizzoli, in base e via Rizzoli. Nelle foto seguenti si alle fotografie scattate nell'Ottocento. visualizzano le trasformazioni Nelle foto 13 si visulaizza lo stesso storiche dello stesso luogo, luogo come è attualmente; nella foto 15 nell'Ottocento (foto 14) e nel si visualizza lo stesso luogo come si Duecento (foto 15), sulla base del presentava nel secolo XIII, sulla base Liber terminorum del 1294 del Liber terminorum del 1294
  • 197.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di Bologna Il progetto Nu.M.E. è un applicativo delle metodologie di ricostruzione tridimensionale di una città, a cui sono aggiunte le trasformazioni avvenute nel tempo. Il museo elettronico ha lo scopo di mettere a disposizione del visitatore l'intera città attuale, ricostruendola nelle tre dimensioni dello spazio. Se ne ottiene un ambiente in cui, utilizzando la cloche di manovra, è possibile passeggiare a terra o volare a mezz'aria o sui tetti, per cogliere l'insieme o un particolare. Questa è già una città "virtuale", perché ne sono state cancellate le superfetazioni (insegne, cartelli stradali, cassonetti, auto in sosta e in movimento, ecc.), in modo da restituire al visitatore la vera essenza urbana. Diventa un museo nel momento in cui alle tre dimensioni dello spazio si aggiunge la quarta dimensione, quella del tempo. La modellazione che ha permesso la ricostruzione degli edifici non più esistenti e il sistema di navigazione consentono di far emergere in un ambiente storicizzato quanto del passato è stato distrutto o di far scomparire quanto ancora non c'era nella fase storica che viene visualizzata. Una "macchina del tempo", presente nella barra degli strumenti, permette al visitatore di scegliere il momento storico in cui desidera fare la sua passeggiata elettronica nella città: sono già disponibili Piazza di Porta Ravegnana con le torri Asinelli e Garisenda e le vie circostanti, dove possono essere evocate dalla storia la Cappella della Croce (IV-XVIII secolo) e tre torri medievali abbattute all'inizio di questo secolo, nonché le mura di Selenite che circondavano Bologna a partire dal V secolo d.C.
  • 198.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione La navigazione virtuale nel museo elettronico della città di Bologna il pregio di questo museo virtuale - o per lo meno questo è l'obbiettivo di tutti coloro che ci lavorano e di quanti ne permettono la realizzazione - è quello di essere accessibile a tutti i livelli di competenza e di preparazione, perché tutti vi possano svolgere la propria personale chiave di lettura. Infatti oltre ad essere un nuovo strumento di ricerca, è anche un mezzo nuovo, al passo con i tempi, di divulgazione della cultura scientifica (nella fattispecie quella storica e dei beni culturali) e al contempo dovrebbe stimolare, attraverso i risultati delle elaborazioni informatiche, crescente interesse verso l'applicazione di tecnologie che rappresentano e rappresenteranno sempre di più un settore di lavoro in pieno sviluppo, come dimostrano tutte le ricerche dell'ambito economico sullo "sviluppo sostenibile". Inoltre, essendo ogni edificio georeferenziato e ricostruito con quel rigore nei rilievi architettonici e nell'analisi delle fonti storiche di cui si è detto, l'insieme può consentire anche elaborazioni di tipo diverso da quello della fruizione culturale. Sul modello vettoriale delle Due Torri - cioè lo scheletro geometrico su cui sono state applicate le foto degli edifici o è stata ricostruita la superficie - possono essere effettuati i calcoli della staticità, si possono simulare le condizioni di tensione e di tenuta dei materiali in caso di terremoto o di passaggio di mezzi pesanti nelle immediate vicinanze; si può valutare l'impatto del traffico o definire i percorsi delle reti tecnologiche. Tutti questi elementi non potranno che essere validi strumenti per gli amministratori pubblici quando sono chiamati a fare delle scelte che riguardano gli interventi sul centro storico della città.
  • 199.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Aspetti informatici del progetto Nu.M.E. Dal punto di vista informatico, il progetto Nu.M.E. è stato sviluppato sia come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, per visualizzare la città in quattro dimensioni utilizzando un semplice PC o una workstation grafica sfruttando le tecnologie tipiche della rete Internet; sia come applicazione di Realtà Virtuale Semi-Immersiva dando la possibilità agli utenti di sentirsi fisicamente immersi nella città in quattro dimensioni, indossando appositi occhiali stereografici all'interno di apposite strutture in cui un gruppo di persone possono navigare in un ambiente virtuale dotati di appositi occhiali per una visione stereografica. Scopo principale nello sviluppo di tali applicazioni è quello di individuare le soluzioni tecnologiche per rendere possibile la fruizione e la comunicazione dei contenuti individuati dagli storici e "trasformati" come ricostruzione di edifici tridimensionali. In particolare devono essere risolti tutti i problemi legati allo sviluppo di un'applicazione che, sulla base della piattaforma hardware a disposizione, possa garantire una buona performance e un'interazione efficace attraverso l'interfaccia utente.
  • 200.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale DeskTop fruibile in ambiente di Rete Nu.M.E. inizialmente è stato realizzato come applicazione di Realtà Virtuale DeskTop, tale da consentire a tutti gli utenti di Internet una visione della parte di Bologna ricostruita virtualmente. A questo proposito esiste un modello light, opportunamente ridotto e semplificato per essere scaricato e visualizzato con i normali PC e con le velocità dell'attuale rete telefonica ed un modello "alta risoluzione”
  • 201.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione L'interfaccia utente è caratterizzata da alcuni elementi fondamentali: - la visualizzazione del mondo 3D, corredata di console di comando per permettere al visitatore ogni tipo di movimento e punto di vista (anche punti di vista impossibili per un osservatore umano nella Bologna reale); - la console per la scelta del periodo storico da visualizzare; - una piccola mappa 2D della città di Bologna in cui un cursore indica costantemente in che parte della città ci si trova. La scelta dell'anno di interesse può essere fatta utilizzando, a piacere, un campo di testo in cui digitare l'anno da tastiera oppure una scrollbar su cui spostare il puntatore tramite il mouse. Ogni volta che si introduce un cambiamento sulla console del tempo, l'intera interfaccia viene aggiornata. È possibile inoltre, tramite un apposito tasto sulla console, visualizzare (scelta di default) o far scomparire la mappa 2D della città in cui viene indicata istante per istante la propria posizione.
  • 202.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale semi-immersiva Le caratteristiche principali delle applicazioni sviluppate per essere fruite in un ambiente semi- immersivo come il Teatro Virtuale del CINECA sono essenzialmente tre: l'immersività, l'interazione e la grafica ad alta risoluzione L’ambiente del Teatro Virtuale CINECA
  • 203.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Applicazione di Realtà Virtuale semi-immersiva Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in immagini (nota 3). La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso d’occhiali stereografici. Tutto ciò consente la navigazione all’interno d’ambienti sintetici (Virtual Environments - VE), ma per ottenere ambienti sintetici in cui sia fluida ed agevole l’interazione e la navigazione in tempo reale, occorre predisporre una modellazione ottimizzata per il real time, disegnando al calcolatore la geometria dello scenario che s’intende ricostruire con software ad hoc
  • 204.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Servizio Comunitario di Informazione in materia di Ricerca e Sviluppo http://cordis.europa.eu/it/home.html
  • 205.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione AGAMEMNON aims at providing a visitor to a site of historical interest with a personalised, information enriched experience through 3G cell. phones and at the same time contributing to the preservation of cultural heritage Project Description: AGAMEMNON is a project co-funded undert the IST 6th Framework Program of the European Commission, and it started on the 1st of January 2004.The duration is 30 months (finishing in June 2006), involving 6 international organisations, co-ordinated by TXT e-Solutions.
  • 206.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The project will lead to the development of an advanced 3G mobile application, that will act as an "on-line" guide to archaeological sites and museums, thanks to the new multi-media capabilities of the cellular phones. Visitors will be provided with enriched and personalised information on monuments and places of interest. Agamemnon will drive them through a personalised itinerary, created according to their interests and time available. http://services.txt.it/agamemnon/project.htm
  • 207.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The system will be also capable of recoginising specific monuments through the pictures taken by visitors with their mobile phones cameras. Agamemnon will also contribute to optimise the visith path (avoid over-crowding situations) and to the preservation of the site by sending images taken by visitors to site guardians. The final prototype, available at mid 2006, will be capable of: Advanced user profiling based on static questionnaires and unobtrusive dynamic human behaviour/preferences analysis Profile-based, adaptive and proactive visit scheduling, also considering overcrowding avoidance analysis Relay on existing 3G phones and networks (i.e. UMTS, GPRS, etc..) Image analysis technology to identify users attention Personalised information delivery based on users attention and profile, leveraging on 3G services Voice-based commands interaction Active role played by the visitors in preserving the cultural heritage through specifically tagged pictures taking
  • 208.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione TNT – The Neanderthal Tools was a combined research and technical development project between March 2004 and Febraury 2006 which has been successfully developed advanced services and applications to improve the access to Europe’s cultural heritage, namely to collections and artefacts of the Neanderthals http://www.the-neanderthal-tools.org/ Establishing the World’s Leading Scientific Network on Neanderthal Research In 2006 the largest collection of digitised Neanderthal finds has started a new era of »Virtual Achaeology« at work. The major objective of TNT – The Neanderthal Tools was the creation of the most extensive shared online database of information for the Neanderthal research community.
  • 209.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione One objective of a large database for digitised Neanderthal remains and artefacts is that research becomes more independent from the originals. For many issues in palaeoanthropology it is sufficient to work on the CT data of the fossils only. With the access to high quality scans by NESPOS, many studies will not require the examination of the original fossils any more. This prevents the fossils from sustaining unnecessary damage by repeated analyses. NESPOS will, therefore, contribute to a large extent to the conservation of this world heritage for future generations. With the implementation of the VISICORE Suite, the new visualisation software for realtime 3D exploration of artefacts and excavation sites, the number of researchers working with digital reconstruction tools will increase significantly. Using these unified software tools and getting access to the same data formats will facilitate the exchange of data and consequently the collaboration amongst the scientists. Increased communication between the scientists as well as the opportunity to save the three-dimensional position of landmarks used for measurements of the 3D models and 2D images will result in a much higher reproducibility of results. The collection of all additional data on fossils, sites, and artefacts like digitised literature, isolated images, and tables will be of great advantage for future Neanderthal research. By providing this data, not only Neanderthal research but anthropological studies in general will benefit from this fundamental TNT work.
  • 210.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The VISICORE Suite – Virtual Archaeology at Work The innovative TNT 3D applications are conjoint in the Visual Simulation and Collaborative Rendering Engine. The VISICORE Suite provides a unique all-embracing archaeological visualisation and annotation tool collection. VISICORE covers the whole scientific workflow from the topographics of an excavation campaign to the exploration and documentation of single finds and artefacts. A Metadata Exchange Manager (METEX) is linking the VISICORE Project Files (.vpr) to the NESPOS repository. Split screen view of CT scan
  • 211.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione 3D surface scan with angle measurement
  • 212.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione GeoCore – Pioneering the Digital Campaign GeoCore – the Geofact Mapping and Rendering Engine is the complementing stratigraphical module to the single-object oriented ArteCore. Developed by the renowned Hasso- Plattner-Institute (HPI) in their very own area of expertise – Geo Information Systems (GIS) – this application provides a map-based information system for presenting, exploring, and editing of archaeological excavation data in real-time 3D perspective. Virtual excavation site
  • 213.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione GeoCore – Pioneering the Digital Campaign 1. GeoCore provides a framework that allows for integrating geo data into accessible, effective 3D user interfaces. In particular, it is focussing on 3D geo data, and it supports most commonly used geo data formats. 2. GeoCore also offers features to integrate standard multimedia resources such as 3D models, vector graphics, video streams, animated images, etc. into the 3D interface. 3. The underlying LandXplorer application framework itself copes with large scale data sets frequently found in all real-world applications. Without an efficient Bockstein Cross Section: internal level-of-detail and out-of- visualisation of sections as they core visualisation engine real- are used currently; source: NMM world data sets could hardly be used.
  • 214.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione NATIONAL GEOGRAPHIC ArchChannel – Sharing the World’s Archaeological Knowledge The NatAC Concept contains the following Issues: • History of the Neanderthal species • Current news and results of the latest research (NESPOS integration) • Information on museums, excavation sites, events and exhibitions • Mediatheque (Morphing tool, Flash files), library, glossary • NG Society • Online-Shop
  • 215.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The aim of Minerva is to create a network of Member States' Ministries to discuss, correlate and harmonise activities carried out in digitisation of cultural and scientific content, for creating an agreed European common platform, recommendations and guidelines about digitisation, metadata, long-term accessibility and preservation.
  • 216.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione TEL-ME-MOR The overall goal of this support activity is to stimulate and facilitate the participation of organisations from the new EU Member States in the learning and cultural heritage areas of the IST programme. By providing the national libraries of the new Member States with the networking facilities offered by The European Library initiative, TEL-ME-MOR will also help to make pertinent digital resources more accessible for the research community and related users
  • 217.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The BRICKS Project – Building Resources for Integrated Cultural Knowledge Services – researches and implements advanced open source software solutions for the sharing and the exploitation of digital cultural resources. The BRICKS Community is a worldwide federation of cultural heritage institutions, research organisations, technological providers, and other players in the field of digital libraries services. The Community orientates and validates the project results, and co-operates towards the creation of the BRICKS Cultural Heritage Network that will provide access to and foster the European digital memory.
  • 218.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The BRICKS Project – Building Resources for Integrated Cultural Knowledge Services – The BRICKS vision is a new generation of 'digital libraries', to be read as a comprehensive term covering digital museums, digital archives and other kinds of digital memory systems. Technologically, this vision is based on a 'European Digital Memory' platform, organisationally, it is supported through a growing 'BRICKS Community'.
  • 219.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione BRICKS is an Integrated Project, structured in three main areas of work: • Infrastructure: this area addresses the enabling technology of a European Digital Memory platform, i. e. a networked system of services, based on open standards, that integrates heterogeneous collections of digital multimedia documents. • Application services: this area addresses the main focus of the project, by creating the initial services of the European Digital Memory (EDM). These services will constitute a significant value for the involved user communities, and will demonstrate the market potential of the EDM and the soundness of its infrastructure. Four main application scenarios have been defined: access to culture, management of culture, creation of culture, and edition of digital texts. • Sustainability: One of the project’s principle goals is the development of a ‘Factory’ that is self-sustaining in the future. The BRICKS Factory will define, develop and maintain a user- and service-oriented space to share knowledge and resources in the cultural heritage domain. The most advanced technologies - semantic web, web services, DRM systems, watermarking etc. - will be considered in order to offer innovative and customised solutions.
  • 220.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Expected benefits • A comprehensive repository for the European Digital Memory based on cultural heritage that respects European cultural diversity will optimise the use of existing national resources and know-how. 17 • Cultural institutions will benefit from the opportunity to take part in value-added, trusted online constellations in which the identity, the liability and the quality of the involved actors are certified; the correctness and the legality of the e-content products are guaranteed; the validity of licensing procedures, commercial conditions and transactions is ensured. • BRICKS produces shared best practice and methodologies to measure the impact of investments in digital culture and the attention which services and contents receive from e-visitors. These marketing indicators will help memory institutions to define e-commerce strategies. • Small and under-funded memory institutions will particularly profit from better access to technologies, infrastructures, methodologies, guidelines and best practices. • BRICKS will indirectly contribute to cultural heritage policies: Namely, it will help to better understand the impact of a broadly accessible digital memory on neighbouring sectors, such as education and cultural tourism, and ways to integrate cultural heritage into the urban or local context, infrastructures and services; and to evaluate the impact on local economic growth.
  • 221.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Preservation towards storage and access. Standardised Practices for Audiovisual Contents in Europe. Objectives Overall Objective: Audiovisual Preservation Services. The main Deliverable of the PrestoSpace Project is to develop and launch actual facilities and services for audiovisual preservation. The project will start these preservation factories by preparing the business plan, contacting potential investors and working with commercial partners to set up the actual services. These services will exploit the technological and industrial results of the project. A strong economic factor supporting these preservation factories is a commitment by the major PrestoSpace consortium members to use these services. Preservation A Fast, affordable datacine A Contactless Playback Tool for audio disks An Automated Audio Preservation tool An Automated Video Preservation tool A Manual tape condition assessment tool An Information System for Preservation Management
  • 222.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Preservation towards storage and access. Standardised Practices for Audiovisual Contents in Europe. Objectives Restoration A Restoration Management Tool A Defect Analysis and Description Infrastructure A Disk-to-Disk real-time Restoration Tool A Digital Film Restoration Software Tool A Set of high-level Restoration Algorithms Storage and Archive Management A Web-Guide and Software tool for planning of storage for audiovisual preservation. A Guide and Software tool for business-case planning for audiovisual preservation. A Logistics and Quality Insurance System for Audiovisual Preservation. Metadata, Delivery and Access A Semi-automatic description tool An Export system for delivering preservation results to medium and large archives. A Turnkey system for delivering preservation results to small archives.
  • 223.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione DELOS - A Network of Excellence on Digital Libraries DELOS is a Network of Excellence on Digital Libraries, partially funded by the European Commission's Information Society Technologies Programme (IST). The main objective of DELOS is to coordinate a joint programme of activities of the major European teams working in digital library related areas. The DELOS search function, available on the top of this page, allows searching for documents and information related to digital libraries, as contributed by the DELOS community partners. The search can be done, also in parallel, over three sets of information: the pages of the DELOS web site (this one); the pages of the sites of all participating DELOS partners; the contents of the DELOS Digital Library (based on Open D-Lib), which contains most of the reports and the documentation produced by the DELOS community partners. To use more advanced search capabilities over the last two sets of information, it is possible to use the native interface of the respective search functions. Just click on the green or brown bars above
  • 224.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione EPOCH The European Network of Excellence on ICT Applications to Cultural Heritage
  • 225.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione EPOCH - Excellence in Processing Open Cultural Heritage EPOCH is a network of about a hundred European cultural institutions joining their efforts to improve the quality and effectiveness of the use of Information and Communication Technology for Cultural Heritage. Participants include university departments, research centres, heritage institutions, such as museums or national heritage agencies, and commercial enterprises, together endeavouring to overcome the fragmentation of current research in this field
  • 226.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione What is EPOCH EPOCH is a Network of Excellence under FP6 dealing with ICT (Information & Communication Technologies) Applications to Cultural Heritage Kick-Off: April 2004 End of EC funding: March 2008 Partners: more than 80, from most of the European countries, but also from USA, South Africa, Australia, and the Far East Mission: Foster Integration at a European Level
  • 227.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione EPOCH goals Foster integration Stimulate cross-fertilization between humanities and technology Integrate research teams at a European level Create an integrated toolkit Create a joint research infrastructure Define research and dissemination standards Create a holistic approach to CH dissemination Spread excellence Provide a training framework Raise citizen’s awareness towards CH
  • 228.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Why it matters Cultural Heritage is an important factor: in determining tourists decisions on destination: Heritage is an important motivation factor Cultural tourism may be a pathway to economic development of less favoured areas for education of the citizen and appreciation of cultural diversity Education takes a large portion of national budgets Understanding each other’s culture will be one of the main challenges of the next generation of EU citizens ICT (“Intelligent Heritage”) can significantly enhance both sectors
  • 229.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Council of Europe report Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe Today, one of heritage's major roles is to strengthen cohesion and social ties in societies disrupted by all kinds of changes. The cultural and environmental spheres are becoming a preferred terrain for experimentation with citizenship, voluntary work and partnership." Technology has a part in UNESCO report 2001 delivering the potential benefits of increased understanding of the forces that have shaped our society, but the way the message is communicated is likely to determine whether the effects are positive or negative. UNESCO report 2001
  • 230.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Council of Europe report Forward planning: the function of cultural heritage in a changing Europe “…Tourism has become a complex phenomenon …UNESCO’s objective is to help Member States to devise strategies for the long-term preservation of the cultural heritage, for better promotion and knowledge of the cultural heritage … thereby contributing to economic, social and cultural development." This recognises a clear inter- disciplinary and cross-cultural motivation…heritage and cultural tourism has the potential to add to quality of life - a motivation well beyond a simplistic economic return of individual visitor centres.
  • 231.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Challenges and tensions Access vs Preservation Physical access threatens preservation through wear and tear and environmental exposure Access at some level is a prerequisite for interpretation and to realising potential Facts vs Interpretation Our “knowledge” is almost always interpretation of fragile evidence, and interpretation is normally ambiguous Events even more uncertain than artefacts Accuracy requires uncertainty to be shown, but too much uncertainty and/or too many alternatives lead to confused messages Culture vs Culture Interpretation needs context for both original circumstance and viewed Much tangible heritage relates to e.g. religion or war – both emotive and multi-faceted (one culture’s heroic victory may be another’s dictatorial oppression)
  • 232.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Technological challenges Cultural heritage presents very challenging “real-user” requirements The challenge of mixing features which are still difficult to achieve in isolation is substantial. Example: data acquisition systems very low cost rugged for effective work under harsh conditions (the desert, the North, a dig) portable for use with pieces in museum suitable for fast deployment in emergency digs.
  • 233.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Obtaining recognition Unless action is taken: Assessment of interdisciplinary research will be in charge of professionals central to the individual disciplines. Proposals will often “fall between two stools”. Substantial evidence for this happening in national programs. Research teams likely to form around core values of the independent disciplines and not their synthesis. Project teams that pass the assessments likely to become less interdisciplinary and more focused on the independent criteria of the disciplines. Cultural Heritage as a sector likely to suffer more than most in this respect since it shares less of its traditional values and skill sets with IST than many other important usage bases (e.g. medicine, chemistry, biology).
  • 234.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Grand Challenges 1. To use technology to enhance preservation and scholarship in cultural heritage Accuracy and preservation v data volume Ontologies and searches (organising and representing knowledge) Digital preservation of CH 2. To bring history to life for the citizen Digital reconstruction Story telling Visitor experiences Internet applications Education and Tourism benefit
  • 235.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Epoch Domains of Activity Field recording and data capture Data organization and standards Reconstruction and visualization Heritage education and communication Sustainability of heritage projects in order to produce A joint research infrastructure A complete toolkit to create ICT applications for CH A training framework
  • 236.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione The pipeline The key concept is the pipeline: An integrated system of CH research and dissemination using ICT Produce valuable cultural communication by processing data with ICT INFORMATION Acquisition Processing Management Image proc. Reconstruct. Communication Documentation Archiving Curatorship Enhancing Story-telling Preservation
  • 237.
    www.epoch-net.org Informatica enuove tecnologie della comunicazione
  • 238.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 241.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Eredità culturale e videogiochi: un canale innovativo di trasmissione del sapere
  • 242.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Perché i videogames possono assumere una prospettiva rilevante verso il patrimonio culturale? • Hanno la potenzialità della multimedialità:audio, video, text, • per le nuove generazioni sono un real mass medium: ovvero un mezzo non solo per giocare ma anche per apprendere • è un mezzo che può permettere una percezione diversa del mondo • 222
  • 243.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Esempi • In Memoriam • The Civilization Series • Call of Duty 2
  • 244.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione In Memoriam Multimediality, Contents, Themes Remediation as rich media communication (or multiplatform communication): audio, video, textual, graphics, but also on-line web sites, e-mails, distributed contents and information. Full player immersion in the digital environment Accurated studies of story, characters, locations, narration. The structure of In Memoriam allows the user to learn and to obtain new competences (cultural and practical ones) Original themes: detective story with notions of Hermetism, Alchemy and with the fundamental presence of philosophical knowledge, from the Middle Ages to the Reinassance The game is clearly influenced by aesthetic-visual culture
  • 245.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Double Learning Perspective - Learning of cultural - We learn how to use concepts (from Giordano various technologies, Bruno’s life to his travels from search engines to e- and philosophy, for mail, from web sites instance) to forums and on-line - Learning of basic resources detective story features - We learn how to interact (characters, psychology, with an immersive digital narrative techniques, environment etc.) - The basics of “game” - Metaphorical and ludic change: we don’t have experience of initiation to total control on events Hermetic doctrins
  • 246.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Summary There is a real transmission of cultural heritage (philosophical movements, historical facts, artistic influences) on the basis of a videoludic structure There is a great and positive learning potentiality The final product is an (artistic) artifact that mixes technology, classical themes, new cognitive and learning schemes and, last but not least, an innovative form of gameplay The main perspective is European (themes, accuracy, style): albeit there is no explicit political ideology, the product is strongly culturally compromised
  • 247.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Civilization An overview Turn based strategy historical videogame (ultimate aim: to conquer the world with any necessary means, following a personalized strategy) The Civilization series (4 different episodes from 1991 to 2005) has always had a great appeal and success (played world- wide, several localizations, some imitations) Mixed historical facts, videoludic experience, organization abilities, irony, strategy
  • 248.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Civilization: Key features Wide range of personalization: the player can choose his/her civilization, enemies, strategy to follow. The result is an original and always new system to build counter-history narrations and simulations Articulated structure: it is necessary to manage micro and macro-levels of gameplay all at once and to conceive a global strategy that allows a coherent and fast evolution Different evolutionary lines to develop: exploration, economy, knowledge, conquest and culture. The world can be conquered following any of these strategic lines, depending on player’s attitudes and on the characteristics of any single civilization Several forms of government that radically change the destiny of the civilization: Anarchy, Despotism, Monarchy, Republic, Communism, Democracy
  • 249.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 250.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione
  • 251.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Civilization: Is counter history real knowledge? Positive Aspects Limitations - Actual and free possibility to test counter history and to - Cultural homologation of simulate hypothetical civilizations and people: the historical events, thanks to the cultural, social and economical versatile ludic structure of the differences are not so reliable game - Excessive mechanicism: - Basic learning of real progress, evolution, improvements, characteristics of historical conquer are strongly automatized and contemporary civilizations and do not reproduce neither - Interiorization of events, history nor reality strategies, historical - Ideological use of culture and mechanisms, through the limited idea of progress: is the responsibility of the Western progress scheme the only evolutionary process possible and profitable one?
  • 252.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Great potential communication of knowledge: videogames already use contents and structures mutuated from our historical and cultural heritage and use them as basis for narration (like In Memoriam) and indeed for ludic structures (Civilization) and game experiences (Call of Duty 2) Great current limitations of videogames: coherence, realism and complexity are given up in favour of gameplay and playability. There is simulation of life, but it is nor authoritative neither reliable. Complex processes are automatized and we have mechanisms less complex and articulated than those of real life Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between entertainment and knowledge). An increased use of selected content (from literature, to philosophy, to history) could help to build more interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation for the player/user/learner
  • 253.
    Informatica e nuovetecnologie della comunicazione Suggestions: recovering and using cultural elements, classical narrative forms, philosophy and history is a good practice. It is impossible to follow a scientific method strictly (videogames are still a mix between entertainment and knowledge). An increased use of selected content (from literature, to philosophy, to history) could help to build more interesting and coherent gaming worlds so that it will be possible to reduce the “illusion of freedom” and improve real freedom of simulation for the player/user/learner
  • 254.
    http://www.tipus.uniroma3.it Introduzione ai sistemiGIS Arch. Antonio Caperna http://www.nexuslab.org E-mail - a.caperna@archiworld.it
  • 255.
  • 256.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi DATA INPUT Attraverso analisi e la manipolazione di dati questi acquistano una struttura ed un valore semantico divenendo informazione OUTPUT
  • 257.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi insieme A è un aggregato di elementi caratterizzata da una medesima regola sistema una struttura di elementi che si caratterizzano per una serie di interazioni che avvengono tanto verso l’ambiente interno al sistema, che verso l’esterno oggetti relazioni confini relazioni Nella visione meccanicistica, il mondo è un insieme di oggetti. Nella visione classica l’attenzione è posta sugli oggetti e non sulle loro interrelazioni. Viceversa, nella visione sistemica gli oggetti stessi divengono reti di relazioni, inserite all’interno di reti più grandi. Per i sistemici le relazioni hanno una importanza primaria, mentre i confini degli schemi diventano secondari
  • 258.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi Necessità di governare il flusso informativo, in funzione di analisi effettuate sulla scorta di progetti attuativi di politiche, disponibilità in termini finanziari e di personale, ma anche di capacità di acquisizione delle singole informazioni. Per fare ciò è quindi necessario progettare e costruire un sistema informativo (SI)
  • 259.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi La figura mostra il ruolo di un SI nel passaggio tra dati ed informazione sistema informativo (SI) sistema, informatizzato o non, composto da persone, tecnologie o metodi il cui obiettivo è la gestione, l’elaborazione, il trattamento o la trasmissione di dati che formano informazione utile al fine di attuare determinati processi
  • 260.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi Classificazione dei diversi Sistemi Informativi in relazione alla tipologia di informazione. sistemi informativi territoriali (SIT), sistemi informativi spaziali non territoriali (CAD, computer aided design) e sistemi informativi per il management (MIS, management information systems, ovvero sistemi che trattano informazione non territoriale).
  • 261.
    Dall’informazione ai sistemiinformativi SIT[1] “complesso organizzativo e funzionalmente integrato di risorse umane, dati, software, hardware, flussi informativi, norme organizzative in grado di acquisire, archiviare ed elaborare dati che siano correlabili al territorio” [1] SIT o SIS (sistema informativo spaziale) o GIS sono spesso usati come acronimi. Nel nostro contesto ci sembra più giusto assimilare il termine GIS alla componente tecnologica del sistema informativo.
  • 262.
  • 263.
    COSA SONO IGIS Il termine GIS è l’unione di tre componenti: geographical, ovvero quando le informazioni che si trattano hanno una natura territoriale, ovvero riferiti allo spazio geografico; information; l’informazione ha una natura spaziale ed essa viene immagazzinata od analizzata al fine di produrre ulteriore informazione; system, ovvero sistema, che nel caso sta ad individuare l’interazione tra le varie componenti che costituiscono la tecnologia. Quindi seguendo un percorso classico potremmo definire un GIS come “un sottosistema di un sistema informativo costituito da un insieme di tecnologie di informazione, dati e procedure utilizzabili per raccogliere, conservare, manipolare, analizzare e produrre mappe ed altri tipi di rappresentazioni in grado di fornire informazioni per risolvere problemi di ricerca, pianificazione e gestione”.
  • 264.
    COSA SONO IGIS Il Gis consente di creare mappe, integrare informazioni, visualizzare scenari, risolvere complessi problemi e sviluppare effettive soluzioni esprimibili sia in forma cartografica che nella forma quali-quantitativa. Esso lavora per layer.
  • 265.
    COMPONENTI DI UNGIS Il GIS integra 5 componenti: hardware, software, dati, persone, metodi.
  • 266.
    COME LAVORA UNGIS Mondo reale azioni Raccolta dati utenti fonti Supporto Acquisizione decisionale Analisi elaborazione Hardware e software
  • 267.
  • 268.
    COME LAVORA UNGIS Il GIS permette di collegare elementi presenti sulle mappe con i rispettivi attributi presenti nel database. Quindi sarà possibile rappresentare edifici, strade, fiumi, etc. Ognuno di questi elementi mappali sarà associato con una riga del database (costituita dagli attributi dell’elemento)
  • 269.
    COME LAVORA UNGIS ELEMENTI = sono oggetti di varia natura, ad esempio edifici, strade, reti tecnologiche, etc. ATTRIBUTI = sono le informazioni che costituiscono il database e riferiti al singolo elemento. Ad esempio per un edificio potremo avere attributi del tipo: proprietario, particella catastale, area, volume, etc.
  • 270.
    COME LAVORA UNGIS Un esempio in cui si può vedere il legame tra il dato geografico e quello tabellare
  • 271.
    Terminologia Database Ogni specifica caratteristica è associata per mezzo di record e campi (FIELDS or ITEMS in inglese); ad esempio: – Popolazione – Codici postali – Etc. Field or item Record MS Access
  • 272.
    Terminologia Database Ogni campopuò contenere dati di differente tipo: – Numerico • Intero o reale – Stringa o Testo – Data / Tempo – Logico Il campo usato per identificare ogni singolo elemento in modo univoco è chiamato CHIAVE PRIMARIA
  • 273.
    SOURCE: Health Geomatics,© 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
  • 274.
    GEOREFERENZIAZIONE Georeferenziazione, ovvero attribuire adogni elemento le sue coordinate spaziali reali (es. 15° lat. Est; 25° long. Nord) Georeferenziazione (o Geo-positioning o Georeferenced). Lo scopo di una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie terrestre effettiva. A seconda dell’ambito spaziale considerato, sono adottate quali superfici virtuali di riferimento: la sfera, l’ellissoide o sferoide, e il piano. In tal senso la georeferenziazione indica il corretto posizionamento dei dati e conseguentemente delle informazioni associate, in un determinato sistema di riferimento geografico
  • 275.
    PROIEZIONI GEOGRAFICHE Mediante leproiezioni o rappresentazioni siamo in grado di rappresentare la superficie approssimativamente sferica della Terra su di un piano pur mantenendo alcune proprietà geometriche quali l'isogonia, l'equivalenza o l'equidistanza.
  • 276.
    PROIEZIONI GEOGRAFICHE Lo scopodi una carta geografica è quello di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie terrestre effettiva, fornendo ad ogni utilizzatore la concezione pi efficace possibile della realtà esistente. In geodesia e cartografia vengono presi in considerazione diversi tipi di superficie. La superficie effettiva è quella che calpestiamo e ha una forma irregolare come è irregolare la distribuzione delle masse che la compongono, e pertanto non è rappresentabile. La forma che maggiormente si avvicina è quella della superficie secondo la quale si disporrebbero i mari sottratti all’azione del vento, delle maree e delle correnti e sottoposti solamente agli effetti dell’attrazione terrestre e della forza centrifuga di rotazione della Terra.
  • 277.
    PROIEZIONI GEOGRAFICHE Tale formafu enunciata da Listing nel 1873 denominandola Geoide ottenibile come il prolungamento del livello medio dei mari sotto i continenti fino ad avvolgere l’intero pianeta. Tale superficie priva di asperità e ovunque convessa, in ogni suo punto si mantiene normale al vettore gravità ed è una superficie equipotenziale. Tralasciando la complessa trattazione scientifica inerente la geodesia, per poter sviluppare i calcoli per determinare la posizione planimetrica di ogni punto della superficie effettiva, non possedendo il geoide una espressione matematica, si introduce la superficie ellissoidica o obiettiva o di riferimento. La forma di tale superficie è data dall’appropriata grandezza di due dei parametri principali: il semiasse maggiore a e lo schiacciamento determinati entrambi con delicate operazioni di alta geodesia. L’ellissoide scelto è posizionato rispetto ad un punto della superficie effettiva (generalmente il punto centrale della zona da rappresentare in cartografia) denominato Datum.
  • 278.
    PROIEZIONI GEOGRAFICHE La cartografiaha lo scopo di rappresentare sul piano zone più o meno estese della superficie effettiva riportate con procedimenti geodetici e topografici sulla superficie ellissoidica. Successivamente la proiezione o rappresentazione cartografica è il modo con cui viene stabilita la corrispondenza biunivoca tra ogni punto dell’ellissoide ed il piano della carta e tale corrispondenza viene stabilita analiticamente dalle equazioni della carta.
  • 279.
    SOURCE: Health Geomatics,© 2000-2002 MIM Centre, School of Informatics, City University, London, UK
  • 280.
    Le modalità di rappresentazionedigitale dei dati geografici: raster e vector
  • 281.
    Modelli Vettoriali eRaster Il Gis lavora con due fondamentali differenti tipi di modelli geografici: il modello vettoriale ed il modello raster. 5,9 7,10 Modello raster 10 9,8 4,7 polygon 1,6 8,6 6,6 5 2,5 line 5,4 point 2,2 4,1 5 10 Modello vettoriale
  • 282.
    Modelli Vettoriali eRaster Nel modello vettoriale le informazioni di punti, linee, poligoni, sono codificate e memorizzate come collezione di coordinate x, y. La localizzazione di un elemento puntuale può essere descritta come una singola coppia di coordinate x, y. Gli elementi lineari possono essere memorizzati come una collezione di coordinate di punti. Gli elementi poligonali possono essere memorizzati come un poligono chiuso di coordinate. FONTE dei dati: digitalizzazione manuale di mappe, dai rilievi topografici con strumenti di campagna, dai CAD, dai GPS (Global Positioning Systems), ed i relativi standard di trasferimento più comuni sono il DXF e l'IGES
  • 283.
    Modelli Vettoriali eRaster Il modello vettoriale è funzionale alla (Xi; Yj) descrizione di elementi (Xi; Yj) fig.2 fig.1 conclusi (con propria dimensione e spazio (Xi; Yj) (Xi; Yj) geografico). Possiamo (Xi; Yj) avere 3 forme geometriche di (Xi; Yj) rappresentazione: (Xi; Yj) per punti, fig.2; Per archi o linee, fig.1 Poligonale, fig.3 (Xi; Yj) (Xi; Yj) fig.3 (Xi; Yj) (Xi; Yj)
  • 284.
    Modelli Vettoriali eRaster Modello vettoriale Ad ogni punto sono associati Una x ed una y che lo individuano nello spazio ed un ID che lo identifica in modo univoco nella struttura tabellare del database Rappresentazioni più complesse sono necessarie quando devono rappresentarsi archi, linee o poligoni
  • 285.
    Modelli Vettoriali eRaster Rappresentazioni più complesse sono necessarie quando devono rappresentarsi archi, linee o poligoni
  • 286.
    Modelli Vettoriali eRaster Il modello raster è stato sviluppato per gli elementi continui ed è costituito da un insieme di celle regolari rappresentanti ciascuna uno specifico valore. Per esempio in una immagine raster ottenuta per scansione di una fotografia o immagini satellitari, per ciascun colore dell’immagine corrispondono proprietà diverse. Entrambi i modelli hanno propri vantaggi e svantaggi e specifici ambiti di applicazione. I dati vengono memorizzati attraverso la creazione di una griglia regolare in cui ad ogni cella (PIXEL) viene assegnato un valore che ne specifica le caratteristiche.
  • 287.
    Modelli Vettoriali eRaster colonna cella riga FORMATO RASTER immagini generate da scanner immagini da satellite
  • 288.
    Modelli Vettoriali eRaster In generale il modello raster presenta maggiore velocità, me una minore precisione rispetto a quello vettoriale
  • 289.
    Modelli Vettoriali eRaster IN GENERALE SI HA: Fonte: F.A.O. ADVANTAGES DISADVANTAGES It is easier to write programmers •Storage requirements are MODELLO for processing the data generally much larger for maps RASTER • More compatible with raster based with many attributes inputs such as remote sensing digital •Difficulties to accurately represent lines (topographic lines, imagery road, railroads, etc.) unless cell size is small. • More compatible with raster based •Necessity to convert a digitized output devices such as inkjet plotters map from vector to raster and many graphics terminals Much less storage required Spatial analysis functions are MODELLO •Possibility of representing the much more complex VETTORIALE original map in its original •Some continously varying raster resolution data such as satellite imagery •Multiple attributes can be easily cannot be easily made represented compatible
  • 290.
  • 291.
    OPERAZIONI In termini generalii Gis consentono di svolgere le seguenti operazioni: Input Manipolazione – Gestione Interrogazione (Query) ed analisi Visualizzazione Output grafici
  • 292.
    OPERAZIONI INPUT Per essere utilizzatiall'interno del Gis i dati devono essere rappresentati in formato digitale. Il processo di conversione dalle carte su supporto cartaceo in strutture elementari di dati è chiamato digitalizzazione (digitizing). Per piccoli lavori si può procedere alla digitalizzazione manuale (usando il tavolo digitalizzatore); per lavori più consistenti conviene utilizzare la tecnologia della scansione e digitalizzare direttamente a video. Specifiche estensioni software Gis consentono di passare dal dato raster a quello vettoriale in modo quasi automatico. Oggi sono in commercio molti tipi di dati geografici in formato Gis compatibile (soprattutto sul mercato americano).
  • 293.
    OPERAZIONI MANPOLAZIONE Spesso e volentierii dati necessari a svolgere un determinato progetto Gis devono essere trasformati o manipolati per essere compatibili al proprio sistema di riferimento geografico. Potremmo avere informazioni provenienti da scale diverse, con grado di dettaglio e accuratezza varie (es. particelle catastali a livello di isolato, assi stradali a scala comunale, limiti comunali a scala provinciale). La tecnologia Gis offre diversi strumenti per integrare fra loro le basi dati spaziali, renderle congruenti alla scala di analisi del progetto, arrotondare ed eliminare quelle in eccesso.
  • 294.
    OPERAZIONI GESTIONE Per piccoli Gispotrebbe essere sufficiente memorizzare le informazioni geografiche in semplici files. Tuttavia, quando il volume dei dati comincia a crescere e soprattutto quando gli utenti sono molteplici, appare logico utilizzare un database (DBMS) per memorizzare, gestire e organizzare i dati. Esistono differenti schemi di DBMS, ma nei Gis lo schema generalmente più utilizzato e diffuso è quello relazionale. Nello schema relazionale i dati sono concettualmente memorizzati come una collezione di tabelle. Alcuni campi comuni fra le differenti tabelle sono utilizzati come chiave di relazione. Questo semplice ma funzionale approccio trova largo utilizzo non solo nel mondo Gis, ma anche in altri settori di applicazioni.
  • 295.
    OPERAZIONI INTERROGAZIONI (QUERY) EDANALISI Le capacità di interrogazione delle informazioni contenute nel database, è un fondamentale elemento dalla tecnologia GIS. Il risultato di una query - query set – da’ vita ad un insieme di elementi della tabella che soddisfano a determinate condizioni, del tipo: - chi è il proprietario di questa particella? - dove si trova la zona per usi industriali? - a che distanza sono questi due punti?
  • 296.
    OPERAZIONI Buffering Creazione di aree di interesse attorno a punti (ad esempio, calcolo delle aree di rispetto da aree militari)
  • 297.
    OPERAZIONI Overlay analysis Laintegrazione di differenti strati informativi implica l'uso di un processo chiamato overlay. Questa può sembrare una semplice operazione di visualizzazione ma in realtà, dal punto di vista analitico, si tratta di collegare tra loro informazioni utilizzando sia il calcolo geometrico che quello quantitativo. La metodologia dell'overlay in genere si attua su due o più layers, creando in tal modo un nuovo tematismo a cui è associata una tabella che contiene le informazioni nate dall’unione delle tabelle di input
  • 298.
    OPERAZIONI VISUALIZZAZIONE Molteoperazioni geografiche hanno come obbiettivo finale la stampa di mappe o grafici. Le mappe sono un modo molto efficiente per mostrare le informazioni geografiche, specie se vanno diffuse ai non addetti ai lavori. Gli strumenti compresi nel Gis consentono una nuova creatività ed estendono le capacità descrittive e comunicative alla disciplina della cartografia.
  • 299.
    OPERAZIONI OUTPUT OUTPUT dei dati consiste nella creazione di differenti formati in funzione dei risultati che si devono ottenere Progetti o scambio sul web immagini Carte geografiche
  • 300.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning
  • 301.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning Application to: Strategic Planning Analysis (social, economical, typological, morphological, etc.) Impact Assessment (ecological impact) Citizen Partecipation More democracy
  • 302.
    Computer Technologies inthe Process of Urban Design Source: M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London Data representations behaviural Socio-economic Socio- functional phisical GIS tool-kit Net work photo CAD Draw syntax maps 2d to 3d edits CAD models Functional Economic modens models Choice of best plan Models and systems
  • 303.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning CommunityViz™ is a GIS-based, decision support system for community planning and design applications that provides an interactive, 3-D environment. It is designed to help both citizens and professionals alike in understanding and developing plans and policies for their community. The software fully integrates the words, numbers, maps, and images that planners and designers traditionally use for planning purposes into one, real- time,multidimensional environment. (Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
  • 304.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning (Source: http://www.simcenter.org/Projects/CommunityViz/body_communityviz.html )
  • 305.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning The Woodberry Down Experiment Our experiment brings all these ideas together - delivering information, wiring the city, helping us as planners to develop new tools, and of course Visualisation ……… Woodberry Down is an estate of 2500 houses built in the early 1970s, now run down and heavily vandalised, with high rates of crime, drugs, deprivation - all the indicators of inner city decay at its worst. A massive programme of regeneration is beginning.
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    Computer Technologies inthe Process of Urban planning
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    Computer Technologies inthe Process of Urban planning
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    Computer Technologies inthe Process of Urban planning
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    Computer Technologies inthe Process of Urban planning Computers, data, networks and so on - the stuff of the IT revolution - are what we make them. If we use them intelligently in urban planning –using them to communicate and visualize – this means we will gradually add to the effectiveness of planning and enable us to develop much wider kinds of participation in society and in government. All this is rather hackneyed if you forgive the expression (and pun) but I would like you to fire questions at me about some of these ideas so we can engage in a good discussion about the limits to these technologies, the opportunities posed, and the structures of government, the processes required and so on to make all this much more effective than it currently is. Thanks.
  • 310.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning Progetto Urbano (informazione e comunicazione) Uso del suolo, ICT per la rappresentazione di modelli analitici, grafici, di scenario; gestione di banche dati, visualizzazione, modellazione e simulazioni, infrastrutture, rete dei trasporti, etc. Altro Servizi di emergenza, telecomunicazioni, marketing, mercato immobiliare, educazione, e-commerce, turismo, Sopra. Enchede, Olanda (Fonte: TU/e Delft) Sotto. Modello 3D collegato ad una banca dati (Fonte; CASA) Sotto. Analisi nelle 24 h del centro di Londra. I luoghi della vita notturna (a) e quelli diurni (b) a b
  • 311.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning Bath (UK). Modello VRML 2.0 Sopra. L’espansione della città di Beijing (Cina) dal 1978 al 2000 (Fonte: ONU) Le reti infrastrutturali (P. Drewe) Sotto. Espansione della città di Chicago (Fonte: CASA)
  • 312.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning PROGETTO EDAVI – Environmental Data-flow Analysis and Visualizing Information SOGGETTI ATTIVI: Ente Parco + LabTer + Amministrazioni Locali + Università Ente OBIETTIVI Parco • costruzione di un modello digitale per il supporto nei processi di organizzazione e governo dell’informazione ambientale; • creazione di una base informativa relativa al sistema parco; • possibilità di analisi e di visualizzazione (e- access) del flusso dati. Intranet Internet • p.zze telematiche • Comuni • LabTer • Scuole
  • 313.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning MODELLAZIONE DEL SISTEMA ANTROPOSFERICO Sviluppo dell’individuo Sistema sociale SISTEMA ANTROPICO Sistema di governo SISTEMA DI Sistema Sistema Sistema SUPPORTO economico paesaggio infrastrutture SISTEMA Sistema ambientale e delle risorse NATURALE (Fonte: Adattato da H. Bossel, 1999)
  • 314.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning PROCESSO DI COSTRUZIONE, GESTIONE, ANALSI E FLUSSO DEI DATI DATA SET Indicatori SISTEMA ANTROPICO SISTEMA DI SUPPORTO SISTEMA NATURALE Model GIS SISTEMA ANTROPOSFERICO DataBases databases DATA INPUT utenti finali (via Internet o intranet) High informazione sintesi Valutazione COMPORTAMENTI IMPATTI informazione sostenibilità MODELLING Low OUTPUT
  • 315.
    Computer Technologies inthe Process of Urban planning SISTEMA SISTEMA DATI SOCIALI E INDICATORI ECONOMICO, NATURALE E RELATIVI AL COMUNI EUROPEI INFRASTRUTTURALE PAESAGGISTICO GOVERNO DEL TERRITORIO Ortofoto DATA BASE Laser Scanner G IIS tool kit G S tool kit Dashboard tool kit Dashboard tool kit CAD (ambienti 2D o 3D) sintassi cartografia Area internet/intranet Area internet Modelli economici Web GIS Comuni Scuole LabTer Montorio modelli Modelli (CAD, VR) funzionali cittadinanza, operatori commerciali, operatori pubblici, aziende, Università, etc.
  • 316.
    SET DEGLI INDICATORI SET DEGLI INDICATORI INDICATORI LOCALI INDICATORI LOCALI INDICATORI COMUNI EUROPEI INDICATORI COMUNI EUROPEI (ECI) (ECI) INDICATORI BASE INDICATORI BASE INDICATORI PER INDICATORI PER 1- Soddisfazione dei cittadini SISTEMA ANTROPICO SISTEMA ANTROPICO SPECIFICI PROGETTI SPECIFICI PROGETTI rispetto alla comunità locale • Sub-Sistema sociale 2 - Contributo locale al • Sub-Sistema sociale • Sub-Sistema di governo cambiamento climatico globale • Sub-Sistema di governo • Sub-Sistema sviluppo individuo 3 Mobilità locale e trasporto • Sub-Sistema sviluppo individuo passeggeri SISTEMA 4 - Disponibilità di aree verdi e SISTEMA ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE servizi locali per i cittadini ECONOMICO/INFRASTRUTTURALE • • Sub-Sistema economico Sub-Sistema economico 5 - Qualità dell’aria all’esterno a • • Sub-Sistema delle infrastrutture Sub-Sistema delle infrastrutture livello locale • • Sub-Sistema dell’uso dei suoli Sub-Sistema dell’uso dei suoli 6 - Spostamenti degli scolari verso e dalla scuola 7 - Gestione sostenibile degli SISTEMA NATURALE SISTEMA NATURALE enti locali e delle imprese locali • Sub-Sistema flora • Sub-Sistema flora 8 - Inquinamento acustico • • Sub-Sistema fauna Sub-Sistema fauna 9 - Uso sostenibile del territorio • • Sub-Sistema delle acque Sub-Sistema delle acque • • Sub-Sistema agricolo Sub-Sistema agricolo 10 - Prodotti che promuovono la sostenibilità
  • 317.
    REFERENCES Barnett, J. (1982)”An Introduction to Urban Design”, Harper and Row Publishers Inc., New York. G. Biallo, “Introduzione ai sistemi informativi geografici”, MondoGIS Ed., Roma 2002 M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London WC1E 6BT S. Carver, ”Participation and Geographical Information: a position paper”, Workshop on Access to Geographic Information and Participatory Approaches Using Geographic Information, Spoleto (Italy), 6-8 December 2001 AA.VV.,Gis metodi e strumenti per un nuovo governo della città e del territorio, Franco Angeli, Milano, 2001 Biallo G., Introduzione ai sistemi informativi territoriali, Edizioni MondoGIS, Roma 2002 Korte G.B., The GIS book, Onword Press Longley, Goodchild, Maguire, Rhind, Geographic Information Systems and Science, Wiley & sons, 2001 Steve Evans, Andrew Hudson-Smith, ”Information rich 3D computer modeling of urban environments”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London WC1E 6BT M. Batty, M. Dogde, B. Jiang, A. Smith, ”GIS and urban design”, Centre for Advanced Spatial Analysis University College London, 1-19 Torrington Place Gower Street London WC1E 6BT Steve Carver, ”Participation and Geographical Information: a position paper”, Workshop on Access to Geographic Information and Participatory Approaches Using Geographic Information, Spoleto (Italy), 6-8 December 2001. Nikos A. Salingaros, ”Complexity and Urban Coherence”, Journal of Urban Design, vol. 5 (2000), pages 291-316. © Carfax Publishing, Taylor & Francis Ltd. Barnett, J. (1982) ”An Introduction to Urban Design”, Harper and Row Publishers Inc., New York.