More Related Content
Similar to HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part3 ストーリーを作る
Similar to HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part3 ストーリーを作る (20)
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part3 ストーリーを作る
- 2. 経歴
Experiences
2011.3 - current UXD,スケーラブル,
Zynga Japan 株式会社
・Lead User Researcher
ビッグデータ
2006.4 - 2011.3
マーケティング,PDCA,
株式会社ビービット
・コンサルタント UCD,ユーザビリティ
前田 俊幸 1999.4 - 2006.3
東京大学大学院 学際情報学 修士
Toshiyuki Maeda 東京大学工学部 システム創成学科PSI
t_maeda 2010.11 - current
UX Tokyo
toshiyuki.maeda ・主宰
- 5. IA ディレクター
エンジニア デザイナー
ユーザー
アナリスト
リサーチャー
・・・・ CEO
- 12. 合理、理性、実用
ビジネス
プレゼンテーション
メッセージの明示 メッセージの暗示
情緒、本能、感性
- 13. 合理、理性、実用
ビジネス
プレゼンテーション
メッセージの明示 メッセージの暗示
ストーリーテリング
情緒、本能、感性
- 14. 合理、理性、実用
聞き手の頭で想像させる
=共感する
ビジネス
プレゼンテーション →行動、意志決定を促す
メッセージの明示 メッセージの暗示
ストーリーテリング
情緒、本能、感性
- 20. 要素の関係性
視点 コンテクスト
キャラクター 心的イメージ
言葉遣い
メッセージ
- 35. 物理コンテクスト
時 •時刻 例:午後11時
「いつ?」 • 時期 例:11月、大 日
場所 •場所 例:東京の渋谷
「どこで?」 • スケール
大:渋谷
中:渋谷駅前
小:ハチ公前のギャルのすぐ後ろ
- 37. 知覚コンテクスト
五感を通じて感じること
• 視覚「世界はどのように見えるか?」
• 聴覚「どんな音がするのか?」
• 嗅覚「どんな匂いを感じているか?」
• 触覚「どんな質感を感じるか?」
• 味覚「どんな味を感じているか?」
- 40. コンテクストを「問う」
①物理: ④歴史:
いつ・どこで? どの時代の話?
⑤記憶:
②情緒:
オーディエンスをどこにフ
キャラクターの気持ち
ラッシュバックさせる?
③知覚:
キャラクターが見聞きして -
いるもの(五感)
- 51. ストーリー① のび太さんはレポートに取り組んでいた。[視点]
ストーリー② 夜21時、一日が終ろうとしていた[物理]。
のび太さんのいるオフィスの壁は、担当クライアントの資料で
覆われていた [物理]。
レポートの作成は順調に進んでいた 。
37歳、WEBコンサル会社の営業職であるのび太さん[キャラ]
ストーリー③
は、もうどれぐらい時間が経ったのか分からなかった[情
緒]。オフィスはとても静かだった[物理]。
オフィスの壁は、担当クライアントの資料で覆われていた。
机の上には市場に関する資料の山が積み重なっている。子供
が授業で書いた自分宛の手紙がデスクの端においてあって、
封も開けられずに忘れ去られている(ディテール)。
オフィス内には、のび太さんがキーボードをカチカチと打つ
音だけが鳴り響いていた[知覚]。
- 60. パターン 特徴
Prescriptive シンプルな論理構造。
(規範的) “Xにおいて、YならばZ”
Hero 日常から非日常へ“行って帰る”、指輪物語
(英雄)
その他:
Familiar to Foreign(新しいものに親しむ)
Framed(フレーム構造)
Layered(階層的)
Contextual Interludes(文脈的幕間)
- 64. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン
Xという前提において、YならばZ
1.タイトル 概要
2.前提(コンテクスト)
状況設定
そして(追加のコンテクスト)
3.いつ(イベント) イベント
4.それから(結果)
さらに(もう一つの結果)
- 65. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン
Xという前提において、YならばZ
1.タイトル 概要
2.前提(コンテクスト)
状況設定
そして(追加のコンテクスト)
3.いつ(イベント) イベント
4.それから(結果)
さらに(もう一つの結果) 解決
- 68. 構成 - 英雄パターン
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 69. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 70. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
冒険へのきっかけ
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 71. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
冒険へのきっかけ
はじまりと試練
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 72. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
冒険へのきっかけ
はじまりと試練
冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 73. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 74. 構成 - 英雄パターン
日常の世界
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
- 76. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
日常の世界
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
冒険の世界
- 77. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
事故で遅延
日常の世界
席だけ満席
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
冒険の世界
- 78. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
事故で遅延
日常の世界
席だけ満席
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
猛烈な睡魔、
冒険の世界
立ってられない
- 79. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
事故で遅延
日常の世界
席だけ満席
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
猛烈な睡魔、
冒険の世界
床で寝るほど爆睡 立ってられない
→自力ではリブート不能
- 80. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
事故で遅延
日常の世界
席だけ満席
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
新子安で 猛烈な睡魔、
冒険の世界
爽やかに起きる 立ってられない
床で寝るほど爆睡
→自力ではリブート不能
- 81. 会社からの帰り
新橋→新子安の終電
家族の寝顔 事故で遅延
日常の世界
妻を優しく起こす 席だけ満席
日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
目的の達成 はじまりと試練
新子安で 猛烈な睡魔、
冒険の世界
爽やかに起きる 立ってられない
床で寝るほど爆睡
→自力ではリブート不能
Editor's Notes
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n
- \n