Submit Search
Upload
HADOポロリ
•
1 like
•
338 views
Y
Yasuyuki Kado
Follow
開発者限定HADO体験会 〜 ポロリもあるよ https://connpass.com/event/114060/
Read less
Read more
Software
Report
Share
Report
Share
1 of 20
Download now
Download to read offline
Recommended
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
Web Technology Corp.
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
dena_study
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Ryohei Tokimura
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
historia_Inc
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
historia_Inc
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
Game Tools & Middleware Forum
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
dena_study
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
Shun Noguchi
Recommended
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
Web Technology Corp.
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
dena_study
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Ryohei Tokimura
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
historia_Inc
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
historia_Inc
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
Game Tools & Middleware Forum
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
dena_study
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
Shun Noguchi
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
dena_study
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
historia_Inc
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
Toyokazu Tsugehara
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
Hironobu Saitoh
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
GREE/Art
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
GREE/Art
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
Web Technology Corp.
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Michael Tedder
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
dena_study
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
GREE/Art
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
gree_tech
Drone programming with ArduPilot
Drone programming with ArduPilot
LINE Corporation
4時間耐久 PHP on Heroku
4時間耐久 PHP on Heroku
Yusuke Ando
HADO戦士を生み出したテクノロジー
HADO戦士を生み出したテクノロジー
Yasuyuki Kado
Prolabo
Prolabo
Tatsuya Yagi
More Related Content
What's hot
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
dena_study
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
historia_Inc
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
Toyokazu Tsugehara
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
Hironobu Saitoh
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
GREE/Art
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
GREE/Art
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
Web Technology Corp.
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Michael Tedder
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
dena_study
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
GREE/Art
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
gree_tech
Drone programming with ArduPilot
Drone programming with ArduPilot
LINE Corporation
4時間耐久 PHP on Heroku
4時間耐久 PHP on Heroku
Yusuke Ando
What's hot
(20)
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
Jgforce - 将来像と現状と協力願い
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
Gcm#3 アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
GCM#4 アーティストのためのプログラマブルシェーダー講座Part2
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
Drone programming with ArduPilot
Drone programming with ArduPilot
4時間耐久 PHP on Heroku
4時間耐久 PHP on Heroku
Similar to HADOポロリ
HADO戦士を生み出したテクノロジー
HADO戦士を生み出したテクノロジー
Yasuyuki Kado
Prolabo
Prolabo
Tatsuya Yagi
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
Kazuhiro Hara
2011_9_9_AIR_LightningTalk
2011_9_9_AIR_LightningTalk
Shozo Okada
2011_9_9_AIR_LightningTalk
2011_9_9_AIR_LightningTalk
Shozo Okada
「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)
Drecom Co., Ltd.
bc10 (Android 2.2対応) について @Gadget1 R2
bc10 (Android 2.2対応) について @Gadget1 R2
BeatCraft
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
Kazuhiro Hara
ngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platform
Toru Yamaguchi
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Yoshifumi Kawai
Air for iOS について
Air for iOS について
itoz itoz
Windows Azure Media Serviceで作成する割と普通な動画サイト
Windows Azure Media Serviceで作成する割と普通な動画サイト
normalian
Frontrend vol.7 html5 audio
Frontrend vol.7 html5 audio
Kei Funagayama
start Heroku
start Heroku
Hazuki Wakabayashi
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
Shinra_Technologies
Vuforia7が結構すごいらしい
Vuforia7が結構すごいらしい
Hiroshi Masuda
Firefox os hackathon
Firefox os hackathon
dynamis
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
Daniel-Hiroyuki Haga
Similar to HADOポロリ
(20)
HADO戦士を生み出したテクノロジー
HADO戦士を生み出したテクノロジー
Prolabo
Prolabo
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
PlayFramework1.2.4におけるWebSocket
2011_9_9_AIR_LightningTalk
2011_9_9_AIR_LightningTalk
2011_9_9_AIR_LightningTalk
2011_9_9_AIR_LightningTalk
「AROW」お披露目(実用編)
「AROW」お披露目(実用編)
bc10 (Android 2.2対応) について @Gadget1 R2
bc10 (Android 2.2対応) について @Gadget1 R2
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
PlayFramework 2.0 Javaと WebSocketでつくる リアルタイムMVC Webアプリケーション
ngCore engine for mobage platform
ngCore engine for mobage platform
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Air for iOS について
Air for iOS について
Windows Azure Media Serviceで作成する割と普通な動画サイト
Windows Azure Media Serviceで作成する割と普通な動画サイト
Frontrend vol.7 html5 audio
Frontrend vol.7 html5 audio
start Heroku
start Heroku
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
Vuforia7が結構すごいらしい
Vuforia7が結構すごいらしい
Firefox os hackathon
Firefox os hackathon
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
HADOポロリ
1.
開発者限定HADO体験会 ~ ポロリもあるよ 2019/01/08 Kado Yasuyuki / 株式会社meleap
2.
HADOのポロリ HADOの構成 ポジショントラッキング リアルタイム通信
3.
自己紹介 がうる @Gaur24 株式会社meleap やってること ゲームサーバー ゲームクライアント(主に通信・ゲームロジック) バックエンドのWebアプリケーションサーバー
4.
最近作ったUnityライブラリ PlayerPrefsのラッパー https://github.com/kado‑yasuyuki/PrefsWrapper Tag/Scene名などを型安全に扱うためのコードジェネレータ https://github.com/kado‑yasuyuki/UnityNamesCodeGenerator
5.
HADOの構成 ※観戦者 = 配信 / モニター用カメラ
6.
HADOのハードウェア構成 ※観戦者 = 配信 / モニター用カメラ
7.
ポジショントラッキング プレイヤー位置の認識
8.
ポジショントラッキング HADOで試した主な技術 Vuforia ARKit Tango HoloLens HTC Vive (LightHouse) OptiTrack
9.
ポジショントラッキング インサイドアウト方式 マーカー型 Vuforia / ARKit (ImageAnchor) ドリフトしない 原点合わせが不要 マーカーが見えないとトラッキングできない
10.
ポジショントラッキング インサイドアウト方式 マーカーレス型 ARKit / Tango / HoloLens どこでもトラッキングできる 原点合わせが必要 ドリフトする
11.
ポジショントラッキング アウトサイドイン方式 HTC Vive (Lighthouse) / OptiTrack 精度が高い / ドリフトしない 原点合わせが不要 カメラが高価 設営が大変
12.
ポジショントラッキング HADOでは6m × 2.6m の巨大マーカーを使った ポジショントラッキングを採用 アウトサイドイン方式と比べて低コスト 激しく体を動かしてもドリフトしない 納得感のあるトラッキング精度
13.
ポジショントラッキング => 将来的にはマーカーレスに移行したい! HADO by ARKit ‑ YouTube
14.
ポジショントラッキング HADO(マーカー)では マーカーを見てないとペナルティ プレイヤーの意志でマーカーを見る => ある種の納得感 ARKit(マーカーレス)では ドリフトの判定は難しい プレイヤーはドリフトを制御できない => テクノスポーツへの適用は・・・?
15.
リアルタイム通信 位置情報 / ゲームイベントの共有
16.
リアルタイム通信 Unityのリアルタイム通信といえば・・・ UNET Photon Monobit Engine MagicOnion (gRPC) ... 参考 2018年現在におけるUnity向けリアルタイムネットワークエンジン選定について @izm Unity Network 完全に理解した ‑ connpass
17.
リアルタイム通信 HADOでは ローカルサーバーと各クライアントをWebSocketで接続 iPhone Android HoloLens(UWP) Windows 管理画面(Web) 様々なプラットフォーム / サーバーで動作する!
18.
リアルタイム通信 HoloLens vs Tango vs Vuforia みたいなこともできる https://twitter.com/trapple/status/864091210578763777
19.
おわり 質問あれば可能な限りポロリします
20.
似たような話を以前したのでこちらも参考に HADO戦士を生み出したテクノロジー https://www.slideshare.net/YasuyukiKado/hado‑91654502
Download now