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HADO戦士を生み出したテクノロジー
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Yasuyuki Kado
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初公開!ARを用いたテクノスポーツ「HADO」の開発秘話 Manabiya XR 3月23日(金) https://manabiya.tech/
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1.
HADO戦士を生み出した テクノロジー Kado Yasuyuki
2.
自己紹介 がうる @Gaur24 2015‑2016 富士通株式会社 2016‑ 株式会社meleap やってること サーバーサイド全般(Scala, JavaScript, Python) Unityの基盤ライブラリ(C#) 2
3.
今回話すこと HADOのシステム全般について ⇒「ロケーションベース型のマルチユーザーARアトラクション」 に必要な技術 コントローラー ポジショントラッキング リアルタイム通信 Wi‑FiやBluetoothの混線について 3
4.
HADOの構成 4
5.
HADOのハードウェア構成 5
6.
HADOのソフトウェア構成 ローカルサーバー Windows Console App (Scala) Node.js (Socket. IO, express) クライアントアプリケーション iPhone, Android, HoloLens, Windows Unity Socket .IO Bluetooth コントローラー iPod touch Unity Bluetooth 6
7.
HADOのソフトウェア構成 ポジショントラッキング Vuforia ARKit Tango HoloLens LightHouse (HTC Vive) OptiTrack 7
8.
コントローラー 8
9.
コントローラー ゲームパッド ボタン ジェスチャー認識 9
10.
コントローラー エナジーボールの打ち方 腕を上げてチャージ ⇒ 腕を強く前に振る 10
11.
コントローラー シールドの出し方 腕を下げてチャージ ⇒ 腕を真上に振り上げる 11
12.
コントローラー パラメータ振り 自分のステータスのカスタマイズ 12
13.
コントローラー どうやって実装する? 認識したいジェスチャー 上下の腕の向き 強く前に振る ⇒ iPod touchのジャイロセンサーを使って実装 13
14.
ここから数学の話 14
15.
コントローラー Unityの座標系 15
16.
コントローラー Unity座標系と重力ベクトル 16
17.
コントローラー Unity座標系と現実世界の関係 17
18.
コントローラー 正規化された重力ベクトルをgとして x‑g平面で考える θ = arccos(g.x) ϕ
= π − (π/2 + θ) = π/2 − arccos(g.x) = arcsin(g.x) 18
19.
コントローラー つまり 腕の上下は重力から計算できる! Unityなら正規化された重力ベクトルは UnityEngine.Gyroscope.gravity で取得できる! 19
20.
コントローラー 強く振った判定 加速度の微分値の符号反転で判定できる! 20
21.
コントローラー 注意 Landscapeを考慮して座標系を合わせる 端末が動いてるときは、静止しているときと比べて 重力ベクトルの測定精度が落ちる 21
22.
HMDとコントローラーの接続 Bluetoothで接続 iPhoneをCentral(親) iPod touchをPeripheral(子) 通信周りの実装は大変 ⇒ がんばる 22
23.
ポジショントラッキング 23
24.
ポジショントラッキング インサイドアウト方式 マーカー型 Vuforia ドリフトしない 原点合わせが不要 マーカーが見えないとトラッキングできない 24
25.
ポジショントラッキング インサイドアウト方式 マーカーレス型 ARKit / Tango / HoloLens どこでもトラッキングできる 原点合わせが必要 ドリフトする 25
26.
ポジショントラッキング アウトサイドイン方式 HTC Vive (Lighthouse) / OptiTrack 精度が高い / ドリフトしない 原点合わせが不要 カメラが高価 設営が大変 26
27.
ポジショントラッキング HADOでは マーカー型のポジショントラッキング 6m × 2.6m の巨大マーカー 将来的にはマーカーレスに移行したい! HADO by ARKit ‑ YouTube 27
28.
リアルタイム通信 28
29.
リアルタイム通信 ローカルサーバーと各クライアント (iPhone, Android, Hololens, Windows等)を Socket .IO(WebSocket)で接続 29
30.
リアルタイム通信 位置情報の同期 FPSなどのオンラインゲームの位置情報の同期は10~20回/s ⇒ 足りない部分は位置を予測して描画する ARだと生身とCGが同時に見える ⇒ 予測とのズレが顕著 HADOでは30回/s程度位置情報を同期 ⇒ とにかく高頻度で位置情報を送りまくる ⇒ ローカルサーバーだからこそできる力技 オンラインゲームの仕組みと工夫 @imai̲factory 30
31.
リアルタイム通信 基本はFPS ゲーム中の出来事を全クライアントで 完全に同期させるのは難しい 当たり判定はFPSと同じく「攻撃側からの見た目」を基準 「避けたと思ったのに避けれてない」が起きる どちらかというと不公平感を感じにくい 4Gamer.net ― [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネッ トワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 31
32.
リアルタイム通信 通信周りの実装は大変 ⇒ がんばる 32
33.
Wi‑FiやBluetoothの混線について 33
34.
Bluetooth大量接続耐久テスト オフィスにあるAndroidとMyoをかき集めて同時接続テスト 同じ部屋に約40セットのデバイスを並べて ひたすら接続・切断を繰り返して安定性をチェック => 意外と大丈夫 34
35.
Wi‑Fi干渉問題 イベント会場などのデモでネットワークが不安定に 無数のWi‑Fiが飛び交ってる Wi‑Fiがブチブチ切れる 何度もやり直してやっと1回プレイできる 35
36.
Wi‑Fi干渉問題 2.4GHz帯 各チャネルの周波数帯が重なっているため 干渉せず使えるのは13chのうち3chだけ Bluetoothも2.4GHz帯のため干渉する 36
37.
Wi‑Fi干渉問題 5GHz帯 各チャネルの周波数帯が重なっていない 日本では大半の周波数帯でDFSが規定されている ※ 気象レーダー等の干渉を検出=>一定時間電波を停止しチャネルを変更 37
38.
Wi‑Fi干渉問題 チャネルボンディング 4ch分帯域幅を使うと4倍速い => その分干渉を受けやすい 38
39.
Wi‑Fi干渉問題 結局どこ使えばいい? 5GHz帯のDFS規定のない36, 40, 44, 48chを使う チャネルボンディングはOFF 39
40.
Wi‑Fi干渉問題 電波の気持ちになれ Wi‑Fiルーターとモバイル端末との間に物を置かない 金属 > コンクリート > 水(人間) >>>>>>> 空気 人間の頭より少し高めにWi‑Fiを設置するとよさそう Wi‑Fi や Bluetooth を使用した通信を妨げる要因 ‑ Apple サポート 40
41.
Wi‑Fi干渉問題 IEEE 802.11adを待つ(ボツ) 60GHz帯を使うWi‑Fiの新しい規格 対応デバイスもまだ市場にわずかしかない 待てない 電磁波シールドメッシュ(ボツ) 金属製の目の細かい網戸のようなもの 網穴の直径 < 波長にすると遮蔽効果がある 1㎡で15000円くらいする(高い ※ 波長は2.4GHzだと12.5cm、5GHzだと6cm程度 41
42.
Wi‑Fi干渉問題 おまけ情報 3Dプリンターで作った特殊な形状を アルミホイルで包みWi‑Fiルーターの周りに設置 => 物理的にWi‑Fiに指向性を持たせられる ダ大の研究者たちがアルミフォイルがWi‑Fiルーターの出力を強化/制御できる ことを発見 | TechCrunch Japan 42
43.
まとめ がんばれば作れる! 43
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