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착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연4. AR
디자인4.6 GUI
- 3 -
제목 차례< >
연구 내용1. ············································································································· 1
가 연구 목표. ······································································································ 1
나 연구 수행. ········································································································ 1
이론적 배경2. ············································································································ 3
가 배경. ·················································································································· 3
나 그래픽 사용자 인터페이스. (GUI) ································································· 3
다 사용성. (Usability) ···························································································· 4
착용형 글래스 적용 콘텐츠 디자인3. AR GUI ·················································· 5
가 디자인. GUI ·································································································· 5
나 적용 디자인. AR GUI ··················································································· 6
연구 설계4. ··········································································································· 10
가 연구 모형 설계 및 가설. ··········································································· 10
나 설문 설계 기획. ···························································································· 11
다 설문 설계 및 개발. ······················································································ 11
라 설문 항목 의미 분석. ··················································································· 13
마 설문 통계 분석. ···························································································· 15
연구 결론5. ··········································································································· 21
표 차례< >
표 1 ···························································································································· 5
표 2 ···························································································································· 6
표 3 ···························································································································· 7
표 4 ···························································································································· 8
표 설문지 항목 척도1 ··························································································· 11
표 만족도 설문2 GUI ··························································································· 12
표 만족도 설문 결과3 GUI ·················································································· 13
표 상관 행렬4 ········································································································ 15
표 와 의 검정5 KMO Bartlett ··············································································· 16
표 타당도와 신뢰도 검증6 ··················································································· 16
표 요인 간의 상관관계7 ······················································································· 17
표 12 ························································································································ 18
표 모형요약8 ·········································································································· 18
표 분산 분석표9 ····································································································· 18
표 회귀 모형10 ······································································································ 19
그림 차례< >
그림 도슨트 구성1 AR GUI ·················································································· 9
그림 연구 모형2 ····································································································· 10
- 1 -
1. 연구 내용
가. 연구 목표
최종 연구개발 목표 중 마일스톤과 연관된 연구 목표 제시■
착용형 증강현실 글래스를 통해 도슨트 서비스 기술 개발■
관람자 중심 기술 연구 개발을 위해 미술관 전시에서 미술 작품 해설 서비UI■
스 적용
전시 분야에 새로운 콘텐츠 제공 방식을 제공함으로써 표현의 범위를 확장시킬■
수 있음
나. 연구 수행
1) 연구 배경 및 목표
전시관의 실제 콘텐츠에 착용형 글래스의 가상 화면을 통해 직관적으로AR■
도슨트 서비스와의 상호작용을 높이고자 하는 관람자 중심 디자인 구현AR
전시장 내에서 콘텐츠 조작을 위한 직관적인 화면 설계를 통해 관람자의AR■
전시 만족도 향상에 기여할 수 있도록 도슨트 디자인AR GUI
관람자가 전시 콘텐츠와 콘텐츠 간의 일체감을 통해 정보 인지와 활용성에AR■
용이하도록 구성하고 전시 공간 이동에 따른 가이드 기능 제시,
착용형 글래스의 특성을 반영한 최소 동작 상태에서의 콘텐츠 내비게이션AR■
역할을 수행할 수 있도록 디자인 구성GUI
연구 목표는 착용형 글래스 적용 콘텐츠 사용성 측정으로 관람자가AR GUI■
조작에 따른 만족도 평가를 설정GUI 80%
- 2 -
2) 연구 방법
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 가이드를 위해서 착용형AR GUI ,■
글래스 기반 사용성 가이드에 대한 선행 연구를 바탕으로 기 개AR , AR GUI,
발된 도슨트의 에 대한 만족도 수행AR GUI
만족도 평가를 위해 선행 연구 이론에서는 국제표준화 기구 의 사용성 정ISO■
의와 평가 방법 정의 등에 대한 조사를 통해 연구 이론 근거 마련, GUI
만족도 도출을 위한 사용성 가이드를 위해 참여 관람자를 대상으로 현장 체험■
후 설문을 수행하여 결과 도출
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 결과 도출을 위해 설문에 대AR GUI■
한 의미 분석과 통계에 의한 설문 신뢰도와 만족도 제시
3) 연구 내용
차 연도 연구 수행 결과로 제시하는 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연1 AR■
만족도 평가의 객관성 유지를 위해 마일스톤 목표에 준한 평가 진행GUI
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 평가를 위해서는 착용형AR GUI AR■
글래스에 대한 장단점 분석을 통해 기기의 한계성을 제외한 도슨트 서비스AR
에 따른 내비게이션과 화면 인지적 측면에 중점을 둔 설문 설계
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 평가로 선행 연구된 사용성AR GUI■
이론 기반의 사용성 검토를 통해 도슨트 디자인 기술 개발을 위GUI AR GUI
한 연구 수행
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 는 전시 공간에서 관람자가 콘텐AR GUI AR■
츠를 효과적이고 효율적으로 사용하면서 전시 만족감 제공에 기여하는 상호작,
용으로 만족도 측정을 위한 사용성 가이드를 설문을 통해 이상으로 설정80%
- 3 -
2. 이론적 배경
가. 배경
본 연구의 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 측정을 위해 사용AR GUI■
성 와 사용자 경험 관련 이론 검토 후 연구 목적에(Usability) (User eXperience)
부합하는 사용성 이론에 근거하기로 함
사용자 경험과 사용성이 밀접한 관련이 있어 만족도 평가 목적에 따라 해당 이■
론을 선택함 의 경우 를 기반으로 사용자에게 직관성을 높이기 위해 그. GUI UI
래픽을 활용하여 효율성과 효과성 및 만족도를 높여 주는 역할을 수행 와. GUI
는 목적 달성을 위해 시스템과 사용자 간의 대화 창구 역할UI
는 사용자가 효율적으로 이해할 수 있는 화면 구성 설계이고 는 화면UI , GUI■
설계를 바탕으로 사용자와의 대화 설계이며 는 를 통해 사용자가 콘텐, UX GUI
츠 사용에 따른 복합 경험으로 정리
나. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)
1) 정의
컴퓨터를 사용하면서 그림으로 된 화면 위의 물체나 틀 색상과 같은 그래픽, ,■
요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터
인터페이스 일반적으로 차원이나 차원의 가상 공간에서 그 기능을 은유적. 2 3
혹은 대표적으로 나타내는 그래픽으로 요소를 꾸미고 이를 선택 이동 복사하, ,
여 작동1)
사용자가 키보드 입력뿐만 아니라 마우스 등의 위치 지정 도구를 사용하여 도■
형의 형태로 화면에 표시되는 아이콘을 지정하거나 메뉴 항목 목록 중에서 메
뉴를 선택함으로써 명령을 선택하고 프로그램을 기동하며 파일 목록을 열람하, ,
고 기타 선택을 하면서 작업을 진행하는 상호 작용 사용자가 직관적으로 조작, .
방법을 이해할 수 있게 고안되어 있는 것이 장점 용으로 작성된 응용 프로. GUI  
그램은 장치 독립적이기 때문에 프로그램별로 프로그램의 기동과 종료 윈도,
조작 등 기본적 조작을 암기하고 있을 필요가 없음2)
- 4 -
다. 사용성(Usability)
1) 정의
■ 사용성을 사용자들이 목표를 이루기 위해 특정한 상황에서 사용하는 시스템,
제품 또는 서비스에 대한 효과성 효율성 만족도(effectiveness), (efficiency),
의 정도 사용성은 이용자가 시스템을 얼마나 잘 배울 수 있고 사(satisfaction) .
용할 수 있는지와 그 프로세스에 대한 만족도3)
2) 사용성 가이드
■ 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization)는 효과성
효율성 만족도 를 가이드라인으로 제시(effectiveness), (efficiency), (satisfaction)
효과성1) (Effectiveness)
사용자가 특정 목적을 달성하는 정확성이나 수행여부
사용자 요구 목적에 적합한 정보 기능 제공- / 

안정적이고 신뢰성 있는 제품 및 서비스- 

효율성2) (Efficiency)
사용자가 특정 목적을 달성하기 위해 투입한 자원과의 관계

사용 방법을 학습하기 쉬운 제품 및 서비스-
사용자의 실수를 줄여주는 제품 및 서비스-
만족도3) (Satisfaction)
사용자가 시스템에 대해 가지게 되는 편안함이나 긍정적인 태도
차별화된 경험을 제공하는 제품 및 서비스–
사용자의 감성적인 성향에 부합하는 제품 및 서비스-
- 5 -
3. 착용형 글래스 적용 콘텐츠 디자인AR GUI
가. 디자인GUI
기반 는 내비게이션 역할과 직관적인 인터페이스 중심 디자인AR GUI■
GUI Display Flow 설명
시작 단계< >
시작 단계에서는 관람자에게 제스처 학습과
전시장 동선 정보 전달에 중점을 둔 디자인
! 글래스 착용 후 화면과 제스처 조작AR
! 화면에 개의 원을 선택에 따른 제스처 적응5
! 사용자 연령 선택
! 전시장 지도에 콘텐츠 위치 제시AR
도슨트 체험 단계<AR >
커서 머리 움직임 클릭 손동작 중심의 방향과( ), ( )
선택 버튼 중심으로 단순화
전시 작품과 콘텐츠 간의 정보 연계를 위한AR
화면 구성
! 전시 콘텐츠 위에 증강 화면 표시
! 증강 화면은 선택 영역 커서 방향키 표시, ,
! 전시 작품 우측에 메뉴 버튼 위치
종료 단계< >
사용자 평가 접수를 통한 간편 설문 통계AR
! 가장 오래 머문 작품을 관심 작품으로 설정
- 6 -
나. 적용 디자인AR GUI
왼쪽에서 오른쪽 위에서 아래로 글 읽는 시선에 따라 메뉴 버튼 위치 설정, ,■
전시 작품과 정보 연계를 위한 작품에 따른 증강 화면 크기 조절
글래스 착용 부담감 최소화를 위한 화면 배치 및 작품 관람 집중을 위한AR■
컬러 선정
디자인GUI 적용 디자인AR GUI 화면 설명
화면에 개의 원을 선택에 따5
른 제스처 적응
사용자 연령 선택
전시장 지도에 콘텐츠 위AR
치 제시
전시 작품 위에 증강 화면 선
택 영역 커서 표시 우측 메, ,
뉴 버튼 위치
- 7 -
디자인GUI 적용 디자인AR GUI 화면 설명
콘텐츠 적용 전시 작품AR
현재 관람 전시 작품 표시
우측 메뉴버튼 선택 전후 표시
전시 작품 색칠하기를 통한
참여 콘텐츠
눈 커서와 손동작 클릭을 통한
작품 색칠하기
작품 이해의 대한 도움 여부
관람 경험의 영향 여부
- 8 -
적용 특징인 정보 전달의 효율성과 전시장 내 동선 관리 및 에AR GUI AR■
최적화된 인터페이스 설계 구현
적용 디자인AR GUI 설명
전시 작품에 따라 증강 콘텐츠의 크기 조정
전시 작품 정보 제공의 효율 극대화
! 작품 분석 및 작가 의도 소개
! 연관 소재 작품 증강화면 전시 및 음성지원
! 도슨트 장점이 표현되는 화면 구성AR
! 즉시적 사용자 인터페이스 방식1)
전시 작품에 대한 해석 및 소개 글
전시 작품과 글을 동시에 볼 수 있는 환경
작품 이해 및 몰입감 증대
! 작품 분석 및 작가 의도 소개
! 도슨트 장점이 표현되는 화면 구성AR
! 즉시적 사용자 인터페이스 방식
콘텐츠 위치 표시를 위한 공간 아이콘AR
전시 공간에 방향 표시를 통한 동선 안내
! 콘텐츠 작품 찾아가는 동선 안내AR
! 큐레이터의 의도에 따른 유도 동선 효과
! 적응적사용자 인터페이스2)
1) 참조 마일스톤 의 증강현실 기반 사용자 인터페이- 4.4 스
2) 참조 마일스톤 의 증강현실 기반 사용자 인터페이스- 4.4
- 9 -
착용형 글래스에 적용된 콘텐츠와 구성에 따라 관람자는 자연스럽게AR GUI■
전시 작품 콘텐츠 에 대한 접근과 몰입이 되도록 디자인( )
능동적 전시 관람과 자유로운 정보 열람과 콘텐츠 관람 기회 제공AR■
전시 작품 콘텐츠 관람 감상 메뉴 버튼 선택 전시 작품 소재1) ( ) ( ) 2) 3)→ →
에 따른 작품 해설 작품 해설에 따른 연관 이미지 및 음성 정보4) 5)→ →
전시 작품 콘텐츠 와 함께 해설 글 다음 작품으로 이동( ) 6)→
그림 도슨트 구성1 AR GUI
- 10 -
4. 연구 설계
가. 연구 모형 설계 및 가설
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 가이드를 위해AR GUI■ 국제표준화
기구 에서 제시한 가이드라인 기준으로 연구 모형 설계ISO (ISO 9241-11) .
제이콥 닐슨( 의 사용성 가이드를 연구 개발 중인 결과물에 적용Jakob Nielsen)
하기에는 한계가 있었음 최소한의 사용성 확보를 위해. 적용ISO 9241-11
서비스의 완성도를 위한 기술 개발 연구에서는 제이콥 닐슨(■ 의Jakob Nielsen)
사용성 가이드에 따른 수행으로 착용형 글래스 적용 콘텐츠의 전시 해설AR
서비스의 질 향상에 기여
■ 에서 제시한 사용성 측정 평가 요소는 효과성 효율성 만족도로ISO 9241-11 , ,
구성되어 있으며 이에 근거한 설문 문항 분류,
연구 모형은 개의 종속 변수와 개의 독립변수 사용성 측정 항목 과 하위 변1 3 ( )■
개로 구성5
연구 가설 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성은 관람자에게< > AR GUI■
이상의 만족도를 얻음80%
그림 연구 모형2
- 11 -
나. 설문 설계 기획
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 조사를 위해 사용성 가이드AR GUI■
에 참여한 관람자를 대상으로 에서 제시한 효과성 효율성 만족ISO 9241-11 , ,
도에 대한 설문
사용성 측정 방법으로 선 체험 후,■ 질의 기법 으로 참가자에(Query technique)
게 리커트 척도 설문 조사
■ ISO 9241-11 사용성 정의에 따라 서울시립미술관 상설 천경자 컬렉션전시장
에서 착용형 글래스 적용 콘텐츠를 이용하여 도슨트 서비스 체험 시행AR
다. 설문 설계 및 개발
1) 설문 항목 및 척도
설문 항목은 개의 명목 척도와 개의 리커트 척도로 구성2 2 .■
리커트 척도 개 항목은 도슨트 서비스 전후로 구분하였으며 종속 변수2 AR ,■
디자인 만족도는 독립 변수 개와 하위 변수 개에 개별 설문 문항 구성GUI 3 5
항목 문항 척도
인구통계 요인 1~4
명목 척도
미술 전시 관심 요인 5~10
관람자 전시 콘텐츠 만족도UX 전시 만족도 1~5
리커트 점 척도7
디자인 만족도GUI
효과성
가독성 4~7
가시성 10~12
효율성
보편적 사용 1~3
반응 8~9
만족도 심미적 13~14
표 설문지 항목 척도1
- 12 -
2) 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도AR GUI 설문 내용
마일스톤 에서 기재한 관람자 기초 설문 전시 관람자 사전 경험 설문 일반4.4 , ,■
전시 관람자 만족도 설문의 내용은 반복된 내용으로 본 마일스톤에서는 생략
착용형 글래스 적용 콘텐츠 만족도는 사용성 가이드를 기준으로 하여AR GUI■
설문 개발 사용성 가이드 기준에 근거하여 도슨트 관람자가 전시 공간에. AR
서 직관적으로 판단과 행동 그리고 내비게이션 사용성 중심으로 한 설문 개발
효과성의 가독성 가시성은 도슨트 가 직관적으로 목적 수행을 가능, AR GUI■
하게 하는지 측정
효율성의 보편적 사용은 관람자가 도슨트 학습의 용이성을 반응은 관람자AR ,■
가 사용상의 실수를 줄이는 부분에 대한 측정
만족도의 심미적은 사용의 편안함과 차별성에 대한 것을 측정GUI■
설문에 중점을 둔 부분은 도슨트 가 쉽고 빠르게 콘텐츠에 접근할 수AR GUI■
있는 가에 초점을 두고 설문 설계
다음은 글래스의 도슨트에 적용된 이용에AR GUI
대한 설문입니다.
전
혀
그
렇
치
않
다
대
체
로
그
렇
지
않
다
약
간
그
렇
지
않
다
보
통
약
간
그
렇
다
대
체
로
그
렇
다
매
우
그
렇
다
1 도슨트는 중학생 이상 이용 할 수 있다AR . 1 2 3 4 5 6 7
2 도슨트 사용법을 이해하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7
3
도슨트에서 제공되는 용어 표현이 이해하기AR /
쉬웠다.
1 2 3 4 5 6 7
4
도슨트 화면 속 항목 버튼 등 그래픽 들의AR  ( )
시각적 구분이 분명하였다.
1 2 3 4 5 6 7
5
도슨트 화면 속 텍스트의 크기 글씨체는AR  /
판독하기 쉬웠다.
1 2 3 4 5 6 7
6
도슨트 화면 속 텍스트의 컬러는 배경색과AR 
대비되어 판독하기 쉬웠다
1 2 3 4 5 6 7
7
도슨트의 클릭 버튼과 버튼이 아닌 영역을AR 
명확하게 구분할 수 있었다.
1 2 3 4 5 6 7
8
도슨트 화면 메뉴 또는 버튼 이미지 아이콘AR  ( ,
포함 선택 시 반응이 즉각적이었다) .
1 2 3 4 5 6 7
- 13 -
라. 설문 항목 의미 분석
보편적 사용은 사용성 가이드의 효율성에 해당하는 요소로 도슨트 사용과AR■
학습의 용이성에 대한 설문으로 도슨트 서비스 체험자가 보통 이상의 만족AR
도를 평균 로 측정됨 이는 기반 가 쉽게 설계 반영됨을 의미95.6% . AR GUI
■ 가독성과 가시성 사용성 가이드의 효과성에 해당하는 요소로 관람자가 직관적
으로 화면에 표시된 요소 문자 그래픽 크기 컬러 레이아웃 위치 등등GUI ( , , , , , )
관람자가 쉽게 인지하고 행동할 수 있는 가에 대한 평가로 가독성 만족도는 평
균 가시성 만족도 평균은 로 측정됨90.6%, 87.6%
■ 반응은 사용성 가이드의 효율성에 해당하는 요소로 관람자 행위에 따른 수행과
정확성에 대한 설문으로 사용성 평가는 평균 로 측정됨 다른 항목에 비70.9% .
해 만족도가 낮은 이유는 착용형 글래스 조작에 대한 의견이 반영된 부분AR
으로 인터뷰 결과 나옴 또한 현장 설문 초기 프로그램의 오작동에 따른 의견.
도 반영된 결과
■ 심미적은 사용성 가이드의 만족도에 해당하는 요소로 도슨트 서비스 이용AR
에 따른 가 주는 긍정적 요소에 대한 설문으로 도슨트 서비스의GUI AR GUI
가 전시 관람에 방해가 되지 않고 조화로움에 대한 만족도로 평균 로, 83.3%
높게 측정됨
9
도슨트 착용 후 전시장 이동 가이드와 다음AR
작품 위치 찾기가 쉬웠다.
1 2 3 4 5 6 7
10
도슨트 화면에서 선택한 버튼과 선택하지AR
않은버튼 구분이 쉬웠다.
1 2 3 4 5 6 7
11
도슨트 화면의 버튼 아이콘과 그래픽이 어떤AR
의미와 기능인지 이해하였다.
1 2 3 4 5 6 7
12
도슨트 화면에서 버튼의 위치와 크기가AR  
적당하였다.
1 2 3 4 5 6 7
13
도슨트 화면 디자인이 미술관 천경자AR   ,
전시와 전체적으로 조화로웠다.
1 2 3 4 5 6 7
14
도슨트 화면 디자인의 색상 밝기 등 시각적AR ,
구성이 적절했다.
1 2 3 4 5 6 7
표 만족도 설문2 GUI
- 14 -
항목별 만족도 의미 분석 결과 전시 관람에 있어 도슨트의 개발GUI AR GUI■
과 구성은 만족할 만한 수준으로 평가되었으나 를 인지한 후 행동에 옮기, GUI
는 부분은 기기와 프로그램의 영향을 받는 관계로 해당의 요소가 반영된 설문
에서는 만족도가 설정 수준에 미달되는 경우가 나타남
도슨트 서비스를 위한 개발에 향후 참조가 될 수 있으며 전시 콘텐AR GUI ,■
츠 중심으로 한 콘텐츠 사용에 대한 개발 방향이 될 수 있을 것으로AR GUI
전망
다음은 글래스의 도슨트에 적용된 이용에 대한AR GUI
설문입니다.
부정 보통 긍정
보편적
사용
1 도슨트는 중학생 이상 이용 할 수 있다AR . 11.8% 8.4% 79.8%
2 도슨트 사용법을 이해하였다AR . 0.5% 6.4% 93.1%
3
도슨트에서 제공되는 용어 표현이AR /
이해하기 쉬웠다.
1.0% 5.8% 93.2%
가독성
4
도슨트 화면 속 항목 버튼 등AR  (
그래픽 들의 시각적 구분이 분명하였다) .
13.3% 11.3% 75.4%
5
도슨트 화면 속 텍스트의 크기 글씨체는AR  /
판독하기 쉬웠다.
7.8% 6.9% 85.3%
6
도슨트 화면 속 텍스트의 컬러는AR 
배경색과 대비되어 판독하기 쉬웠다
5.9% 7.8% 86.3%
7
도슨트의 클릭 버튼과 버튼이 아닌AR 
영역을 명확하게 구분할 수 있었다.
10.8% 9.3% 79.9%
반응
8
도슨트 화면 메뉴 또는 버튼 이미지AR  ( ,
아이콘 포함 선택 시 반응이 즉각적이었다) .
34.2% 15.7% 50.1%
9
도슨트 착용 후 전시장 이동 가이드와AR
다음 작품 위치 찾기가 쉬웠다.
24.1% 14.2% 61.7%
가시성
10
도슨트 화면에서 선택한 버튼과 선택하지AR
않은 버튼 구분이 쉬웠다.
14.7% 11.8% 73.5%
11
도슨트 화면의 버튼 아이콘과 그래픽이AR
어떤 의미와 기능인지 이해하였다.
8.2% 10.3% 81.5%
12
도슨트 화면에서 버튼의 위치와 크기가AR  
적당하였다.
14.3% 14.2% 71.5%
심미적
13
도슨트 화면 디자인이 미술관AR   ,
천경자전시와 전체적으로 조화로웠다.
20.6% 19.6% 59.8%
14
도슨트 화면 디자인의 색상 밝기 등AR ,
시각적 구성이 적절했다.
12.8% 19.6% 67.6%
표 만족도 설문 결과3 GUI
- 15 -
마. 설문 통계 분석
1) 설문 문항의 타당도 분석
타당도 는 측정하려고 했던 대상을 측정하고 있는지에 대한 척도로 요(validity)■
인분석을 통해 적합하지 않은 문항을 제거하는 작업을 포함
이를 탐색적 요인분석이라 하며 설문문항 중 좋지 않은 문항이나 응답과정에,■
문제가 있었을 문항을 제외하고 다음 단계의 통계 분석을 실시
보편적
사용
보편적
사용
보편적
사용
가독성 가독성 가독성 가독성 반응 반응 가시성 가시성 심미적 심미적
보편적사용 1.000
보편적사용 .225 1.000
보편적사용 .244 .678 1.000
가독성 .090 .455 .376 1.000
가독성 .057 .493 .418 .644 1.000
가독성 .119 .393 .408 .572 .662 1.000
가독성 .070 .353 .249 .540 .503 .534 1.000
반응 .074 .316 .239 .499 .431 .404 .506 1.000
반응 .022 .274 .268 .550 .458 .429 .357 .472 1.000
가시성 .074 .344 .237 .456 .511 .585 .560 .431 .484 1.000
가시성 .177 .301 .253 .546 .461 .553 .560 .418 .508 .555 1.000
심미적 .132 .292 .311 .537 .487 .426 .499 .440 .547 .459 .596 1.000
심미적 .258 .355 .405 .484 .494 .515 .512 .387 .488 .519 .623 .746 1.000
표 상관 행렬4
위의 표에서 각 변수명은 표 만족도 설문의 분류 보편적 사용 가독성3 GUI ( , ,■
반응 가시성 심미적 에서 문항의 순서대로 번호를 매긴 것으로 각 변수명은, , )
각 문항을 의미
각 변수 간의 상관도가 높은 경우,■ 3)다중공선성 이 발생하여(Multicolinearity)
모형을 적합하기 어려워지므로 변수 간의 상관계수가 높은 경우를 탐색
본 분석에서는 모두 세 개의 요인으로 분할하여 각 요인에 속하는 변수값들의■
평균치를 사용하여 분석할 예정이며 모두 변수로 모형에 적합시키고 난후 다중
공선성 유무를 판단 예정
3) 다중공선성은 상관관계가 높은 변수가 여러 개 나오는 경우 회귀분석이 왜곡되는 현상
- 16 -
는 의 검정은 문항들 간의 상관계수가 다른 문항들에 의해 얼마KMO Bartlett■
나 잘 설명되는지에 대한 지표
는 이상이면 매우 높은 편으로 본 문항들의 경우 로 높음을 알KMO 0.8 0.893■
수 있고 의 검정도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이, Bartlett 0.00
사용가능
와 의 검정KMO Bartlett
표본 적절성의 측도Kaiser-Meyer-Olkin . .893
의 구형성 검정Bartlett
근사 카이제곱 1354.157
자유도 178
유의확률 .000
표 5 와 의 검정KMO Bartlett
공통성 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로(Communality)■
이하인 경우 삭제하게 되는데 본 문항들은 모두 이상의 값을 가지므로0.4 0.4
모든 문항이 사용 가능
이번 설문조사에 사용한 문항은 모두 타당성을 갖고 있으므로 삭제해야 할 문■
항은 없다는 결론 도출
설문지 항목 설계 시 정의한 바와 같이 세 개의 요인 효과성 효율성 만족도( , , )■
이 디자인 만족도에 미치는 영향을 보려면 각 요인에 포함되는 요인들의GUI
그룹핑이 필요 그림 연구모형 참조( 2 )
이번 설문에서는 사전 설계 시 정의한 요인으로 분석할 예정이며 타당도 분석■
을 통해 이를 검증
공통성 크론바흐α
aft_gui_use1 .797 .918
aft_gui_use2 .793 .904
aft_gui_use3 .779 .905
aft_gui_legi1 .648 .896
aft_gui_legi2 .687 .897
aft_gui_legi3 .610 .898
aft_gui_legi4 .565 .898
aft_gui_resp1 .456 .903
aft_gui_resp2 .524 .901
aft_gui_visi1 .567 .898
aft_gui_visi3 .686 .896
aft_gui_art1 .685 .897
aft_gui_art2 .743 .896
표 타당도와 신뢰도 검증6
- 17 -
2) 설문 문항의 신뢰도 분석
신뢰도 는 문항이 일관되게 안정적으로 측정되고 있는가에 대한 검(Reliability)■
정으로 세 요인 변수군 별로 신뢰도를 검정
신뢰도의 척도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데 모0.7■ α
두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8
다음 단계의 분석을 위해 질문 문항들을 세 요인별로 분류■
세 요인에 속하는 변수들의 평균치를 구하여 각각 효과성 효율성 만족도 변, ,■
수를 생성
3) 상관관계 분석
요인 간 상관도를 분석하는 것으로 상관계수가 너무 큰 경우 다중공선성의 문,■
제가 발생하여 연구주제를 수정해야하는 경우 발생
상관계수가 매우 큰 편이지만 다음 단계의 회귀분석 과정에서 요인 간 상관관■
계가 문제가 되는지 다음 단계에서 검정
상관관계
효과성 효율성 만족도
효과성
상관Pearson 1 .704**
.697**
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
효율성
상관Pearson .704**
1 .613**
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
만족도
상관Pearson .697**
.613**
1
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
상관관계가 수준에서 유의합니다 양측**. 0.01 ( ).
표 7 요인 간의 상관관계
- 18 -
4) 회귀분석(Regression)
독립변수가 종속변수에 유의미한 영향을 주는지 알아보기 위한 분석으로 모형■
의 적합도 등 통계량들을 바탕으로 분석
모형 입력된 변수 제거된 변수 방법
1 만족도 효율성 효과성, , b
. 입력
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
요청된 모든 변수가 입력되었습니다b. .
모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson
1 .791a
.625 .620 .789 1.732
예측자 상수 만족도 효율성 효과성a. : ( ), , ,
종속변수 디자인 만족도 가시성b. : GUI ( 2)
표 모형요약8
회귀분석모형에서 독립변수와 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도■
즉 모형 적합비율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은, R R 0.625
로 높다고 판단
잔차■ 4) 간의 상관관계는 의 값으로 판단하는데 보통 에 근접Durbin-Watson 2
하면 적합한 모형이므로 그 값이 이므로 적합하다고로 판정1.732
ANOVAa
모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률
1
회귀 209.794 3 69.931 112.323 .000b
잔차 125.764 202 .623
전체 335.558 205
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
예측자 상수 만족도 효율성 효과성b. : ( ), , ,
표 분산 분석표9
4) 잔차는 회귀방정식과 표본 관측치 간의 차이
- 19 -
계수a
모형
비표준화 계수 표준화 계수
t 유의확률
공선성 통계량
B 표준화 오류 베타 공차 VIF
1
상수( ) .050 .353 .143 .887
효과성 .884 .081 .749 10.878 .000 .392 2.553
효율성 .211 .092 .144 2.302 .022 .475 2.104
만족도 -.088 .057 -.096 -1.546 .124 .484 2.064
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
표 회귀 모형10
회귀모형에 대한 유의확률이 효과성과 효율성은 유의수준 에서 유의하나0.05■
만족도의 경우 유의확률 로 유의하다고는 볼 수 없다 따라서 만족도를 제0.12 .
외한 요인들로 회귀모형을 다시 적합
모형 입력된 변수 제거된 변수 방법
1 효율성 효과성, b
. 입력
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
요청된 모든 변수가 입력되었습니다b. .
모형 요약b
모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson
1 .788a
.621 .617 .792 1.740
예측자 상수 효율성 효과성a. : ( ), ,
종속변수 디자인 만족도 가시성b. : GUI ( 2)
독립변수를 두 개로 선정한 모형 적합비율은 제곱은 로 이전보다는 다R 0.621■
소 낮지만 제곱값은 독립변수가 많을수록 커지므로 모형이 잘 적합되었다고R
판단
잔차 간의 상관관계는 의 값이 이므로 적합 판정Durbin-Watson 1.740■
ANOVAa
모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률
1
회귀 208.306 2 104.153 166.151 .000b
잔차 127.252 203 .627
전체 335.558 205
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
예측자 상수 효율성 효과성b. : ( ), ,
- 20 -
계수a
모형
비표준화 계수 표준화 계수
t 유의확률
공선성 통계량
B 표준화 오류 베타 공차 VIF
1
상수( ) .124 .351 .354 .723
효과성 .825 .072 .698 11.476 .000 .505 1.982
효율성 .177 .089 .121 1.982 .049 .505 1.982
종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2)
다중공선성은 공차한계가 이상이고 가 미만이므로 적합한 모형이라0.1 VIF 10■
판단되며 추정된 회귀모형은 다음과 같다.
모형< >
!"#디자인만족도 $ %&'() * %&+(,-효과성* %&'..-효율성
- 21 -
5. 연구 결론
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 디자인 만족도AR GUI■ 설문 결과 표 참( 3
조 보통 이상의 사용성 만족도를 보인 응답자 비율은 이상으로 나타남) 80% .
전체 만족도는 각 항목들의 만족도를 구한 후 이들의 가중평균을 구하였음
착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 디자인 만족도AR GUI■ 는 평균 로 측85.6%
정됨
연구 모형은 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도 즉 모형 적합비. ,■
율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은 로으로 높은 편R R 0.625
설문 타당도는 는 본 문항들의 경우 로 높고 의 검정도 유KMO 0.893 , Bartlett■
의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이 사용가능 공통성0.00 .
은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로 본 문항(Communality)
들은 모두 이상의 값을 가지므로 모든 문항이 사용 가능0.4
설문 문항 신뢰도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데0.7■ α
모두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8
디자인 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 효과성으로 나타남 효과성GUI .■
에 반영된 가독성과 가시성의 항목들에 대한 체계적인 정리를 통해 향후 AR
도슨트 개발에 기준으로 활용 가능성 있음GUI
1) 그래픽 사용자 인터페이스https://ko.wikipedia.org/wiki/ _ _
2) 한국정보통신기술협회
3) 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization) ISO 9241-11,
"Ergonomic requirements for office work with visual display terminals",
1998.

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박물관 증강현실 도슨트 GUI 사용성 평가_2017

  • 1. 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연4. AR 디자인4.6 GUI
  • 2.
  • 3. - 3 - 제목 차례< > 연구 내용1. ············································································································· 1 가 연구 목표. ······································································································ 1 나 연구 수행. ········································································································ 1 이론적 배경2. ············································································································ 3 가 배경. ·················································································································· 3 나 그래픽 사용자 인터페이스. (GUI) ································································· 3 다 사용성. (Usability) ···························································································· 4 착용형 글래스 적용 콘텐츠 디자인3. AR GUI ·················································· 5 가 디자인. GUI ·································································································· 5 나 적용 디자인. AR GUI ··················································································· 6 연구 설계4. ··········································································································· 10 가 연구 모형 설계 및 가설. ··········································································· 10 나 설문 설계 기획. ···························································································· 11 다 설문 설계 및 개발. ······················································································ 11 라 설문 항목 의미 분석. ··················································································· 13 마 설문 통계 분석. ···························································································· 15 연구 결론5. ··········································································································· 21
  • 4. 표 차례< > 표 1 ···························································································································· 5 표 2 ···························································································································· 6 표 3 ···························································································································· 7 표 4 ···························································································································· 8 표 설문지 항목 척도1 ··························································································· 11 표 만족도 설문2 GUI ··························································································· 12 표 만족도 설문 결과3 GUI ·················································································· 13 표 상관 행렬4 ········································································································ 15 표 와 의 검정5 KMO Bartlett ··············································································· 16 표 타당도와 신뢰도 검증6 ··················································································· 16 표 요인 간의 상관관계7 ······················································································· 17 표 12 ························································································································ 18 표 모형요약8 ·········································································································· 18 표 분산 분석표9 ····································································································· 18 표 회귀 모형10 ······································································································ 19 그림 차례< > 그림 도슨트 구성1 AR GUI ·················································································· 9 그림 연구 모형2 ····································································································· 10
  • 5. - 1 - 1. 연구 내용 가. 연구 목표 최종 연구개발 목표 중 마일스톤과 연관된 연구 목표 제시■ 착용형 증강현실 글래스를 통해 도슨트 서비스 기술 개발■ 관람자 중심 기술 연구 개발을 위해 미술관 전시에서 미술 작품 해설 서비UI■ 스 적용 전시 분야에 새로운 콘텐츠 제공 방식을 제공함으로써 표현의 범위를 확장시킬■ 수 있음 나. 연구 수행 1) 연구 배경 및 목표 전시관의 실제 콘텐츠에 착용형 글래스의 가상 화면을 통해 직관적으로AR■ 도슨트 서비스와의 상호작용을 높이고자 하는 관람자 중심 디자인 구현AR 전시장 내에서 콘텐츠 조작을 위한 직관적인 화면 설계를 통해 관람자의AR■ 전시 만족도 향상에 기여할 수 있도록 도슨트 디자인AR GUI 관람자가 전시 콘텐츠와 콘텐츠 간의 일체감을 통해 정보 인지와 활용성에AR■ 용이하도록 구성하고 전시 공간 이동에 따른 가이드 기능 제시, 착용형 글래스의 특성을 반영한 최소 동작 상태에서의 콘텐츠 내비게이션AR■ 역할을 수행할 수 있도록 디자인 구성GUI 연구 목표는 착용형 글래스 적용 콘텐츠 사용성 측정으로 관람자가AR GUI■ 조작에 따른 만족도 평가를 설정GUI 80%
  • 6. - 2 - 2) 연구 방법 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 가이드를 위해서 착용형AR GUI ,■ 글래스 기반 사용성 가이드에 대한 선행 연구를 바탕으로 기 개AR , AR GUI, 발된 도슨트의 에 대한 만족도 수행AR GUI 만족도 평가를 위해 선행 연구 이론에서는 국제표준화 기구 의 사용성 정ISO■ 의와 평가 방법 정의 등에 대한 조사를 통해 연구 이론 근거 마련, GUI 만족도 도출을 위한 사용성 가이드를 위해 참여 관람자를 대상으로 현장 체험■ 후 설문을 수행하여 결과 도출 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 결과 도출을 위해 설문에 대AR GUI■ 한 의미 분석과 통계에 의한 설문 신뢰도와 만족도 제시 3) 연구 내용 차 연도 연구 수행 결과로 제시하는 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연1 AR■ 만족도 평가의 객관성 유지를 위해 마일스톤 목표에 준한 평가 진행GUI 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 평가를 위해서는 착용형AR GUI AR■ 글래스에 대한 장단점 분석을 통해 기기의 한계성을 제외한 도슨트 서비스AR 에 따른 내비게이션과 화면 인지적 측면에 중점을 둔 설문 설계 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 평가로 선행 연구된 사용성AR GUI■ 이론 기반의 사용성 검토를 통해 도슨트 디자인 기술 개발을 위GUI AR GUI 한 연구 수행 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 는 전시 공간에서 관람자가 콘텐AR GUI AR■ 츠를 효과적이고 효율적으로 사용하면서 전시 만족감 제공에 기여하는 상호작, 용으로 만족도 측정을 위한 사용성 가이드를 설문을 통해 이상으로 설정80%
  • 7. - 3 - 2. 이론적 배경 가. 배경 본 연구의 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도 측정을 위해 사용AR GUI■ 성 와 사용자 경험 관련 이론 검토 후 연구 목적에(Usability) (User eXperience) 부합하는 사용성 이론에 근거하기로 함 사용자 경험과 사용성이 밀접한 관련이 있어 만족도 평가 목적에 따라 해당 이■ 론을 선택함 의 경우 를 기반으로 사용자에게 직관성을 높이기 위해 그. GUI UI 래픽을 활용하여 효율성과 효과성 및 만족도를 높여 주는 역할을 수행 와. GUI 는 목적 달성을 위해 시스템과 사용자 간의 대화 창구 역할UI 는 사용자가 효율적으로 이해할 수 있는 화면 구성 설계이고 는 화면UI , GUI■ 설계를 바탕으로 사용자와의 대화 설계이며 는 를 통해 사용자가 콘텐, UX GUI 츠 사용에 따른 복합 경험으로 정리 나. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 1) 정의 컴퓨터를 사용하면서 그림으로 된 화면 위의 물체나 틀 색상과 같은 그래픽, ,■ 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터 인터페이스 일반적으로 차원이나 차원의 가상 공간에서 그 기능을 은유적. 2 3 혹은 대표적으로 나타내는 그래픽으로 요소를 꾸미고 이를 선택 이동 복사하, , 여 작동1) 사용자가 키보드 입력뿐만 아니라 마우스 등의 위치 지정 도구를 사용하여 도■ 형의 형태로 화면에 표시되는 아이콘을 지정하거나 메뉴 항목 목록 중에서 메 뉴를 선택함으로써 명령을 선택하고 프로그램을 기동하며 파일 목록을 열람하, , 고 기타 선택을 하면서 작업을 진행하는 상호 작용 사용자가 직관적으로 조작, . 방법을 이해할 수 있게 고안되어 있는 것이 장점 용으로 작성된 응용 프로. GUI   그램은 장치 독립적이기 때문에 프로그램별로 프로그램의 기동과 종료 윈도, 조작 등 기본적 조작을 암기하고 있을 필요가 없음2)
  • 8. - 4 - 다. 사용성(Usability) 1) 정의 ■ 사용성을 사용자들이 목표를 이루기 위해 특정한 상황에서 사용하는 시스템, 제품 또는 서비스에 대한 효과성 효율성 만족도(effectiveness), (efficiency), 의 정도 사용성은 이용자가 시스템을 얼마나 잘 배울 수 있고 사(satisfaction) . 용할 수 있는지와 그 프로세스에 대한 만족도3) 2) 사용성 가이드 ■ 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization)는 효과성 효율성 만족도 를 가이드라인으로 제시(effectiveness), (efficiency), (satisfaction) 효과성1) (Effectiveness) 사용자가 특정 목적을 달성하는 정확성이나 수행여부 사용자 요구 목적에 적합한 정보 기능 제공- / 
 안정적이고 신뢰성 있는 제품 및 서비스- 
 효율성2) (Efficiency) 사용자가 특정 목적을 달성하기 위해 투입한 자원과의 관계
 사용 방법을 학습하기 쉬운 제품 및 서비스- 사용자의 실수를 줄여주는 제품 및 서비스- 만족도3) (Satisfaction) 사용자가 시스템에 대해 가지게 되는 편안함이나 긍정적인 태도 차별화된 경험을 제공하는 제품 및 서비스– 사용자의 감성적인 성향에 부합하는 제품 및 서비스-
  • 9. - 5 - 3. 착용형 글래스 적용 콘텐츠 디자인AR GUI 가. 디자인GUI 기반 는 내비게이션 역할과 직관적인 인터페이스 중심 디자인AR GUI■ GUI Display Flow 설명 시작 단계< > 시작 단계에서는 관람자에게 제스처 학습과 전시장 동선 정보 전달에 중점을 둔 디자인 ! 글래스 착용 후 화면과 제스처 조작AR ! 화면에 개의 원을 선택에 따른 제스처 적응5 ! 사용자 연령 선택 ! 전시장 지도에 콘텐츠 위치 제시AR 도슨트 체험 단계<AR > 커서 머리 움직임 클릭 손동작 중심의 방향과( ), ( ) 선택 버튼 중심으로 단순화 전시 작품과 콘텐츠 간의 정보 연계를 위한AR 화면 구성 ! 전시 콘텐츠 위에 증강 화면 표시 ! 증강 화면은 선택 영역 커서 방향키 표시, , ! 전시 작품 우측에 메뉴 버튼 위치 종료 단계< > 사용자 평가 접수를 통한 간편 설문 통계AR ! 가장 오래 머문 작품을 관심 작품으로 설정
  • 10. - 6 - 나. 적용 디자인AR GUI 왼쪽에서 오른쪽 위에서 아래로 글 읽는 시선에 따라 메뉴 버튼 위치 설정, ,■ 전시 작품과 정보 연계를 위한 작품에 따른 증강 화면 크기 조절 글래스 착용 부담감 최소화를 위한 화면 배치 및 작품 관람 집중을 위한AR■ 컬러 선정 디자인GUI 적용 디자인AR GUI 화면 설명 화면에 개의 원을 선택에 따5 른 제스처 적응 사용자 연령 선택 전시장 지도에 콘텐츠 위AR 치 제시 전시 작품 위에 증강 화면 선 택 영역 커서 표시 우측 메, , 뉴 버튼 위치
  • 11. - 7 - 디자인GUI 적용 디자인AR GUI 화면 설명 콘텐츠 적용 전시 작품AR 현재 관람 전시 작품 표시 우측 메뉴버튼 선택 전후 표시 전시 작품 색칠하기를 통한 참여 콘텐츠 눈 커서와 손동작 클릭을 통한 작품 색칠하기 작품 이해의 대한 도움 여부 관람 경험의 영향 여부
  • 12. - 8 - 적용 특징인 정보 전달의 효율성과 전시장 내 동선 관리 및 에AR GUI AR■ 최적화된 인터페이스 설계 구현 적용 디자인AR GUI 설명 전시 작품에 따라 증강 콘텐츠의 크기 조정 전시 작품 정보 제공의 효율 극대화 ! 작품 분석 및 작가 의도 소개 ! 연관 소재 작품 증강화면 전시 및 음성지원 ! 도슨트 장점이 표현되는 화면 구성AR ! 즉시적 사용자 인터페이스 방식1) 전시 작품에 대한 해석 및 소개 글 전시 작품과 글을 동시에 볼 수 있는 환경 작품 이해 및 몰입감 증대 ! 작품 분석 및 작가 의도 소개 ! 도슨트 장점이 표현되는 화면 구성AR ! 즉시적 사용자 인터페이스 방식 콘텐츠 위치 표시를 위한 공간 아이콘AR 전시 공간에 방향 표시를 통한 동선 안내 ! 콘텐츠 작품 찾아가는 동선 안내AR ! 큐레이터의 의도에 따른 유도 동선 효과 ! 적응적사용자 인터페이스2) 1) 참조 마일스톤 의 증강현실 기반 사용자 인터페이- 4.4 스 2) 참조 마일스톤 의 증강현실 기반 사용자 인터페이스- 4.4
  • 13. - 9 - 착용형 글래스에 적용된 콘텐츠와 구성에 따라 관람자는 자연스럽게AR GUI■ 전시 작품 콘텐츠 에 대한 접근과 몰입이 되도록 디자인( ) 능동적 전시 관람과 자유로운 정보 열람과 콘텐츠 관람 기회 제공AR■ 전시 작품 콘텐츠 관람 감상 메뉴 버튼 선택 전시 작품 소재1) ( ) ( ) 2) 3)→ → 에 따른 작품 해설 작품 해설에 따른 연관 이미지 및 음성 정보4) 5)→ → 전시 작품 콘텐츠 와 함께 해설 글 다음 작품으로 이동( ) 6)→ 그림 도슨트 구성1 AR GUI
  • 14. - 10 - 4. 연구 설계 가. 연구 모형 설계 및 가설 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 가이드를 위해AR GUI■ 국제표준화 기구 에서 제시한 가이드라인 기준으로 연구 모형 설계ISO (ISO 9241-11) . 제이콥 닐슨( 의 사용성 가이드를 연구 개발 중인 결과물에 적용Jakob Nielsen) 하기에는 한계가 있었음 최소한의 사용성 확보를 위해. 적용ISO 9241-11 서비스의 완성도를 위한 기술 개발 연구에서는 제이콥 닐슨(■ 의Jakob Nielsen) 사용성 가이드에 따른 수행으로 착용형 글래스 적용 콘텐츠의 전시 해설AR 서비스의 질 향상에 기여 ■ 에서 제시한 사용성 측정 평가 요소는 효과성 효율성 만족도로ISO 9241-11 , , 구성되어 있으며 이에 근거한 설문 문항 분류, 연구 모형은 개의 종속 변수와 개의 독립변수 사용성 측정 항목 과 하위 변1 3 ( )■ 개로 구성5 연구 가설 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성은 관람자에게< > AR GUI■ 이상의 만족도를 얻음80% 그림 연구 모형2
  • 15. - 11 - 나. 설문 설계 기획 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 사용성 조사를 위해 사용성 가이드AR GUI■ 에 참여한 관람자를 대상으로 에서 제시한 효과성 효율성 만족ISO 9241-11 , , 도에 대한 설문 사용성 측정 방법으로 선 체험 후,■ 질의 기법 으로 참가자에(Query technique) 게 리커트 척도 설문 조사 ■ ISO 9241-11 사용성 정의에 따라 서울시립미술관 상설 천경자 컬렉션전시장 에서 착용형 글래스 적용 콘텐츠를 이용하여 도슨트 서비스 체험 시행AR 다. 설문 설계 및 개발 1) 설문 항목 및 척도 설문 항목은 개의 명목 척도와 개의 리커트 척도로 구성2 2 .■ 리커트 척도 개 항목은 도슨트 서비스 전후로 구분하였으며 종속 변수2 AR ,■ 디자인 만족도는 독립 변수 개와 하위 변수 개에 개별 설문 문항 구성GUI 3 5 항목 문항 척도 인구통계 요인 1~4 명목 척도 미술 전시 관심 요인 5~10 관람자 전시 콘텐츠 만족도UX 전시 만족도 1~5 리커트 점 척도7 디자인 만족도GUI 효과성 가독성 4~7 가시성 10~12 효율성 보편적 사용 1~3 반응 8~9 만족도 심미적 13~14 표 설문지 항목 척도1
  • 16. - 12 - 2) 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 만족도AR GUI 설문 내용 마일스톤 에서 기재한 관람자 기초 설문 전시 관람자 사전 경험 설문 일반4.4 , ,■ 전시 관람자 만족도 설문의 내용은 반복된 내용으로 본 마일스톤에서는 생략 착용형 글래스 적용 콘텐츠 만족도는 사용성 가이드를 기준으로 하여AR GUI■ 설문 개발 사용성 가이드 기준에 근거하여 도슨트 관람자가 전시 공간에. AR 서 직관적으로 판단과 행동 그리고 내비게이션 사용성 중심으로 한 설문 개발 효과성의 가독성 가시성은 도슨트 가 직관적으로 목적 수행을 가능, AR GUI■ 하게 하는지 측정 효율성의 보편적 사용은 관람자가 도슨트 학습의 용이성을 반응은 관람자AR ,■ 가 사용상의 실수를 줄이는 부분에 대한 측정 만족도의 심미적은 사용의 편안함과 차별성에 대한 것을 측정GUI■ 설문에 중점을 둔 부분은 도슨트 가 쉽고 빠르게 콘텐츠에 접근할 수AR GUI■ 있는 가에 초점을 두고 설문 설계 다음은 글래스의 도슨트에 적용된 이용에AR GUI 대한 설문입니다. 전 혀 그 렇 치 않 다 대 체 로 그 렇 지 않 다 약 간 그 렇 지 않 다 보 통 약 간 그 렇 다 대 체 로 그 렇 다 매 우 그 렇 다 1 도슨트는 중학생 이상 이용 할 수 있다AR . 1 2 3 4 5 6 7 2 도슨트 사용법을 이해하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7 3 도슨트에서 제공되는 용어 표현이 이해하기AR / 쉬웠다. 1 2 3 4 5 6 7 4 도슨트 화면 속 항목 버튼 등 그래픽 들의AR  ( ) 시각적 구분이 분명하였다. 1 2 3 4 5 6 7 5 도슨트 화면 속 텍스트의 크기 글씨체는AR  / 판독하기 쉬웠다. 1 2 3 4 5 6 7 6 도슨트 화면 속 텍스트의 컬러는 배경색과AR  대비되어 판독하기 쉬웠다 1 2 3 4 5 6 7 7 도슨트의 클릭 버튼과 버튼이 아닌 영역을AR  명확하게 구분할 수 있었다. 1 2 3 4 5 6 7 8 도슨트 화면 메뉴 또는 버튼 이미지 아이콘AR  ( , 포함 선택 시 반응이 즉각적이었다) . 1 2 3 4 5 6 7
  • 17. - 13 - 라. 설문 항목 의미 분석 보편적 사용은 사용성 가이드의 효율성에 해당하는 요소로 도슨트 사용과AR■ 학습의 용이성에 대한 설문으로 도슨트 서비스 체험자가 보통 이상의 만족AR 도를 평균 로 측정됨 이는 기반 가 쉽게 설계 반영됨을 의미95.6% . AR GUI ■ 가독성과 가시성 사용성 가이드의 효과성에 해당하는 요소로 관람자가 직관적 으로 화면에 표시된 요소 문자 그래픽 크기 컬러 레이아웃 위치 등등GUI ( , , , , , ) 관람자가 쉽게 인지하고 행동할 수 있는 가에 대한 평가로 가독성 만족도는 평 균 가시성 만족도 평균은 로 측정됨90.6%, 87.6% ■ 반응은 사용성 가이드의 효율성에 해당하는 요소로 관람자 행위에 따른 수행과 정확성에 대한 설문으로 사용성 평가는 평균 로 측정됨 다른 항목에 비70.9% . 해 만족도가 낮은 이유는 착용형 글래스 조작에 대한 의견이 반영된 부분AR 으로 인터뷰 결과 나옴 또한 현장 설문 초기 프로그램의 오작동에 따른 의견. 도 반영된 결과 ■ 심미적은 사용성 가이드의 만족도에 해당하는 요소로 도슨트 서비스 이용AR 에 따른 가 주는 긍정적 요소에 대한 설문으로 도슨트 서비스의GUI AR GUI 가 전시 관람에 방해가 되지 않고 조화로움에 대한 만족도로 평균 로, 83.3% 높게 측정됨 9 도슨트 착용 후 전시장 이동 가이드와 다음AR 작품 위치 찾기가 쉬웠다. 1 2 3 4 5 6 7 10 도슨트 화면에서 선택한 버튼과 선택하지AR 않은버튼 구분이 쉬웠다. 1 2 3 4 5 6 7 11 도슨트 화면의 버튼 아이콘과 그래픽이 어떤AR 의미와 기능인지 이해하였다. 1 2 3 4 5 6 7 12 도슨트 화면에서 버튼의 위치와 크기가AR   적당하였다. 1 2 3 4 5 6 7 13 도슨트 화면 디자인이 미술관 천경자AR   , 전시와 전체적으로 조화로웠다. 1 2 3 4 5 6 7 14 도슨트 화면 디자인의 색상 밝기 등 시각적AR , 구성이 적절했다. 1 2 3 4 5 6 7 표 만족도 설문2 GUI
  • 18. - 14 - 항목별 만족도 의미 분석 결과 전시 관람에 있어 도슨트의 개발GUI AR GUI■ 과 구성은 만족할 만한 수준으로 평가되었으나 를 인지한 후 행동에 옮기, GUI 는 부분은 기기와 프로그램의 영향을 받는 관계로 해당의 요소가 반영된 설문 에서는 만족도가 설정 수준에 미달되는 경우가 나타남 도슨트 서비스를 위한 개발에 향후 참조가 될 수 있으며 전시 콘텐AR GUI ,■ 츠 중심으로 한 콘텐츠 사용에 대한 개발 방향이 될 수 있을 것으로AR GUI 전망 다음은 글래스의 도슨트에 적용된 이용에 대한AR GUI 설문입니다. 부정 보통 긍정 보편적 사용 1 도슨트는 중학생 이상 이용 할 수 있다AR . 11.8% 8.4% 79.8% 2 도슨트 사용법을 이해하였다AR . 0.5% 6.4% 93.1% 3 도슨트에서 제공되는 용어 표현이AR / 이해하기 쉬웠다. 1.0% 5.8% 93.2% 가독성 4 도슨트 화면 속 항목 버튼 등AR  ( 그래픽 들의 시각적 구분이 분명하였다) . 13.3% 11.3% 75.4% 5 도슨트 화면 속 텍스트의 크기 글씨체는AR  / 판독하기 쉬웠다. 7.8% 6.9% 85.3% 6 도슨트 화면 속 텍스트의 컬러는AR  배경색과 대비되어 판독하기 쉬웠다 5.9% 7.8% 86.3% 7 도슨트의 클릭 버튼과 버튼이 아닌AR  영역을 명확하게 구분할 수 있었다. 10.8% 9.3% 79.9% 반응 8 도슨트 화면 메뉴 또는 버튼 이미지AR  ( , 아이콘 포함 선택 시 반응이 즉각적이었다) . 34.2% 15.7% 50.1% 9 도슨트 착용 후 전시장 이동 가이드와AR 다음 작품 위치 찾기가 쉬웠다. 24.1% 14.2% 61.7% 가시성 10 도슨트 화면에서 선택한 버튼과 선택하지AR 않은 버튼 구분이 쉬웠다. 14.7% 11.8% 73.5% 11 도슨트 화면의 버튼 아이콘과 그래픽이AR 어떤 의미와 기능인지 이해하였다. 8.2% 10.3% 81.5% 12 도슨트 화면에서 버튼의 위치와 크기가AR   적당하였다. 14.3% 14.2% 71.5% 심미적 13 도슨트 화면 디자인이 미술관AR   , 천경자전시와 전체적으로 조화로웠다. 20.6% 19.6% 59.8% 14 도슨트 화면 디자인의 색상 밝기 등AR , 시각적 구성이 적절했다. 12.8% 19.6% 67.6% 표 만족도 설문 결과3 GUI
  • 19. - 15 - 마. 설문 통계 분석 1) 설문 문항의 타당도 분석 타당도 는 측정하려고 했던 대상을 측정하고 있는지에 대한 척도로 요(validity)■ 인분석을 통해 적합하지 않은 문항을 제거하는 작업을 포함 이를 탐색적 요인분석이라 하며 설문문항 중 좋지 않은 문항이나 응답과정에,■ 문제가 있었을 문항을 제외하고 다음 단계의 통계 분석을 실시 보편적 사용 보편적 사용 보편적 사용 가독성 가독성 가독성 가독성 반응 반응 가시성 가시성 심미적 심미적 보편적사용 1.000 보편적사용 .225 1.000 보편적사용 .244 .678 1.000 가독성 .090 .455 .376 1.000 가독성 .057 .493 .418 .644 1.000 가독성 .119 .393 .408 .572 .662 1.000 가독성 .070 .353 .249 .540 .503 .534 1.000 반응 .074 .316 .239 .499 .431 .404 .506 1.000 반응 .022 .274 .268 .550 .458 .429 .357 .472 1.000 가시성 .074 .344 .237 .456 .511 .585 .560 .431 .484 1.000 가시성 .177 .301 .253 .546 .461 .553 .560 .418 .508 .555 1.000 심미적 .132 .292 .311 .537 .487 .426 .499 .440 .547 .459 .596 1.000 심미적 .258 .355 .405 .484 .494 .515 .512 .387 .488 .519 .623 .746 1.000 표 상관 행렬4 위의 표에서 각 변수명은 표 만족도 설문의 분류 보편적 사용 가독성3 GUI ( , ,■ 반응 가시성 심미적 에서 문항의 순서대로 번호를 매긴 것으로 각 변수명은, , ) 각 문항을 의미 각 변수 간의 상관도가 높은 경우,■ 3)다중공선성 이 발생하여(Multicolinearity) 모형을 적합하기 어려워지므로 변수 간의 상관계수가 높은 경우를 탐색 본 분석에서는 모두 세 개의 요인으로 분할하여 각 요인에 속하는 변수값들의■ 평균치를 사용하여 분석할 예정이며 모두 변수로 모형에 적합시키고 난후 다중 공선성 유무를 판단 예정 3) 다중공선성은 상관관계가 높은 변수가 여러 개 나오는 경우 회귀분석이 왜곡되는 현상
  • 20. - 16 - 는 의 검정은 문항들 간의 상관계수가 다른 문항들에 의해 얼마KMO Bartlett■ 나 잘 설명되는지에 대한 지표 는 이상이면 매우 높은 편으로 본 문항들의 경우 로 높음을 알KMO 0.8 0.893■ 수 있고 의 검정도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이, Bartlett 0.00 사용가능 와 의 검정KMO Bartlett 표본 적절성의 측도Kaiser-Meyer-Olkin . .893 의 구형성 검정Bartlett 근사 카이제곱 1354.157 자유도 178 유의확률 .000 표 5 와 의 검정KMO Bartlett 공통성 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로(Communality)■ 이하인 경우 삭제하게 되는데 본 문항들은 모두 이상의 값을 가지므로0.4 0.4 모든 문항이 사용 가능 이번 설문조사에 사용한 문항은 모두 타당성을 갖고 있으므로 삭제해야 할 문■ 항은 없다는 결론 도출 설문지 항목 설계 시 정의한 바와 같이 세 개의 요인 효과성 효율성 만족도( , , )■ 이 디자인 만족도에 미치는 영향을 보려면 각 요인에 포함되는 요인들의GUI 그룹핑이 필요 그림 연구모형 참조( 2 ) 이번 설문에서는 사전 설계 시 정의한 요인으로 분석할 예정이며 타당도 분석■ 을 통해 이를 검증 공통성 크론바흐α aft_gui_use1 .797 .918 aft_gui_use2 .793 .904 aft_gui_use3 .779 .905 aft_gui_legi1 .648 .896 aft_gui_legi2 .687 .897 aft_gui_legi3 .610 .898 aft_gui_legi4 .565 .898 aft_gui_resp1 .456 .903 aft_gui_resp2 .524 .901 aft_gui_visi1 .567 .898 aft_gui_visi3 .686 .896 aft_gui_art1 .685 .897 aft_gui_art2 .743 .896 표 타당도와 신뢰도 검증6
  • 21. - 17 - 2) 설문 문항의 신뢰도 분석 신뢰도 는 문항이 일관되게 안정적으로 측정되고 있는가에 대한 검(Reliability)■ 정으로 세 요인 변수군 별로 신뢰도를 검정 신뢰도의 척도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데 모0.7■ α 두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8 다음 단계의 분석을 위해 질문 문항들을 세 요인별로 분류■ 세 요인에 속하는 변수들의 평균치를 구하여 각각 효과성 효율성 만족도 변, ,■ 수를 생성 3) 상관관계 분석 요인 간 상관도를 분석하는 것으로 상관계수가 너무 큰 경우 다중공선성의 문,■ 제가 발생하여 연구주제를 수정해야하는 경우 발생 상관계수가 매우 큰 편이지만 다음 단계의 회귀분석 과정에서 요인 간 상관관■ 계가 문제가 되는지 다음 단계에서 검정 상관관계 효과성 효율성 만족도 효과성 상관Pearson 1 .704** .697** 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 효율성 상관Pearson .704** 1 .613** 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 만족도 상관Pearson .697** .613** 1 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 상관관계가 수준에서 유의합니다 양측**. 0.01 ( ). 표 7 요인 간의 상관관계
  • 22. - 18 - 4) 회귀분석(Regression) 독립변수가 종속변수에 유의미한 영향을 주는지 알아보기 위한 분석으로 모형■ 의 적합도 등 통계량들을 바탕으로 분석 모형 입력된 변수 제거된 변수 방법 1 만족도 효율성 효과성, , b . 입력 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 요청된 모든 변수가 입력되었습니다b. . 모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson 1 .791a .625 .620 .789 1.732 예측자 상수 만족도 효율성 효과성a. : ( ), , , 종속변수 디자인 만족도 가시성b. : GUI ( 2) 표 모형요약8 회귀분석모형에서 독립변수와 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도■ 즉 모형 적합비율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은, R R 0.625 로 높다고 판단 잔차■ 4) 간의 상관관계는 의 값으로 판단하는데 보통 에 근접Durbin-Watson 2 하면 적합한 모형이므로 그 값이 이므로 적합하다고로 판정1.732 ANOVAa 모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률 1 회귀 209.794 3 69.931 112.323 .000b 잔차 125.764 202 .623 전체 335.558 205 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 예측자 상수 만족도 효율성 효과성b. : ( ), , , 표 분산 분석표9 4) 잔차는 회귀방정식과 표본 관측치 간의 차이
  • 23. - 19 - 계수a 모형 비표준화 계수 표준화 계수 t 유의확률 공선성 통계량 B 표준화 오류 베타 공차 VIF 1 상수( ) .050 .353 .143 .887 효과성 .884 .081 .749 10.878 .000 .392 2.553 효율성 .211 .092 .144 2.302 .022 .475 2.104 만족도 -.088 .057 -.096 -1.546 .124 .484 2.064 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 표 회귀 모형10 회귀모형에 대한 유의확률이 효과성과 효율성은 유의수준 에서 유의하나0.05■ 만족도의 경우 유의확률 로 유의하다고는 볼 수 없다 따라서 만족도를 제0.12 . 외한 요인들로 회귀모형을 다시 적합 모형 입력된 변수 제거된 변수 방법 1 효율성 효과성, b . 입력 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 요청된 모든 변수가 입력되었습니다b. . 모형 요약b 모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson 1 .788a .621 .617 .792 1.740 예측자 상수 효율성 효과성a. : ( ), , 종속변수 디자인 만족도 가시성b. : GUI ( 2) 독립변수를 두 개로 선정한 모형 적합비율은 제곱은 로 이전보다는 다R 0.621■ 소 낮지만 제곱값은 독립변수가 많을수록 커지므로 모형이 잘 적합되었다고R 판단 잔차 간의 상관관계는 의 값이 이므로 적합 판정Durbin-Watson 1.740■ ANOVAa 모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률 1 회귀 208.306 2 104.153 166.151 .000b 잔차 127.252 203 .627 전체 335.558 205 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 예측자 상수 효율성 효과성b. : ( ), ,
  • 24. - 20 - 계수a 모형 비표준화 계수 표준화 계수 t 유의확률 공선성 통계량 B 표준화 오류 베타 공차 VIF 1 상수( ) .124 .351 .354 .723 효과성 .825 .072 .698 11.476 .000 .505 1.982 효율성 .177 .089 .121 1.982 .049 .505 1.982 종속변수 디자인 만족도 가시성a. : GUI ( 2) 다중공선성은 공차한계가 이상이고 가 미만이므로 적합한 모형이라0.1 VIF 10■ 판단되며 추정된 회귀모형은 다음과 같다. 모형< > !"#디자인만족도 $ %&'() * %&+(,-효과성* %&'..-효율성
  • 25. - 21 - 5. 연구 결론 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 디자인 만족도AR GUI■ 설문 결과 표 참( 3 조 보통 이상의 사용성 만족도를 보인 응답자 비율은 이상으로 나타남) 80% . 전체 만족도는 각 항목들의 만족도를 구한 후 이들의 가중평균을 구하였음 착용형 글래스 적용 콘텐츠 시연 디자인 만족도AR GUI■ 는 평균 로 측85.6% 정됨 연구 모형은 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도 즉 모형 적합비. ,■ 율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은 로으로 높은 편R R 0.625 설문 타당도는 는 본 문항들의 경우 로 높고 의 검정도 유KMO 0.893 , Bartlett■ 의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이 사용가능 공통성0.00 . 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로 본 문항(Communality) 들은 모두 이상의 값을 가지므로 모든 문항이 사용 가능0.4 설문 문항 신뢰도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데0.7■ α 모두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8 디자인 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 효과성으로 나타남 효과성GUI .■ 에 반영된 가독성과 가시성의 항목들에 대한 체계적인 정리를 통해 향후 AR 도슨트 개발에 기준으로 활용 가능성 있음GUI
  • 26. 1) 그래픽 사용자 인터페이스https://ko.wikipedia.org/wiki/ _ _ 2) 한국정보통신기술협회 3) 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization) ISO 9241-11, "Ergonomic requirements for office work with visual display terminals", 1998.