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글래스 운영에 최적화된 감성 인지 기술2. AR
관람자 대화 목적 성공률2.4
관람자 콘텐츠 만족도 조사( UX )
제목 차례< >
연구 계획1. ············································································································· 1
가 연구 목표. ······································································································· 1
나 연구 수행. ········································································································· 1
이론적 배경2. ·········································································································· 6
가 배경. ··················································································································· 6
나 사용성 정의. (Usability) ··················································································· 6
다 사용자 경험. (User eXperience). ···································································· 6
라 사용성과 사용자 경험 차이. ········································································ 10
연구 설계3. ··········································································································· 11
가 연구 모형 설계 및 가설. ············································································ 11
나 설문 설계 기획. ····························································································· 12
다 설문 설계 및 개발. ······················································································· 12
라 설문 항목 의미 분석. ···················································································· 17
마 설문 통계 분석. ····························································································· 22
향후 연구 방향4. ···································································································· 23
표 차례< >
표 관람자 대화 목적 성공률 만족도 체험 수행1 UX ······································· 3
표 질의 평가 방법2 ································································································· 7
표 사용성 평가 기법3 ····························································································· 8
표 감성 평가 방법4 ································································································· 9
표 사용자 가치 평가 방법5 ···················································································· 9
표 설문지 항목 척도6 ··························································································· 12
표 사용자 사전 설문 항목7 ················································································· 13
표 사용자 사전 경험 정보 설문8 ········································································ 14
표 일반 전시 관람 설문9 ····················································································· 14
표 관람자 대화 성공 측정 설문10 ······································································ 16
표 기초 설문 결과11 ····························································································· 17
표 전시 관람 사전 경험 설문 결과12 ································································ 18
표 일반 전시 관람 만족도13 ··············································································· 19
표 관람자 콘텐츠 설문 결과14 UX ··································································· 20
그림 차례< >
그림 전시 관람 만족도 구성1 ················································································ 1
그림 도슨트 서비스 만족도 구성2 AR ································································ 2
그림 전시관 내부 현황3 ························································································· 3
그림 도슨트 서비스 경험4 AR ·············································································· 4
그림 연구 수행을 위한 운영 계획 안5 ································································ 5
그림 연구 모형6 ····································································································· 11
- 1 -
1. 연구 계획
가. 연구 목표
최종 연구개발 목표 중 마일스톤과 연관된 연구 목표■
착용형 증강현실 글래스를 통해 도슨트 서비스 기술 개발■
관람자 중심의 기술 연구 개발을 위해 미술관 전시에서 미술 작품UI & UX■
해설 서비스 적용
증강현실 정보 기반의 전시물에 대한 관람자 인터랙티브 대화 기술■
전시 분야에 새로운 콘텐츠 제공 방식을 제공함으로써 표현의 범위를 확장■
나. 연구 수행
1) 연구 배경 및 목표
전시구성 요소는 전시 공간 전시 콘텐츠 관람자 등으로 나누어짐 전시 공, , .■
간과 전시 콘텐츠는 배치의 적절성 전시 공간과 관람자는 동선 설계 전시 콘, ,
텐츠와 관람자는 상호 작용(Interactive)등이 전시 만족도에 영향을 끼침1)
그림 1 전시 관람 만족도 구성
- 2 -
관람자 대화 목적 성공은 전시 만족도를 의미하지만 연구 차년도 과제에1■
서는 전시 콘텐츠를 중심으로 콘텐츠를 관람자 중심 기술 개AR UI & UX
발에 집중 연구의 결과로 전시 콘텐츠와 관람자 간의 원활한 대화 성. & AR
공률에 대한 측정을 사용자 경험을 바탕으로 관람자 체험 만족도로 설정
그림 2 도슨트 서비스 만족도 구성AR
관람자 대화 목적 성공률 측정을 위해 사용자 경험의 심미성 상호작용 즐거, ,■
움을 중심으로 글래스 기반 도슨트 서비스 관람 체험 참여자에게 설문 조AR
사 수행
사용자 경험 측정을 위한 설문은 리커트 점 척도로 작성하였으며 설문 신7 ,■
뢰도와 만족도 측정을 위해 통계 적용OOO & OOO
관람자 대화 목적 성공률 콘텐츠 만족도 는 목표는 이상으로 설정하( UX ) 80%■
여 수행
2) 연구 방법
관람자 대화 목적 성공률을 위한 관람자 콘텐츠 만족도 조사를 위한 선행UX■
연구로 전시장 만족도에 대한 이해와 사용성 과 사용자 경험 정의와(UI) (UX)
측정 방법 파악 후 사용자 경험 측정 방안 제시 및 수행
- 3 -
선행 연구 이론에서는 사용자 경험 측정 방법을 적용하며 참여자를 대상(UX) ,■
으로 전시장에서 체험 후 설무 진행
전시장이라는 특정상황에서 관람자는 착용형 글래스 이용한 전시 콘테츠AR ,■
콘텐츠 전시 공간에서 복합 경험을 하게 됨 관람자의 복합 경험을 바탕으AR , .
로 콘텐츠의 전시에서의 경험 만족도를 설문을 통해 결과 도출AR
관람자 대화 목적 성공률을 위한 관람자 콘텐츠 만족도 결과 도출을 위해UX■
설문에 대한 의미 분석과 통계에 의한 설문 신뢰도와 사용자 경험 만족도 제시
3) 연구 내용
연구 과정에서 제품과 서비스 사용성과 사용자 경험 평가의 객관성 유지를■
위해 마일스톤 목표에 따라 설문을 사용성과 사용자 경험 측정으로 분리 진
행
마일스톤 는 글래스 홀로렌즈 에 도슨트 콘텐츠를 탑재하여 해설2.4 AR ( ) AR■
서비스에 대한 사용자 경험 측정에 중점을 두고 진행 그리고 글래스 기반. AR
도슨트 서비스를 경험한 관람자가 일반 관람에 비해 전시 콘텐츠 정보 취득과
이해 및 새로운 해설 서비스에 대한 관심과 재미를 경함한 것으로 설정
마일스톤 연구 최종 목표는 관람자가 도슨트 서비스를 통해 작품 및2.14 “AR■
작가에 대한 이해도가 높아졌고 향후 글래스 기반 도슨트 서비스 추천, AR
가능 의 사용자 경험 측정 결과 도출을 이상으로 설정” 80%
4) 연구 수행 내용
■ 서울 시립 미술관과 협업으로 상설 전시로 운영 중인 천경자 컬랙션에 적용
그림 3 전시관 내부 현황
- 4 -
■ 천경자 화백 작품 중 개의 작품을 대상으로 한 글래스 홀로렌즈 기반11 AR ( )
도슨트 콘텐츠 개발 적용
항목 내 용 비고
장소 서울시립미술관 서소문 본관
전시관 천경자 컬렉션 상설 전시
현재 전시 작품 수 여점30
도슨트 적용 작품 수AR 점11 추천 작품
도슨트 참여 인원AR 명200 모집단
관람 기간 일간2017.11.14. ~ 2017.11.18. (5 ) 토요일 포함
관람 방법 일반 관람자과 함께 관람 진행 유도 동선
표 1 관람자 대화 목적 성공률 만족도 체험 수행UX
■ 천경자 컬랙션의 도슨트 서비스AR 1) 체험 참여자 모집 미술 전시 관람에 관.
심이 있으면서 도슨트 체험 관심 그룹으로 대 여성 참여가 많았음 인구AR 20 .
통계 분포 최적화를 위해 추가 모집 최종 도슨트 체험 참여자 모집단. AR 200
여명 확정
5) 현장 설문 조사
■ 관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 의 객관적 측정을 위해 우( UX )
선 일반 관람 후 설문 진행 이후 도슨트 서비스 이용 후 설문 진행 방식. AR
으로 설문 조사 회 실시2
그림 4 체험 참여자 대상 전시 일반 관람
1) 글래스 홀로렌즈 기반 도슨트 서비스 지칭AR ( )
- 5 -
그림 5 도슨트 서비스 경험AR
■ 일반 관람에서 작품에 대한 감상과 관심 등에 대한 개인 성향 측정 도슨. AR
트 서비스 이용 후 작품 감상과 관심 등의 개인 성향 측정 후 일반 관람과 AR
도슨트 서비스 비교
설문은 사용자 정보 조사 총 문항 와 도슨트 서비스 전 설문 총 문항( 10 ) AR ( 5 )■
도슨트 서비스 체험 후 설문 총 문항 을 리커트 척도 단계로 설계AR ( 18 ) 7
추가로 현장 및 설문 수행 지원 스텝 대상으로 관람자 및 도슨트 서비스AR■
관련 서면 인터뷰 수행 해당 내용은 도슨트 서비스 관람자의 객관적 관찰. AR
자로 도슨트 서비스에 대한 의견 반영AR
년 월 일 화요일 부터 년 월 일 토요일 까지 오전 시부터2017 11 14 ( ) 2017 11 18 ( ) 10■
오후 시까지 진행 회 명씩 일반 관람 분 도슨트 서비스 분으로6 . 1 14 60 , AR 80
일 회에 걸쳐 약 명씩 일간 참여1 3 42 5
그림 6 연구 수행을 위한 운영 계획 안
- 6 -
2. 이론적 배경
가. 배경
본 연구의 관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 측정을 위해( UX )■
사용성 와 사용자 경험 관련 이론 검토 후 연구 목(Usability) (User eXperience)
적에 부합하는 사용자 경험 이론에 근거하기로 함
사용자 경험은 사용성과 밀접한 관련으로 사용성과 사용자 경험에 대한 정의■
및 평가 측정 방법 등에 대한 조사 연구 병행
제품과 서비스 연구 개발에 올바른 사용성과 사용자 경험 평가를 위해 명확한■
정의와 선행 연구를 기반으로 본 연구 과제에 적용 및 수행
나. 사용성 정의(Usability)
■ 사용성이란 일반적으로 사용자가 목적하는 정보를 얻기 위해 사용하는 솔루션
이 얼마나 단순하고 신속하고 사용하기 편리한가를 의미, , .2)
■ 사용성 전문가 제이콥 닐슨 외 는 사용성은 사용상의 용이성 정도에 관(2007)
한 질적 속성 사람들이 얼마나 신속하게 사용 방법을 배우는가 사용하는 동안. ,
얼마나 효율적인가 얼마나 인상적인가 얼마나 많은 오류가 발생하는가 그리, , ,
고 얼마나 많은 사람들이 좋아하게 되었는가에 대한 것3)
■ 쉐컬 은 쉽고 효과적으로 인간에 의해 이용될 수 있는 능력으(Shackel, 2009)] ' '
로 정의하였으며 베번 은 사용의 품질 즉 사용성은 사용자가 가(Bevan, 1995) ' '. ,
장 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 제시하여 인간과 시스템의 합리적
인 소통을 위한 것4)
■ 사용성은 사용자들이 목표를 이루기 위해 특정한 상황에서 사용하는 시스템.
제품 또는 서비스에 대한 효과성 효율성 만족도(effectiveness), (efficiency),
의 정도 사용성은 이용자가 시스템을 얼마나 잘 배울 수 있고 사(satisfaction) .
용할 수 있는지와 그 프로세스에 대한 만족5)
- 7 -
다. 사용자 경험(User eXperience).6)
1) 정의
■ 넓은 의미에서 사용자와 제품과 서비스 간 다양한 상호작용 속에서 사용자가
체험할 수 있는 모든 경험을 의미7)
■ 특정 상황에서 시스템 특징 및 사용자 내부 상태에 따라 얻어지는 경험.8)
■ 사용자가 제품과 서비스를 사용하면서 얻는 순간적인 경험뿐만이 아니라 사전
지식 기대 등의 영향을 받아 제품과 서비스에 대한 태도와 감정을 변화시키는,
포괄적인 사용자 경험9)
■ 에 따르면 사용자가 제품 시스템 또는 서비스를 사용하거나ISO 9241-210 ' , ,
사용하도록 만드는 사용자의 지각과 반응 으로 정의‘ 10)
2) 사용자 경험 측정11)
■ 질의 기법 은 질문하거나 대화하는 방법으로 표적 집단 면접(Query technique)
법 명목진단법 은 여러 명(Focus group interview), (Nominal group technique)
을 대상으로 인터뷰 설문 조사는 개인을 대상, .12) 언어적 측정(Verbal
은 평가 항목을 직접 추정 하거나 순위 를 정하는assessment) (Rating) (Ranking)
방식 포함
중분류 평가 방법
Query technique
Group
- Focus group interview (Rubin, 1994)
- Nominal group technique (Delbecq, 
1986)
Individual
- Interview (Nielsen, 1993)
- Questionnaire and survey (Nielsen, 
1993)


Verbal assessment
- Ranking (Meister, 1985)
- Rating (Meister, 1985)
표 2 질의 평가 방법
- 8 -
■ 사용성 평가 기법은 검수 모델링 및 모의실험(Inspection technique), (Modeling
생리반응 측정 내적 성찰 실증 방법& Simulation), , (Introspection technique),
관찰 등으로 이루어져 있으며 전(Empirical testing), (Observation technique) ,
통적으로 분야에서 연구가 가장 많이 이루어졌다 제품의 개발 단계에서HCI .
사용성을 평가하기 위한 방법도 많지만 사용성 문제점 을 발견하는 것이 주요,
목적인 방법도 다수 존재
중분류 평가 방법
Inspection
technique
Formal
- Consistency inspection (Preece et al., 
1994) 

- Feature inspection (Nielsen and 
Mack, 1994) 

- Standard inspection (Nielsen and 
Mack, 1994)
Informal 

- Heuristic evaluation (Nielsen and Mack, 1994) 

- Guideline review (Dix et al., 1994)


Modeling &
Simulation
- User model (Osherson et al., 1998)

- Computer-aided simulation (Jorge, 
2007)


Physiological
assessment Expressive reaction (Blythe et al., 
2004)
Introspection
technique
Group
- Focus group interview (Rubin, 1994)
- Nominal group technique (Delbecq, 
1986)
Walk through 

- Cognitive walk through (Preece et al., 1994) 

- Pluralistic walkthrough (Nielsen and Mack, 1994) 

- Role-playing (Jacko, 2007) 

- Scenario(Carroll, 1995)

- Protocol
 Think aloud protocol(Nielsen, 1993)
- Co-discovery protocol (Nielsen, 
1993)


Empirical
testing
- Benchmark testing (Preece et al., 
1994)

- User trial (Kirvesoja, 2001)


Observation
technique
- Logging actual use (Dix et al., 1994)
- Time line analysis (Meister, 1985) 

표 3 사용성 평가 기법
- 9 -
■ 감성에 특화된 평가 기법은 주로 비언어적 측정 기법(Nonverbal assessment) .
비언어적인 도구를 사용하여 피실험자가 직접 평가하는 방식 (Instrumental
에는 참여자 스스로 메타포를 선정하는self-report) ZEMT(Zaltman metaphor
기법 이미지를 이용한 평가 기법elicitation technique) , (Pictorial assessment),
무드 보드 등이 포함됨
■ 표정 자세 목소리 등의 표현 이나 생리학적 반응을 통해, , (Expressive reaction)
감성을 평가하기도 함 생리학적 반응은 그 자체로 효과적인 평가수단으로 사.
용되기보다는 다른 평가방법들을 보조하는 정도로 사용 가능13)
중분류 평가 방법
Nonverbal
assessment
Instrumental self-report
- Zaltman metaphor elicitation 
technique
(ZMET)(Zaltman and Coulter, 
1995)
- Pictorial assessment(Bradley and Lang, 
1994)
- Mood board(Baxter, 1995)
Expressive reaction
- Facial expression(Russell, 2003)
- Posture expression(Atkinson et al., 
2004)
- Vocal expression(Bachorowski, 1999)
- Physiological reactio 

표 4 감성 평가 방법
■ 사용자 가치의 경우 감성과 같이 비언어적 측정 방식과 관찰 기법으로 평가,
가능 관찰의 경우 오랜 시간에 걸쳐 사용자의 행태 생각 또는 느낌을 관찰자. , ,
에 의해 직접적으로 또는 사용자 의해 간접적으로 평가됨 사용자의 요구 사항.
을 조사하는 경우에 자주 사용되는 맥락 탐구 쉐도우 트(Contextual inquiry),
래킹 피어 쉐도잉 방식들은 주로 정성적(shadow tracking), (Peer shadowing)
분석 그밖에 다이어리와 경험 표집법 실험적. (Experience sampling method),
관찰법 등을 가치 평가에 사용
- 10 -
중분류 평가 방법
Nonverbal
assessment
Instrumental self-report
- Zaltman metaphor elicitation 
technique(ZMET)
- Pictorial assessment
- Mood board 

Observation
technique
Direct

- Contextual inquiry(Johnes and 
Marsden, 2005)
유연식과 김종진- Shadow tracking( , 
2005)
김옥남- Peer shadowing ( , 2009) 

Indirect 

- Diary(Rubin, 1994) 

- Experience sampling 
method(ESM)(Hektner et al., 2007) 

김혜선 외- Controlled observation( , 
2002) 

표 5 사용자 가치 평가 방법
라. 사용성과 사용자 경험 차이14)
■ 사용성이 유용성과 용이성을 포함하는 전통 개념인 반면 사용자 경험은 기존,
의 사용성이 간과해오던 심미성 호환성 접속성(aesthetic), (compatibility),
등 다양한 관점으로 최종 사용자 중심의 경험을 다룬(connectivity) (end-user)
다는 차이에 주목한다 두 입장 모두 관점의 차이로 볼 수 있지만 모두 제품이. ,
나 서비스를 이용할 때 기계적인 효율 말고도 실제 사용자가 느끼는 감성이,
고려되는 것이 중요하다는 점
■ 사용성이 사용자가 목표를 완수할 수 있도록 어떤 도구를 사용하는 과정에서
주어지는 용이함 효율성 등을 의미하는 반면 사용자 경험은 사용자가 시스템, ,
의 상호작용을 인식하고 경험하는 것 즉 인터랙션 과정에 초점,
■ 사용성은 사이트 또는 제품에서 사용자가 목표로 하는 과업 을 제대로 쉽(task)
게 수행할 수 있는가에 초점을 맞춘다면 사용자 경험은 사이트 또는 제품을,
통해 사용자가 경험하는 총체적 경험 이 보다 즐겁고 만족스러(total experience)
울 수 있는가에 초점
■ 사용자 경험 디자인은 상호작용 디자인과 시각적인 디자인을 모두 포함하며,
사용자의 만족도를 높여주는 인터페이스를 추구한다 흔히 사용자 경험 연구는.
종래의 사용성 영역을 넘어선 시스템과 상호작용의 심리적 영향에 집중
- 11 -
3. 연구 설계
가. 연구 모형 설계 및 가설
관람자 대화 목적 성공률은 관람자가 콘텐츠 전시 콘텐츠를 기반 콘텐( AR■
츠 활용 사용자 경험 에 대한 만족을 측정하는 것으로 사용자 경험 측정) UX( )
의 요소를 기준으로 연구 모형 설계
사용자 경험 측정에서 만족도에 영향을 주는 요소로 심미성 상호작용 즐거움, ,■
등을 선정하고 그에 따른 설문 문항 분류,
연구 모형은 개의 종속 변수와 개의 독립 변수 그리고 하위 변수 개로 구1 3 , 6■
성 하위 변수들은 구체적인 설문 문항으로 구성함.
연구 가설 사용자 경험 측정 요소인 심미성 상호작용 즐거움은 관람자 콘< > , ,■
텐츠 만족UX 80%
그림 7 연구 모형
- 12 -
나. 설문 설계 기획
관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 조사를 위해 사용자 경험( UX )■
에 참여한 관람자가 심미성 상호작용 즐거움을 가질 수 있는 가에(aesthetic), ,
초점을 맞춘 설문
사용자 경험 측정 방법론에서■ 질의 기법 으로 도슨트 서(Query technique) AR
비스 참가자에게 리커트 척도 설문 조사
사용자 경험 정의에 따라 서울시립미술관 상설전시장 천경자 컬렉션이라는 특■
정 상황에서 글래스 홀로렌즈 제품을 이용하여 도슨트 서비스 체험에AR ( ) AR
따른 다양한 상호작용과 태도 및 감정 변화 경험 척도 측정
사용자 경험 척도 측정을 통계 분석 기번에 따라 설문 신뢰도와 관람자OOO■
만족도 도출
다. 설문 설계 및 개발
1) 설문 항목 및 척도
설문 항목은 개의 명목 척도와 개의 리커트 척도로 구성2 2■
리커트 척도 개 항목은 도슨트 서비스 전과 후로 구분하였으며 종속 변2 AR ,■
수 관람자 콘텐츠 만족도는 독립 변수 개와 각 하위 변수 개에 개AR UX 3 2
별 설문 문항 항으로 구성3
항목 문항 척도
인구통계 요인 1~4
명목 척도
미술 전시 관심 요인 5~10
관람자 전시 콘텐츠 만족도UX 전시 만족도 1~5
리커트 점 척도7관람자 콘텐츠AR
만족도UX
심미성
인지된 감성 4~6
물리적 실재감 7~9
상호작용
공감 13~15
만족도 10~12
즐거움
유희적 가치 1~3
몰입감 16~18
표 6 설문지 항목 척도
- 13 -
2) 관람자 기초 설문 내용
관람자 사전 정보는 명목 척도를 위한 설문 설계 명목 척도를 기준으로 사용.■
자 경험의 만족도를 분류할 수도 있음 다만 본 연구에서는 사용자별 경험에.
따른 분석은 최소화하고 참여자 전체를 대상으로 한 결과에 중점 두기로 함,
이메일과 이름 수집에 따른 개인정보 제공을 동의한 사람만 체험에 참여 체.■
험 참여자들을 대상으로 향후에도 사용자 경험을 제공할 기회 제공 부여를 통
해 제품과 서비스 간의 개발에 따른 갭 과 추적 분석을 위한 조치(Gap)
설문 항목은 이메일 주소 이름 성별 나이 학력 전공 및1. , 2. , 3. , 4. , 5. , 6.■
직업군으로 분류 성별 전공 및 직업군은 전시관에 대한 관심 및 호응. 3. ~ 6.
도 측정에 따른 명목별 특징을 찾을 수 있음
3) 전시 관람자 사전 경험 설문 내용
■ 사전지식 기대 등의 영향을 받아 제품과 서비스에 대한 태도와 감정을 변화시,
키는 포괄적인 사용자 경험 참조 정의에 따라 사전 경험 정보 설문( 9)
미술 전시 관심 여부에 따라 전시 만족도와 도슨트 서비스 만족도에 영향AR■
을 끼칠 것으로 추정하여 관람자 사전 경험 정보 관련 설문 문항 설계 본 연.
구에서는 체험 참여자 전체 만족도를 중심으로 분석할 예정이지만 추후 명목,
조건에 따른 사용자 사전 경험을 조사하여 특성 파악 가능 명목 특성에 따른.
사용자 사전 경험을 갖고 사용자 최적화된 제품과 서비스 개발 가능
도슨트에 대한 사용자 사전 경험 정보 조사를 통해 도슨트 활용에 대한AR■
추정 및 추가적인 역할과 기능 추정을 위한 설문 기존 도슨트의 주된 역할과.
도슨트의 역할 비교 분석을 위한 설문 개발로 향후 도슨트 서비스에AR AR
따른 콘텐츠 개발을 위한 설문 설계UX
관람자
정보
1 성별 남 여      
2 나이 10 20 30 40 이상50
3 학력 고졸 대학생 대졸 대학원생 대학원졸
4 전공 및 직업군 예술 공학 인문 경영 기타
표 7 사용자 사전 설문 항목
- 14 -
전시 콘텐츠 관심도와 도슨트 서비스 경험은 일반 관람과 도슨트 관람과의AR■
상관관계 조사가 가능할 것으로 추정 추후 전시 콘텐츠 관심도와 도슨트 서비.
스 경험 분석에 따른 도슨트 서비스의 최적 목표 사용자를 선정할 수 있도AR
록 설문 문항 반영
4) 일반 전시 관람 만족도 설문 내용
일반 전시의 의미는 도슨트를 사용하지 않는 전시 관람을 의미함 일반 전AR .■
시 관람을 통해 전시 만족도의 구성 요소인 전시 콘텐츠 전시 공간 관람자 간, ,
의 배치 동선 상호작용의 사용자 경험 만족도 측정, ,
설문은 감성과 행동에 대한 직관적 질문으로 사용자 경험을 답하는 구성■
사용자 경험 관점에서 항과 항은 상호작용 항은 사전 경험 항과 항은1 3 , 2 , 4 5■
즐거움으로 분류하여 설문 구성
일반 전시 관람의 사용자 사전 경험이 도슨트 서비스 만족도에 끼치는 영AR■
향 및 역할을 측정하기 위해 일반 전시 관람 후 설문 진행 방식 선택,
향후에는 두 그룹으로 나누어 일반 관람 후 도슨트 전시 관람 그룹과AR 1■
도슨트 전시 관람 후 일반 관람하는 그룹으로 나누어 도슨트 서비스AR 2 AR
역할과 기능 정의 적요 검토 필요
미술관 경험
및 관심도
5
평균 연 미술관
갤러리 방문 횟수&
없음
회4
이하
회 이하6
회12
이하
회12
초과
6 미술관 방문 목적
취미
여가&
유명
작가
작품&
트랜드 데이트 학습
기존 도슨트
경험
7
미술관 방문시
도슨트 서비스를
경험하는 이유
작품
감상
작가
이해
정보
취득
교육
학습&
기타
8
선호하는 도슨트
서비스
해설사
오디오
가이드
스마트폰
브로슈어
리플렛&
기타
9
선호 도슨트를
선택한 이유
이용
편리함
내용이
충실함
내용
전문적임
흥미
유발
기타
10
도슨트 안내의
장점은 무엇이라고
생각하는가?
복수 응답( )
작품
감상
작가
이해
새로운
정보
취득
흥미
유발
기타
표 8 사용자 사전 경험 정보 설문
- 15 -
5) 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 내용
글래스 운용에 최적화된 감성 인지 기술 개발 과정에서 개발된 도슨AR AR■
트 서비스 측정을 위해 연구 모형에 따른 설문 문항 개발 감성 인지 측정을.
위해 사용자 경험 측정 기준으로 독립 변수 심미성 상호작용 즐거움 를 기준( , , )
으로 하위 변수를 구성하여 설문 개발
심미성의 인지된 감성은 관람 후 인지 변화 효과를 물리적 실재감은 콘텐츠,■
표현 및 구성을 파악하는 인지 측정
상호작용의 공감은 사용자가 체험 후 관련 서비스에 대한 기대효과를 만족도,■
는 체험에 따른 추천 여부 파악하는 감성 측정
즐거움의 유희적 가치와 몰입감은 전시 관람에 따른 감성 인지 측정■
유희적 가치의 정보 취득은 인지 측면의 사용자 경험으로 앎의 즐거움으로 분■
류 인지된 감성의 천경자 화백에 대해 더 많이 알게 되었다는 감성적 측면의,
사용자 경험으로 그림의 심미성으로 분류
몰입감의 전시 관람 만족감은 감성적 측면이며 만족도의 항목들은 감성을 기,■
반으로 한 인지적 판단 측면으로 분류
설문 구성은 감성 인지 측정이 사용자 경험 평가 부분에 포함될 수 있도록 중■
점 설계
일반
감상
전시 관람 만족도 조사
전
혀
그
렇
치
않
다
대
체
로
그
렇
지
않
다
약
간
그
렇
지
않
다
보
통
약
간
그
렇
다
대
체
로
그
렇
다
매
우
그
렇
다
1 천경자 화백의 작품 관람에 대해 만족한다. 1 2 3 4 5 6 7
2 천경자 화백 작품을 이전에도 관람 한 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 7
3 본 전시를 다른 분에게 관람 추천할 의향이 있다. 1 2 3 4 5 6 7
4 본 전시의 천경자 화백 작품 전시 배치에 만족한다. 1 2 3 4 5 6 7
5 본 전시를 추후 다시 방문하여 관람할 의사가 있다. 1 2 3 4 5 6 7
표 9 일반 전시 관람 설문
- 16 -
 
다음은 글래스의 도슨트 사용에 따른 관람자의 경험에 대한AR
설문입니다.
전
혀
그
렇
치
않
다
대
체
로
그
렇
지
않
다
약
간
그
렇
지
않
다
보
통
약
각
그
렇
다
대
체
로
그
렇
다
매
우
그
렇
다
유희적
가치
1 도슨트는 전시 관람에 흥미를 유발하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7
2 도슨트는 정보 취득에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
3 도슨트 전시 관람에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
인지된
감성
4
도슨트 사용 전 보다 사용 후 기억에 남는 작품이AR
많아졌다.
1 2 3 4 5 6 7
5
도슨트 사용 후 천경자 화백에 대해 더 많이 알게AR
되었다.
1 2 3 4 5 6 7
6
도슨트 관람을 위한 전시 동선은 작품 이해에AR
도움이 되었다.
1 2 3 4 5 6 7
물리적
실재감
7 도슨트가 상호작용에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
8 도슨트가 안내하는 정보는 실재감이 들었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
9 도슨트가 제공하는 콘텐츠는 풍부하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7
만족도
10
전시 작품을 중심으로 도슨트의 안내가AR
적절하였다.
1 2 3 4 5 6 7
11 도슨트 사용을 사람들에게 추천할 수 있다AR . 1 2 3 4 5 6 7
12 도슨트가 상용화되면 자주 이용할 계획이다AR . 1 2 3 4 5 6 7
공감
13
도슨트는 전시의 새로운 관람 문화를 제시할AR
것이다.
1 2 3 4 5 6 7
14 도슨트를 향후 전시 전반에 확대 적용하면 좋겠다AR . 1 2 3 4 5 6 7
15 도슨트로 전시관람 방법이 변화할 것이다AR . 1 2 3 4 5 6 7
몰입감
16 도슨트는 재미있는 전시를 경험시켜 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
17 도슨트는 전시 관람 집중도를 높여 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
18 도슨트는 전시 관람에 만족감을 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7
표 10 관람자 대화 성공 측정 설문
- 17 -
라. 설문 항목 의미 분석
1) 관람자 기초 설문 결과
예술 전공 대 여성 대학생이 주요 참여자로 나왔음 미술 전시의 도슨트20 . AR■
서비스라는 특수성이 반영된 모집단으로 추정
남성의 경우도 주로 대 대학생과 대졸자가 많은 것으로 조사됨20~30■
대는 스마트 기기 사용 경험이 많아서 도슨트 서비스의 적정 연령20~30 AR■
통계 조사에서 여성과 예술 분야 비중이 높은 것과 연령에서 대와 대 이10 40■
상의 비중이 낮은 것에 대한 이슈는 있음
2) 전시 관람자 사전 경험 설문 결과
미술관 경험 및 관심도 설문에서 연 평균 회 이하 취미 여가로 미술관 방4 &■
문하는 것으로 나타남 취미 여가 응답률이 높은 것은 전공 및 직업군이 예. &
술 분야가 많은 것이 영향을 주는 것으로 추정
참여자의 이상이 미술관을 방문하는 구성이며 방문 목적 중 유명 작가90% ,■
작품과 학습 부분은 향후 도슨트 서비스 개발에 참고 사항& AR
미술관에서 도슨트 사용의 목적을 오디오 가이드로 작가 이해와 작품 감상 및■
새로운 정보 취득을 통해 작품 감상에 도움을 받는 것으로 나타남
도슨트 매체 선택에 있어 이용의 편리함으로 오디오 가이드와 해설사 브로슈,■
어 리플렛을 선호하는 것으로 나타남 이는 전시장 방문 시 즉시 활용할 수& .
관람자
정보
1 성별
남 여
 
31.4% 68.6%
2 나이
10 20 30 40 이상50
0.5% 65.2% 25.0% 9.3% 0% 
3 학력
고졸 대학생 대졸 대학원생 대학원졸
2.5% 52.5% 27.9% 4.9% 12.3%
4 전공 및 직업군
예술 공학 인문 경영 기타
59.8% 14.2% 10.8% 4.4% 10.8%
표 11 기초 설문 결과
- 18 -
있는 편리성 중심으로 해석됨 스마트 폰을 이용한 도슨트의 이어폰 보유 체크.
와 전시 관람에 따른 스마트폰 조작에 따른 행위 부담감 작용 도슨트 서. AR
비스의 활성화를 위해서는 전시 관람에 따른 조작 행위 방안 검토 요소
미술관 방문 목적에서 학습과 도슨트 안내의 장점 중 새로운 정보 취득 부분은■
맥락으로 유사성을 갖고 있음 전시 관람의 목적이 감상뿐만 아니라 인지 학습.
적인 요구 사항이 있음으로 그에 따른 서비스 고도화에 대한 욕구가 내재된 것
으로 해석 가능 학습과 새로운 정보는 전시 관람자에 따라 맞춤형 서비스가.
필요로 하는 부분으로 향후 개발 방향에 영향을 끼칠 요소가 됨
3) 일반 전시 관람 만족도 설문 결과
리커트 점 척도를 부정 보통 긍정의 단계로 재조정하여 표시7 , , 3■
서울 시립 미술관 상설 전시전으로 천경자 컬렉션을 관람한 후 설문 조사 실■
시 참여자의 는 천경자 화백 작품을 접하지 않았고 작품 관람 만족도의. 68.6% ,
보통 이상 응답은 로 매우 높은 비중92.6%
미술관
경험 및
관심도
5
평균 연 미술관
갤러리 방문 횟수&
없음 회 이하4 회 이하6 회 이하12
회12
초과
9.3% 47.5% 24.0% 10.8% 8.3%
6 미술관 방문 목적
취미 &
여가
유명 작가
작품&
트랜드 데이트 학습
51.5% 19.6% 3.9% 6.9% 18.1%
기존
도슨트
경험
7
미술관 방문 시
도슨트 서비스를
경험하는 이유
작품 감상 작가 이해 정보 취득
교육 &
학습
기타
46% 26.0% 20.1% 3.9% 3.9%
8
선호하는 도슨트
서비스
해설사
오디오
가이드
스마트폰
브로슈어
리플렛&
기타
25.5% 31.9% 16.2% 23.5% 2.9%
9
선호 도슨트를 선택한
이유
이용
편리함
내용이
충실함
내용
전문적임
흥미 유발 기타
59.8% 10.3% 11.8% 13.2% 4.9%
10
도슨트 안내의 장점은
무엇이라고
생각하는가?
복수 응답( )
작품 감상 작가 이해
새로운
정보 취득
흥미 유발 기타
69.6% 71.1% 55.4% 27.5% 1.5%
표 12 전시 관람 사전 경험 설문 결과
- 19 -
사용자 경험의 상호작용 만족감으로 전시를 다른 사람에게 추천할 의사에 대한■
보통 이상 답변이 이며 전시 즐거움의 만족감으로 전시를 다시 방문할82.4% ,
의사에 대해 보통 이상 답변이 으로 나타남70.2%
일반 관람 후 도슨트 서비스 체험 참여는 작품 감상보다는 도슨트 서, AR AR■
비스에 집중할 수 있는 점을 고려하여 선행하였음
4) 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과
유희적 가치는 사용자 경험의 즐거움에 해당하는 측정 요소이며 전시 관람 후,■
감성 기반의 인지적 판단으로 보통 이상 응답률이 평균 로 높게 나왔음88.1%
인지된 감성은 사용자 경험의 심미성에 해당하는 측정 요소이며 일반 관람과의■
직접적인 비교 항목 평균 가 일반 관람 때보다 더 많은 내용을 인지한. 84.8%
것으로 응답됨
물리적 실재감은 사용자 경험의 심미성에 해당하는 측정 요소이며 도슨트AR■
서비스에 제공된 콘텐츠 표현 및 구성을 의미하며 보통 이상 응답률은 평균
로 다른 문항 보통 이상 응답률보다는 낮은 편 이유는 물리적 상호작용76.3% .
에 해당하는 글래스 조작이 콘텐츠 조작에 영향을 끼친 것으로 인터뷰됨AR
분류 No 설문 문항 문항 응답률
일반
감상
전시 관람 만족도 조사 부정 보통 긍정
1 천경자 화백의 작품 관람에 대해 만족한다. 7.4% 18.1% 74.5%
2 천경자 화백 작품을 이전에도 관람 한 적이 있다. 68.6% 3.4% 28.0%
3 본 전시를 다른 분에게 관람 추천할 의향이 있다. 17.6% 19.1% 63.3%
4
본 전시의 천경자 화백 작품 전시 배치에
만족한다.
25.0% 21.6% 53.4%
5
본 전시를 추후 다시 방문하여 관람할 의사가
있다.
29.8% 22.5% 47.7%
표 13 일반 전시 관람 만족도
- 20 -
만족도는 사용자 경험의 상호작용에 해당하는 측정 요소이며 전시 콘텐츠 기반■
으로 콘텐츠 사용에 따른 관람자의 인지 응답으로 평균 응답률은 로AR 80.1%
향후 전시 콘텐츠 기반 콘텐츠의 발전 가능성을 제시AR
공감은 사용자 경험의 상호작용에 해당하는 측정 요소이며 향후 도슨트 서AR■
비스의 발전 방향과 트랜드 응답으로 평균 로 가장 높음 이는 향후 도89.0% .
슨트 매체의 변화가 예상되며 그에 따른 도슨트 서비스도 그 중에 하나로, AR
예측하는 결과
몰입감은 사용자 경험의 즐거움에 해당하는 측정 요소이며 도슨트 서비스, AR■
에 적용된 콘텐츠 만족도를 의미하며 평균 응답률은 로 높음81.7%
분류 No 설문 문항 문항 응답률
관람자
콘텐츠
UX
다음은 글래스의 도슨트 사용에 따른 관람객의 경험에AR
대한 설문입니다.
부정 보통 긍정
유희적
가치
1
도슨트는 전시 관람에 흥미를AR
유발하였다.
11.3% 12.7%76.0%
2 도슨트는 정보 취득에 도움이 되었다AR . 7.9% 11.8%80.3%
3 도슨트 전시관람에 도움이 되었다AR . 16.7% 11.3%72.1%
인지된
감성
4
도슨트 사용 전 보다 사용 후 기억에AR
남는 작품이 많아졌다.
18.1% 14.7%67.2%
5
도슨트 사용 후 천경자 화백에 대해 더AR
많이 알게 되었다.
11.8% 13.2%75.0%
6
도슨트 관람을 위한 전시 동선은 작품AR
이해에 도움이 되었다.
15.8% 19.6%64.6%
물리적
실재감
7 도슨트가 상호작용에 도움이 되었다AR . 32.9% 18.6%48.5%
8
도슨트가 안내하는 정보는 실재감이AR
들었다.
22.0% 18.3%59.7%
9 도슨트가 제공하는 콘텐츠는 풍부하였다AR . 16.1% 17.2%66.7%
만족도
10
전시 작품을 중심으로 도슨트의 안내가AR
적절하였다.
15.2% 16.2%68.6%
11
도슨트 사용을 사람들에게 추천할 수AR
있다.
22.0% 12.7%65.3%
12
도슨트가 상용화되면 자주 이용할AR
계획이다.
22.5% 15.7%61.8%
공감 13 도슨트는 전시의 새로운 관람 문화를AR 7.9% 6.9% 85.3%
- 21 -
즐거움의 사용자 경험 요소인 유희적 가치와 몰입감은 사용자 만족도가 높게■
평가되었음 이는 도슨트 서비스 체험에 대한 참여자의 만족도가 높은 것. AR
으로 평가됨
상호작용의 사용자 경험 요소인 공감과 만족감에서 공감은 새로운 도슨트AR■
서비스 체험에 따른 미래의 기대감이며 만족감은 현재 시점의 도슨트 서, AR
비스의 한계로 평가됨 향후 상호작용에 대한 연구와 개발을 통해 현재 시점의.
문제점을 해결할 필요가 있음
심미성의 사용자 경험 요소인 인지된 감성은 일반 관람 이후 도슨트 서비AR■
스에 따른 만족감이 높게 나와 학습과 정보취득 작가 작품 측면에서 기여를( , )
한 것으로 보임 물리적 실재감은 현재 시점에서의 도슨트 서비스에 대한. AR
한계에 대한 응답으로 정리됨
■ 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과의 내용을 종합해 보면 미래지
향적인 서비스로 발전 가능성에 대한 만족도는 높았으나 현재 시점에서 당장,
서비스를 하는 데 있어서는 보완할 부분이 있는 것으로 평가됨 즐거움의 가치.
는 새로운 도슨트 서비스에 대한 호응이며 상호작용의 가치는 전시 콘텐츠 기,
반의 콘텐츠가 갖는 미래 가치에 대한 만족도이며 심미성은 전시 관람 인AR ,
지 가치로 향후 보완 및 연구가 필요한 것으로 평가됨
제시할 것이다.
14
도슨트를 향후 전시 전반에 확대AR
적용하면 좋겠다.
13.3% 10.6%76.1%
15
도슨트로 전시관람 방법이 변화할AR
것이다.
11.8% 14.7%73.5%
몰입감
16
도슨트는 재미있는 전시를 경험시켜AR
주었다.
7.4% 6.4% 86.2%
17
도슨트는 전시 관람 집중도를 높여AR
주었다.
27.0% 10.3%62.7%
18 도슨트는 전시 관람에 만족감을 주었다AR . 20.4% 15.2%64.4%
표 14 관람자 콘텐츠 설문 결과UX
- 22 -
마. 설문 통계 분석
1) 설문 문항의 타당도 분석
타당도 는 측정하려고 했던 대상을 측정하고 있는지에 대한 척도로 요(validity)■
인분석을 통해 적합하지 않은 문항을 제거하는 작업을 포함
이를 탐색적 요인분석이라 하며 설문문항 중 좋지 않은 문항이나 응답과정에,■
문제가 있었을 문항을 제외하고 다음 단계의 통계 분석을 실시
유희
적가
치1
유희
적가
치2
유희
적가
치3
인지
된감
성1
인지
된감
성2
인지
된감
성3
물리적
실재감
1
물리적
실재감
2
물리적
실재감
3
만족
도1
만족
도2
만족
도3
공감
1
공감
2
공감
3
몰입
감1
몰입
감2
유희적
가치1
1.000
유희적
가치2
0.623 1.000                              
유희적
가치3
0.695 0.824 1.000                            
인지된
감성1
0.549 0.661 0.753 1.000                          
인지된
감성2
0.597 0.772 0.803 0.777 1.000                        
인지된
감성3
0.532 0.575 0.642 0.660 0.726 1.000                      
물리적
실재감1
0.558 0.504 0.586 0.589 0.562 0.586 1.000                    
물리적
실재감2
0.594 0.516 0.571 0.576 0.533 0.593 0.729 1.000                  
물리적
실재감3
0.497 0.583 0.605 0.557 0.605 0.522 0.614 0.661 1.000                
만족도1 0.677 0.671 0.725 0.673 0.731 0.665 0.632 0.735 0.722 1.000              
만족도2 0.783 0.662 0.786 0.728 0.718 0.679 0.636 0.684 0.636 0.780 1.000            
만족도3 0.687 0.623 0.732 0.603 0.631 0.593 0.600 0.586 0.575 0.688 0.838 1.000          
공감1 0.615 0.527 0.554 0.429 0.495 0.432 0.432 0.465 0.447 0.554 0.634 0.645 1.000        
공감2 0.707 0.656 0.731 0.616 0.676 0.626 0.485 0.509 0.458 0.636 0.797 0.803 0.765 1.000      
공감3 0.534 0.498 0.581 0.511 0.475 0.466 0.399 0.469 0.466 0.546 0.601 0.633 0.730 0.716 1.000    
몰입감1 0.697 0.589 0.680 0.478 0.564 0.488 0.467 0.507 0.565 0.608 0.702 0.713 0.664 0.742 0.672 1.000  
몰입감2 0.705 0.634 0.762 0.729 0.702 0.678 0.593 0.610 0.538 0.676 0.826 0.787 0.578 0.742 0.606 0.669 1.000
표 15 상관 행렬
표 에서 각 변수명은 표 콘텐츠 설문의 분류 유희적 가시 인지된 감15 14 UX ( ,■
성 물리적 실재감 만족도 공감 몰입감 에서 문항의 순서대로 번호를 매긴 것, , , , )
으로 각 변수명은 각 문항을 의미
- 23 -
각 변수 간의 상관도가 높은 경우 다중공선성, (Multicolinearity)■ 2)이 발생하여
모형을 적합하기 어려워지므로 변수 간의 상관계수가 높은 경우를 탐색
본 분석에서는 모두 세 개의 요인으로 분할하여 각 요인에 속하는 변수값들의■
평균치를 사용하여 분석할 예정이며 모두 변수로 모형에 적합 시킨 후 다중공
선성 유무를 판단 예정
와 의 검정은 문항들 간의 상관계수가 다른 문항들에 의해 얼마KMO Bartlett■
나 잘 설명되는지에 대한 지표
는 이상이면 매우 높은 편으로 본 문항들의 경우 로 매우 높음KMO 0.8 0.948■
을 알 수 있고 의 검정도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든, Bartlett 0.00
문항이 사용가능
표본 적절성의 측도Kaiser-Meyer-Olkin . .948
의 구형성 검정Bartlett
근사 카이제곱 3514.210
자유도 136
유의확률 .000
표 16 와 의 검정KMO Bartlett
공통성 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로(Communality)■
이하인 경우 삭제하게 되는데 본 문항들은 모두 이상의 값을 가지므로0.4 0.4
모든 문항이 사용 가능
이번 설문조사에 사용한 문항은 모두 타당성을 갖고 있으므로 삭제해야 할 문■
항은 없다는 결론 도출
2) 다중공선성은 상관관계가 높은 변수가 여러 개 나오는 경우 회귀분석이 왜곡되는 현상
- 24 -
공통성 크론바흐α
aft_ux_play1 .680 0.926
aft_ux_play2 .739 0.931
aft_ux_play3 .847 0.917
aft_ux_sens1 .780 0.887
aft_ux_sens2 .862 0.886
aft_ux_sens3 .667 0.890
aft_ux_real1 .760 0.891
aft_ux_real2 .840 0.889
aft_ux_real3 .697 0.895
aft_ux_satis1 .787 0.924
aft_ux_satis2 .840 0.909
aft_ux_satis3 .772 0.911
aft_ux_symp1 .787 0.922
aft_ux_symp2 .867 0.907
aft_ux_symp3 .724 0.925
aft_ux_abso1 .753 0.930
aft_ux_abso2 .765 0.924
표 17 타당도와 신뢰도 검증
설문지 항목 설계 시 정의한 바와 같이 세 개의 요인 심미성 상호작용 즐거( , ,■
움 이 만족도에 미치는 영향을 보려면 각 요인에 포함되는 요인들의 그룹) UX
핑이 필요 그림 의 연구모형 참조( 7 )
이번 설문에서는 사전 설계 시 정의한 요인으로 분석할 예정이며 타당도 분석■
을 통해 이를 검증
2) 설문 문항의 신뢰도 분석
신뢰도 는 문항이 일관되게 안정적으로 측정되고 있는가에 대한 검(Reliability)■
정으로 세 요인 변수군 별로 신뢰도를 검정
신뢰도의 척도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데 모0.7■ α
두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8
다음 단계의 분석을 위해 질문 문항들을 세 요인별로 분류■
세 요인에 속하는 변수들의 평균치를 구하여 각각 심미성 상호작용 몰입감, ,■
변수를 생성
- 25 -
3) 상관관계 분석
요인 간 상관도를 분석하는 것으로 상관계수가 너무 큰 경우 다중공선성의 문,■
제가 발생하여 연구주제를 수정해야하는 경우 발생
상관계수가 매우 큰 편이지만 다음 단계의 회귀분석 과정에서 요인 간 상관관■
계가 문제가 되는지 다음 단계에서 검정
즐거움 심미성 상호작용
즐거움
상관Pearson 1 .832**
.902**
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
심미성
상관Pearson .832**
1 .809**
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
상호작용
상관Pearson .902**
.809**
1
유의확률 양측( ) .000 .000
N 206 206 206
상관관계가 수준에서 유의합니다 양측**. 0.01 ( ).
표 18 요인 간의 상관관계
4) 회귀분석(Regression)
독립변수가 종속변수에 유의미한 영향을 주는지 알아보기 위한 분석으로 모형■
의 적합도 등 통계량들을 바탕으로 분석
모형 입력된 변수 제거된 변수 방법
1 상호작용 심미성 즐거움, , b
. 입력
종속변수 만족도 몰입감a. : ( 3)
모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson
1 .916a
.839 .836 .696 1.871
예측자 상수 상호작용 심미성 즐거움a. : ( ), , ,
종속변수 만족도 몰입감b. : ( 3)
표 모형 요약19
- 26 -
회귀분석모형에서 독립변수와 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도.■
즉 모형 적합비율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은, R R 0.836
으로 매우 높다고 판단
잔차■ 3) 간의 상관관계는 의 값으로 판단하는데 보통 에 근접Durbin-Watson 2
하면 적합한 모형이므로 적합하다고로 판정
잔차 간의 상관관계가 높으면 회귀모형을 다시 추정해 보아야 함■
모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률
1
회귀 509.377 3 169.792 350.254 .000b
잔차 97.924 202 .485
전체 607.301 205
표 분산 분석표20
모형
비표준화 계수 표준화 계수
t 유의확률
공선성 통계량
B 표준화 오류 베타 VIF
1
상수( ) -1.360 .204 -6.661 .000
즐거움 .670 .091 .524 7.334 .000 .156 6.405
심미성 .179 .068 .137 2.617 .010 .289 3.455
상호작용 .367 .085 .291 4.316 .000 .175 5.700
종속변수 만족도 몰입감a. : ( 3)
표 회귀 모형21
회귀에 대한 유의확률과 각각의 요인들의 유의확률이 모두 보다 작으므로0.05■
모형과 모형 내의 모든 요인들이 유의
앞서 언급한 다중공선성은 공차한계가 이상이고 가 미만이면 적합한0.1 VIF 10■
모형이라고 판단
회귀모형을 정의하면 다음과 같다.■
모형< >
만족도 ! "#$%&' ( '$&)'*즐거움( '$#)+심미성('$%&)*상호작용′
회귀모형 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 즐거움 상호작용 심미성 순, ,■
이며 예술작품을 감상하는 이들에게 도슨트가 심미성을 보여주기에는 어려AR
움이 있을 것으로 예상 가능
3) 잔차는 회귀방정식과 표본 관측치 간의 차이
- 27 -
4. 연구 결론
■ 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과 표 참조 보통 이상의 사( 14 )
용성 만족도를 보인 응답자 비율은 이상으로 나타남 전체 만족도는 각 항80% .
목들의 만족도를 구한 후 이들의 가중평균을 구하였음
■ 관람자 대화 목적 성공률의 관람자 콘텐츠 만족도는 평균 로 측정됨UX 83.3%
연구 모형은 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도 즉 모형 적합비. ,■
율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은 으로 매우 높다R R 0.836
고 판단
설문 타당도는 는 본 문항들의 경우 로 매우 높고 의 검정KMO 0.948 , Bartlett■
도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이 사용가능 공통성0.00 .
은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로 본 문항(Communality)
들은 모두 이상의 값을 가지므로 모든 문항이 사용 가능0.4
설문 문항 신뢰도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데0.7■ α
모두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8
■ 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 즐거움 상호작용 심미성 순이며 예술, ,
작품을 감상하는 이들에게 도슨트가 재미를 주었다는 사실을 알 수 있음AR .
착용형 글래스 적용 콘텐츠가 갖는 특성과 새로움 경험이 전시 콘텐츠 관AR
람 서비스와 어우러져 관람자에게 즐거움을 준 것으로 향후 도슨트 서비스AR
컨셉 방향에 참고할 사항으로 추정
1) 군중움직임 기반 콘텍스트 솔루션 개발 과제 보고서 인용 엠앤엠네트웍스(2014: )㈜
2) J. W. Kim. Human Computer Interaction Introduction. Angraphics. ISBN
9788970597768, (2012), pp. 66-89.
3) Jcokob Nielsen & Hoa Loranger, Prioritizing Web Usability. Seoul: ITC,
(2007).
4) Shackel, B., "Usability-context, frame work, design, and evaluation, "In;
Shackel ,B .and Richardson, S. (Eds.) Human Factors for Informatics
Usability, Cambridge University Press, 21-38
5) 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization) ISO 9241-11,
"Ergonomic requirements for office work with visual display terminals", 1998.
6) 휴머니타스 테크놀로지 저자 2013. 2. 25.( 성균관대 신동희  교수 출판사 커뮤니케이
션 북스
7) Alben, 1996; Desmet & Hekkert, 2007
8) Hassenzahl and Tractinsky (2006)
9) Law, E.L-C., Roto V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A.P.O.S., and Kort J.,
Understanding, scoping and defining user experience: a surveyapproach, CHI
2009, Boston, MA, 719 728, 2009.–
10) ISO, 9241-210, in Ergonomics of human system interaction-Part 210:
Human-centered design for interactive systems. 2008, International
Organization for Standardization (ISO): Geneva, Switzerland.
11) 사용자 경험의 평가 방법 분석 문희경 한성호 박재현 김현경 오승환 포항공과대학( , , , , :
교 산업경영공학과 (2010)
12) O'Brien, 2010; Hassenzahl, 2010)
13) Sperry and Fernandez, (2008).
14) 휴머니타스 테크놀로지 커뮤니케이션북스, 2013. 2. 25.,

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박물관 증강현실 도슨트 사용성 평가_2017

  • 1. 글래스 운영에 최적화된 감성 인지 기술2. AR 관람자 대화 목적 성공률2.4 관람자 콘텐츠 만족도 조사( UX )
  • 2.
  • 3. 제목 차례< > 연구 계획1. ············································································································· 1 가 연구 목표. ······································································································· 1 나 연구 수행. ········································································································· 1 이론적 배경2. ·········································································································· 6 가 배경. ··················································································································· 6 나 사용성 정의. (Usability) ··················································································· 6 다 사용자 경험. (User eXperience). ···································································· 6 라 사용성과 사용자 경험 차이. ········································································ 10 연구 설계3. ··········································································································· 11 가 연구 모형 설계 및 가설. ············································································ 11 나 설문 설계 기획. ····························································································· 12 다 설문 설계 및 개발. ······················································································· 12 라 설문 항목 의미 분석. ···················································································· 17 마 설문 통계 분석. ····························································································· 22 향후 연구 방향4. ···································································································· 23
  • 4. 표 차례< > 표 관람자 대화 목적 성공률 만족도 체험 수행1 UX ······································· 3 표 질의 평가 방법2 ································································································· 7 표 사용성 평가 기법3 ····························································································· 8 표 감성 평가 방법4 ································································································· 9 표 사용자 가치 평가 방법5 ···················································································· 9 표 설문지 항목 척도6 ··························································································· 12 표 사용자 사전 설문 항목7 ················································································· 13 표 사용자 사전 경험 정보 설문8 ········································································ 14 표 일반 전시 관람 설문9 ····················································································· 14 표 관람자 대화 성공 측정 설문10 ······································································ 16 표 기초 설문 결과11 ····························································································· 17 표 전시 관람 사전 경험 설문 결과12 ································································ 18 표 일반 전시 관람 만족도13 ··············································································· 19 표 관람자 콘텐츠 설문 결과14 UX ··································································· 20 그림 차례< > 그림 전시 관람 만족도 구성1 ················································································ 1 그림 도슨트 서비스 만족도 구성2 AR ································································ 2 그림 전시관 내부 현황3 ························································································· 3 그림 도슨트 서비스 경험4 AR ·············································································· 4 그림 연구 수행을 위한 운영 계획 안5 ································································ 5 그림 연구 모형6 ····································································································· 11
  • 5.
  • 6. - 1 - 1. 연구 계획 가. 연구 목표 최종 연구개발 목표 중 마일스톤과 연관된 연구 목표■ 착용형 증강현실 글래스를 통해 도슨트 서비스 기술 개발■ 관람자 중심의 기술 연구 개발을 위해 미술관 전시에서 미술 작품UI & UX■ 해설 서비스 적용 증강현실 정보 기반의 전시물에 대한 관람자 인터랙티브 대화 기술■ 전시 분야에 새로운 콘텐츠 제공 방식을 제공함으로써 표현의 범위를 확장■ 나. 연구 수행 1) 연구 배경 및 목표 전시구성 요소는 전시 공간 전시 콘텐츠 관람자 등으로 나누어짐 전시 공, , .■ 간과 전시 콘텐츠는 배치의 적절성 전시 공간과 관람자는 동선 설계 전시 콘, , 텐츠와 관람자는 상호 작용(Interactive)등이 전시 만족도에 영향을 끼침1) 그림 1 전시 관람 만족도 구성
  • 7. - 2 - 관람자 대화 목적 성공은 전시 만족도를 의미하지만 연구 차년도 과제에1■ 서는 전시 콘텐츠를 중심으로 콘텐츠를 관람자 중심 기술 개AR UI & UX 발에 집중 연구의 결과로 전시 콘텐츠와 관람자 간의 원활한 대화 성. & AR 공률에 대한 측정을 사용자 경험을 바탕으로 관람자 체험 만족도로 설정 그림 2 도슨트 서비스 만족도 구성AR 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위해 사용자 경험의 심미성 상호작용 즐거, ,■ 움을 중심으로 글래스 기반 도슨트 서비스 관람 체험 참여자에게 설문 조AR 사 수행 사용자 경험 측정을 위한 설문은 리커트 점 척도로 작성하였으며 설문 신7 ,■ 뢰도와 만족도 측정을 위해 통계 적용OOO & OOO 관람자 대화 목적 성공률 콘텐츠 만족도 는 목표는 이상으로 설정하( UX ) 80%■ 여 수행 2) 연구 방법 관람자 대화 목적 성공률을 위한 관람자 콘텐츠 만족도 조사를 위한 선행UX■ 연구로 전시장 만족도에 대한 이해와 사용성 과 사용자 경험 정의와(UI) (UX) 측정 방법 파악 후 사용자 경험 측정 방안 제시 및 수행
  • 8. - 3 - 선행 연구 이론에서는 사용자 경험 측정 방법을 적용하며 참여자를 대상(UX) ,■ 으로 전시장에서 체험 후 설무 진행 전시장이라는 특정상황에서 관람자는 착용형 글래스 이용한 전시 콘테츠AR ,■ 콘텐츠 전시 공간에서 복합 경험을 하게 됨 관람자의 복합 경험을 바탕으AR , . 로 콘텐츠의 전시에서의 경험 만족도를 설문을 통해 결과 도출AR 관람자 대화 목적 성공률을 위한 관람자 콘텐츠 만족도 결과 도출을 위해UX■ 설문에 대한 의미 분석과 통계에 의한 설문 신뢰도와 사용자 경험 만족도 제시 3) 연구 내용 연구 과정에서 제품과 서비스 사용성과 사용자 경험 평가의 객관성 유지를■ 위해 마일스톤 목표에 따라 설문을 사용성과 사용자 경험 측정으로 분리 진 행 마일스톤 는 글래스 홀로렌즈 에 도슨트 콘텐츠를 탑재하여 해설2.4 AR ( ) AR■ 서비스에 대한 사용자 경험 측정에 중점을 두고 진행 그리고 글래스 기반. AR 도슨트 서비스를 경험한 관람자가 일반 관람에 비해 전시 콘텐츠 정보 취득과 이해 및 새로운 해설 서비스에 대한 관심과 재미를 경함한 것으로 설정 마일스톤 연구 최종 목표는 관람자가 도슨트 서비스를 통해 작품 및2.14 “AR■ 작가에 대한 이해도가 높아졌고 향후 글래스 기반 도슨트 서비스 추천, AR 가능 의 사용자 경험 측정 결과 도출을 이상으로 설정” 80% 4) 연구 수행 내용 ■ 서울 시립 미술관과 협업으로 상설 전시로 운영 중인 천경자 컬랙션에 적용 그림 3 전시관 내부 현황
  • 9. - 4 - ■ 천경자 화백 작품 중 개의 작품을 대상으로 한 글래스 홀로렌즈 기반11 AR ( ) 도슨트 콘텐츠 개발 적용 항목 내 용 비고 장소 서울시립미술관 서소문 본관 전시관 천경자 컬렉션 상설 전시 현재 전시 작품 수 여점30 도슨트 적용 작품 수AR 점11 추천 작품 도슨트 참여 인원AR 명200 모집단 관람 기간 일간2017.11.14. ~ 2017.11.18. (5 ) 토요일 포함 관람 방법 일반 관람자과 함께 관람 진행 유도 동선 표 1 관람자 대화 목적 성공률 만족도 체험 수행UX ■ 천경자 컬랙션의 도슨트 서비스AR 1) 체험 참여자 모집 미술 전시 관람에 관. 심이 있으면서 도슨트 체험 관심 그룹으로 대 여성 참여가 많았음 인구AR 20 . 통계 분포 최적화를 위해 추가 모집 최종 도슨트 체험 참여자 모집단. AR 200 여명 확정 5) 현장 설문 조사 ■ 관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 의 객관적 측정을 위해 우( UX ) 선 일반 관람 후 설문 진행 이후 도슨트 서비스 이용 후 설문 진행 방식. AR 으로 설문 조사 회 실시2 그림 4 체험 참여자 대상 전시 일반 관람 1) 글래스 홀로렌즈 기반 도슨트 서비스 지칭AR ( )
  • 10. - 5 - 그림 5 도슨트 서비스 경험AR ■ 일반 관람에서 작품에 대한 감상과 관심 등에 대한 개인 성향 측정 도슨. AR 트 서비스 이용 후 작품 감상과 관심 등의 개인 성향 측정 후 일반 관람과 AR 도슨트 서비스 비교 설문은 사용자 정보 조사 총 문항 와 도슨트 서비스 전 설문 총 문항( 10 ) AR ( 5 )■ 도슨트 서비스 체험 후 설문 총 문항 을 리커트 척도 단계로 설계AR ( 18 ) 7 추가로 현장 및 설문 수행 지원 스텝 대상으로 관람자 및 도슨트 서비스AR■ 관련 서면 인터뷰 수행 해당 내용은 도슨트 서비스 관람자의 객관적 관찰. AR 자로 도슨트 서비스에 대한 의견 반영AR 년 월 일 화요일 부터 년 월 일 토요일 까지 오전 시부터2017 11 14 ( ) 2017 11 18 ( ) 10■ 오후 시까지 진행 회 명씩 일반 관람 분 도슨트 서비스 분으로6 . 1 14 60 , AR 80 일 회에 걸쳐 약 명씩 일간 참여1 3 42 5 그림 6 연구 수행을 위한 운영 계획 안
  • 11. - 6 - 2. 이론적 배경 가. 배경 본 연구의 관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 측정을 위해( UX )■ 사용성 와 사용자 경험 관련 이론 검토 후 연구 목(Usability) (User eXperience) 적에 부합하는 사용자 경험 이론에 근거하기로 함 사용자 경험은 사용성과 밀접한 관련으로 사용성과 사용자 경험에 대한 정의■ 및 평가 측정 방법 등에 대한 조사 연구 병행 제품과 서비스 연구 개발에 올바른 사용성과 사용자 경험 평가를 위해 명확한■ 정의와 선행 연구를 기반으로 본 연구 과제에 적용 및 수행 나. 사용성 정의(Usability) ■ 사용성이란 일반적으로 사용자가 목적하는 정보를 얻기 위해 사용하는 솔루션 이 얼마나 단순하고 신속하고 사용하기 편리한가를 의미, , .2) ■ 사용성 전문가 제이콥 닐슨 외 는 사용성은 사용상의 용이성 정도에 관(2007) 한 질적 속성 사람들이 얼마나 신속하게 사용 방법을 배우는가 사용하는 동안. , 얼마나 효율적인가 얼마나 인상적인가 얼마나 많은 오류가 발생하는가 그리, , , 고 얼마나 많은 사람들이 좋아하게 되었는가에 대한 것3) ■ 쉐컬 은 쉽고 효과적으로 인간에 의해 이용될 수 있는 능력으(Shackel, 2009)] ' ' 로 정의하였으며 베번 은 사용의 품질 즉 사용성은 사용자가 가(Bevan, 1995) ' '. , 장 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 제시하여 인간과 시스템의 합리적 인 소통을 위한 것4) ■ 사용성은 사용자들이 목표를 이루기 위해 특정한 상황에서 사용하는 시스템. 제품 또는 서비스에 대한 효과성 효율성 만족도(effectiveness), (efficiency), 의 정도 사용성은 이용자가 시스템을 얼마나 잘 배울 수 있고 사(satisfaction) . 용할 수 있는지와 그 프로세스에 대한 만족5)
  • 12. - 7 - 다. 사용자 경험(User eXperience).6) 1) 정의 ■ 넓은 의미에서 사용자와 제품과 서비스 간 다양한 상호작용 속에서 사용자가 체험할 수 있는 모든 경험을 의미7) ■ 특정 상황에서 시스템 특징 및 사용자 내부 상태에 따라 얻어지는 경험.8) ■ 사용자가 제품과 서비스를 사용하면서 얻는 순간적인 경험뿐만이 아니라 사전 지식 기대 등의 영향을 받아 제품과 서비스에 대한 태도와 감정을 변화시키는, 포괄적인 사용자 경험9) ■ 에 따르면 사용자가 제품 시스템 또는 서비스를 사용하거나ISO 9241-210 ' , , 사용하도록 만드는 사용자의 지각과 반응 으로 정의‘ 10) 2) 사용자 경험 측정11) ■ 질의 기법 은 질문하거나 대화하는 방법으로 표적 집단 면접(Query technique) 법 명목진단법 은 여러 명(Focus group interview), (Nominal group technique) 을 대상으로 인터뷰 설문 조사는 개인을 대상, .12) 언어적 측정(Verbal 은 평가 항목을 직접 추정 하거나 순위 를 정하는assessment) (Rating) (Ranking) 방식 포함 중분류 평가 방법 Query technique Group - Focus group interview (Rubin, 1994) - Nominal group technique (Delbecq, 
1986) Individual - Interview (Nielsen, 1993) - Questionnaire and survey (Nielsen, 
1993)

 Verbal assessment - Ranking (Meister, 1985) - Rating (Meister, 1985) 표 2 질의 평가 방법
  • 13. - 8 - ■ 사용성 평가 기법은 검수 모델링 및 모의실험(Inspection technique), (Modeling 생리반응 측정 내적 성찰 실증 방법& Simulation), , (Introspection technique), 관찰 등으로 이루어져 있으며 전(Empirical testing), (Observation technique) , 통적으로 분야에서 연구가 가장 많이 이루어졌다 제품의 개발 단계에서HCI . 사용성을 평가하기 위한 방법도 많지만 사용성 문제점 을 발견하는 것이 주요, 목적인 방법도 다수 존재 중분류 평가 방법 Inspection technique Formal - Consistency inspection (Preece et al., 
1994) 
 - Feature inspection (Nielsen and 
Mack, 1994) 
 - Standard inspection (Nielsen and 
Mack, 1994) Informal 
 - Heuristic evaluation (Nielsen and Mack, 1994) 
 - Guideline review (Dix et al., 1994)

 Modeling & Simulation - User model (Osherson et al., 1998)
 - Computer-aided simulation (Jorge, 
2007)

 Physiological assessment Expressive reaction (Blythe et al., 
2004) Introspection technique Group - Focus group interview (Rubin, 1994) - Nominal group technique (Delbecq, 
1986) Walk through 
 - Cognitive walk through (Preece et al., 1994) 
 - Pluralistic walkthrough (Nielsen and Mack, 1994) 
 - Role-playing (Jacko, 2007) 
 - Scenario(Carroll, 1995)
 - Protocol
 Think aloud protocol(Nielsen, 1993) - Co-discovery protocol (Nielsen, 
1993)

 Empirical testing - Benchmark testing (Preece et al., 
1994)
 - User trial (Kirvesoja, 2001)

 Observation technique - Logging actual use (Dix et al., 1994) - Time line analysis (Meister, 1985) 
 표 3 사용성 평가 기법
  • 14. - 9 - ■ 감성에 특화된 평가 기법은 주로 비언어적 측정 기법(Nonverbal assessment) . 비언어적인 도구를 사용하여 피실험자가 직접 평가하는 방식 (Instrumental 에는 참여자 스스로 메타포를 선정하는self-report) ZEMT(Zaltman metaphor 기법 이미지를 이용한 평가 기법elicitation technique) , (Pictorial assessment), 무드 보드 등이 포함됨 ■ 표정 자세 목소리 등의 표현 이나 생리학적 반응을 통해, , (Expressive reaction) 감성을 평가하기도 함 생리학적 반응은 그 자체로 효과적인 평가수단으로 사. 용되기보다는 다른 평가방법들을 보조하는 정도로 사용 가능13) 중분류 평가 방법 Nonverbal assessment Instrumental self-report - Zaltman metaphor elicitation 
technique (ZMET)(Zaltman and Coulter, 
1995) - Pictorial assessment(Bradley and Lang, 
1994) - Mood board(Baxter, 1995) Expressive reaction - Facial expression(Russell, 2003) - Posture expression(Atkinson et al., 
2004) - Vocal expression(Bachorowski, 1999) - Physiological reactio 
 표 4 감성 평가 방법 ■ 사용자 가치의 경우 감성과 같이 비언어적 측정 방식과 관찰 기법으로 평가, 가능 관찰의 경우 오랜 시간에 걸쳐 사용자의 행태 생각 또는 느낌을 관찰자. , , 에 의해 직접적으로 또는 사용자 의해 간접적으로 평가됨 사용자의 요구 사항. 을 조사하는 경우에 자주 사용되는 맥락 탐구 쉐도우 트(Contextual inquiry), 래킹 피어 쉐도잉 방식들은 주로 정성적(shadow tracking), (Peer shadowing) 분석 그밖에 다이어리와 경험 표집법 실험적. (Experience sampling method), 관찰법 등을 가치 평가에 사용
  • 15. - 10 - 중분류 평가 방법 Nonverbal assessment Instrumental self-report - Zaltman metaphor elicitation 
technique(ZMET) - Pictorial assessment - Mood board 
 Observation technique Direct
 - Contextual inquiry(Johnes and 
Marsden, 2005) 유연식과 김종진- Shadow tracking( , 
2005) 김옥남- Peer shadowing ( , 2009) 
 Indirect 
 - Diary(Rubin, 1994) 
 - Experience sampling 
method(ESM)(Hektner et al., 2007) 
 김혜선 외- Controlled observation( , 
2002) 
 표 5 사용자 가치 평가 방법 라. 사용성과 사용자 경험 차이14) ■ 사용성이 유용성과 용이성을 포함하는 전통 개념인 반면 사용자 경험은 기존, 의 사용성이 간과해오던 심미성 호환성 접속성(aesthetic), (compatibility), 등 다양한 관점으로 최종 사용자 중심의 경험을 다룬(connectivity) (end-user) 다는 차이에 주목한다 두 입장 모두 관점의 차이로 볼 수 있지만 모두 제품이. , 나 서비스를 이용할 때 기계적인 효율 말고도 실제 사용자가 느끼는 감성이, 고려되는 것이 중요하다는 점 ■ 사용성이 사용자가 목표를 완수할 수 있도록 어떤 도구를 사용하는 과정에서 주어지는 용이함 효율성 등을 의미하는 반면 사용자 경험은 사용자가 시스템, , 의 상호작용을 인식하고 경험하는 것 즉 인터랙션 과정에 초점, ■ 사용성은 사이트 또는 제품에서 사용자가 목표로 하는 과업 을 제대로 쉽(task) 게 수행할 수 있는가에 초점을 맞춘다면 사용자 경험은 사이트 또는 제품을, 통해 사용자가 경험하는 총체적 경험 이 보다 즐겁고 만족스러(total experience) 울 수 있는가에 초점 ■ 사용자 경험 디자인은 상호작용 디자인과 시각적인 디자인을 모두 포함하며, 사용자의 만족도를 높여주는 인터페이스를 추구한다 흔히 사용자 경험 연구는. 종래의 사용성 영역을 넘어선 시스템과 상호작용의 심리적 영향에 집중
  • 16. - 11 - 3. 연구 설계 가. 연구 모형 설계 및 가설 관람자 대화 목적 성공률은 관람자가 콘텐츠 전시 콘텐츠를 기반 콘텐( AR■ 츠 활용 사용자 경험 에 대한 만족을 측정하는 것으로 사용자 경험 측정) UX( ) 의 요소를 기준으로 연구 모형 설계 사용자 경험 측정에서 만족도에 영향을 주는 요소로 심미성 상호작용 즐거움, ,■ 등을 선정하고 그에 따른 설문 문항 분류, 연구 모형은 개의 종속 변수와 개의 독립 변수 그리고 하위 변수 개로 구1 3 , 6■ 성 하위 변수들은 구체적인 설문 문항으로 구성함. 연구 가설 사용자 경험 측정 요소인 심미성 상호작용 즐거움은 관람자 콘< > , ,■ 텐츠 만족UX 80% 그림 7 연구 모형
  • 17. - 12 - 나. 설문 설계 기획 관람자 대화 목적 성공률 관람자 콘텐츠 만족도 조사를 위해 사용자 경험( UX )■ 에 참여한 관람자가 심미성 상호작용 즐거움을 가질 수 있는 가에(aesthetic), , 초점을 맞춘 설문 사용자 경험 측정 방법론에서■ 질의 기법 으로 도슨트 서(Query technique) AR 비스 참가자에게 리커트 척도 설문 조사 사용자 경험 정의에 따라 서울시립미술관 상설전시장 천경자 컬렉션이라는 특■ 정 상황에서 글래스 홀로렌즈 제품을 이용하여 도슨트 서비스 체험에AR ( ) AR 따른 다양한 상호작용과 태도 및 감정 변화 경험 척도 측정 사용자 경험 척도 측정을 통계 분석 기번에 따라 설문 신뢰도와 관람자OOO■ 만족도 도출 다. 설문 설계 및 개발 1) 설문 항목 및 척도 설문 항목은 개의 명목 척도와 개의 리커트 척도로 구성2 2■ 리커트 척도 개 항목은 도슨트 서비스 전과 후로 구분하였으며 종속 변2 AR ,■ 수 관람자 콘텐츠 만족도는 독립 변수 개와 각 하위 변수 개에 개AR UX 3 2 별 설문 문항 항으로 구성3 항목 문항 척도 인구통계 요인 1~4 명목 척도 미술 전시 관심 요인 5~10 관람자 전시 콘텐츠 만족도UX 전시 만족도 1~5 리커트 점 척도7관람자 콘텐츠AR 만족도UX 심미성 인지된 감성 4~6 물리적 실재감 7~9 상호작용 공감 13~15 만족도 10~12 즐거움 유희적 가치 1~3 몰입감 16~18 표 6 설문지 항목 척도
  • 18. - 13 - 2) 관람자 기초 설문 내용 관람자 사전 정보는 명목 척도를 위한 설문 설계 명목 척도를 기준으로 사용.■ 자 경험의 만족도를 분류할 수도 있음 다만 본 연구에서는 사용자별 경험에. 따른 분석은 최소화하고 참여자 전체를 대상으로 한 결과에 중점 두기로 함, 이메일과 이름 수집에 따른 개인정보 제공을 동의한 사람만 체험에 참여 체.■ 험 참여자들을 대상으로 향후에도 사용자 경험을 제공할 기회 제공 부여를 통 해 제품과 서비스 간의 개발에 따른 갭 과 추적 분석을 위한 조치(Gap) 설문 항목은 이메일 주소 이름 성별 나이 학력 전공 및1. , 2. , 3. , 4. , 5. , 6.■ 직업군으로 분류 성별 전공 및 직업군은 전시관에 대한 관심 및 호응. 3. ~ 6. 도 측정에 따른 명목별 특징을 찾을 수 있음 3) 전시 관람자 사전 경험 설문 내용 ■ 사전지식 기대 등의 영향을 받아 제품과 서비스에 대한 태도와 감정을 변화시, 키는 포괄적인 사용자 경험 참조 정의에 따라 사전 경험 정보 설문( 9) 미술 전시 관심 여부에 따라 전시 만족도와 도슨트 서비스 만족도에 영향AR■ 을 끼칠 것으로 추정하여 관람자 사전 경험 정보 관련 설문 문항 설계 본 연. 구에서는 체험 참여자 전체 만족도를 중심으로 분석할 예정이지만 추후 명목, 조건에 따른 사용자 사전 경험을 조사하여 특성 파악 가능 명목 특성에 따른. 사용자 사전 경험을 갖고 사용자 최적화된 제품과 서비스 개발 가능 도슨트에 대한 사용자 사전 경험 정보 조사를 통해 도슨트 활용에 대한AR■ 추정 및 추가적인 역할과 기능 추정을 위한 설문 기존 도슨트의 주된 역할과. 도슨트의 역할 비교 분석을 위한 설문 개발로 향후 도슨트 서비스에AR AR 따른 콘텐츠 개발을 위한 설문 설계UX 관람자 정보 1 성별 남 여       2 나이 10 20 30 40 이상50 3 학력 고졸 대학생 대졸 대학원생 대학원졸 4 전공 및 직업군 예술 공학 인문 경영 기타 표 7 사용자 사전 설문 항목
  • 19. - 14 - 전시 콘텐츠 관심도와 도슨트 서비스 경험은 일반 관람과 도슨트 관람과의AR■ 상관관계 조사가 가능할 것으로 추정 추후 전시 콘텐츠 관심도와 도슨트 서비. 스 경험 분석에 따른 도슨트 서비스의 최적 목표 사용자를 선정할 수 있도AR 록 설문 문항 반영 4) 일반 전시 관람 만족도 설문 내용 일반 전시의 의미는 도슨트를 사용하지 않는 전시 관람을 의미함 일반 전AR .■ 시 관람을 통해 전시 만족도의 구성 요소인 전시 콘텐츠 전시 공간 관람자 간, , 의 배치 동선 상호작용의 사용자 경험 만족도 측정, , 설문은 감성과 행동에 대한 직관적 질문으로 사용자 경험을 답하는 구성■ 사용자 경험 관점에서 항과 항은 상호작용 항은 사전 경험 항과 항은1 3 , 2 , 4 5■ 즐거움으로 분류하여 설문 구성 일반 전시 관람의 사용자 사전 경험이 도슨트 서비스 만족도에 끼치는 영AR■ 향 및 역할을 측정하기 위해 일반 전시 관람 후 설문 진행 방식 선택, 향후에는 두 그룹으로 나누어 일반 관람 후 도슨트 전시 관람 그룹과AR 1■ 도슨트 전시 관람 후 일반 관람하는 그룹으로 나누어 도슨트 서비스AR 2 AR 역할과 기능 정의 적요 검토 필요 미술관 경험 및 관심도 5 평균 연 미술관 갤러리 방문 횟수& 없음 회4 이하 회 이하6 회12 이하 회12 초과 6 미술관 방문 목적 취미 여가& 유명 작가 작품& 트랜드 데이트 학습 기존 도슨트 경험 7 미술관 방문시 도슨트 서비스를 경험하는 이유 작품 감상 작가 이해 정보 취득 교육 학습& 기타 8 선호하는 도슨트 서비스 해설사 오디오 가이드 스마트폰 브로슈어 리플렛& 기타 9 선호 도슨트를 선택한 이유 이용 편리함 내용이 충실함 내용 전문적임 흥미 유발 기타 10 도슨트 안내의 장점은 무엇이라고 생각하는가? 복수 응답( ) 작품 감상 작가 이해 새로운 정보 취득 흥미 유발 기타 표 8 사용자 사전 경험 정보 설문
  • 20. - 15 - 5) 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 내용 글래스 운용에 최적화된 감성 인지 기술 개발 과정에서 개발된 도슨AR AR■ 트 서비스 측정을 위해 연구 모형에 따른 설문 문항 개발 감성 인지 측정을. 위해 사용자 경험 측정 기준으로 독립 변수 심미성 상호작용 즐거움 를 기준( , , ) 으로 하위 변수를 구성하여 설문 개발 심미성의 인지된 감성은 관람 후 인지 변화 효과를 물리적 실재감은 콘텐츠,■ 표현 및 구성을 파악하는 인지 측정 상호작용의 공감은 사용자가 체험 후 관련 서비스에 대한 기대효과를 만족도,■ 는 체험에 따른 추천 여부 파악하는 감성 측정 즐거움의 유희적 가치와 몰입감은 전시 관람에 따른 감성 인지 측정■ 유희적 가치의 정보 취득은 인지 측면의 사용자 경험으로 앎의 즐거움으로 분■ 류 인지된 감성의 천경자 화백에 대해 더 많이 알게 되었다는 감성적 측면의, 사용자 경험으로 그림의 심미성으로 분류 몰입감의 전시 관람 만족감은 감성적 측면이며 만족도의 항목들은 감성을 기,■ 반으로 한 인지적 판단 측면으로 분류 설문 구성은 감성 인지 측정이 사용자 경험 평가 부분에 포함될 수 있도록 중■ 점 설계 일반 감상 전시 관람 만족도 조사 전 혀 그 렇 치 않 다 대 체 로 그 렇 지 않 다 약 간 그 렇 지 않 다 보 통 약 간 그 렇 다 대 체 로 그 렇 다 매 우 그 렇 다 1 천경자 화백의 작품 관람에 대해 만족한다. 1 2 3 4 5 6 7 2 천경자 화백 작품을 이전에도 관람 한 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 7 3 본 전시를 다른 분에게 관람 추천할 의향이 있다. 1 2 3 4 5 6 7 4 본 전시의 천경자 화백 작품 전시 배치에 만족한다. 1 2 3 4 5 6 7 5 본 전시를 추후 다시 방문하여 관람할 의사가 있다. 1 2 3 4 5 6 7 표 9 일반 전시 관람 설문
  • 21. - 16 -   다음은 글래스의 도슨트 사용에 따른 관람자의 경험에 대한AR 설문입니다. 전 혀 그 렇 치 않 다 대 체 로 그 렇 지 않 다 약 간 그 렇 지 않 다 보 통 약 각 그 렇 다 대 체 로 그 렇 다 매 우 그 렇 다 유희적 가치 1 도슨트는 전시 관람에 흥미를 유발하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7 2 도슨트는 정보 취득에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 3 도슨트 전시 관람에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 인지된 감성 4 도슨트 사용 전 보다 사용 후 기억에 남는 작품이AR 많아졌다. 1 2 3 4 5 6 7 5 도슨트 사용 후 천경자 화백에 대해 더 많이 알게AR 되었다. 1 2 3 4 5 6 7 6 도슨트 관람을 위한 전시 동선은 작품 이해에AR 도움이 되었다. 1 2 3 4 5 6 7 물리적 실재감 7 도슨트가 상호작용에 도움이 되었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 8 도슨트가 안내하는 정보는 실재감이 들었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 9 도슨트가 제공하는 콘텐츠는 풍부하였다AR . 1 2 3 4 5 6 7 만족도 10 전시 작품을 중심으로 도슨트의 안내가AR 적절하였다. 1 2 3 4 5 6 7 11 도슨트 사용을 사람들에게 추천할 수 있다AR . 1 2 3 4 5 6 7 12 도슨트가 상용화되면 자주 이용할 계획이다AR . 1 2 3 4 5 6 7 공감 13 도슨트는 전시의 새로운 관람 문화를 제시할AR 것이다. 1 2 3 4 5 6 7 14 도슨트를 향후 전시 전반에 확대 적용하면 좋겠다AR . 1 2 3 4 5 6 7 15 도슨트로 전시관람 방법이 변화할 것이다AR . 1 2 3 4 5 6 7 몰입감 16 도슨트는 재미있는 전시를 경험시켜 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 17 도슨트는 전시 관람 집중도를 높여 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 18 도슨트는 전시 관람에 만족감을 주었다AR . 1 2 3 4 5 6 7 표 10 관람자 대화 성공 측정 설문
  • 22. - 17 - 라. 설문 항목 의미 분석 1) 관람자 기초 설문 결과 예술 전공 대 여성 대학생이 주요 참여자로 나왔음 미술 전시의 도슨트20 . AR■ 서비스라는 특수성이 반영된 모집단으로 추정 남성의 경우도 주로 대 대학생과 대졸자가 많은 것으로 조사됨20~30■ 대는 스마트 기기 사용 경험이 많아서 도슨트 서비스의 적정 연령20~30 AR■ 통계 조사에서 여성과 예술 분야 비중이 높은 것과 연령에서 대와 대 이10 40■ 상의 비중이 낮은 것에 대한 이슈는 있음 2) 전시 관람자 사전 경험 설문 결과 미술관 경험 및 관심도 설문에서 연 평균 회 이하 취미 여가로 미술관 방4 &■ 문하는 것으로 나타남 취미 여가 응답률이 높은 것은 전공 및 직업군이 예. & 술 분야가 많은 것이 영향을 주는 것으로 추정 참여자의 이상이 미술관을 방문하는 구성이며 방문 목적 중 유명 작가90% ,■ 작품과 학습 부분은 향후 도슨트 서비스 개발에 참고 사항& AR 미술관에서 도슨트 사용의 목적을 오디오 가이드로 작가 이해와 작품 감상 및■ 새로운 정보 취득을 통해 작품 감상에 도움을 받는 것으로 나타남 도슨트 매체 선택에 있어 이용의 편리함으로 오디오 가이드와 해설사 브로슈,■ 어 리플렛을 선호하는 것으로 나타남 이는 전시장 방문 시 즉시 활용할 수& . 관람자 정보 1 성별 남 여   31.4% 68.6% 2 나이 10 20 30 40 이상50 0.5% 65.2% 25.0% 9.3% 0%  3 학력 고졸 대학생 대졸 대학원생 대학원졸 2.5% 52.5% 27.9% 4.9% 12.3% 4 전공 및 직업군 예술 공학 인문 경영 기타 59.8% 14.2% 10.8% 4.4% 10.8% 표 11 기초 설문 결과
  • 23. - 18 - 있는 편리성 중심으로 해석됨 스마트 폰을 이용한 도슨트의 이어폰 보유 체크. 와 전시 관람에 따른 스마트폰 조작에 따른 행위 부담감 작용 도슨트 서. AR 비스의 활성화를 위해서는 전시 관람에 따른 조작 행위 방안 검토 요소 미술관 방문 목적에서 학습과 도슨트 안내의 장점 중 새로운 정보 취득 부분은■ 맥락으로 유사성을 갖고 있음 전시 관람의 목적이 감상뿐만 아니라 인지 학습. 적인 요구 사항이 있음으로 그에 따른 서비스 고도화에 대한 욕구가 내재된 것 으로 해석 가능 학습과 새로운 정보는 전시 관람자에 따라 맞춤형 서비스가. 필요로 하는 부분으로 향후 개발 방향에 영향을 끼칠 요소가 됨 3) 일반 전시 관람 만족도 설문 결과 리커트 점 척도를 부정 보통 긍정의 단계로 재조정하여 표시7 , , 3■ 서울 시립 미술관 상설 전시전으로 천경자 컬렉션을 관람한 후 설문 조사 실■ 시 참여자의 는 천경자 화백 작품을 접하지 않았고 작품 관람 만족도의. 68.6% , 보통 이상 응답은 로 매우 높은 비중92.6% 미술관 경험 및 관심도 5 평균 연 미술관 갤러리 방문 횟수& 없음 회 이하4 회 이하6 회 이하12 회12 초과 9.3% 47.5% 24.0% 10.8% 8.3% 6 미술관 방문 목적 취미 & 여가 유명 작가 작품& 트랜드 데이트 학습 51.5% 19.6% 3.9% 6.9% 18.1% 기존 도슨트 경험 7 미술관 방문 시 도슨트 서비스를 경험하는 이유 작품 감상 작가 이해 정보 취득 교육 & 학습 기타 46% 26.0% 20.1% 3.9% 3.9% 8 선호하는 도슨트 서비스 해설사 오디오 가이드 스마트폰 브로슈어 리플렛& 기타 25.5% 31.9% 16.2% 23.5% 2.9% 9 선호 도슨트를 선택한 이유 이용 편리함 내용이 충실함 내용 전문적임 흥미 유발 기타 59.8% 10.3% 11.8% 13.2% 4.9% 10 도슨트 안내의 장점은 무엇이라고 생각하는가? 복수 응답( ) 작품 감상 작가 이해 새로운 정보 취득 흥미 유발 기타 69.6% 71.1% 55.4% 27.5% 1.5% 표 12 전시 관람 사전 경험 설문 결과
  • 24. - 19 - 사용자 경험의 상호작용 만족감으로 전시를 다른 사람에게 추천할 의사에 대한■ 보통 이상 답변이 이며 전시 즐거움의 만족감으로 전시를 다시 방문할82.4% , 의사에 대해 보통 이상 답변이 으로 나타남70.2% 일반 관람 후 도슨트 서비스 체험 참여는 작품 감상보다는 도슨트 서, AR AR■ 비스에 집중할 수 있는 점을 고려하여 선행하였음 4) 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과 유희적 가치는 사용자 경험의 즐거움에 해당하는 측정 요소이며 전시 관람 후,■ 감성 기반의 인지적 판단으로 보통 이상 응답률이 평균 로 높게 나왔음88.1% 인지된 감성은 사용자 경험의 심미성에 해당하는 측정 요소이며 일반 관람과의■ 직접적인 비교 항목 평균 가 일반 관람 때보다 더 많은 내용을 인지한. 84.8% 것으로 응답됨 물리적 실재감은 사용자 경험의 심미성에 해당하는 측정 요소이며 도슨트AR■ 서비스에 제공된 콘텐츠 표현 및 구성을 의미하며 보통 이상 응답률은 평균 로 다른 문항 보통 이상 응답률보다는 낮은 편 이유는 물리적 상호작용76.3% . 에 해당하는 글래스 조작이 콘텐츠 조작에 영향을 끼친 것으로 인터뷰됨AR 분류 No 설문 문항 문항 응답률 일반 감상 전시 관람 만족도 조사 부정 보통 긍정 1 천경자 화백의 작품 관람에 대해 만족한다. 7.4% 18.1% 74.5% 2 천경자 화백 작품을 이전에도 관람 한 적이 있다. 68.6% 3.4% 28.0% 3 본 전시를 다른 분에게 관람 추천할 의향이 있다. 17.6% 19.1% 63.3% 4 본 전시의 천경자 화백 작품 전시 배치에 만족한다. 25.0% 21.6% 53.4% 5 본 전시를 추후 다시 방문하여 관람할 의사가 있다. 29.8% 22.5% 47.7% 표 13 일반 전시 관람 만족도
  • 25. - 20 - 만족도는 사용자 경험의 상호작용에 해당하는 측정 요소이며 전시 콘텐츠 기반■ 으로 콘텐츠 사용에 따른 관람자의 인지 응답으로 평균 응답률은 로AR 80.1% 향후 전시 콘텐츠 기반 콘텐츠의 발전 가능성을 제시AR 공감은 사용자 경험의 상호작용에 해당하는 측정 요소이며 향후 도슨트 서AR■ 비스의 발전 방향과 트랜드 응답으로 평균 로 가장 높음 이는 향후 도89.0% . 슨트 매체의 변화가 예상되며 그에 따른 도슨트 서비스도 그 중에 하나로, AR 예측하는 결과 몰입감은 사용자 경험의 즐거움에 해당하는 측정 요소이며 도슨트 서비스, AR■ 에 적용된 콘텐츠 만족도를 의미하며 평균 응답률은 로 높음81.7% 분류 No 설문 문항 문항 응답률 관람자 콘텐츠 UX 다음은 글래스의 도슨트 사용에 따른 관람객의 경험에AR 대한 설문입니다. 부정 보통 긍정 유희적 가치 1 도슨트는 전시 관람에 흥미를AR 유발하였다. 11.3% 12.7%76.0% 2 도슨트는 정보 취득에 도움이 되었다AR . 7.9% 11.8%80.3% 3 도슨트 전시관람에 도움이 되었다AR . 16.7% 11.3%72.1% 인지된 감성 4 도슨트 사용 전 보다 사용 후 기억에AR 남는 작품이 많아졌다. 18.1% 14.7%67.2% 5 도슨트 사용 후 천경자 화백에 대해 더AR 많이 알게 되었다. 11.8% 13.2%75.0% 6 도슨트 관람을 위한 전시 동선은 작품AR 이해에 도움이 되었다. 15.8% 19.6%64.6% 물리적 실재감 7 도슨트가 상호작용에 도움이 되었다AR . 32.9% 18.6%48.5% 8 도슨트가 안내하는 정보는 실재감이AR 들었다. 22.0% 18.3%59.7% 9 도슨트가 제공하는 콘텐츠는 풍부하였다AR . 16.1% 17.2%66.7% 만족도 10 전시 작품을 중심으로 도슨트의 안내가AR 적절하였다. 15.2% 16.2%68.6% 11 도슨트 사용을 사람들에게 추천할 수AR 있다. 22.0% 12.7%65.3% 12 도슨트가 상용화되면 자주 이용할AR 계획이다. 22.5% 15.7%61.8% 공감 13 도슨트는 전시의 새로운 관람 문화를AR 7.9% 6.9% 85.3%
  • 26. - 21 - 즐거움의 사용자 경험 요소인 유희적 가치와 몰입감은 사용자 만족도가 높게■ 평가되었음 이는 도슨트 서비스 체험에 대한 참여자의 만족도가 높은 것. AR 으로 평가됨 상호작용의 사용자 경험 요소인 공감과 만족감에서 공감은 새로운 도슨트AR■ 서비스 체험에 따른 미래의 기대감이며 만족감은 현재 시점의 도슨트 서, AR 비스의 한계로 평가됨 향후 상호작용에 대한 연구와 개발을 통해 현재 시점의. 문제점을 해결할 필요가 있음 심미성의 사용자 경험 요소인 인지된 감성은 일반 관람 이후 도슨트 서비AR■ 스에 따른 만족감이 높게 나와 학습과 정보취득 작가 작품 측면에서 기여를( , ) 한 것으로 보임 물리적 실재감은 현재 시점에서의 도슨트 서비스에 대한. AR 한계에 대한 응답으로 정리됨 ■ 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과의 내용을 종합해 보면 미래지 향적인 서비스로 발전 가능성에 대한 만족도는 높았으나 현재 시점에서 당장, 서비스를 하는 데 있어서는 보완할 부분이 있는 것으로 평가됨 즐거움의 가치. 는 새로운 도슨트 서비스에 대한 호응이며 상호작용의 가치는 전시 콘텐츠 기, 반의 콘텐츠가 갖는 미래 가치에 대한 만족도이며 심미성은 전시 관람 인AR , 지 가치로 향후 보완 및 연구가 필요한 것으로 평가됨 제시할 것이다. 14 도슨트를 향후 전시 전반에 확대AR 적용하면 좋겠다. 13.3% 10.6%76.1% 15 도슨트로 전시관람 방법이 변화할AR 것이다. 11.8% 14.7%73.5% 몰입감 16 도슨트는 재미있는 전시를 경험시켜AR 주었다. 7.4% 6.4% 86.2% 17 도슨트는 전시 관람 집중도를 높여AR 주었다. 27.0% 10.3%62.7% 18 도슨트는 전시 관람에 만족감을 주었다AR . 20.4% 15.2%64.4% 표 14 관람자 콘텐츠 설문 결과UX
  • 27. - 22 - 마. 설문 통계 분석 1) 설문 문항의 타당도 분석 타당도 는 측정하려고 했던 대상을 측정하고 있는지에 대한 척도로 요(validity)■ 인분석을 통해 적합하지 않은 문항을 제거하는 작업을 포함 이를 탐색적 요인분석이라 하며 설문문항 중 좋지 않은 문항이나 응답과정에,■ 문제가 있었을 문항을 제외하고 다음 단계의 통계 분석을 실시 유희 적가 치1 유희 적가 치2 유희 적가 치3 인지 된감 성1 인지 된감 성2 인지 된감 성3 물리적 실재감 1 물리적 실재감 2 물리적 실재감 3 만족 도1 만족 도2 만족 도3 공감 1 공감 2 공감 3 몰입 감1 몰입 감2 유희적 가치1 1.000 유희적 가치2 0.623 1.000                               유희적 가치3 0.695 0.824 1.000                             인지된 감성1 0.549 0.661 0.753 1.000                           인지된 감성2 0.597 0.772 0.803 0.777 1.000                         인지된 감성3 0.532 0.575 0.642 0.660 0.726 1.000                       물리적 실재감1 0.558 0.504 0.586 0.589 0.562 0.586 1.000                     물리적 실재감2 0.594 0.516 0.571 0.576 0.533 0.593 0.729 1.000                   물리적 실재감3 0.497 0.583 0.605 0.557 0.605 0.522 0.614 0.661 1.000                 만족도1 0.677 0.671 0.725 0.673 0.731 0.665 0.632 0.735 0.722 1.000               만족도2 0.783 0.662 0.786 0.728 0.718 0.679 0.636 0.684 0.636 0.780 1.000             만족도3 0.687 0.623 0.732 0.603 0.631 0.593 0.600 0.586 0.575 0.688 0.838 1.000           공감1 0.615 0.527 0.554 0.429 0.495 0.432 0.432 0.465 0.447 0.554 0.634 0.645 1.000         공감2 0.707 0.656 0.731 0.616 0.676 0.626 0.485 0.509 0.458 0.636 0.797 0.803 0.765 1.000       공감3 0.534 0.498 0.581 0.511 0.475 0.466 0.399 0.469 0.466 0.546 0.601 0.633 0.730 0.716 1.000     몰입감1 0.697 0.589 0.680 0.478 0.564 0.488 0.467 0.507 0.565 0.608 0.702 0.713 0.664 0.742 0.672 1.000   몰입감2 0.705 0.634 0.762 0.729 0.702 0.678 0.593 0.610 0.538 0.676 0.826 0.787 0.578 0.742 0.606 0.669 1.000 표 15 상관 행렬 표 에서 각 변수명은 표 콘텐츠 설문의 분류 유희적 가시 인지된 감15 14 UX ( ,■ 성 물리적 실재감 만족도 공감 몰입감 에서 문항의 순서대로 번호를 매긴 것, , , , ) 으로 각 변수명은 각 문항을 의미
  • 28. - 23 - 각 변수 간의 상관도가 높은 경우 다중공선성, (Multicolinearity)■ 2)이 발생하여 모형을 적합하기 어려워지므로 변수 간의 상관계수가 높은 경우를 탐색 본 분석에서는 모두 세 개의 요인으로 분할하여 각 요인에 속하는 변수값들의■ 평균치를 사용하여 분석할 예정이며 모두 변수로 모형에 적합 시킨 후 다중공 선성 유무를 판단 예정 와 의 검정은 문항들 간의 상관계수가 다른 문항들에 의해 얼마KMO Bartlett■ 나 잘 설명되는지에 대한 지표 는 이상이면 매우 높은 편으로 본 문항들의 경우 로 매우 높음KMO 0.8 0.948■ 을 알 수 있고 의 검정도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든, Bartlett 0.00 문항이 사용가능 표본 적절성의 측도Kaiser-Meyer-Olkin . .948 의 구형성 검정Bartlett 근사 카이제곱 3514.210 자유도 136 유의확률 .000 표 16 와 의 검정KMO Bartlett 공통성 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로(Communality)■ 이하인 경우 삭제하게 되는데 본 문항들은 모두 이상의 값을 가지므로0.4 0.4 모든 문항이 사용 가능 이번 설문조사에 사용한 문항은 모두 타당성을 갖고 있으므로 삭제해야 할 문■ 항은 없다는 결론 도출 2) 다중공선성은 상관관계가 높은 변수가 여러 개 나오는 경우 회귀분석이 왜곡되는 현상
  • 29. - 24 - 공통성 크론바흐α aft_ux_play1 .680 0.926 aft_ux_play2 .739 0.931 aft_ux_play3 .847 0.917 aft_ux_sens1 .780 0.887 aft_ux_sens2 .862 0.886 aft_ux_sens3 .667 0.890 aft_ux_real1 .760 0.891 aft_ux_real2 .840 0.889 aft_ux_real3 .697 0.895 aft_ux_satis1 .787 0.924 aft_ux_satis2 .840 0.909 aft_ux_satis3 .772 0.911 aft_ux_symp1 .787 0.922 aft_ux_symp2 .867 0.907 aft_ux_symp3 .724 0.925 aft_ux_abso1 .753 0.930 aft_ux_abso2 .765 0.924 표 17 타당도와 신뢰도 검증 설문지 항목 설계 시 정의한 바와 같이 세 개의 요인 심미성 상호작용 즐거( , ,■ 움 이 만족도에 미치는 영향을 보려면 각 요인에 포함되는 요인들의 그룹) UX 핑이 필요 그림 의 연구모형 참조( 7 ) 이번 설문에서는 사전 설계 시 정의한 요인으로 분석할 예정이며 타당도 분석■ 을 통해 이를 검증 2) 설문 문항의 신뢰도 분석 신뢰도 는 문항이 일관되게 안정적으로 측정되고 있는가에 대한 검(Reliability)■ 정으로 세 요인 변수군 별로 신뢰도를 검정 신뢰도의 척도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데 모0.7■ α 두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8 다음 단계의 분석을 위해 질문 문항들을 세 요인별로 분류■ 세 요인에 속하는 변수들의 평균치를 구하여 각각 심미성 상호작용 몰입감, ,■ 변수를 생성
  • 30. - 25 - 3) 상관관계 분석 요인 간 상관도를 분석하는 것으로 상관계수가 너무 큰 경우 다중공선성의 문,■ 제가 발생하여 연구주제를 수정해야하는 경우 발생 상관계수가 매우 큰 편이지만 다음 단계의 회귀분석 과정에서 요인 간 상관관■ 계가 문제가 되는지 다음 단계에서 검정 즐거움 심미성 상호작용 즐거움 상관Pearson 1 .832** .902** 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 심미성 상관Pearson .832** 1 .809** 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 상호작용 상관Pearson .902** .809** 1 유의확률 양측( ) .000 .000 N 206 206 206 상관관계가 수준에서 유의합니다 양측**. 0.01 ( ). 표 18 요인 간의 상관관계 4) 회귀분석(Regression) 독립변수가 종속변수에 유의미한 영향을 주는지 알아보기 위한 분석으로 모형■ 의 적합도 등 통계량들을 바탕으로 분석 모형 입력된 변수 제거된 변수 방법 1 상호작용 심미성 즐거움, , b . 입력 종속변수 만족도 몰입감a. : ( 3) 모형 R 제곱R 수정된 제곱R 추정값의 표준오차 Durbin-Watson 1 .916a .839 .836 .696 1.871 예측자 상수 상호작용 심미성 즐거움a. : ( ), , , 종속변수 만족도 몰입감b. : ( 3) 표 모형 요약19
  • 31. - 26 - 회귀분석모형에서 독립변수와 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도.■ 즉 모형 적합비율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은, R R 0.836 으로 매우 높다고 판단 잔차■ 3) 간의 상관관계는 의 값으로 판단하는데 보통 에 근접Durbin-Watson 2 하면 적합한 모형이므로 적합하다고로 판정 잔차 간의 상관관계가 높으면 회귀모형을 다시 추정해 보아야 함■ 모형 제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률 1 회귀 509.377 3 169.792 350.254 .000b 잔차 97.924 202 .485 전체 607.301 205 표 분산 분석표20 모형 비표준화 계수 표준화 계수 t 유의확률 공선성 통계량 B 표준화 오류 베타 VIF 1 상수( ) -1.360 .204 -6.661 .000 즐거움 .670 .091 .524 7.334 .000 .156 6.405 심미성 .179 .068 .137 2.617 .010 .289 3.455 상호작용 .367 .085 .291 4.316 .000 .175 5.700 종속변수 만족도 몰입감a. : ( 3) 표 회귀 모형21 회귀에 대한 유의확률과 각각의 요인들의 유의확률이 모두 보다 작으므로0.05■ 모형과 모형 내의 모든 요인들이 유의 앞서 언급한 다중공선성은 공차한계가 이상이고 가 미만이면 적합한0.1 VIF 10■ 모형이라고 판단 회귀모형을 정의하면 다음과 같다.■ 모형< > 만족도 ! "#$%&' ( '$&)'*즐거움( '$#)+심미성('$%&)*상호작용′ 회귀모형 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 즐거움 상호작용 심미성 순, ,■ 이며 예술작품을 감상하는 이들에게 도슨트가 심미성을 보여주기에는 어려AR 움이 있을 것으로 예상 가능 3) 잔차는 회귀방정식과 표본 관측치 간의 차이
  • 32. - 27 - 4. 연구 결론 ■ 관람자 대화 목적 성공률 측정을 위한 설문 결과 표 참조 보통 이상의 사( 14 ) 용성 만족도를 보인 응답자 비율은 이상으로 나타남 전체 만족도는 각 항80% . 목들의 만족도를 구한 후 이들의 가중평균을 구하였음 ■ 관람자 대화 목적 성공률의 관람자 콘텐츠 만족도는 평균 로 측정됨UX 83.3% 연구 모형은 종속변수의 정의와 정의된 모형에 대한 적합도 즉 모형 적합비. ,■ 율은 제곱의 값을 보고 판단하는데 본 모형의 제곱은 으로 매우 높다R R 0.836 고 판단 설문 타당도는 는 본 문항들의 경우 로 매우 높고 의 검정KMO 0.948 , Bartlett■ 도 유의확률이 으로 매우 유의하므로 모든 문항이 사용가능 공통성0.00 . 은 추출된 요인들에 의해 각 변수들이 설명되는 비율로 본 문항(Communality) 들은 모두 이상의 값을 가지므로 모든 문항이 사용 가능0.4 설문 문항 신뢰도는 크론바흐 이며 이상이면 신뢰할 만하다고 판단하는데0.7■ α 모두 이상으로 매우 신뢰할만한 변수군0.8 ■ 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 즐거움 상호작용 심미성 순이며 예술, , 작품을 감상하는 이들에게 도슨트가 재미를 주었다는 사실을 알 수 있음AR . 착용형 글래스 적용 콘텐츠가 갖는 특성과 새로움 경험이 전시 콘텐츠 관AR 람 서비스와 어우러져 관람자에게 즐거움을 준 것으로 향후 도슨트 서비스AR 컨셉 방향에 참고할 사항으로 추정
  • 33. 1) 군중움직임 기반 콘텍스트 솔루션 개발 과제 보고서 인용 엠앤엠네트웍스(2014: )㈜ 2) J. W. Kim. Human Computer Interaction Introduction. Angraphics. ISBN 9788970597768, (2012), pp. 66-89. 3) Jcokob Nielsen & Hoa Loranger, Prioritizing Web Usability. Seoul: ITC, (2007). 4) Shackel, B., "Usability-context, frame work, design, and evaluation, "In; Shackel ,B .and Richardson, S. (Eds.) Human Factors for Informatics Usability, Cambridge University Press, 21-38 5) 국제표준화 기구인 ISO(International Standardization Organization) ISO 9241-11, "Ergonomic requirements for office work with visual display terminals", 1998. 6) 휴머니타스 테크놀로지 저자 2013. 2. 25.( 성균관대 신동희  교수 출판사 커뮤니케이 션 북스 7) Alben, 1996; Desmet & Hekkert, 2007 8) Hassenzahl and Tractinsky (2006) 9) Law, E.L-C., Roto V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A.P.O.S., and Kort J., Understanding, scoping and defining user experience: a surveyapproach, CHI 2009, Boston, MA, 719 728, 2009.– 10) ISO, 9241-210, in Ergonomics of human system interaction-Part 210: Human-centered design for interactive systems. 2008, International Organization for Standardization (ISO): Geneva, Switzerland. 11) 사용자 경험의 평가 방법 분석 문희경 한성호 박재현 김현경 오승환 포항공과대학( , , , , : 교 산업경영공학과 (2010) 12) O'Brien, 2010; Hassenzahl, 2010) 13) Sperry and Fernandez, (2008). 14) 휴머니타스 테크놀로지 커뮤니케이션북스, 2013. 2. 25.,