Dokumen tersebut membahas tentang definisi dialog antara manusia dan komputer serta berbagai jenis ragam dialog interaktif seperti dialog berbasis perintah, dialog berbasis bahasa pemrograman, dialog berbasis bahasa alami, dialog berbasis menu dan formulir, serta dialog berbasis manipulasi langsung dan antarmuka grafis.
Dokumen tersebut membahas berbagai jenis ragam dialog antara pengguna dan sistem komputer, termasuk dialog berbasis perintah tunggal, bahasa pemrograman, alami, menu, borang, ikon, penjendelaan, manipulasi langsung, dan grafis. Ragam dialog bertujuan untuk mencapai antarmuka yang ramah pengguna dalam berinteraksi dengan program aplikasi.
Sistem komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang bekerja bersama untuk menerima input, memprosesnya, menyimpan instruksi, dan menyediakan output berupa informasi. Komponen utama perangkat keras komputer meliputi unit masukan, pemrosesan, keluaran, penyimpanan, dan periferal.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi dialog antara manusia dan komputer serta berbagai jenis ragam dialog interaktif seperti dialog berbasis perintah, dialog berbasis bahasa pemrograman, dialog berbasis bahasa alami, dialog berbasis menu dan formulir, serta dialog berbasis manipulasi langsung dan antarmuka grafis.
Dokumen tersebut membahas berbagai jenis ragam dialog antara pengguna dan sistem komputer, termasuk dialog berbasis perintah tunggal, bahasa pemrograman, alami, menu, borang, ikon, penjendelaan, manipulasi langsung, dan grafis. Ragam dialog bertujuan untuk mencapai antarmuka yang ramah pengguna dalam berinteraksi dengan program aplikasi.
Sistem komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang bekerja bersama untuk menerima input, memprosesnya, menyimpan instruksi, dan menyediakan output berupa informasi. Komponen utama perangkat keras komputer meliputi unit masukan, pemrosesan, keluaran, penyimpanan, dan periferal.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian basis data, tujuan basis data, komponen sistem basis data, dan bahasa-bahasa yang digunakan dalam basis data. Basis data adalah kumpulan data yang tersusun secara terorganisir untuk memudahkan pengambilan dan manipulasi data.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi dan jenis-jenis graf serta konsep dasar graf seperti simpul, sisi, derajat simpul, dan tetanggaan. Dijelaskan pula contoh-contoh penerapan graf dalam berbagai bidang seperti matematika, kimia, biologi, dan teknik informatika.
Dokumen tersebut membahas tentang pertemuan AI yang membahas masalah dan metode pemecahan masalah AI. Metode yang dijelaskan meliputi representasi ruang keadaan, graph keadaan, pohon pelacakan, dan pohon AND/OR. Secara garis besar dibahas tentang pendefinisian masalah, analisis masalah, representasi pengetahuan, dan pemilihan teknik pemecahan masalah. Contoh masalah ember juga digunakan untuk mengilustrasikan konsep-
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Sistem Tiket Bioskop Menggunakan Diagram UMLFarichah Riha
Sistem tiket bioskop ini dirancang untuk memudahkan pemesanan tiket bioskop secara online. Sistem ini menggunakan tablet dan desktop untuk pemesanan tiket secara online dan menampilkan diagram kelas dan entitas hubungan data untuk menjelaskan struktur basis data sistem tiket bioskop.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Dokumen tersebut merangkum hasil analisis kebutuhan sistem perpustakaan universitas. Analisis mencakup kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem serta metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, kuesioner.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)An Rachma
KTSP merupakan kurikulum yang memberikan otonomi luas kepada sekolah dalam mengembangkan kurikulum sesuai dengan kondisi setempat dengan memperhatikan standar nasional pendidikan. KTSP menitikberatkan pada peningkatan mutu pendidikan, partisipasi masyarakat, dan kepemimpinan sekolah yang profesional.
Laporan ini membahas perancangan sistem informasi akademik berbasis web menggunakan VB.NET untuk memudahkan akses mahasiswa dan pegawai dalam mengelola data akademik. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan layanan pendidikan.
Dokumen ini membahas kerangka kerja manajemen proyek pengembangan aplikasi Lingkarlomba.com. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi berbasis web dan mobile untuk menyediakan informasi lomba dan memfasilitasi pendaftaran lomba. Proyek akan dilaksanakan selama 2 bulan dengan melakukan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pelatihan pengguna. Tim pengembang terdiri atas sistem analis, back-end developer
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian basis data, tujuan basis data, komponen sistem basis data, dan bahasa-bahasa yang digunakan dalam basis data. Basis data adalah kumpulan data yang tersusun secara terorganisir untuk memudahkan pengambilan dan manipulasi data.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi dan jenis-jenis graf serta konsep dasar graf seperti simpul, sisi, derajat simpul, dan tetanggaan. Dijelaskan pula contoh-contoh penerapan graf dalam berbagai bidang seperti matematika, kimia, biologi, dan teknik informatika.
Dokumen tersebut membahas tentang pertemuan AI yang membahas masalah dan metode pemecahan masalah AI. Metode yang dijelaskan meliputi representasi ruang keadaan, graph keadaan, pohon pelacakan, dan pohon AND/OR. Secara garis besar dibahas tentang pendefinisian masalah, analisis masalah, representasi pengetahuan, dan pemilihan teknik pemecahan masalah. Contoh masalah ember juga digunakan untuk mengilustrasikan konsep-
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Sistem Tiket Bioskop Menggunakan Diagram UMLFarichah Riha
Sistem tiket bioskop ini dirancang untuk memudahkan pemesanan tiket bioskop secara online. Sistem ini menggunakan tablet dan desktop untuk pemesanan tiket secara online dan menampilkan diagram kelas dan entitas hubungan data untuk menjelaskan struktur basis data sistem tiket bioskop.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Dokumen tersebut merangkum hasil analisis kebutuhan sistem perpustakaan universitas. Analisis mencakup kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem serta metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, kuesioner.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)An Rachma
KTSP merupakan kurikulum yang memberikan otonomi luas kepada sekolah dalam mengembangkan kurikulum sesuai dengan kondisi setempat dengan memperhatikan standar nasional pendidikan. KTSP menitikberatkan pada peningkatan mutu pendidikan, partisipasi masyarakat, dan kepemimpinan sekolah yang profesional.
Laporan ini membahas perancangan sistem informasi akademik berbasis web menggunakan VB.NET untuk memudahkan akses mahasiswa dan pegawai dalam mengelola data akademik. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan layanan pendidikan.
Dokumen ini membahas kerangka kerja manajemen proyek pengembangan aplikasi Lingkarlomba.com. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi berbasis web dan mobile untuk menyediakan informasi lomba dan memfasilitasi pendaftaran lomba. Proyek akan dilaksanakan selama 2 bulan dengan melakukan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pelatihan pengguna. Tim pengembang terdiri atas sistem analis, back-end developer
Dokumen tersebut merupakan dokumen perencanaan pembuatan aplikasi informasi lomba terintegrasi berbasis web dan mobile. Aplikasi ini akan menampilkan informasi lengkap mengenai berbagai lomba, memfasilitasi pendaftaran lomba secara online, serta pembayaran biaya pendaftaran melalui aplikasi. Dokumen ini memuat rinciannya mengenai ruang lingkup, tujuan, objektif, jadwal, anggaran, sumber daya, dan manajemen risiko pro
Model proses rekayasa perangkat lunak yang dijelaskan dalam dokumen tersebut meliputi model sekuensial linier, prototipe, RAD, dan evolusioner. Model-model tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan perangkat lunak.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT GLOBAL PRIMA UTAMAAyuEndahLestari
Proses pengembangan system yaitu seperangkat aktivitas, metode, dan praktik dan alat-alat terotomatisasi yang digunakan untuk meningkatkan dalam pengembangan sistem dan software. Pada awal berkembangnya system informasi, pengembangan system informasi dilakukan oleh programmer. Manajemen perusahaan (user) meminta kepada programmer untuk membuatkan program tertentu yang bisa membantu aktivitasnya. Dengan permintaan tersebut programmer akan meminta data yang harus dimasukkan dan laporan atau informasi yang ingin dikeluarkan, berdasarkan data dan laporan inilah programmer mulai dan bekerja. Hasil akhir dari pekerjaan ini ternyata informasi yang dihasilkan tidak memuaskan dan saat itulah muncul pemikiran perlu adanya analisis sebelum sistem informasi dirancang, dan lahirlah satu metode pengembangan sistem informasi.
Model proses perangkat lunak meliputi model air terjun, prototipe, RAD, spiral, dan 4GT. Model air terjun menganut pengembangan sistematis melalui analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Model prototipe menekankan interaksi antara pengembang dan pengguna melalui prototipe awal. Model RAD fokus pada komponen yang dapat digunakan kembali untuk menghemat waktu pengembangan. Model spiral menggabungkan prototipe dan waterfall dengan mempert
Proposal ini merangkum rencana pembuatan sistem informasi dan pemesanan produk berbasis web untuk perusahaan percetakan Infinity. Sistem ini bertujuan untuk mempermudah pelanggan dalam melihat informasi produk dan memesan, serta meningkatkan efisiensi perusahaan. Proyek ini akan dilaksanakan dalam beberapa tahap seperti perencanaan, analisis kebutuhan, desain, pembuatan, pengujian, hingga implementasi sistem."
Metodologi pengembangan perangkat lunak meliputi proses, metode, dan alat untuk mengembangkan perangkat lunak. Beberapa model proses pengembangan yang dijelaskan adalah model linier sekuensial, prototyping, RAD, spiral, dan teknik generasi keempat yang memanfaatkan alat bantu untuk membangun perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas tentang model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut, yang terdiri atas empat komponen antarmuka pengguna yaitu model pengguna, command language, umpan balik, dan tampilan informasi.
Analisis kebutuhan merupakan tahap awal dalam pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan sistem melalui interaksi dengan pengguna, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasilnya berupa dokumen spesifikasi kebutuhan sistem (SRS) yang menjelaskan fungsionalitas, kinerja, dan kendala sistem. Metode analisis kebutuhan meliputi use case, class diagram, dan activity diagram dalam bahasa pem
Mengembangkan software yang baik memerlukan beberapa prinsip desain utama seperti kinerja tinggi, mudah digunakan, tampilan yang menarik, kehandalan, fleksibilitas, interoperabilitas, dan portabilitas. Prinsip-prinsip desain antarmuka juga penting untuk memastikan pengalaman pengguna yang konsisten dan intuitif.
Similar to Goal Directed Design - kelompok 2.pptx (20)
Desain Gambar & Pelaksanaan ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan kepada internal ASN dan eskternal yang datang berkunjung di kantor Bappeda-Litbang
ATRIUM GAMING : Slot Gacor Mudah Menang Terbaru 2024sayangkamuu240203
Hallo Selamat Datang di Situs ATRIUM GAMING, website TERBAIK dan terpercaya. Meyediakan Berbagai Macam Jenis Permainan Dari SportBook, Slot, Live Casino, Fishing, Lottry, Poker dan Berbagai Game Lainnya,
1.Bonus New Member 50%
2.Garansi Kekalahan 100%
3.Event Scatter Pojok Pracmatic Play
4.Event Scatter Pracmatic Play
5.Event Scatter PG SOFT
6.Event Bonus Perkalian Pragmatic Play.
main di mahjong ways dapat SCATTER emas hitam, wah di jamin seru pasti nya , modal recehan bisa jackpot jutaan , dan masih banyak bonus lainnya yang menguntungkan bagi new member & old member
ayo buruan daftar di Atrium Gaming, Kakak menang kita pun senang!!!
════════ ═════════════════ 💸 DEPOSIT VIA BANK & E-MONEY 💸 📥 Minimal Deposit 5.000 📥 📤 Minimal Withdraw 50.000 📤
Untuk Minimal Deposit Via Pulsa Telkomsel & XL Tanpa Potongan;
💸 IDR 10.000 / Rp 10RB 💸
══ ════════════ ═══════════ YUK BURUAN LANGSUNG JOIN DI LINK YANG ADA DI BIO KAMI YA
☎ http://wa.me/+62812-6407-2244
🌐 https://heylink.me/SlotGacorMudahMenang2024/
🌐 https://mez.ink/situsvipgacor
🌐 https://bio.site/AtriumGamingGACOR
🌐 https://bio.link/situsmudahmenang2024
🌐 https://bit.ly/m/AtriumGamingOffcial
2. Sejarah Goal-directed design
• Goal-directed design merupakan metode pendekatan yang dikembangkan oleh Alan Cooper, metode
tersebut dijelaskan dalam bukunya yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1995. Teknik ini bertujuan
guna memahami esensi kebutuhan pengguna dan perilaku mereka, untuk akhirnya menciptakan produk
antarmuka dan pengejarannya memenuhi persyaratan tersebut.
• Sumber (https://qubstudio.com/blog/how-to-design-useful-products-with-goal-centered-
design/#:~:text=Goal%2Ddirected%20design%20is%20an,and%20pursuit%20satisfy%20those%20re
quirements.)
3. Penjelasan Mengenai Goal-directd design
Goal-directed design (GDD) adalah metode desain perangkat lunak berbasis penelitian untuk
mengantisipasi bagaimana orang akan merespons produk, layanan, atau sistem baru yang
dimodifikasi
GDD juga secara tepat mengartikulasikan bentuk dan tujuan elemen sistem online dan offline
yang akan membantu orang mencapai tujuan mereka.
GDD digunakan pada awal proses definisi produk untuk menentukan kebutuhan manusia dari
suatu sistem sebelum desain dan konstruksi berlangsung. Metode sintesis dan desain GDD
memandu pembuatan, komunikasi, dan spesifikasi produk ke tim yang lebih besar.
Sumber (https://www.researchgate.net/figure/Goal-directed-design-process_fig5_239640623)
5. 1. Research Tahapan ini dilakukan dengan mengumpulkan data awal penelitian
yang bisa didapatkan melalui observasi dan interview kepada stakeholder dan
pengguna akhir, juga dengan studi literatur. Output pada tahapan ini adalah hasil
riset yang telah dilakukan.
2. Modeling Tahapan ini dilakukan pemilihan persona yang berperan dalam
perancangan dari website. Persona adalah karakter yang digunakan untuk dijadikan
pendekatan dalam perancangan sebuah sistem. Hasil dari tahapan ini adalah
pemodelan dari persona, user journey atau interaksi yang dilakukan persona
dengan lingkungan sekitar.
3. Requirements Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan untuk
setiap persona yang ada. Data didapatkan dari gambaran-gambaran ketika persona
beraktifitas menggunakan sistem. Hasil dari tahapan ini berupa pendefinisian
kebutuhan yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna, bisnis dan teknis dari
rancangan desain yang diperlukan.
6. 4. Framework Tahapan ini dilakukan perancangan interaksi antar kerangka dengan
menggunakan alatalat visual. Dalam tahap ini dillakukan pendefinisian elemen dari
fungsi yang ada seperti wireframe website, scenario konteks yang menggambarkan
tentang bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem. Tahapan ini
menghasilkan konsep rancangan desain yang stabil dan menunjukkan struktur
formal yang detail.
5. Refinement Tahapan ini dilakukan pembangunan rancangan website yang
berhubungan dengan
tampilan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, dan informasi pendukung
lainnya.
6. Support Tahapan ini dilakukan evaluasi dan pengujian tehadap rancangan
antarmuka yang telah dibuat.
Sumber (https://gcdtech.com/resources/blog/goal-directed-design/)