Dokumen ini membahas kerangka kerja manajemen proyek pengembangan aplikasi Lingkarlomba.com. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi berbasis web dan mobile untuk menyediakan informasi lomba dan memfasilitasi pendaftaran lomba. Proyek akan dilaksanakan selama 2 bulan dengan melakukan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pelatihan pengguna. Tim pengembang terdiri atas sistem analis, back-end developer
1. DOKUMEN KERANGKA ACUAN KERJA
MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK
PEMBUATAN APLIKASI PENYEDIA LAYANAN
INFORMASI LOMBA TERINTEGRASI BERBASIS WEB &
APLIKASI MOBILE (ANDROID)
MPPL E:
Moh. Adam Rahmatullah 05111740000032
Bryan Khufa Rahmada 05111740000071
2. 1. Pendahuluan
1.1.Latar Belakang
Menurut data dari Global Talent Competitiveness Index (GTCI) tahun 2019,
Indonesia menempati peringkat daya saing ke-67 dari 125 negara yang
menunjukkan tingkat daya saing Indonesia masih rendah. Penilaian GTCI
dilakukan dari berbagai bidang salah satunya sektor pendidikan. Minat saing pelajar
dan mahasiswa khususnya di daerah pelosok dapat dikategorikan masih rendah.
Berdasarkan data dari lomba National Chemistry Challenge pada tahun 2018,
jumlah pendafar lomba dari Madura hanya sebanyak 11 tim dari total 700 tim dan
mengalami penurunan pada tahun 2019 menjadi 9 tim dari 650 tim se-Indonesia.
Rendahnya minat berkompetisi pelajar dan mahasiswa terutama didaerah
pelosok disebakan oleh beberapa faktor. Menurut survey dan pengamatan penulis,
rendahnya minat pelajar dalam mengikuti kompetisi disebabkan oleh kurangnya
informasi lomba, lokasi lomba yang susah dijangkau, mahalnya biaya registrasi,
dan kurangnya kesadaran siswa.
Teknologi digunakan oleh umat manusia untuk memudahkan aktifitas dan
menyelesaikan permasalahan. Menurut data dari situs Ranking Startup tahun 2019,
Indonesia telah memiliki startup sebanyak 2.074. Hal ini menunjukkan telah banyak
startup yang dibuat dan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan di Indonesia
dan sukses menjadi startup unicorn seperti GO-JEK, Tokopedia, Ruang Guru, dll.
Oleh karena itu, untuk menyelesaikan permasalahan tersebut digunakan teknologi
sebagai alternatif solusi yaitu membuat startup berbasis media informasi
lomba/kompetisi yang terintegrasi sebagai solusi penyampaian informasi dan
kemudahan mendaftar lomba/kompetisi.
1.2. Maksud dan Sasaran
Maksud dari kegiatan pembuatan software aplikasi Lingkarlomba.com ini
adalah :
I. Bagi Pelajar dan Masyarakat
1. Setiap pelajar, mahasiswa dan masyarakat lebih mudah untuk mencari
lomba yang diinginkan berdasarkan kategori lomba yang telah tersedia
2. Setiap pelajar, mahasiswa dan masyarakat lebih mudah ketika melakukan
pendaftaran lomba yang diinginkan tanpa harus berpindah-pindah aplikasi.
3. 3. Setiap pelajar, mahasiswa dan masyarakat lebih cepat dalam mendapatkan
informasi lomba sesuai keinginan mereka.
4. Setiap pelajar, mahasiswa dan masyarakat dapat meminimalisir
keterlambatan dalam mendaftar suatu lomba.
II. Bagi Penyelenggara Lomba
1. Memudahkan setiap penyelenggara lomba dalam menyebarkan informasi
lomba hingga ke pelosok-pelosok daerah
2. Memudahkan setiap penyelenggara lomba dalam menyediakan sarana
berupa website pendaftaran, sehingga tidak perlu bingung mencari web
developer untuk membuat website lomba mereka.
Sasaran yang ingin dicapai dari kegiatan pembuatan software aplikasi
Lingkarlomba.com ini sebagai berikut.
1. Adanya layanan berbasis aplikasi android yang menyediakan informasi
lomba kepada pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umum
2. Adanya layanan berbasis aplikasi android yang memungkinkan pelajar,
mahasiswa dan masyarakat umum untuk melakukan pendaftaran lomba
melalui aplikasi ini.
3. Adanya layanan berbasis aplikasi android yang mengingatkan pelajar,
mahasiswa dan masyarakat umum ketika lomba yang diinginkan telah
mendekati penutupan pendaftaran.
1.3.Hasil Akhir yang Diharapkan
Adapun hasil yang diharapan dari proyek aplikasi Lingkarlomba.com ini adalah
sebagai berikut.
1. Membantu pelajar dan masyarakat umum dalam mencari informasi
mengenai lomba/kompetisi.
2. Membantu pihak penyelenggara lomba/kompetisi dalam mempromosikan
acaranya serta memudahkan dalam penyediaan web lomba
3. Membantu pemerintah dalam mewujudkan program “1000 startup digital”
serta meningkatkan minat saing masyarakat.
4. Meningkatkan animo pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum dalam
mengikuti perlombaan
4. 1.4.Waktu Pelaksanaan Pekerjaan
Secara keseluruhan, kurun waktu yang tersedia untuk melaksanakan dan
menyelesaikan kegiatan pembuatan software aplikasi Lingkarlomba.com ini adalah
selama 2 bulan (Kurang lebih 60 hari kerja).
2. Ruang Lingkup Pekerjaan
2.1. Perencanaan dan Persiapan Pelaksanaan Pekerjaan
Pekerjaan pembuatan software aplikasi Lingkarlomba.com diawali dengan:
1. Survey Pendahuluan dalam rangka:
a. Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan
b. Mendapatkan gambaran mengenai kebutuhan aplikasi Lingkarlomba.com
2. Penyusunan rencana pelaksanaan pekerjaan yang di dalamnya paling tidak
mencakup:
a. Deliverables yang harus dihasilkan
b. Kegiatan yang akan dilaksanakan
c. Personil yang akan ditugaskan di setiap kegiatan
d. Perangkat-perangkat yang dipergunakan dalam menunjang pelaksanaan
setiap kegiatan
2.2. Analisis dan Evaluasi terhadap Struktur, Proses Bisnis dan Instrumen
Lingkarlomba.com Manajemen Sistem
Tim Pengembang harus melakukan analisis dan evaluasi terhadap:
1. Struktur, Proses Bisnis dan Instrumen perancangan dan pengolahan
keuangan daerah yang digunakan untuk menentukan konsep basis data.
2. Permasalahan yang saat ini dihadapi sehubungan dengan pendataan,
pengolahan data, dan penyajian data/ informasi keuangan.
3. Kebutuhan-kebutuhan (requirements), baik kebutuhan pengguna (user
requirements) maupun kebutuhan sistem (system requirements).
2.3. Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil analisis, Tim Pengembang kemudian menyusun rancangan
sistem yang akan diimplementasikan. Rancangan sistem harus berbasis pada sistem
5. perangkat keras dan sistem perangkat lunak pendukung yang tersedia. Adapun
rancangan sistem yang dimaksud paling tidak mencakup aspek-aspek berikut.
1. Deskripsi Sistem
Bagian ini berisi deskripsi level atas singkat tentang struktur sistem,
fungsionalitas sistem, interaksi sistem dengan entitas eksternal, dsb.
2. Pertimbangan-Pertimbangan Desain
a. Asumsi : deskripsi asumsi, latar belakang, atau ketergantungan perangkat
lunak, penggunaannya, lingkungan operasionalnya, yang diasumsikan benar
dan berpengaruh terhadap desain secara langsung.
b. Constraints : deskripsi konstren (constraints) yang harus diterapkan terhadap
sistem (misalnya technology constraints, performance requirements, end user
characteristics, validation requirements, project constraints, dsb) Konstren-
konstren ini adalah aspek-aspek yang diminta oleh customer yang secara
langsung berpengaruh terhadap desain (misalnya, basis datanya harus berupa
open-source DBMS.)
c. Lingkungan Sistem : deskripsi perangkat keras dan perangkat lunak di mana
sistem harus beroperasi dan dengan perangkat keras dan perangkat lunak apa
saja yang harus berinteraksi dengan sistem.
d. Metodologi Desain : ringkasan pendekatan yang digunakan untuk merancang
sistem. (structured, object-oriented, formal specification atau metodologi
lainnya).
3. Arsitektur Sistem: merupakan top level design view dari sistem dan
menyediakan dasar-dasar untuk desain yang lebih rinci. Arsitektur Sistem
memuat komponen- komponen level atas yang akan dikembangkan dan saling
keterkaitannya. Bahasan Arsitektur Sistem dapat meliputi aspek-aspek berikut.
a. Overview
Bagian ini menyediakan high level overview tentang dekomposisi
struktural dan fungsional dari sistem. Fokus bahasan ada pada bagaimana
dan mengapa sistem didekomposisi dalam cara tersebut, bukan pada detil
komponen- komponen. Bahasan juga mencakup informasi mengenai peran
dan tanggung jawab utama yang harus dijalankan sistem.
b. Rationale
6. Bagian ini mengulas mengapa digunakan arsitektur yang dideskripsikan
pada bagian a (overview).
c. Detail Komponen
Bagian ini berisi ringkasan mengenai operasi masing-masing komponen
yang terdapat dalam arsitektur dan bagaimana komponen-komponen ini
saling berinteraksi.
4. High Level Design
Bagian ini menjelaskan lebih lanjut rincian-rincian elemen yang terdapat
dalam Arsitektur.
High-level design memodelkan kelompok-kelompok elemen sistem dari
berbagai view yang berbeda. Tim Pengembang dapat menggunakan satu atau
lebih view berikut.
a. Conceptual atau Logical View: View ini memperlihatkan elemen-elemen
fungsional lojik dari sistem. Setiap komponen merepresentasikan
pengelompokan fungsionalitas.
b. Process View: view ini merupakan runtime view dari sistem. Komponen-
komponennya berupa threads atau proses-proses atau aplikasi-aplikasi
terdistribusi.
c. Physical View: view ini adalah untuk distributed systems. Komponen-
komponennya berupa physical processors yang menjalankan bagian-bagian
sistem.
d. Module View: view ini untuk project management dan code organization.
Komponen-komponennya umumnya berupa files atau directories. View ini
memperlihatkan bagaimana directory structure dan development
environment akan dirancang.
e. Security View: view ini umumnya terfokus pada komponen-komponen yang
bekerja sama untuk menyediakan fitur-fitur pengaman sistem. View ini
biasanya merupakan subset dari Conceptual view.
5. Low Level Design
Bagian ini menyajikan deskripsi desain level bawah yang secara
langsung mendukung konstruksi modul-modul sistem.
7. 6. User Interface Design
User Interface Design menyajikan deskripsi desain yang secara langsung
mendukung konstruksi user interface screens, termasuk rincian perilaku umum
yang dimiliki semua screen. common look and feel seperti perilaku menu,
popup menu, toolbars, status bar, title bars, drag and drop mouse juga harus
dijelaskan.
2.4. Implementasi Sistem
Implementasi Sistem dilakukan berdasarkan rancangan sistem yang telah
dihasilkan pada tahap sebelumnya.
2.5. Uji Coba Operasional
Uji coba dilakukan untuk menjamin beroperasinya sistem informasi yang baru
sebagaimana yang diharapkan maka uji coba operasional mutlak harus
dilaksanakan. Uji coba operasional harus dilakukan dalam satu periode waktu
yang mencerminkan siklus hidup sistem sehari-harinya.
2.6. Pelatihan Bagi Para Calon Pengguna Sistem
Untuk menjamin kelangsungan operasi sistem yang baru maka selama
pekerjaan berlangsung harus terjadi alih teknologi atau transfer ilmu dari pihak Tim
Pengembang kepada pihak calon pengguna sistem. Namun demikian, tetap
diperlukan periode waktu yang bersifat khusus guna merealisasikan alih teknologi
secara efektif. Karena itu, menjelang akhir pekerjaan, Tim Pengembang harus
memberikan pelatihan kepada para calon pengguna sistem. Pelatihan harus
mencakup: instalasi dan kustomisasi (pengadministrasian), pengoperasian, dan
pemeliharaan sistem. Peserta yang akan dilatih terdiri atas: operator, administrator,
dan pengguna akhir (end-users).
3. Serahan Pekerjaan
1. Laporan kemajuan pekerjaan, yang terdiri atas:
a. Laporan pendahuluan yang berisikan perencanaan penyelesaian pekerjaan,
jadwal kerja, metodologi yang digunakan, tools yang digunakan untuk
menyelesaikan pekerjaan, analisa awal terhadap ruang lingkup pekerjaan.
Laporan ini diserahkan paling lambat dua (2) minggu semenjak
8. penandatanganan Surat Perintah Mulai Pekerjaan (SPMK)sebanyak 10
(Sepuluh) Salinan.
b. Laporan antara yang berisikan kemajuan pekerjaan kegiatan Pengolahan Data dan
Pembuatan Aplikasi Lingkarlomba.com. Laporan ini diserahkan paling lambat
minggu terakhir dibulan ketiga sebanyak 10 (Sepuluh) Salinan
c. Laporan akhir yang berisikan hasil akhir dari pekerjaan kegiatan Pengolahan Data
dan Pembuatan Aplikasi Lingkarlomba.com sebanyak 10 (Sepuluh) salinan.
2. Aplikasi Lingkarlomba.com telah terinstalasi pada infrastruktur yang ada beserta
CD Master Aplikasi pada sekeping CD-ROM.
3. Dokumentasi sistem yang terdiri atas:
a. Manual untuk Administrator yang diserahkan bersamaan dengan laporan akhir
b. Manual untuk Pengguna yang diserahkan bersamaan dengan laporan akhir
4. Tenaga Ahli
4.1. Kebutuhan Tenaga Ahli
Berdasarkan lingkup pekerjaan yang ada, maka dibutuhkan tenaga-tenaga ahli
dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Ahli System analyst (Ketua Tim), berpendidikan minimal semester 4 S1.
2. Ahli Back-End Developer, berpendidikan minimal semester 4 S1.
3. Ahli Front-End Developer, berpendidikan minimal semester 4 S1.
4.2. Tugas Pokok Tenaga Ahli
1. System analyst dan Team leader:
a. Menyusun rencana pelaksanaan pekerjaaan yang di dalamnya mencakup:
sasaran hasil kerja, kegiatan dilaksanakan, pelaksana kegiatan, perangkat
pendukung digunakan, dan waktu pelaksanaan.
b. Melakukan analisis dan evaluasi terhadap sistem informasi berjalan
c. Memilih dan menentukan solusi yang tepat guna memecahkan permasalahan
pendataan, pengolahan data, dan penyajian data/ informasi, serta
merumuskannya dalam bentuk kebutuhan, baik kebutuhan di sisi pengguna
(user requirements) maupun kebutuhan di sisi sistem (system requirements).
9. d. Menentukan ruang lingkup dan batasan serta menyusun konsep dasar sistem
yang akan dikembangkan
e. Memimpin pelaksanaan pekerjaan dari awal hingga akhir dalam arti:
menugaskan, mengarahkan, mengkoordinasikan, mengendalikan, serta
mengawasi pelaksanaan tugas setiap anggota tim.
f. Merancang sistem yang akan dikembangkan.
g. Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan uji coba operasional, penyusunan
dokumentasi sistem, dan pelatihan bagi para calon pengguna.
2. Front-End Developer dan Database Designer :
a. Mengukur kemampuan, kebiasaan, perilaku, dan animo para calon pengguna
sistem.
b. Merancang sistem aplikasi: tampilan antar-muka, perilaku, dan arsitektur
aplikasi.
c. Melaksanakan kegiatan uji coba operasional, penyusunan referensi teknis,
dan pelatihan bagi para calon pengguna, mengenai sistem aplikasi.
d. Merancang sistem basis data dari sistem yang akan dikembangkan.
e. Melaksanakan kegiatan uji coba operasional, penyusunan referensi teknis,
dan pelatihan bagi para calon pengguna, mengenai sistem basis data.
f. Membangun sistem basis data, berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan
oleh database system designer.
g. Melaksanakan kegiatan kegiatan uji coba operasional, penyusunan panduan,
dan pelatihan bagi para calon pengguna, mengenai instalasi dan
pemeliharaan basis data.
3. Back-End Developer dan Testing Engineer:
Membangun program-program aplikasi utama, berdasarkan rancangan yang
telah ditetapkan oleh para designer.
a. Menugaskan, mengarahkan, mengkoordinasikan, mengendalikan, serta
mengawasi pelaksanaan tugas setiap programmer.
b. Melaksanakan kegiatan uji coba operasional, penyusunan panduan, dan
pelatihan bagi para calon pengguna, mengenai instalasi dan pemeliharaan
sistem aplikasi.
c. Membangun program-program aplikasi, berdasarkan rancangan yang telah
ditetapkan oleh para designer.
10. d. Melaksanakan kegiatan uji coba operasional, penyusunan panduan, dan
pelatihan bagi para calon pengguna, mengenai pengoperasian program-
program aplikasi.
5. Pembiayaan Kegiatan
Kegiatan ini diperkirakan membutuhkan biaya sebesar Rp.