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1.
Away3Dと3dsMaxを使った 3Dモデルの表示 - 基本的なマテリアル設定 - 2012.12.19(水) 場所:株式会社ICSからのUSTREAM放送
FLASHUP#14 ICS inc. 鈴木克史 1
2.
本日のメニュー orange-suzuki.com
2
3.
1. 3ds Max
一般的なポリゴンモデル AWDファイルに エクスポート 2. Flash Away3Dライブラリで表示 演出など 3
4.
AWDフォーマット 1. Away3D公式フォーマット 2. パース速度が早い 3.
3ds Max用のエクスポートプラグインが提供されている 4. 出力する際にアニメーションを選択的に出力できる 5. Prefabツールでアニメーションの動きをプレビューできる 4
5.
AWD出力時のマテリアルについて • マテリアルが1マテリアルの場合
→ そのままAWDに出力可能 • マテリアルが複数マテリアルの場合 (テクスチャ画像が複数ある場合) → AWDフォーマットが複数マテリアルに対応していないため、 • 複数メッシュに分割する必要あり ※ 2012.12月現在 md5形式、obj形式では、SubMesh配列に複数マテリアルのメッシュが格納されるため、複数マテリアルも 対応可。 5
6.
ボディの鏡面反射 SkyBoxクラスを使う
6
7.
鏡面反射率による表示の違い 反射率:1
反射率:0.75 反射率:0.5 反射率:0.25 反射率:0 鏡面反射率0.5~0.8あたりが使用頻度が高いと予想される 7
8.
スペキュラによる違い スペキュラ:10
スペキュラ:3 スペキュラ:1 スペキュラ:0.5 スペキュラ:0.1 ハイライトの強度に影響 (デフォルト:1) 1以上にすると質感を損なうことが多い 8
9.
グロスによる表示の違い グロス:200
グロス:100 グロス:50 グロス:25 グロス:5 スペキュラハイライトのシャープネスに影響 (デフォルト:50) 9
10.
シェーディングモデルによる違い BLINN_PHONGシェーディングモデル
PHONGシェーディングモデル (デフォルト) BLINN_PHONGシェーディングでは、丸みのあるソフトなハイライトになる。 変更方法の例 material.specularMethod.shadingModel = SpecularShadingModel.PHONG; 10
11.
スペキュラマップによる違い スペキュラマップなし
スペキュラマップあり スペキュラマップあり、スペキュラ0.5 スペキュラマップで反射領域を指定することで、 ざらっとしたレザーの質感を表現できる。 11
12.
3Dモデルのロード方法 場合に応じて、適切なロード方法を選択する 1. AssetLibraryクラス →
複数アセットの読み込みを自動で管理してくれ る 2. AssetLoaderクラス → 独自の読み込み管理機構を作成したい場合に用 いる 3. Loader3Dクラス → 簡単にモデル表示させたい時。単体モデルの場合 (読み込みと表示コンテナを含む flash.display.Loaderのようなもの) 3Dフォーマットによって、見え方、大きさなどに違い がある場合があるので要注意。 12
13.
Special Thanks!
Away3D Team http://away3d.com/ 3D Model Data http://thefree3dmodels.com/ 13
14.
おわり ご意見、ご感想、ご質問など、お気軽にお寄せください。
BLOG : http://orange-suzuki.com/blog/ Twitter : @orangesuzuki 14
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