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Canvas de shooting 制作のポイント 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 1. 初期化処理
// Canvasを取得
var canvas
= document.getElementById("myCanvas");
// Canvasの大きさを画面に合わせる
canvas.width = window.innerWidth || 800;
canvas.height = window.innerHeight * 0.95 ||
400;
// contextを生成する
var ctx = canvas.getContext("2d");
24. 25. 26. 27. 28. 29. 3. 自機を動かす ①
// まずは自機を表すオブジェクトを作ります
var plane = {
img : img_plane,
posX : 10,
posY : (h - img_plane.height) / 2,
life : 3
}
30. 31. 32. 33. 34. 35. 4. 自機がショットを撃つ ③
// mainLoop内で、speed分だけ移動させて描画する
var gameMainLoop = function () {
for (var i = 0; i < plane_balls.length; i++) {
var ball = plane_balls[i];
ball.posX += ball.speed;
ctx.fillStyle = "rgba(200,0,0,1)";
ctx.fillRect(ball.posX, ball.posY, ball.radius,
ball.radius);
}
}
36. 37. 38. 39. 5. 敵機を出現させる ②
// 敵機はランダムに出現させます
function createEnemy () {
var num =(Math.floor((Math.random()*100)%100);
if (num < 5) {
var s = num;
var i = (num%2==0 ? imgE01 : imgE02);
var y = canvasHeght * Math.random();
var x = canvasWidth;
var enemy = {img:i, posX:x, posY:y, speed:s};
enemies.push(enemy);
}
}
40. 41. 42. 43. 44. 45. 6.当たり判定を行う ③
// ソースコードではこんな感じです
var b = plane_balls[i];
var e = enemies[j];
if ((b.posX + b.radius) >= e.posX /* x 座標 */
&& b.posY <= e.posY+e.img.width /* y座標下 */
&& b.posY >= e.posY) { /* y座標上 */
delete plane_balls[i];
delete enemies[j];
}
46. 6. 当たり判定を行う ④
// 最後にdeleteした要素をお掃除する
// 例えば自機ショットの場合
var new_plane_balls = [];
for (var i = 0; i < plane_balls.length; i++) {
if (plane_balls[i])
new_plane_balls.push(plane_balls[i]);
}
plane_balls = new_plane_balls;
47. 7.GameOver or GameClear ①
// ボスを倒すか、自機が倒されたら終わり
if (deadBoss() || deadSelf()) {
// mainLoopを終了させる
clearTimeout(timer);
// メッセージを表示する
if (deadBoss())
alert("CONGURATURATION!!");
else
alert("GAME OVER");
}
48. 49. 50. 3. Canvas de Shootingの課題
・JavaScriptの各種ブラウザ対応
・ゲームプランニング(駆け引きの設定など)
・Canvas 2Dの描画性能
・課金方法
51. 52. 53.