E-ÖĞRENME
    TRENDLERĠ

      Nazife ġEN

E-Öğrenme Malzemelerinin
      Geliştirilmesi

        UZE548
E-Öğrenme Trendleri
1. Gamification
2. Video
3. MOOCs
4. Mobil Öğrenme
5. TIN Can API
6. Evrensel Tasarım
7. Avatar
8. Digital Textbooks
9. Sosyal Öğrenme
1. Gamification (OyunlaĢtırma)
İnsanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için
oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere
uygulanmasına denir.


Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır.
Bir iş aktivitesine katılımı ya da bir web sitesinin veya
servisinin kullanım sıklığını artırmak, kullanıcıları dâhil
oldukları platformlarda daha fazla paylaşıma teşvik etmek
ya da etkin kullanıcıları tespit etmek için oyunlaştırma
yöntemi kullanabilir.
2. Video


           • Öğrenenlerin hem görsel hem de
             işitsel olarak bilgiye ulaşabildiği,
           • İçerik ile etkileşimin üst düzeyde
             olduğu,
           • Ülkemizdeki uzaktan eğitim
             uygulamalarında da sıklıkla kullanılan
             bir e- öğrenme malzemesidir.
3.MOOCs
•   MOOCs, tüm dünyadaki öğretim
    elemanları, öğrenciler ve kendi
    kendine öğrenenler için
    hazırlanmış ücretsiz ve açık
    eğitsel kaynaklara sahip olan
    derslerdir.
•   Geniş ölçekli katılım ve internet
    üzerinden herkese açık erişim
    sağlamayı hedefleyen çevrimiçi
    derslerin bir türüdür.
•   Öğretim herkese açık içerik ve
    kaynaklar ile gerçekleştirilir.
•   Etkileşim/iletişim büyük oranda
    birebirdir (peer-to-peer).
•   Değerlendirme ve notlandırma
    otomatik olarak yapılır.
•   Öğrenmeler izlenmektedir ancak
    geleneksel yollarla değil.
4.Mobil Öğrenme
                   Eğitim ihtiyaçlarını mobil araçlar
                    yardımıyla karşılamayı düşünen bir
                    uzaktan eğitim modelidir.
                   M-öğrenme; içeriğin cep telefonları, el
                    bilgisayarları ve kişisel sayısal yardımcılar
                    (PDA- Personal Digital Assistant) gibi mobil
                    teknolojiler yardımı ile öğrenilmesini
                    hedefler.
                   Öğrencilere, her an her yerde eğitim alma
                    şansını sağlar.
5. TIN Can API
• Bu uygulama, çeşitli yazılımların
  birbiriyle iletişim kurmalarını ve
  bilgileri paylaşmalarına olanak
  tanıyan bir köprü görevi görür.
• Örneğin; facebook ve twitter
  hesaplarınızı bu uygulamayı
  kullanarak birbirine bağlarsanız,
  bunlardan biri üzerinde
  paylaştıklarınızı diğer sosyal ağda
  görebilirsiniz.
6. Evrensel Tasarım
•   Evrensel Tasarım, çeşitlilikler (farklılılar) için tasarım anlamına gelir. Örneğin;
    engelli insanlar (duyusal, fiziksel ve bilişsel), farklı yaştaki insanlar ve farklı
    kültür ve geçmişe sahip insanlar.
•   Materyallerin her ortama, cihaza ya da platforma göre oluşturulmasını sağlayan
    bir eğilimdir.
•   Kullanılan teknolojik aygıta (tablet, bilgisayar vs.) en uygun biçimde içeri ğin
    tasarlanması prensibine dayanır.
•   Evrensel tasarım, mümkün olan her durumda mümkün olduğu kadar çok insanın
    kullanmasını amaçlayan ürün tasarım sürecidir.
7.Avatar
• Kişinin kendi olmayan bir karakter
  aracılığıyla diğer kişilerle iletişim
  kurmasına olanak sağlar.
• Websiteleri üyelere kendilerini
  temsil eden bir avatar sağlar. Bu
  kişinin gerçek dijital fotoğrafı
  olabileceği gibi, herhangi bir
  fantastik karakter de olabilir.
• Bu karakterlere, konuşan kişinin
  eş zamanlı olarak dudak
  hareketlerinin de eklenmesi
  sayesinde avatarların kullanımının
  daha da artması beklenmektedir.
8. Digital Textbooks
•    Elektronik ortamda yayınlanmış ya da elektronik ortama aktarılmış ve bu ortamda kullanılan çeşitli
     protokoller ve yazılımlar ile bunları kullanan bilgisayarlar sayesinde izlenebilen metin, resim, film
     ve sesleri barındıran bir medya formatıdır.
•    Bu kitaplarda sadece resim ve metin bulunmaz, yayının amacına yönelik olarak içinde film,
     animasyon ve ses gibi çoklu ortam materyallerine de rastlanabilir.
•    E-kitaplar düz metin şeklinde olabildikleri gibi, elektronik ortamda kitap okumayı kolaylaştırıcı
     yardımcı yazılımların görüntüleyebileceği farklı formatlarda kullanıma sunulmuş olabilirler.
KAYNAKÇA
 http://www.enocta.com/web2/ContentShowOne.asp?CType=2&ContentID=
    909&T=5
   http://acikders.atilim.edu.tr/
   http://elearningindustry.com/trends-learning-technologies-2013
   http://www.trainingindustry.com/learning-technologies/articles/4-
    trends-in-online-training-elearning-in-2012.aspx
   http://elearninfo247.com/2012/09/19/on-fire-in-2013-whats-going-to-
    be-hot-in-e-learning/
   http://managingelearning.com/2013/01/09/team-predictions-for-2013-
    elearning/
   http://tr.wikipedia.org/wiki/M-%C3%B6%C4%9Frenme
E-ÖĞRENME
    TRENDLERĠ

      Nazife ġEN

E-Öğrenme Malzemelerinin
      Geliştirilmesi

        UZE548

E ogrenme trendleri

  • 1.
    E-ÖĞRENME TRENDLERĠ Nazife ġEN E-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi UZE548
  • 2.
    E-Öğrenme Trendleri 1. Gamification 2.Video 3. MOOCs 4. Mobil Öğrenme 5. TIN Can API 6. Evrensel Tasarım 7. Avatar 8. Digital Textbooks 9. Sosyal Öğrenme
  • 3.
    1. Gamification (OyunlaĢtırma) İnsanlarındavranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır. Bir iş aktivitesine katılımı ya da bir web sitesinin veya servisinin kullanım sıklığını artırmak, kullanıcıları dâhil oldukları platformlarda daha fazla paylaşıma teşvik etmek ya da etkin kullanıcıları tespit etmek için oyunlaştırma yöntemi kullanabilir.
  • 4.
    2. Video • Öğrenenlerin hem görsel hem de işitsel olarak bilgiye ulaşabildiği, • İçerik ile etkileşimin üst düzeyde olduğu, • Ülkemizdeki uzaktan eğitim uygulamalarında da sıklıkla kullanılan bir e- öğrenme malzemesidir.
  • 5.
    3.MOOCs • MOOCs, tüm dünyadaki öğretim elemanları, öğrenciler ve kendi kendine öğrenenler için hazırlanmış ücretsiz ve açık eğitsel kaynaklara sahip olan derslerdir. • Geniş ölçekli katılım ve internet üzerinden herkese açık erişim sağlamayı hedefleyen çevrimiçi derslerin bir türüdür. • Öğretim herkese açık içerik ve kaynaklar ile gerçekleştirilir. • Etkileşim/iletişim büyük oranda birebirdir (peer-to-peer). • Değerlendirme ve notlandırma otomatik olarak yapılır. • Öğrenmeler izlenmektedir ancak geleneksel yollarla değil.
  • 6.
    4.Mobil Öğrenme  Eğitim ihtiyaçlarını mobil araçlar yardımıyla karşılamayı düşünen bir uzaktan eğitim modelidir.  M-öğrenme; içeriğin cep telefonları, el bilgisayarları ve kişisel sayısal yardımcılar (PDA- Personal Digital Assistant) gibi mobil teknolojiler yardımı ile öğrenilmesini hedefler.  Öğrencilere, her an her yerde eğitim alma şansını sağlar.
  • 7.
    5. TIN CanAPI • Bu uygulama, çeşitli yazılımların birbiriyle iletişim kurmalarını ve bilgileri paylaşmalarına olanak tanıyan bir köprü görevi görür. • Örneğin; facebook ve twitter hesaplarınızı bu uygulamayı kullanarak birbirine bağlarsanız, bunlardan biri üzerinde paylaştıklarınızı diğer sosyal ağda görebilirsiniz.
  • 8.
    6. Evrensel Tasarım • Evrensel Tasarım, çeşitlilikler (farklılılar) için tasarım anlamına gelir. Örneğin; engelli insanlar (duyusal, fiziksel ve bilişsel), farklı yaştaki insanlar ve farklı kültür ve geçmişe sahip insanlar. • Materyallerin her ortama, cihaza ya da platforma göre oluşturulmasını sağlayan bir eğilimdir. • Kullanılan teknolojik aygıta (tablet, bilgisayar vs.) en uygun biçimde içeri ğin tasarlanması prensibine dayanır. • Evrensel tasarım, mümkün olan her durumda mümkün olduğu kadar çok insanın kullanmasını amaçlayan ürün tasarım sürecidir.
  • 9.
    7.Avatar • Kişinin kendiolmayan bir karakter aracılığıyla diğer kişilerle iletişim kurmasına olanak sağlar. • Websiteleri üyelere kendilerini temsil eden bir avatar sağlar. Bu kişinin gerçek dijital fotoğrafı olabileceği gibi, herhangi bir fantastik karakter de olabilir. • Bu karakterlere, konuşan kişinin eş zamanlı olarak dudak hareketlerinin de eklenmesi sayesinde avatarların kullanımının daha da artması beklenmektedir.
  • 10.
    8. Digital Textbooks • Elektronik ortamda yayınlanmış ya da elektronik ortama aktarılmış ve bu ortamda kullanılan çeşitli protokoller ve yazılımlar ile bunları kullanan bilgisayarlar sayesinde izlenebilen metin, resim, film ve sesleri barındıran bir medya formatıdır. • Bu kitaplarda sadece resim ve metin bulunmaz, yayının amacına yönelik olarak içinde film, animasyon ve ses gibi çoklu ortam materyallerine de rastlanabilir. • E-kitaplar düz metin şeklinde olabildikleri gibi, elektronik ortamda kitap okumayı kolaylaştırıcı yardımcı yazılımların görüntüleyebileceği farklı formatlarda kullanıma sunulmuş olabilirler.
  • 11.
    KAYNAKÇA  http://www.enocta.com/web2/ContentShowOne.asp?CType=2&ContentID= 909&T=5  http://acikders.atilim.edu.tr/  http://elearningindustry.com/trends-learning-technologies-2013  http://www.trainingindustry.com/learning-technologies/articles/4- trends-in-online-training-elearning-in-2012.aspx  http://elearninfo247.com/2012/09/19/on-fire-in-2013-whats-going-to- be-hot-in-e-learning/  http://managingelearning.com/2013/01/09/team-predictions-for-2013- elearning/  http://tr.wikipedia.org/wiki/M-%C3%B6%C4%9Frenme
  • 12.
    E-ÖĞRENME TRENDLERĠ Nazife ġEN E-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi UZE548