Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
6 marzo 2014
 Migliorando la
conoscenza delle
convenzioni visive esistenti
e insieme sviluppando e
applicando un
vocabolario visivo
personale, il graphic
designer può usare
efficacemente le proprie
percezioni e scoperte,
riferendo il suo lavoro
concreto e creativo a un
contesto culturale
allargato.
 I metodi di ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti
di vista personali e critici attraverso la registrazione, la
documentazione e la valutazione delle strutture visive e
verbali, dei linguaggi e delle identità che sono presenti
nell’ambiente inteso nel senso più ampio, e poi applicarli al
proprio lavoro.
 Il primo compito del designer è identificare che cosa si
tenta di ottenere con il progetto, e quindi un’intenzione o
un più ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto
culturale professionale , possono essere descritte come un
messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al
quale l’azienda intende rivolgersi.
 Qualunque progetto è suddiviso in tre aree di indagine
specifica:
 ricerca su quanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi
direttamente associati al pubblico di riferimento o al
mercato del progetto:
 ricerca su quanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi
direttamente associati al pubblico di riferimento o al
mercato del progetto:
CONTESTO DEL PROGETTO:
 posizionamento esterno del lavoro (scopo
esplicito della comunicazione)
 posizionamento interno (risultato della
comunicazione visiva grafica ed altre nello
stesso contesto)
METODO Già COLLAUDATI:
 è importante familiarizzare con il loro vocabolario anche
quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in
modo innovativo ad essa
MATERIALI E BUDGET
 se abbiamo dei limiti dettati dai costi non
possiamo ipotizzare soluzioni creative che
sforino questo parametro.
 Se ho disposizione solo la stampa
monocromatica dobbiamo sfruttare al
massimo questa handicap per farlo
diventare mezzo espressivo.
quali saranno il contesto e la
funzione specifica del lavoro
all’interno del più ampio campo di
studio già delineato?
MIGLIORARE UN’IDEA ESISTENTE O RIDEFINIRLA
OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA
VERIFICARE
in questo momento successivo alla ricerca
dovremmo avere ben chiare le linee di
comunicazione e il pubblico a cui è indirizzato
perciò spazio alla creatività
 LA PRECISAZIONE E LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO
AVVENIRE IN VARI MODI:
 due modelli utili:
1 contesto –definizione (METODO ANALITICO)
2 contesto – esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)
 1 contesto – definizione
(METODO ANALITICO)
 Ampia raccolta di materiale di
ricerca
 Raggiungo una conoscenza
approfondita del contesto
 Determino il tema
 Propongo i risultati migliori di
comunicazione per capirne
l’efficacia
 Raccolgo una serie di esiti
potenzialmente efficaci
Contesto: campo di studio
Tema: quesito di ricerca
 2 contesto – esperimento
(METODO
PROPOSIZIONALE)
 ricerca meno dettagliata
 studio dei lavori già realizzati
nello stesso contesto
 Scelgo il tema del progetto
 Eseguo esperimenti visivi
distinti, per provare linguaggi
e strategie
Contesto: campo di studio
Tema: quesito di ricerca
 Una volta identificato il problema dobbiamo determinare un piano
di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto.
 il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico è il frutto dei
punti precedenti e della nostra capacita creativa. l’artefatto
generato avrà più efficacia nella proposta al cliente se dietro ad
esso c’è un ragionamento-ricerca.
asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.
 nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da
questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare più
valore alle scelte visive e creative.
 il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico è il frutto dei
punti precedenti e della nostra capacita creativa. l’artefatto
generato avrà più efficacia nella proposta al cliente se dietro ad
esso c’è un ragionamento-ricerca.
asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.
 nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da
questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare più
valore alle scelte visive e creative.
per il graphic designer l’informazione pura
esiste solo in astratto, quando cerchiamo di
metterla in forma concreta siamo subito
infiltrati dalla retorica delle esperienze.
 RETORICA: concetto legato alla letteratura e alla filosofia relativo
all’utilizzo strategico del linguaggio.
 Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere
così:
 SCOPERTA DELLE IDEE (CONCEPT)
 ORGANIZZAZIONE (COMPOSIZIONE)
 TRATTAMETNO STILISTICO (STILE)
 MODO DI PRESENTARE L’ARGOMENTO (FORMATO, FORMULAZIONE)
 le figure retoriche
del discorso in
rapport al graphic
design:
Il legame con il
design della
comunicazione si
potrebbe
descrivere così:
• ANTITESI
• IPERBOLE
• IRONIA
• METAFORA
• METONIMIA
• PARONOMASIA
• PERSONIFICAZIONE
 ANTITESI: due termini
contrastanti per
enfatizzare le
differenze
 Es. immagini o
messaggi contrastanti
per spettacolizzare
l’effetto ricercato.
 IPERBOLE: esagerazione
con lo scopo di
produrre enfasi o un
effetto drammatico
 Es. utilizzare un
immagine molto grande
e invasiva o una parola
rappresentata
graficamente in modo
invasivo per enfatizzarla.
 IRONIA: uso di un segno
per veicolare un
significato oppositivo o
per comunicare
contraddizione.
 Spesso l’umorismo serve
a sottointendere una
posizione ironica, critica
o satirica.
 METAFORA:
trasferimento del
significato di una parola o
di una frase a un oggetto
o azione che esso non
denota al fine di evocare
una certa caratteristica.
Un simbolo o un segno con
le sue connotazioni che
inserito in un contesto
rafforza il suo valore.
$$$$$
$$$$$
 METANONIMIA:
sostituzione di una
parola o di una frase
con un’altra
strettamente associata.
 Es. un’immagine o un
nome possono essere
sostituite con un simbolo
dotato di connotazioni
simili. es. corona.
PARANOMASIA: gioco di
parole, battuta o trovata
che sfrutta un’ambiguità
di significato.
Es. utilizzo di parole o
immagini per creare giochi
di parole visivi semplici e
scherzosi
Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
 PERSONIFICAZIONE:
attribuzione di
caratteristiche e tratti
umani a un animale o
un oggetto.
Obbiettivo: sviluppare i vostri metodi e il vostro pensiero
visivo come strumenti di analisi
 Il progetto vi chiede di esplorare l’uso della classificazione tipologica di
oggetti nella costruzione di un significato ed è concepito per sottolineare il
ruolo della raccolta e dell’archiviazione
 Il progetto fornisce l’opportunità di raccogliere dati in una specifca area
tematica scelta da voi e vi permette di sviluppare utili capacità di
documentazione, analisi comparativa, categorizzazione e classificazione
creativa
 METTETE INSIEME I MATERIALI PER LA VOSTRA COLLEZIONE CHE DEVE ESSERE
COMPOSTA DA UN MINIMO DI 15 PEZZI DI QUALUNQUE FORMA.
 OGGETTI FISICI, DOCUMENTARE TRAMITE FOTOGRAFIE
 RACCOGLIETE LE INFORMAZIONI USANDO IL PENSIERO LATERALE E LA
CREATIVITÀ PER INDIVIDUARE QUALE TIPO DI CONTENUTI SI POSSONO
«COLLEZIONARE» E ORGANIZZARE.
 DESCRIVETE PERCHÉ AVETE SCELTO LA VOSTRA PARTICOLARE AREA
TEMATICA, AGGIUNGENDO LE VOSTRE OSSERVAZIONI E PENSIERI SULLA
COLLEZIONE.
 ORGANIZZATE LA VOSTRA COLLEZIONE IN ALMENO 5 VARIAZIONI CHE IN
OGNI FASE DIANO DIMOSTRZIONE DI UN APPROCCIO DIVERSO
ALL’ORGANIZZAZIONE (MATERIALE-LUOGO-LA FUNZIONE-LA SCALA-ECC…)
 TROVATE IL MODO MIGLIORE PER PRESENTARE IL MATERIALE ORGANIZZATO
IN UNA FORMA VISIVA.
 LA PRESENTAZIONE NON DEVE PRENDER ENECESSARIAMENTE LA FORMA DI
UNA SERIE FOTOGRAFICA, MA PUO ESSERE PROPOSTA IN MODO ASTRATTO
ATTRAVERSO SCHIZZI RAPPRESENTATIVI, NUMERI, COLORI, ECC…

Creativity and graphic design 2

  • 1.
    Docente: Daniele Francaviglia LaureaTriennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
  • 2.
    Docente: Daniele Francaviglia LaureaTriennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale 6 marzo 2014
  • 3.
     Migliorando la conoscenzadelle convenzioni visive esistenti e insieme sviluppando e applicando un vocabolario visivo personale, il graphic designer può usare efficacemente le proprie percezioni e scoperte, riferendo il suo lavoro concreto e creativo a un contesto culturale allargato.
  • 4.
     I metodidi ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti di vista personali e critici attraverso la registrazione, la documentazione e la valutazione delle strutture visive e verbali, dei linguaggi e delle identità che sono presenti nell’ambiente inteso nel senso più ampio, e poi applicarli al proprio lavoro.
  • 9.
     Il primocompito del designer è identificare che cosa si tenta di ottenere con il progetto, e quindi un’intenzione o un più ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto culturale professionale , possono essere descritte come un messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al quale l’azienda intende rivolgersi.
  • 10.
     Qualunque progettoè suddiviso in tre aree di indagine specifica:
  • 11.
     ricerca suquanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  • 12.
     ricerca suquanto esiste in quell’area e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  • 13.
    CONTESTO DEL PROGETTO: posizionamento esterno del lavoro (scopo esplicito della comunicazione)  posizionamento interno (risultato della comunicazione visiva grafica ed altre nello stesso contesto)
  • 14.
    METODO Già COLLAUDATI: è importante familiarizzare con il loro vocabolario anche quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in modo innovativo ad essa
  • 15.
    MATERIALI E BUDGET se abbiamo dei limiti dettati dai costi non possiamo ipotizzare soluzioni creative che sforino questo parametro.  Se ho disposizione solo la stampa monocromatica dobbiamo sfruttare al massimo questa handicap per farlo diventare mezzo espressivo.
  • 16.
    quali saranno ilcontesto e la funzione specifica del lavoro all’interno del più ampio campo di studio già delineato?
  • 17.
    MIGLIORARE UN’IDEA ESISTENTEO RIDEFINIRLA OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA VERIFICARE in questo momento successivo alla ricerca dovremmo avere ben chiare le linee di comunicazione e il pubblico a cui è indirizzato perciò spazio alla creatività
  • 18.
     LA PRECISAZIONEE LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO AVVENIRE IN VARI MODI:  due modelli utili: 1 contesto –definizione (METODO ANALITICO) 2 contesto – esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)
  • 19.
     1 contesto– definizione (METODO ANALITICO)  Ampia raccolta di materiale di ricerca  Raggiungo una conoscenza approfondita del contesto  Determino il tema  Propongo i risultati migliori di comunicazione per capirne l’efficacia  Raccolgo una serie di esiti potenzialmente efficaci Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  • 20.
     2 contesto– esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)  ricerca meno dettagliata  studio dei lavori già realizzati nello stesso contesto  Scelgo il tema del progetto  Eseguo esperimenti visivi distinti, per provare linguaggi e strategie Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  • 21.
     Una voltaidentificato il problema dobbiamo determinare un piano di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto.
  • 22.
     il metodocon cui otteniamo il nostro progetto grafico è il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. l’artefatto generato avrà più efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c’è un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.  nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare più valore alle scelte visive e creative.
  • 23.
     il metodocon cui otteniamo il nostro progetto grafico è il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. l’artefatto generato avrà più efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c’è un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.  nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare più valore alle scelte visive e creative.
  • 24.
    per il graphicdesigner l’informazione pura esiste solo in astratto, quando cerchiamo di metterla in forma concreta siamo subito infiltrati dalla retorica delle esperienze.
  • 25.
     RETORICA: concettolegato alla letteratura e alla filosofia relativo all’utilizzo strategico del linguaggio.  Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere così:  SCOPERTA DELLE IDEE (CONCEPT)  ORGANIZZAZIONE (COMPOSIZIONE)  TRATTAMETNO STILISTICO (STILE)  MODO DI PRESENTARE L’ARGOMENTO (FORMATO, FORMULAZIONE)
  • 26.
     le figureretoriche del discorso in rapport al graphic design: Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere così: • ANTITESI • IPERBOLE • IRONIA • METAFORA • METONIMIA • PARONOMASIA • PERSONIFICAZIONE
  • 27.
     ANTITESI: duetermini contrastanti per enfatizzare le differenze  Es. immagini o messaggi contrastanti per spettacolizzare l’effetto ricercato.
  • 28.
     IPERBOLE: esagerazione conlo scopo di produrre enfasi o un effetto drammatico  Es. utilizzare un immagine molto grande e invasiva o una parola rappresentata graficamente in modo invasivo per enfatizzarla.
  • 29.
     IRONIA: usodi un segno per veicolare un significato oppositivo o per comunicare contraddizione.  Spesso l’umorismo serve a sottointendere una posizione ironica, critica o satirica.
  • 30.
     METAFORA: trasferimento del significatodi una parola o di una frase a un oggetto o azione che esso non denota al fine di evocare una certa caratteristica. Un simbolo o un segno con le sue connotazioni che inserito in un contesto rafforza il suo valore. $$$$$ $$$$$
  • 31.
     METANONIMIA: sostituzione diuna parola o di una frase con un’altra strettamente associata.  Es. un’immagine o un nome possono essere sostituite con un simbolo dotato di connotazioni simili. es. corona.
  • 32.
    PARANOMASIA: gioco di parole,battuta o trovata che sfrutta un’ambiguità di significato. Es. utilizzo di parole o immagini per creare giochi di parole visivi semplici e scherzosi
  • 33.
    Docente: Daniele Francaviglia LaureaTriennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
  • 34.
     PERSONIFICAZIONE: attribuzione di caratteristichee tratti umani a un animale o un oggetto.
  • 35.
    Obbiettivo: sviluppare ivostri metodi e il vostro pensiero visivo come strumenti di analisi
  • 36.
     Il progettovi chiede di esplorare l’uso della classificazione tipologica di oggetti nella costruzione di un significato ed è concepito per sottolineare il ruolo della raccolta e dell’archiviazione  Il progetto fornisce l’opportunità di raccogliere dati in una specifca area tematica scelta da voi e vi permette di sviluppare utili capacità di documentazione, analisi comparativa, categorizzazione e classificazione creativa
  • 37.
     METTETE INSIEMEI MATERIALI PER LA VOSTRA COLLEZIONE CHE DEVE ESSERE COMPOSTA DA UN MINIMO DI 15 PEZZI DI QUALUNQUE FORMA.  OGGETTI FISICI, DOCUMENTARE TRAMITE FOTOGRAFIE  RACCOGLIETE LE INFORMAZIONI USANDO IL PENSIERO LATERALE E LA CREATIVITÀ PER INDIVIDUARE QUALE TIPO DI CONTENUTI SI POSSONO «COLLEZIONARE» E ORGANIZZARE.
  • 38.
     DESCRIVETE PERCHÉAVETE SCELTO LA VOSTRA PARTICOLARE AREA TEMATICA, AGGIUNGENDO LE VOSTRE OSSERVAZIONI E PENSIERI SULLA COLLEZIONE.  ORGANIZZATE LA VOSTRA COLLEZIONE IN ALMENO 5 VARIAZIONI CHE IN OGNI FASE DIANO DIMOSTRZIONE DI UN APPROCCIO DIVERSO ALL’ORGANIZZAZIONE (MATERIALE-LUOGO-LA FUNZIONE-LA SCALA-ECC…)
  • 39.
     TROVATE ILMODO MIGLIORE PER PRESENTARE IL MATERIALE ORGANIZZATO IN UNA FORMA VISIVA.  LA PRESENTAZIONE NON DEVE PRENDER ENECESSARIAMENTE LA FORMA DI UNA SERIE FOTOGRAFICA, MA PUO ESSERE PROPOSTA IN MODO ASTRATTO ATTRAVERSO SCHIZZI RAPPRESENTATIVI, NUMERI, COLORI, ECC…