More Related Content
PDF
PDF
Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜 PDF
これだけは知っておけ!はじめてのAndroidアプリデザイン〜9-patch編 先生:秋葉 ちひろ PDF
ガイドラインからみたアプリUI〜iPhone用とAndroid用〜 PDF
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編> PDF
これだけは知っておけ!はじめてのAndroidアプリデザイン PDF
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~ PDF
GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク... What's hot
PPT
Html5conference2012 yota hisamichi_世界に向けたスマートフォンゲームを支える、 greeのテクニカルアーティストについて。 PDF
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう! PDF
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例 PPTX
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編 PDF
PDF
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012) PPTX
xRLT vol.01 資料「HoloLensでも3Dアニメーションを再生する 」 Viewers also liked
PDF
PDF
PPT
PPTX
PDF
Androidのリカバリシステム (Androidのシステムアップデート) PDF
Programming24 第2回androidアプリ勉強会 PDF
リーンスタートアップ x Java #jjug #jjug_ccc #ccc_h4 PDF
ODP
PDF
Androidアプリのマネタイズ方法|metaps pte. ltd. PPTX
PDF
PPTX
PDF
PPTX
PDF
PPTX
Java EE パフォーマンスTips #glassfish_jp PDF
成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》 PDF
PPTX
【DroidKaigi2015】初学者に嬉しいAndroid開発環境(あとMVCとか) Similar to アプリ開発・端末毎の解像度の違いを吸収する方法 Android Bazaar and Conference 2011 Summer
PDF
PDF
AndroidのUI設計で押さえておきたいポイント PDF
(デ部発表用抜粋版)プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能 PDF
PDF
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能 KEY
[ABC2012S]Android2x/3x/4x対応アプリ開発Tips PPTX
PDF
Head First XML Layout on Android PDF
PDF
第6回中心会議 XAMLで学ぶ レイアウトスキル 0923 PDF
第一回Android training4desinger PDF
Pf部2012年1月勉強会.androidsola PPTX
PDF
PPTX
Archive: Android アプリ開発入門(2015/6/19 社内勉強会) PDF
TouchTheNumbersっていうAndroidゲームアプリつくったよ PDF
Android Lecture #04 @PRO&BSC Inc. PDF
Android UI Guidelines より アイコン PDF
PDF
【第4回】デザイナーがコードから読み解く、Androidアプリのデザインの幅を広げるコツとTips アプリ開発・端末毎の解像度の違いを吸収する方法 Android Bazaar and Conference 2011 Summer
- 1.
- 2.
自己紹介 PM9 雑用係 野田邦昌 たまたま「 OpenWnn フリック ( 入力対応版 ) 」 というものを開発 先日、 おっさんの仲間入り をはたしました。 誕生日が来たとかということではなく、 ある意味悟りの境地というか 座右の銘は 「押してだめなら引いてみろ」 - 3.
自己紹介 「会社名の由来は?」って良く聞かれます。 よっぽど「あやしいん 」でしょうか。 「株式会社 PM9 」に対する一般的なイメージ ナイスミドルな方は、「え? 11PM 」となるらしい。 ※ 11PM( テレビの 深夜番組 巨泉さん とか 欽也さん出演 ) ナイスミドルで、なおかつ 常識的 な方は… 心の声 : 「まさか、そんな 露骨 なわけない」 表の声 : 「 PM ( プロマネ ) が 9 人いらっしゃると !! 」 心の声 : 「けっ ハッタリが ! 」となる傾向にあります - 4.
- 5.
- 6.
- 7.
結論 斬新なアイデアが、 1つあれば十分 もちろん、斬新すぎて理解不能なのはちょっと 小奇麗であれば十分 違和感を感じる部分をコツコツと直していく … ここ結構 重要 アイデアはお客さんがくれる - 8.
やっと本題 -- アプリケーション開発における様々な端末特性の考慮 端末 ( 機種 ) 毎に特性が違います。 ・ OS バージョン ・画面サイズ・画面密度 ・色々なセンサーなどのデバイスの有無とか特性 放って置いても、自動的にやってくれる… というわけにはいかない ときがある。 - 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
ちょっと、一言 端末特性情報共有サービスのご提案 (1) 「端末特性テスト」アプリというものを Android マーケットで配布。 (2) Android アプリ開発者等を含む Android ユーザーは このアプリをダウンロードして実行する。 すると、クラウド上のサーバーに下記の情報がアップロードされる。 端末機種名 OS バージョン 各入出力デバイスの有無とかスペックとか ROM を焼いてたらその情報も API を使ってデバイスにアクセスした場合、 どんなことが起るのか、どんな値を得ることができるのか ( これが一番重要 ) ※ どの API を試すのかは、 Android アプリ開発者からの リクエストを元に - 14.
端末特性情報共有サービスのご提案 (3) アップロードされた各端末の特性情報は、 誰でも参照可能 Android アプリ開発者は、これを見てへんな動きをする等の原因が掴めるようになる。 奇特な開発者は、誰でも簡単に統一した仕様でデバイスに アクセスできるラッパー用のライブラリを作って配布する。 商品として売っても良し。 メーカーさんとしては、ちゃんと仕様どおりに 作っておられるわけだけれども、 他のメーカーさんの端末特性を見ることで新しい発見とか あるでしょ? - 15.
まずは、 Android コーディングのおさらい - プロジェクト HogeHoge / AndroidManifest.xml src / com.fuga.hogehoge / HogeHogeActivity.java … 画面表示 res / layout / hogehoge.xml … UI 定義 ( レイアウト + UI 部品 ) drawable / icon.png hoge.png … 画像等 values / strings.xml … 文字列定数 gen / com.fuga.hogehoge / R.java … ビルドすると自動生成される - 16.
Android コーディングのおさらい - プロジェクト R.java って? ビルドすると自動生成される。 リソース ID と リソースインデックス の関係が記述されている。 リソース ID : res ディレクトリ下のパス名 + リソースの各項目の id 属性 から決定される。 android:id=“ @+id/button_1 ” プログラムからは、 R.id.button_1 で参照 リソースインデックス : 全てのリソースに自動的に通し番号が割り振られる。 - 17.
おさらい -UI の構成要素 ViewGroup ( ようするにレイアウト ) 例 ) LinerLayout とか TableLayout とか 子 View の配置方法などを指定して、 View の追加ができる ViewGroup を子供として配置可能 View (UI 部品のこと ) 例 ) Button とか EditText とか LayoutParams ( レイアウトの為のパラメータ ) View の配置のしかたを指定 ※ 感覚的には HTML に近い - 18.
おさらい -UI 定義 XML によるレイアウト定義 HogeHoge / res / layout / hogehoge.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> < LinearLayout xmlns:android= http://schemas.android.com/apk/res/android android:id=“@+id/hoge_id” android:orientation="vertical" android:layout_width ="fill_parent" android:layout_height ="fill_parent"> < Button android:id="@+id/button_2" android:layout_width ="fill_parent" android:layout_height ="wrap_content" android:text="Button 2"/> </ LinearLayout > - 19.
おさらい -UI 定義 XML による定義 Java からは、こんな感じで利用する。 public class HogeHogeActivity exteds Activity { public void onCreate ( Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView ( R.layout.hogehoge ); } } HogeHoge/ res/layout/hogehoge.xml に基づいて画面が描画される。 - 20.
おさらい -UI 定義 Java から定義 レイアウト XML を用いず、 動的に UI を生成 public class HogeHogeActivity extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); LinearLayout layoutHogehoge = new LinearLayout(this); setContentView( layoutHogehoge ); Button button1 = new Button(this); button1 .setText("Button"); layoutHogehoge .addView( button1 , new LinearLayout.LayoutParams ( ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); } } - 21.
おさらい - レイアウト用 XML を Java から読み込んで弄くる (1) hogehoge.xml (2) fugafuga.xml setContentView( R.layout.hogehoge ); LinearLayout layoutHogehoge = (LinearLayout)findViewById( R.id.hoge_id ); LayoutInflater inflater = (LayoutInflater)getApplicationContext().getSystemService( Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE); LinearLayout layoutFugafuga = (LinearLayout) inflater .inflate( R.layout.fugafuga , null); layoutHogehoge .addView( layoutFugafuga ); - 22.
いよいよ端末特性 Androidにおける 「画面サイズ」の分類 small ~ 3.7 inch ぐらい normal 3.x ~ 4.x inch ぐらい large 4 ~ 7 inch ぐらい xlarge 7 inchi 以上 - 23.
Android における 「画面密度」の分類dpi = Dot per inch 一般的な CRT 、 LCD は、 72 ~ 96dpi 印刷物は 300 ~ 350dpi 以上のピクセル密度となっている ldpi 低密度 ( 実測値 :100 ~ 140dpi) システム上は 120 dpi として扱う mdpi 中密度 ( 実測値 : 140 ~ 180dpi) システム上は 160 dpi として扱う hdpi 高密度 ( 実測値 : 190 ~ 250dpi) システム上は 240 dpi として扱う xhdpi システム上は 320 dpi として扱う - 24.
- 25.
- 26.
Android における長さの単位(1) px -- いわずと知れたピクセル単位 (pixel) dp もしくは dip device-independent pixel ( 端末非依存ピクセル ) ※ dpi じゃなくて dip mdpi(160dpi) の機種の 物理的なピクセル幅 (px) を基準とした単位 - 27.
Android における長さの単位(1) dp 続き… 中解像度 mdip(160dpi) の機種 (HT-03A 等 ) 上に 32px x 32px のサイズの「箱」を描いた 物差しではかったらどれも大体約 5mm x 5mm ぐらいの「箱」が描かていることになる。 中解像度 mdip(160dpi) の機種 (HT-03A 等 ) 上に 32dip x 32dip のサイズの「箱」を描いた 高解像度 hdpi(240dpi) の機種 (Xperia arc 等 ) 上に 32dip x 32dip のサイズの「箱」を描いた - 28.
Android における長さの単位(2) sp もしくは sip Scale-independent Pixels ( 倍率非依存ピクセル ) dp に似ているが 標準文字サイズ という情報も 考慮 して調整してくれるという 何か良い具合 な単位 フォントサイズの指定 に使うお約束 ※ ポイント指定じゃないのね - 29.
- 30.
<resource> < dimen name=" hogehoge_text_size ">12sp</dimen> < dimen name="hogehoge_icon_sp">32dp</dimen> </resource> とやっておいて、名前で指定できちゃいます。 <TextView android:textSize="@ dimen / hogehoge_text_size " ... /> 長さに名前を付けることができます - 31.
- 32.
レイアウト (1) 基本は、res/layout 下にレイアウト用 XML を置く HogeHoge / res / layout / hogehoge.xml ところで、 魔法のようなことが … HogeHoge / res layout hogehoge.xml layout -xlarge hogehoge.xml <= ここにレイアウト用 XML を置くと… 画面サイズが 7inch ( つまり xlarge ) のタブレットだと こちらのレイアウトが… - 33.
レイアウト (2) されにさらに、HogeHoge / res / layout / hogehoge.xml layout -xlarge / hogehoge.xml layout -xlarge-land / hogehoge.xml <= ここにレイアウト用 XML を置くと 横向きのときのレイアウトが… - 34.
- 35.
レイアウト (3) v3v4 … システムバージョン (API レベル ) ldpi mdpi hdpi nodpi 画面ピクセル密度 (dpi) night notnight ナイトモード car desk ドックモード port land 画面オリエンテーション long notlong 画面アスペクト - 36.
レイアウト (3) nonavdpad trackball wheel 主な非タッチナビゲーション方式 navexposed navhidden ナビゲーションキーの使用 nokeys qwerty 12key 主なテキスト入力方式 keysexposed keyssoft keyshidden キーボードの使用状態 notouch stylus finger タッチ画面タイプ - 37.
レイアウト (4) 例) layout-xlarge-xhdpi-long-port-querty-v12 特大スクリーン、 320dpi 、細長画面、 縦向き、 Qwerty キーボード搭載、 Android 3.1 の画面レイアウト ルール : 項目がもっとも多くマッチしたものを採用 - 38.
レイアウト (5) android:layout_width、 android:layout_heigth 等 wrap_content ( その UI 部品を表示するための最小のサイズ ) fill_parent ( 親要素の幅 / 高さに合わせて最大限の領域を使うサイズ ) を使う !! android:padding ~ 、 android:textSize 等 dp や sp を使う !! - 39.
画像リソースについて -- オートスケールと言う考え方 お約束のように res/drawable 下に画像ファイルを 置いておく Android は、端末のピクセル密度に合わせて、 かってに 画像を拡大・縮小してサイズを調整してくれる。 ※ オートスケールにまかせると、画像がぼやけることがあります。 例 ) Xperia( 初代 ) が出たばかりのころの OpenWnn フリック キートップの画像の hdpi 対応をサボったため、 キーボードが「 ゆうれいみたい 」とのお言葉を いただきました。 - 40.
画像リソースについて -- プレスケール res / drawable / hogehoge.png drawable -hdpi / hogehoge.png drawable -mdpi / hogehoge.png drawable -ldpi / hogehoge.png レイアウトの場合と同じ考え方で、画面の性質に合わせて 魔法のように 自動的に最適な画像が選ばれます。 - 41.
画像リソースについて -- プレスケール Tips: ( いくぶん受け売りです ) 予想以上のスピードでハードウェアは進化します。 アイコンとかを作るときは、最初から思いっきり大きなサイズで作っておこう !! 拡大は、エッジがぼやけてどうしようもなくなるけど、縮小は簡単だから。 - 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
ベクター形式画像リソース ShapeDrawableSVG のようなベクター形式画像 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> < shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape="rectangle" > < solid android:color="#FF666666"/> < corners android:radius="3dp" /> </ shape > res/drawable の下に ???.xml の名前で置く - 47.
ImageView 内の 画像データの自動リサイズScaleType について ImageView の ScaleType プロパティの使い方の例 ImageView image = new ImageView(this); image.setImageResource(R.drawable.hogehoge); image. setScaleType ( ImageView.ScaleType . CENTER_CROP ); ※ 余白領域を含めた範囲内で元の画像の縦横比を維持ながら拡大し中央に寄せる - 48.
ImageView の ScaleTypeについて 描画時に Matrix を使用 MATRIX 元の画像の縦横比を維持しつつ枠内ぎりぎりまで拡大し右下端に寄せる FIT_END 元の画像の縦横比を維持しつつ枠内ぎりぎりまで拡大し中央に寄せる FIT_CENTER 元の画像の縦横比を維持しつつ枠内ぎりぎりまで拡大し左上端に寄せる FIT_START 元の画像の縦横比を維持せず枠内ぎりぎりまで拡大 FIT_XY 余白領域を除いた範囲内で元の画像の縦横比を維持ながら拡大し中央に寄せる CENTER_INSIDE 余白領域を含めた範囲内で元の画像の縦横比を維持ながら拡大し中央に寄せる CENTER_CROP リサイズせず画像を中央に寄せる CENTER - 49.
Java のプログラムから 長さの指定を行うとき指定できる長さの単位は、下記のどちらか (1) px ( ピクセル ) (2) dp 、 sp ( 密度非依存ピクセル ) アプリ内では、 (1) または (2) に統一される。 ※ AndroidManifest.xml android: anyDensity で指定 ( 後述 ) - 50.
px 指定の場合どうするのか? fugafuga_box.setTextSize(12sp ) … なんてのは ムリ こう書きます。 DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics(); getWindowManager() .getDefaultDisplay(). getMetrics ( metrics ); float density = metrics .density; float textSize = density * 12.0f; fugafuga_box.setTextSize( textSize ); - 51.
DisplayMetrics について 標準文字サイズを意識したスケーリングファクタscaledDensity ( mdpi のとき 160 、 hdpi のとき 240 … ) 論理ピクセル密度 densityDpi ( 160dpi のスクリーンでは1、 240dpi スクリーンでは 1.5 … ) 論理ピクセル密度のスケーリングファクタ density 縦方向の実質ピクセル密度( DPI ) ydpi 横方向の実質ピクセル密度( DPI ) xdpi 画面の縦幅(ピクセル数) heightPixels 画面の横幅(ピクセル数) widthPixels - 52.
AndroidManifest.xml による 解像度対応の指定<supports-screens android: smallScreens ="true" android: normalScreens ="true" android: largeScreens ="true" android: anyDensity ="true"/> ~ Screens アプリケーションがそのサイズの スクリーンに対応 するかどうかを示すもの anyDensity Java プログラムが 自らピクセル密度を意識 して位置や長さを計算しているかどうかを示すもの true のときピクセル密度を意識している。だから API の引数は 「 px 」 単位 false のときピクセル密度を意識していない。 API の引数は単位は 「 dp 」 で、 OS 側で自動的 に処理を行う。 - 53.
AVD -- いつものやつ (Android Virtual Device) で画面をテストする 起動 : Eclipse の Window メニュー⇒ Android SDK and ADV Manger (1) 画面サイズ の指定 -- 「 Skin 」項目で指定 Built-in: QVGA (240 x 320) HVGA (320 x 480) WVGA (480 x 854) … 他 または、 Resolution: 横ピクセル数、縦ピクセル数を入力 (2) 画面密度 の指定 Hardware 項目で Property リストに下記の項目を追加 Abstructed LCD density value に 160 とか 240 とかの値を設定する (3) ついでに、 OS バージョン の指定も (4) 名前を付けて、 Generate する。 - 54.
AVD で指定できるハードウェア特性 入力系タッチスクリーン、トラックボール、キーボード、 Dpad センサー等 カメラ、 GPS 、加速度計 オーディオ オーディオ録音、オーディオ再生 その他 GSM モデム、 SD カード、バッテリ サイズの指定 デバイス RAM サイズ、キャッシュパーティション サイズ カメラの水平最大ピクセル、カメラの垂直最大ピクセル 上記全て、 Hardware 項目で Property リストに項目を追加して指定 - 55.
AVD でテスト 画面関連機能エミュレータ画面が大きすぎる場合、 Launch Options の Scale display to real size で指定する Screen Size(in) と Monitor dpi を設定 Ctl + F12 -- 画面を横に 入出力関連 F6 トラックボールモードのトグル etc etc - 56.
OpenWnn ではどうやっているのか? ■お約束の AndroidManifest.xml <supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:anyDensity="true"/> - 57.
OpenWnn ではどうやっているのか? ■drawable について res / drawable / drawable-hdpi / キートップデザイン等、オートスケールでごまかせないものは、それぞれ用意 絵文字に関しては drawable のみ キーの部分は、 9-patch 画像です。 - 58.
OpenWnn ではどうやっているのか? ■画面向きの判定 public void onConfigurationChanged (Configuration config ) { int displayOrientation = ( config . orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) ? DefaultSoftKeyboard.LANDSCAPE : DefaultSoftKeyboard.PORTRAIT; } この後、要するに LayoutInflater を使って、縦向き / 横向きのキーボードレイアウトをロードしている。 - 59.
OpenWnn ではどうやっているのか? ■ハードウェアキーを使用しているかどうかの判定 public void onConfigurationChanged (Configuration config) { int hiddenState = config . hardKeyboardHidden ; ... ハードウェアキー使用中は、ソフトウェアキーボードはうざいので隠します。 if (!mHardKeyboardHidden) { mMainView. removeView (mKeyboardView); } - 60.
OpenWnn フリック入力対応版 ではどうやったのか?--- バグ減らしのちょっとしたコツ ■ AndroidManifest.xml API Level は、 Android1.5 以上対応ということで、 <uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> ■ Project Build Target プロジェクトのプロパティ⇒ Android⇒Project Build Target で 新しいコードを追加したら、 Project Build Target を色々変えて試してみる。 OpenWnn フリックの場合、現在のところ Android 2.3.1 - 61.
- 62.
- 63.
OpenWnn フリック入力対応版の 企画~製品開発までの流れ■ 製品企画 3 で、まったくもってたまたま、 Android のソースコードをダウンロード。 そこに OpenWnn のソースがあった。 HT-03A の日本語 IME イコール OpenWnn のことだと思い込んでいた俺は、「 改造しちゃえ 」と思った。 以上 - 64.
OpenWnn フリック入力対応版の 企画~製品開発までの流れ■ 製品開発はもっと簡単 その週、お客様との飲み会があって Android を見せびらかした俺 客 : 「ほー これが TV CM でやってる あれ ですか !! 」 俺 : 「ほらほらー こんなことも でますよ~」 俺 : 「早々に何らかの 自社製品を公開 するつもりです~ 」 - 65.
OpenWnn フリック入力対応版の 企画~製品開発までの流れ■ 製品開発はもっと簡単 で、家に帰って 酔った勢い のまま OpenWnn を改造、そのままマーケットに公開。 マーケット公開 直前に アプリのアイコンを アップロードしなければいけないことに 気づいて 、 15 分ほどで デッチあげ ました。 ※ そのまま現在のアイコンとなりました。 - 66.
OpenWnn フリック入力対応版の企画~製品開発までの流れ ■フィードバック&バージョンアップ 公開して 2 時間後には、フィードバックのメールをいただきました。 「 2ch をご覧になってください 」 招待をうけて 2ch の掲示板 にいくと 何やら盛り上がって いて、掲示板が 要望リスト状態 になっていた。 それを見てバージョンアップ ⇒ さらに盛り上がった という経緯 - 67.
引用させていただきました 梅田 郁 様ソフトウェア技術ドキュメントを勝手に翻訳 あんざいゆき 様 Y.A.M の 雑記帳 有山 圭二 様 解像度の異なる端末に対応する その他、高度な技術情報を惜しみなく ご提供いただいた方々に 深い感謝の意を表します。 - 68.