2010年中国社交游戏年度报告China Social Game Annual Report 2010April 2010Published by AppLeap & Great Wall Club© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
亚洲SNS 经济 中国社交平台社交游戏应用及开发者平台用户观点商业模式中国社交游戏的机遇和挑战© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
Facebook的开放程度无与伦比© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved. 其中超过100万开发商来自于世界上180多个国家超过50万个应用活跃在Facebook平台上超过250个游戏应用拥有平均100多万的用户月活跃量2008 自08年12月开始,超过8万个网安装了Facebook的链接及共享按钮超过6,000万个用户每个月都会使用Facebook与外部网络进行连接Source: Facebook, April 2010
亚洲使SNS市场真正商业化资料来源: Plus Eight Star, 2009© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
亚洲SNS与西方SNS相比较更具价值2009年度股票市场活动比较TencentDeNAGreeGooglemixi资料来源: Google Finance, 2010年4月© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
社交平台截止到2009年已有1.24 亿固定用户群体;20% 平台用户选择SNS的根本原因来自于社交游戏;社交平台 + 社交游戏  1+1>234% 平台用户每天都会登陆社交网站40~50% 平台用户使用社交平台的目的是源于社交游戏中国SNS市场环境社交游戏在平台上的用户粘度大大增加© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
中国社交平台前五强© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
社交游戏实例--社交平台上的游戏应用中国排行前50名游戏类应用占平台应用总数比例资料来源: renren.com, MySpace.cn, 51.com© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
开发者数量截止2010年2月,中国3大开放社交平台应用开发者总数已超过10688个,应用开发者团体发展趋势稳健。                               应用开发者数量增长趋势资料来源: renren.com, MySpace.cn, 51.com© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
平台用户乐于安装及使用游戏应用根据统计,绝大多数用户都使用过第三方应用,而在安装过第三方应用的用户中,安装过10个以上应用的用户比例最大。体现出很大比例的平台用户乐于尝试新应用。© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
用户反馈意见用户选择使用应用的原因用户放弃使用应用的原因大多数用户认为好玩、好用是选择应用的主要原因,身边的朋友都在玩是影响用户选择的重要辅助原因。
用户放弃使用应用的最主要原因是玩腻了,没有新鲜感,鉴于此原因,诸多开发者应在应用game-play方面多出新意,保持应用新鲜度并提供良好用户体验。© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
全民都疯狂!为了让自己的女友开心,很多男孩们购买高级社交平台账户。一名疯狂的平台用户竟在淘宝以人民币80,000元天价出卖自己的账户。为了能够按时收菜,很多用户都使用闹钟定时,有的甚至留到很晚。© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
商业模式广告:当前最主流的收入来源,市场迅速扩大因为社交平台具有以下特点:流量大:1.24亿社交网站用户粘度高:1/3用户每日访问,40%每日停留超过1小时互动强:留言、聊天、游戏、评论、群,等等传播快:典型的病毒式传播渠道可植入:广告内容+应用内容高精准:基于真实关系网络的SNS虚拟物品成熟的B2C盈利模式,早已被网络游戏、IM、社区等主流互联网应用所证实应用定制新兴的B2B盈利模式,随着企业对社交平台的接受必然产生大量需求人人网首页的广告开心网提供的虚拟礼物人人网内的阿迪达斯定制应用© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
广告类型35%社交游戏玩家靠看广告换虚拟币
40%的用户表示会由兴趣出发而点击广告网站首页广告卖点:流量大转帖页面广告卖点:病毒式传播Nike的社交空间卖点:互动强游戏内带品牌的“种子”和“果实”卖点:平滑植入应用组件推荐位广告卖点:粘度高© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
植入广告 – 案例 – 开心网+悦活开心网为悦活设计了4个环节的植入用悦活种子种出饱满而新鲜的果实;从收 获到榨汁增加用户体验;给好友赠送虚拟果汁线下配送试饮活动,让用户在玩了一场游戏后仍能在现实生活中回忆产品的品牌主张。创造虚拟“悦活女孩”人物,代表简单健康而自然的生活方式悦活粉丝群,与“悦活女孩”分享探讨生活效果2个月内,58万用户加入粉丝群开始两个星期,悦活女孩视频即超过10万次点击从2009年5月16日开始 仅半个月的时间,参与活动人数超过40万,虚拟榨果汁次数8300多万,送好友果汁超过6000万。悦活女孩首页悦活种子榨汁送好友© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
社交平台非游戏类应用市场    以人人、聚友、51为例的三大开放平台之上,非游戏类应用分布图© 2010 AppLeap Inc.  All Rights Reserved.
虚拟物品无可争议的成熟商业模式,远远领先于西方市场2008年其经济价值在中国即超过30亿美元(Plus Eight Star估算)至少9家因此受益而上市的企业被广泛应用于游戏、SNS、IM、虚拟社区等丰富的表现形式:服装、形象、场景、装饰、装备,等等盈利模式:直接销售、无线增值、广告营销广泛应用的虚拟货币系统全面解决流通问题© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
双币种的虚拟货币系统-案例-开心农场金币: 目的是促进业务的使用种子是游戏最重要的组成部分,必须使用金币。也就是说,如果不在游戏中停留足够多的时间,哪怕是花钱也无法继续玩下去。F币:目的是获取收入如果希望通过化肥的工具加速游戏进程,必须消费。金币F币种子:只能使用金币购买农场装饰:既可以使用金币也可以使用F币购买化肥等促进生产的工具:少数可以使用金币购买,多数只能使用F币© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
平台的虚拟货币系统-案例-人人豆人人网作为平台提供统一的虚拟货币:人人豆;所有的付费应用提供各自虚拟货币与人人豆的兑换;用户首先充值人人豆账户,然后使用人人豆进一步兑换应用中的虚拟货币;9中充值方式,包括猫扑一卡通、骏网一卡通、银行卡、支付宝、Paypal、手机话费、手机充值卡、手机短信、固定电话© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
社交游戏的机遇和挑战机遇外部环境的刺激SNS被称为最可能出现下一个Google的领域;成立不到3年的社交游戏开发商Zynga已获得了3900万美元融资,Playfish、 Playdom等公司营收状况也非常客观;国内平台数量持续增加综合+垂直中国互联网发展趋势娱乐是核心(60%用户<30岁)用户仍在增长(仅30%人口)“东方不亮西方亮”特别是移动社交游戏挑战游戏创意单一多为种植养殖类生命周期短暂游戏开发周期短暂,创意速食竞争国内同行国外同行PopCap开发的宝石迷阵在人人网上日活跃用户已达3000© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.
报告完整版本还包括中国排行前五社交平台介绍中国社交游戏数据及分析社交游戏及相关商业模式案例分析社交游戏用户行为数据分析专家访谈2010中国SNS社交游戏峰会概述© 2010 AppLeap & Great Wall Club.  All Rights Reserved.

中国社交游戏年度报告 Cecilia