PapayaMobile
  Overview
       梁文静
   PapayaMobile Inc
第13期:
《移动互联网社交网络、社交游戏之技术架
   构和市场分析》-木瓜移动专场

             www.LAMPER.cn
            QQ群: 83304912
        http://weibo.com/lampercn
Papaya no longer makes games
2010.01 – 300万
2010.01 – 5500万
Game Sessions: 1,150,000,000 (10亿+)
Pmails: 274,000,000 (3亿)
Posts on circles:2,851,645 (300万)
Goods Transactions: 14,701,527 (1500万)
用户分布情况
页面浏览量
PART 1


移动产业之

   社交游戏用户分析
木瓜平台社交游戏用户分析
全球范围用户分析




平均41%的用户在US,UK,过去三个月里玩过social game并且一周内至少
玩15分钟,一周至少玩6个小时的活跃用户从10年到11年长了一倍
平均女性用户占55%,而男性用户站45%,而在英国女性用户占到58%
30岁以下的用户从19%涨为30%,50岁以上用户由38%降为32%
在UK的用户比起US普遍年轻
超过2/3的用户玩社交游戏至少有一年,将近一半的用户玩两年或以上
玩至少一年的活跃用户有82%,44%玩3年以上
玩两年以上的用户,UK占到38%儿美国51%
一天玩几次的用户11年占到41%,而活跃用户占到70%
US用户比UK用户“经常性”多,44%:36%
为什么喜欢玩社交游戏,为了有趣和刺激的占到57%,竞争43%,解压42%
24%,将近1/4玩是为了成就或是为了可以接触到和平台上的其他人
活跃用户对竞争方面的社交游戏更感兴趣
用户质量,82%以上没用做过弊
使用bot或作弊在UK 11%的概率大于US 7%
付真钱的用户从10年到11年由14%涨为26%
赚与消费虚拟币的活跃用户占到74%,并且在各项里都最高
US普遍高于UK
超过一半的用户会花时间在社交平台上玩游戏,39%会和其他人一起玩
除了玩游戏,用户也会和好友聊天及发表评论
活跃用户是花最多时间在社交游戏上的
社交游戏获得渠道及方式,50%来自广告推广,37%来自朊友推荐,口口相传
US用户直接收到推荐为40%,比UK31%多
分别40%,37%都和friend有关
推广,推荐,收到在线好友邀请均为主要方式,分别占50%,40%,37%
活跃用户avid user,在这份报告中是以一周至少玩6个小时以上定义的,虽
与鲸鱼名字不同,但却本质相同,都为核心用户,这类用户无论从时间,
金钱,社交等各方面都贡献最大



              讨论与分享
PART 2

移动产业之

   社交游戏市场分析
中国移动游戏市场总揽
              TV based                 PC based                     Mobile phone/pad based
单机游戏                        端游(downloadable network                 WAP games (Java/C)
– 中国市场固有的瓶颈                   games)                                –   流量及支付多受运营商所控中国
– 由于其他类型游戏的介入而使市            –   80% MMORPG                          –   移动控制了一半的市场
  场缩小                       –   运营是关键                               –   高峰时期市场规模 ~¥3B
                            –   Top 6 player, >¥1B yearly revenue   –   腾讯,空中,掌趣,斯凯, etc
                            –   市场增长滞慢



                                                                    App games
                                                                    –    多切入点
智能电视游戏                      页游(web games)                           –    CP 所得分成高
–      相关技术的兴起              –   兴起于2008 并发展快速h                      –    游戏内部广告
–      产链多被运营商受控            –   VC 2007-2009活跃参与                    –    CP 多掌控用户
                            –   社交游戏:多依靠平台
                            –   MMO: 运营重要性
                            –   单机/flash 游戏


                                                                    HTML5 games
                                                                    –   技术尚未成熟 (浏览器)
                                                                    –   开放平台,门槛低
                                                                    –   App games 潜在转换




    For Internal Use Only                                                                27
国内手游市场规模




For Internal Use Only                                                               28
                        Source:易观国际,2011 年第4 季度中国手机游戏市场行业数据,中国手机游戏市场趋势预测2010-2013
移动游戏三大分类
                        WAP                    App                 HTML5
Game access             •Operator(移动梦          •App store/market   •Search
                        网)                     •Social platform    •Portal/browser
                        •Portal(UC, 3G, etc)   •In-game            •Social platform
                        •Pre-install           referral/ads
                                               •Pre-install
                                               •Search
Payment                 •Operator              •Apple store        •Least regulated
                        •Social platform       •Social platform    •Tech not ready
                                               •Android-China
User ownership          • Mainly operator      •App store/market   •Social platform
                                               •Social games       •Social games
                                               •Social platform
CP profit sharing       • 30%                  • 70% for app store •Close to web
                                                                   games
Content                 •Low quality           •High quality       •Mid-high quality
differentiation         •Little difference     •Much difference    •Much difference
Key challenge           •Access points         •Payment            •Timeline
For Internal Use Only                                                                  29
移动应用游戏的分类
                                                     Heavy

                                                                         MMO RPG/SLG: 二
                                                                           战、江湖行


                                       Strategy/SL            Gambling: Zynga poker
                   动作                       G:
                   体育                   三国塔防                            SLG: Crime
                   射击                   坦克大战                          city, iMobsters
                   竞赛                    僵尸
                   街游
Single             音乐                                                                            Social



                             Puzzle:
                             Cut ropes
                               Birds                              Social games: farmvile, zoo,
                            地铁总动员                                   胡莱三国,奇迹之城


                      Card and board
                                                      Light


  For Internal Use Only                                                                           30
游戏类别典型代表
                            Hardcore




Premium                                 Free




                               Casual


    For Internal Use Only               31
中国iOS前20名的游戏

Category                # of games   Games
Card and Board          -
Puzzle                  3            Zombie,Where is my water
Action                  4            Infinity, Asphalt,Fruit Ninja, King of fighters
Strategy/SLG            1            三国塔防


Social games            4            胡莱三国,开心水族箱,摩尔庄园,Smurfs
SLG online games 3                   掌上三国, Japan life, Galaxy empire,
Gambling                1            Texas poker
MMO RPG/SLG             4            二战风云,神仙道,Dungeon Hunter, 江湖行

•    挺多成功手游是web game的拓展版




For Internal Use Only                                                                  32
VC支撑的中国移动游戏公司

                        Cross                           Game
Company                                Game type                          Investors
                        PC/Mobile                       categories
顽石                      Yes           App              MMO/Social        挚信资本/成为/IDG资本
胡莱                      Yes           App              Social            红杉,腾讯
摩尔庄园(淘米)                Yes           App              Social            启明,Saban capital
博雅                      Yes           App              Cards             红杉中国
摩卡世界                    Yes           App              Social/SLG        海纳亚洲
恺英网络                    Yes           App              Social/SLG        凯鹏华盈/经纬创投/清科创投
Redatoms                No            App              Music/SLG         GSR
Animoca                 Yes           App              Social            英特尔投资
TipCat                  Yes           App              Puzzle/action     红杉中国
涂鸦移动                    No            App              Social            凯鹏华盈/创新工场/清科创投
木瓜移动                    No            App              Social            凯旋创投/DCM
梦龙移通                    No            App              Action            达晨创投
啪嗒游戏                    Yes           App              Social            创新工场
3G游游                    No            App              Action/Puzzle     银泰资本/招商和腾
盈趣信息                    No            App              Puzzle            晨兴创投

•    9 out of 15 companies offer games across PC browser and mobile platform
•    10 out of 15 are social related games
For Internal Use Only                                                                       33
移动游戏典型代表分类
                                          Heavy
                                                              顽石


                               Redato
                                 m

                          梦龙                        Redato    摩卡世
                                   3G游游               m        界
                                                         TipCat
Single                    TipCat                                        Social
                                                                  胡莱
                                                      恺英
                                                         摩尔庄    啪嗒游
                                          博雅
                                                          园     戏
                                                                  木瓜移
                          盈趣信                                涂鸦移   动
                          息                                   动
                                                   Animoca


                                           Light


  For Internal Use Only                                                  34
市场份额




Keytone Ventures   For Internal Use Only   35
单机游戏 VS 社交游戏

                             Game profit




                                                      Social games


                                                      Console games
                        Launch
                         date


                                           Timeline




For Internal Use Only                                           36
Console games                  Social (web/mobile)

                      # of package sales and         1.   Life time revenue
“Hit” definition
                      revenue                        2.   User activity (DAU)


                                                     3-12 months for social games
Game development cycle 24+ months
                                                     12-24 months for MMO


                                                     $0.5-1M for social games
Game development cost $10M or more
                                                     $1M+ for MMO


                      Package sales, mainly in the
Revenue collection                                   Operation intensive, ROI tuning each month
                      first quarter
Zynga vs. EA/Blizzard
      Zynga as a reference (Q3-2011)

 Games                   DAU
Texas poker               6,300,000
Farm ville                7,300,000
City ville                10,400,000
Empire allies             3,200,000                         Top 7 of 17-20 games
Word w/ frieds            5,900,000                         count for 75% of the
Pioneer trail             1,700,000                         activity
Castle ville              8,300,000
 Total                   58,000,000

       Console game as a reference
 Q3-2011 Total            1M+          1M+ seller   Comments
         games            seller       % of total
                                       rev
 EA              322      99           74%          1/3 games count for 3/4 income
 Blizzard        285      43           74%          1/6 games count for 3/4 income
 For Internal Use Only                                                               38
几种主流流行趋势

•    跨平台
     • 成熟的产品及品牌影响力
     • Ex. 胡莱, 二战风云, etc
•    由一两款成功游戏引发出的类别
     • 持续发布相似主题或类别游戏已保有用户活跃
     • Ex. farm ville ,6 款多 “ville-style” 游戏
•    复制一款成功游戏并发展为多款不同主题游戏
     • 用同一引擎开发的多款性质不表只是主题不同的游戏
     • Ex. Storm 8 发布的5 款游戏 (war, gunster, pets, racing, vampire) 核心都不变
•    成功游戏开始尝试建社交平台
     • 利用现有用户基础建立社交平台,像GREE的模式
     • Ex. 胡莱社区, PAPAYA
•    游戏开发者开始为HTML5做准备
     • 发展技术使应用与HTML5 浏览器逐渐趋于融合


For Internal Use Only                                                 39
支付及收入分成情况

                        Platform   Studio                     Payment
                                                              tools
Facebook                30%        70%                        Facebook
Tencent                 0%         100% <¥100K/mon            Tencent
                        30%        70% <¥1M/mon
                        50%        50% <¥10M/mon
                        60%        40% <¥30M/mon
                        70%        30% >¥30M/mon
Renren                  52~44%     48%~56%                    Renren
                                   1st year free if use SDK
Weibo                   30%        70%                        Weibo
                                   1st year free
Apple store             30%        70%                        Apple
Android market          30%        70%                        Open



For Internal Use Only                                                    40
Social Gaming Market

        Social is Mobile




                 * Source: Super Data Research
Social Gaming Market



                       社交网络的使
                       用率居最高,
                       占到45.7%,目
                       前排第一
Social Gaming Market



                       北美用户愿意购买
                       虚拟物品的游戏类
                       别排名,前四中和
                       social相关的占到
                       两项,免费游戏内
                       付费排名靠前
一个月至少在社交平
台上玩至少一款社交
游戏的美国用户在11
年达到6000多万,占
到整个互联网用户中
的27%,12年29%
Virtual Goods Growth

       虚拟物品市场的增长




 11年通过虚拟物品获得的收入
 超6.5亿美元,12年8亿左右
Global Virtual Goods Market
Why Mobile Social Gaming?

•    Highly profitable business model low costs of development, customer acquisition
     (through social networks), and publishing (no physical product)
•    Lower risk R&D - social games can be rolled out much more quickly with smaller
     budgets and development teams. Since games are played as a service delivered
     over Internet, developers can utilize real-time customer activity to access and
     modify components of games throughout game’s life. Publisher can use data to
     decide whether to continue investing in a game or kill the project (reinforce
     winners and cut losses on losers). Average cost $550k vs $10m on console device
•    Zynga has no inherent advantage on Mobile – lack of dominating market share,
     lack of high quality content to drive acceptance
•    Xbox Live have proven that players want to play their games with other people
     $750 million in revene ($60/year subscription fee) why not on mobile?
•    Many console publishers are struggling to adapt to online/mobile




Keytone Ventures                    For Internal Use Only                              47
Thanks 
liangwenjing@papayamobile.com
     Sina weibo:papaya文静

移动互联网产业分析 梁文静