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サウンドクリエイターがほんの
少しBPに触れるだけで起こる革命
株式会社プラスシグナル 大久保悟
Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城
2018年2月25日
自己紹介
 株式会社プラスシグナル代表取締役/サウンドデザイナー
 純粋なサウンドクリエイター
 少しだけサウンド関係のプログラムもやってた時期もあった
 自社でUE4のプラグインを作ってみたり
大久保 悟
自己紹介
1996年 就職超氷河期の中ゲーム業界へ滑り込む
2016年
 サウンド&レコーディングマガジンにインタビュー掲載
 Unreal Fest YOKOHAMA 2016 に登壇
2017年
 会社設立
 GTMF Osakaで登壇
 UE4 MeetUp Osakaで登壇
 神戸電子専門学校にてUE4を使ったゲームサウンドの講義
 Unreal Fest East 2017 に登壇
ところで皆さん
ゲームサウンドクリエイターのお仕事って
どんな作業を想像されていますか?
ひょっとして
SEやBGMのWavファイルを作ってくれる人…
みたいなイメージだったりしますか?
このプレゼンが終わった頃には
ゲームサウンドクリエイターの
イメージが変わってる!
・・・・といいな
それはそうと
Unreal Engine 4のお話をしましょう!
まずはこちらの動画をご覧ください
Unreal Engine 4のサウンド機能の紹介
https://youtu.be/o9goV3IoTmw
UE4の純正のサウンド機能でも結構色んなことができる!!
オーディオミドルウェアが採用されているけど、正直これUE4の
純正のサウンド機能でも十分できるのでは??というタイトルも多い。
でも実際のところオーディオミドルウェアが
結構な比率で採用されています。
純粋なサウンドクリエイターがいるタイトルほど
UE4のサウンド機能を避けているようにも・・・
純サウンドクリエイターの目から見たらUE4には大きな弱点があるのです!
UE4のサウンド機能の弱点
UE4のサウンド機能は純サウンドクリエイターの目からみて大きな弱点が!!
・サンプルループが使えない!
・プロジェクト設定で5.1chとStereoの切り替えができない!
・スピーカーアングルの変更ができない
・オーディオリスナーの画角と音量を別々に設定できない
・5.1chのwavがそのままインポートできない!(4.19より対応、確認済)
・そのままではアンビソニックスが使えない(4.19より対応、確認中)
・・・とかではなくって
UE4のサウンド機能の弱点はプレビュー機能にあり
オーディオミドルウェアはプレビュー機能が充実。
サウンド機能の検証用のレベルを自作するにもどこから学習したらよいのか?分からない。
プログラミング経験がないサウンドクリエイター達全員にそこを求めるのは厳しい。
UE4はサウンドアセットだけで色々できます!
アセット機能の確認がサウンドクリエイター単体ではできないものが多い。
結局プログラマの手を煩わせる。サウンドクリエイターも学習に時間がかかる。
プレビュー機能の比較例
https://youtu.be/g0Yy0NXKabo
同じことをやろうと思えばできないことはない。
でも面倒くさい。
サウンドの人だけでやろうと思ったら
・・・あきらめてしまう人が多い。勿体ない!
このプレビュー機能の弱点を克服するためには
1. 最低限の機能確認用レベルの作成方法
2. コンソールコマンドによるチェック
3. サウンドを鳴らす関数に何があるのか?
をサウンドクリエイターが知ることが重要です。
これでサウンドクリエイターが「自立」して機能確認や学習が可能。
実はほんの少しの必要最低限のブループリントを覚えるだけでよい。
しかも実装担当のプログラマの負荷も下がります。
実は全然難しくない!
これは想定しているレベル1
サウンドクリエイターの人達がもっと
UE4のサウンドの機能を活用
フィードバックが増える UE4がより高機能に
本日はさらにもう少し突っ込んだレベル2についてお話してみましょう。
レベル2のお話
関数ライブラリやコンポーネントの作成
事例1 関数ライブラリ
事例1 関数ライブラリ
事例1)キャラが死亡したセリフを再生する関数
 どこで死んだか?
 何回死んだか?
 残りライフは?
 装備品は?
 スコアは?
などの条件から最適な選択してサウンドを鳴らす。作成難易度は超低い。
基本的な条件分岐さえ分かればOK。値に沿って条件を分岐して
PlaySound系の関数やSpawnSound系の関数に接続するだけ。
事例2)ダンジョンのスタート時の実況サウンド再生
 基本はフロアナンバーで分岐
 セリフの長さとその時喋り中のセリフで更に分岐
 他条件などで更に分岐をさせることも可能。
・サウンド早期実装が可能(下流工程へのしわ寄せ回避)
・サウンド実装担当のプログラマーの負担の軽減
・実装した後にサウンド側の判断で音の追加調整が可能。
https://youtu.be/GeLZ7ER5QQM の53:00あたりから
D&Bの実況バージョンではこの関数ライブラリを作成する方法で実況音声を鳴らしている。
250セリフありますがゲーム側に組み込んだ実況を鳴らす関数は9つ
・ゲーム開始
・死亡
・リスタート
・ステージクリア
・ステージ開始
・移動スピードの監視(Tick)
・1UP
・コインゲット
・宝石ゲット
オーディオミドルウェアではやりにくこともできる!
1.配列、構造体などのデータテーブルからデータを抽出しての再生
2.ANDやORなどの論理式を複数組み合わせての再生条件決定
事例2 コンポーネントの作成
事例2 コンポーネントの作成
https://youtu.be/ySMglwpV-gA
事例2 コンポーネントの作成
事例3)動作音の自動トリガー
コンポーネントを挿すとほぼ自動で音が鳴る。
コンポーネントを通じてスケルタルメッシュのデータを送っている。
サウンドの人とそれ以外の人の作業スペースを明確に分けることが重要。
この例は正直やり過ぎかもしれないがコンポーネントの作成でもサウンド側
から様々なアプローチが可能。
関数ライブラリやコンポーネントの作成
これがレベル2
この関数ライブラリやコンポーネントの作成
オーディオミドルウェアの機能と組み合わせることも可能。
効果のおさらい
・サウンドの後半皺寄せの法則の緩和
・チームの役割分担が柔軟に
・サウンドクリエイター自身でやるからこそ可能な対応の早さや柔軟さ。
・コストダウン(少人数編成、開発スピードのアップ)
実はこれ・・UE4だからこそできる!
UE4だからこそできる!
UE4だからこそできる!
UE4だからこそできる!
UE4だからこそできる!
なぜならブループリントは職種を限定しないから。
他の開発環境でC++やC#などを使ってサウンドクリエイターがこれをやろうとすると
嫌がられる!
そして
嫌がられる!
UE4だからこそできる!
勿論サウンド側の責任は増えます!その覚悟は必要。絶対に
しかし素材集が充実し、ゲームエンジンが普及してきてゲーム業界も変化しています。
サウンドクリエイターも働き方やプロジェクトへの関わり方を変えていかないといけない
と考えています。
自分が常々UE4を通じてサウンドクリエイターの働き方やサウンド制作に
関わるワークフローを変えて行きたいって言っているのはこういうこと
なんです。
自主規制
近況報告
 多くは語れませんが、最近ようやくこのようなお仕事を頂けるようになってきました。
 活動を開始してから約1年かかりました、
 あとは実績を出してクライアント様に効果を感じて頂くのみ
 次の目標は同じ志を持つ仲間を見つけて、この働き方を普及させていくこと!
ご一緒に活動して下さる方を大募集しております!
まとめ
 簡単なブループリントをサウンドの人が覚えるだけで機能の学習が捗る!
→UE4のサウンド機能の本領を発揮できる
 関数ライブラリやコンポーネントまで作れるようになると確変が発生!
→実はそこまで難しいものではない
 UE4だからこそできるサウンド周りの座組や働き方は大変魅力的で
 今後も普及活動に努めていく
以上、有難うございました!
時間があるようなので・・・おまけ
もう少し突っ込んだ話を
しましょうか
ゲームサウンドクリエイターの仕事
①ゲームの企画から演出案を出す
②Wavファイルの音素材作成
③ゲーム固有のアセットの作成と実装
・発音数、減衰、リバーブ等各種エフェクト
・インタラクティブなサウンドの作成
今日出たUE4のレベル1とレベル2をマスターすれば①と③が強化される
正直、プロのゲームクリエイターでもサウンドの
お仕事って②の音素材作成しかないって考えている人
がいるのも現状。
私の活動は・・・
サウンドクリエイターを素材屋さんではなくて
音周りの演出家として、エンジニアとして
活用していきましょう!という活動でもあります。
①ゲームの企画から演出案を出す
②Wavファイルの音素材作成
③ゲーム固有のアセットの作成と実装
・発音数、減衰、リバーブ等各種エフェクト
・インタラクティブな動作の作成
Wavファイルの音素材作成だけ
パターンA パターンB
この2つの違いって何だと思いますか?
それはズバリ!・・・お金!
というのは冗談で
コンテンツへの思い入れや愛になります。
自分がUE4を通じてサウンドのワークフローに
変革を起こしたいのはサウンドクリエイターがより
コンテンツに思い入れや愛をもって仕事ができる
環境にしていきたいからです。
ずっとインハウスのサウンドクリエイターだった
自分が独立をして最初にぶつかった壁が
サウンドクリエイターに対する
素材屋さんイメージとの闘いでした
サウンドクリエイターの素材屋さん化が
進むとこのようになります
・サウンドのインタラクションに乏しい
・音のループが正しく取れていない
・エフェクトのかかり方がおかしい、ウェットドライが統一できていない
・コンバート、エンコードの仕方が最適でなく音が劣化
・サラウンドに正しく対応できていない
・ラウドネスの基準などに対応できていない
・同時発音管理ができていない
・音がついていた方が良い場所に音がついてない
・一部に予算が偏りすぎなどコストバランスがおかしい
・世界観が統一できていない
・ミキシングバランスがおかしい
・状況にマッチしない
・リソースを無駄にしてる
・音によるコンテンツへの付加価値がない
愛のないゲームサウンド
言い訳みたいになりますけど・・・・
これは仕事をくれってことではなくて
これは仕事をくれってことではなくて
これは仕事をくれってことではなくて
これは仕事をくれってことではなくて
これは仕事をくれってことではなくて
サウンド制作者のタイトル愛を感じられる
コンテンツが増えてほしいんです!
そのためにUE4を通じて活動を
させて頂いております。
以上、有難うございました!

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Editor's Notes

  1. ⬇ プレビュー機能が弱すぎる。一方⬇ オーディオミドルウェアはプレビュー機能が充実。 ブループリントで検証用のレベルを作れば良いがそのために何を学習したらよいのか分からない。 プログラミング経験がないサウンドクリエイター達全員にそこを求めるのは厳しい。 全員極め本を読むのですか? いや無理っす。他に優先してやるべきことや覚えることも沢山。
  2. 今はBPでできる所まで 関数とコンポーネントまでと仕事の範囲を限定している