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「健康な嘘つき -Bluff for Health-」
「健康な嘘つき」の企画書の目次
2
1. ゲーム概要
・ゲーム全体の説明
・制作チームについて
・制作に至った経緯
2. ゲームのルール
・ゲームストーリーとゲーム準備
・健康な嘘つきのやり方
・健康な嘘つきのデモプレイ(動画)
3. ゲームの特徴
・新規性・独自性・有用性
4. 最後に
・本コンペを通して実現したいこと
・参考情報
1.ゲーム概要 -ゲーム全体の説明-
3
項目 説明
ゲームタイトル 「健康な嘘つき -Bluff for Health-」(カードゲーム)
ゲーム概要
「健康な嘘つき」は、日々の生活を振り返りながら、お互いの健康の知識や生活習慣を共有するヘルスリフレクションカードゲー
ムです。手番のプレイヤーは順番に自分がやっている(かもしれない)「健康に良いこと」「体に良いこと」を発表していきます。
各プレイヤーは、「自分が実施している健康に良いことを発表する」もしくは「自分が実施していない健康に良いことの発表を他
プレイヤーにブラフと悟られない」ことでサイコロを振っていき、最終的に20まで進んだプレイヤーが勝利します。
ゲームストーリー
ひょんなことから、健康を意識して自分がやっていることを順々に話しあうことになった私たち。健康な人は日々心掛けていること
を話します。不摂生な人は何とか話をあわせて「健康によいこと」を話します。ぽろりとでてしまう嘘を突っ込むのも会話のマナー。
はたして、みなさんは「健康」や「噓」で楽しく会話を続けることができるのでしょうか。
内容物 「トラックカード」5枚(3種類)/プレイヤーマーカー8個(8色)/長鼻棒1つ/ストーリーカード1枚/ルールカード2枚
プレイ時間/人数 時間:20分 人数:3~8人(対象年齢:6歳から)
新規性
ゲームを通じたリフレクション(振り返り)によって、「健康や運動に関わる行動変容」に訴求している。
企業や自治体等では、健康意識の向上に対して注意喚起やセミナー等の知識供給などのアプローチを行うことが一般的です。
これに対して、本ゲームは健康のリフレクション(振り返り)を重視しており、これをゲームアクションに含めています。ゲームを通じ
た健康に関するリフレクションによって、「健康や運動に関わる行動変容」に訴求している点に新規性があると考えています。
独自性
独自性1:不健康な人でも楽しめる「健康」ゲーム
「健康」がテーマのゲームをブラフゲームとすることで、健康な人も不健康な人もともに楽しめるルール設計にしています。
独自性2:「健康な知識」が集まるゲーム
ゲーム終了後には多様な「健康な知識」が集まり、ゲームプレイヤー全体でリフレクション(振り返り)することができるルール設
計にしています。
独自性3:「ピノキオ」の長鼻を取り入れたエンタメ性のあるゲーム
ゲーム進行の主となるブラフルールに加えて、童話「ピノキオ」の長鼻を取り入れたアクションをルールに含めることで、多くの世代
の方にゲーム中のアクションやコミュニケーションを楽しんでもらうことを意識したルール設計にしています。
有用性
現在作成済みのプロトタイプは以下の点で有用性があると考えています。(今後、有用性の検証は必要)
・ウィズコロナ時代における(職場等における)コミュニケーション不足の解消の一助になる可能性
・学校教育における健康意識に関する教材としての可能性
・地域包括ケアシステムにおける医療・介護・福祉の現場の関係者のコミュニケーション活性化の可能性
1.ゲーム概要 -制作チームについて-
4
中津 壮人 担当:パッケージデザイン
マージテクツ代表。大学院卒業後はコクヨ株式会社に入社し、樹脂成形を用いる文
具製品の製品設計から金型製作まで携わる。現在は3DCADを用いて、製薬搬送機
器や茶室、キッチンシステムなど様々な設計に携わる。仕事のかたわら、ビブリオバトル
やメイカーズ系ワークショップを企画・開催。
飯島 玲生 担当:ゲームデザイン
コンサルティング会社勤務及び名古屋大学招へい教員。博士(理学)。大阪大学大
学院でゲノム進化に関する研究をした後、名古屋大学で大学院の学位プログラムにお
ける教育開発と事業マネジメントや、データ分析の学術コンサルティング事業立上げ等に
携わった後、「学術知やテクノロジーを活用した事業創出」を目指して現職へ。生命科
学、教育工学、社会情報学、産学連携、イノベーションエコシステム形成等に興味。
1.ゲーム概要 -制作に至った経緯-
5
「健康な嘘つき」
テストプレイの結果:想定以上に好反応。特に、不健康な大人に大好評。
「健康」の話を通して、他プレイヤーの人となりがわかることが楽しいという意見もあった。
例:「毎週一度は休肝日を設けます」 ( ´-`).。oO(酒好き&不健康な人だな)
例:「就寝&起床時間を毎日、日記に手書き」 ( ´-`).。oO(日記なんや。手書きなんや。)
例:「最近は毎日、くねくね体操をしています」 (´-`).。oO(くねくね体操って何?)
ルールを書いた紙とすごろくのマス目とサイコロのみ
当初の健康な嘘つき
(試作段階)
パッケージ化
(ゲームをウェブ上で無料配布)
HP:http://bluff4health.mystrikingly.com/
デザイン化&データ無料公開
【制作に至った経緯】ゲーム開発者の飯島が奈良女子大学や千葉商科大学でアナログゲーム制作のワークショップをし
たときに、制作サンプルとして提示するものを自分で作ったことが始まりです(当初は白紙のカードを用いたシンプルなもの
でした)。2020年に新型コロナウイルス等の影響により、健康意識の向上や日々のコミュニケーション不足が大きな課
題であるという問題意識を持ったため、本ゲームのプロトタイプ作成を思いたち、2020年にゲームデータを無料配布・公
開しました。その後、2020年9月にプロトタイプを制作しました。
ゲームの目的:楽しみながら、健康に良いことの知見を共有したい
勝利条件:すごろくでGOALをした人(20マス)
想い:日々の生活を振り借りつつ、お互いの健康の知識や生活習慣を共有しながら、
参加者同士のコミュニケーションを楽しんでもらいたい。
2.ゲームのルール -ゲームストーリーとゲーム準備-
6
「健康な嘘つき」のプロトタイプ
2.ゲームのルール -健康な嘘つきのやり方-
2.ゲームのルール -健康な嘘つきのデモプレイ(動画)-
8
オンラインで「健康な嘘つき」をプレイした動画があります。とても緩いコミュニケーションですがもしよければご覧ください。
URL: https://www.youtube.com/watch?v=pXyfbS4qodA&t=689s
3.ゲームの特徴 -新規性・独創性・有用性-
項目 説明
新規性
ゲームを通じたリフレクション(振り返り)によって、「健康や運動に関わる行動変容」に訴求している。
企業や自治体等では、健康意識の向上に対して注意喚起やセミナー等の知識供給などのアプローチを行うことが一般的です。
これに対して、本ゲームは健康のリフレクション(振り返り)を重視しており、これをゲームアクションに含めています。ゲームを通
じた健康に関するリフレクションによって、「健康や運動に関わる行動変容」に訴求している点に新規性があると考えています。
独自性
独自性1:不健康な人でも楽しめる「健康」ゲーム
「健康」がテーマのゲームをブラフゲームとすることで、健康な人も不健康な人もともに楽しめるルール設計にしています。
独自性2:「健康な知識」が集まるゲーム
ゲーム終了後には多様な「健康な知識」が集まり、ゲームプレイヤー全体でリフレクション(振り返り)することができるルール設
計にしています。
独自性3:「ピノキオ」の長鼻を取り入れたエンタメ性のあるゲーム
ゲーム進行の主となるブラフルールに加えて、童話「ピノキオ」の長鼻を取り入れたアクションをルールに含めることで、多くの世代
の方にゲーム中のアクションやコミュニケーションを楽しんでもらうことを意識したルール設計にしています。
有用性
現在作成済みのプロトタイプは以下の点で有用性があると考えています。(今後、有用性の検証は必要)
・ウィズコロナ時代における(職場等における)コミュニケーション不足の解消の一助になる可能性
・学校教育における健康意識に関する教材としての可能性
・地域包括ケアシステムにおける医療・介護・福祉の現場の関係者のコミュニケーション活性化の可能性
学校教育
地域コミュニティ
行政・自治体
企業
9
健康教育の教材として利用
生活習慣、健康行動の教育活動について、ゲームで
楽しみながら考えることができるため、学校での健康
教育の教材として活用可能です。
地域コミュニティのコミュニケーションとして利用
地域の医療・介護・福祉に関わる地域コミュニティの
中で活用することで、お互いの健康の振り返りや相互
理解をすることが期待できます。
健康増進のワークショップで利用
行政・自治体の健康増進では知識教授の他に、
各々のリフレクションも重要です。健康維持・予防の
観点から、多様な世代の考えの違いを知ることもでき、
貴重なコミュニケーションの機会をつくることができます。
企業内の健康経営やアイスブレイクとして利用
企業内等で他の人の健康に気をつけていることを聞く
ことで、自分の生活習慣の振り返りにもなります。「そ
んな視点で健康のことを考えたことがなかった」など、
新たな発見があるはずです。
健康に関するリフレクションやコミュニケーションの機会を提供できる
本ゲームは多様な場で活用できると考えています。
4. 最後に -本コンペを通して実現したいことー
10
ゲームを通じたリフレクションによって、「健康や運動に関わる行動変容」に訴求できる点に意義がある
と考えています。興味をもってくれた方々からご助言をいただきながら、本ゲームを通して気軽に楽しく
健康を振り返る場を多くの方に提供できればと考えています。
出所:厚生労働省政策統括官付政策評価官室委託
「健康意識に関する調査」(2014年)
厚生労働省調査:5000人のネット調査
健康に不安がある人:61.1%
具体的な不安:「体力の衰え」が49.6%(上記参照)
課題意識
「健康や運動に関する行動変容」が重要。
健康に不安を抱えている人は多く、内容は多様である。
(厚生労働省「健康意識に関する調査」(2014年))
↓
本ゲームを通して
日々の生活を振り返りつつ、お互いの健康の知識や生活
習慣を共有しながら、多様な世代の方同士のコミュニケー
ションを楽しんでもらいたい。
4. 最後に -参考情報-
11健康な嘘つきHP: http://bluff4health.mystrikingly.com/
「健康な嘘つき」に関する情報は下記のHPに掲載しています。
ゲームデータをHP上で無料配布しており、各自でプレイヤーコマとサイコロを用意すれば、
誰でも自由に遊べるようにしています。
パッケージ版(サイコロや長鼻含む)は一般販売等まで行っていません。

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