"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
SW+인문 융합 미래UX트렌드 분석 및 통찰: 마이크로 트렌드 분석으로 매크로 UX전략 통찰Billy Choi
Sleep number’s bed
Google map’s driving mode
ShiftWear
Facebook’s Live Video Streaming
Facebook's new reactions & Duke’s research kit
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Yahoo Account Key
Shyp
Amazon’s living room & Microsoft’s RoomAlive
To be represented
교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
SW+인문 융합 미래UX트렌드 분석 및 통찰: 마이크로 트렌드 분석으로 매크로 UX전략 통찰Billy Choi
Sleep number’s bed
Google map’s driving mode
ShiftWear
Facebook’s Live Video Streaming
Facebook's new reactions & Duke’s research kit
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Yahoo Account Key
Shyp
Amazon’s living room & Microsoft’s RoomAlive
To be represented
교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
NS-CUK Journal club: H.E.Lee, Review on " A biomedical knowledge graph-based ...ssuser4b1f48
NS-CUK Journal club: H.E.Lee, Review on " A biomedical knowledge graph-based method for drug–drug interactions prediction through combining local and global features with deep neural networks", Bioinformatics 2022
3. . 의료/바이오 산업
. 헬스케어/피트니스 콘텐츠
. 에듀테크 산업
. 사회안전 서비스 산업
. 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
. VR/AR/XR과 커머스 산업
1. XR 콘텐츠 사례
4. > 의료/바이오 산업
VR 기술을 활용한 제약 영업
▪ 한국 화이자 제약, 한국 다케다 제약,
한국애브비, 한국 MSD·종근당
▪ VR 기기, 스마트기기(AR)를 통한
제약 마케팅, 임상 데이터,
맞춤형 치료 전략 등의 정보 제공
1. XR 콘텐츠 사례
VR 기술을 활용한 제약 교육
▪ 다케다 약품 공업
▪ 의약품 원약 제조, 제제, 포장 등
실수 대처법과 같은 무균실 진행
작업을 모의 체험할 수 있도록
VR 기술을 도입, 직원 연수 수행
5. > 의료/바이오 산업
VR 기술을 활용한 제약 영업
▪ 한국 화이자 제약, 한국 다케다 제약,
한국애브비, 한국 MSD·종근당
▪ VR 기기, 스마트기기(AR)를 통한
제약 마케팅, 임상 데이터,
맞춤형 치료 전략 등의 정보 제공
1. XR 콘텐츠 사례
VR 기술을 활용한 제약 교육
▪ 다케다 약품 공업
▪ 의약품 원약 제조, 제제, 포장 등
실수 대처법과 같은 무균실 진행
작업을 모의 체험할 수 있도록
VR 기술을 도입, 직원 연수 수행
6. > 의료/바이오 산업
의료 XR
서지컬마인드 Sergical Mind
▪ VR 의료 훈련 솔루션
▪백내장 수술, 의료용 인젝션 등 VR 기반 의료 훈련 솔루션
테트라시그넘 Tetra Signum
▪ VR 의료 훈련 솔루션 & 플랫폼
▪ VR 심폐소생술 교육 솔루션, 비대면 의료 교육 플랫폼
1. XR 콘텐츠 사례
7. > 의료/바이오 산업
수술 방법 트레이닝
▪ 서울대병원, 미국 스탠퍼드대학병원 등
▪ 폐암, 척추, 고관절 수술 등 VR/AR 트레이닝
수술 매듭 트레이닝
▪ 수술 시 중요한 능력 외과의 매듭 방법
▪ 기존 동물에서 VR 트레이닝으로
수술 로봇
▪ 다빈치 수술 로봇
▪ 로봇, VR/AR/XR, 5G, AIoT, 블록체인
1. XR 콘텐츠 사례
8. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
정신건강 XR : 우울·불안·스트레스 완화
▪ 성균관대 의대, 삼성서울병원, CJ 등
▪ VR-바이오피드백 시스템
▪ 4D VR 시스템
정신건강 XR : 인지훈련, 치매 예방
▪ 한국과학기술정보연구원, 휴먼아이티솔루션 등
▪ 치매환자용 VR 시스템
▪ 뇌파, 감정 분석
1. XR 콘텐츠 사례
9. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
정신건강 XR : VR 재활 치료 훈련 솔루션
▪테크빌리지 : 뇌질환 환자를 위한 VR 재활 치료 솔루션
정신건강 XR : VR/AR 의료 솔루션
▪ 대구보건대 시니어웰니스센터
▪ 뇌손상 환자, 치매 환자를 위한 VR 재활 프로그램 및 VR/AR 심폐소생
술 훈련 프로그램 제작
힐링
▪ 웰니스 헬스케어
▪ 정서적 안정, 힐링 VR 콘텐츠
1. XR 콘텐츠 사례
10. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
스트레칭
▪ VR 헬스케어
▪ 스트레칭, 요가, 필라테스 코칭 시스템
스마트미러
▪ 운동 코칭, 동작 인식
▪ 헬스케어 피드백 시스템
▪ 건강 진단
▪ 당뇨, 혈압, 체중 등 생체 정보 모니터링 및 관리
1. XR 콘텐츠 사례
11. > 헬스케어/피트니스 콘텐츠
VR 피트니스
▪ 헬스케어 디바이스(트레드밀, 바이크, 일립티컬 등)
▪ 운동기구 + VR 콘텐츠
VR 재활
▪ 하지재활, 상지재활
▪ 재활 보조기구 + VR 콘텐츠
디지털 헬스케어 시스템
▪ ㈜바이오헬스코어, 하지재활 헬스케어/피트니스 시스템
▪ HTC Vive 디바이스 + 센서 모션 동기화 + VR 스키
1. XR 콘텐츠 사례
12. > 에듀테크 산업
매직북(Magic book)
▪ 증강현실을 이용한 교육 콘텐츠
▪ 영어, 그림책, 동화 등 출판계의 미래
교육 XR : 가상 체험
▪ 일루직 소프트 illusicsoft
▪ 가상현실 우주 탐험(VR Space Adventure)
▪ 태양계 8개의 행성 등 360도 관찰
교육 XR : 코딩 교육
▪ 헬로앱스
▪ 블록 코딩 방식을 통해 과학 교과용 콘텐츠 개발, 정보/기술/미술/음악 교과 등 적용
1. XR 콘텐츠 사례
13. > 에듀테크 산업
교육 XR : XR 교육 콘텐츠
▪ 비상교육 visang
▪ 지질답사, 과학실험 등 실험·실습용 XR 교육 콘텐츠
교육 XR : VR 면접 교육
▪ 민트팟 Mintpot
▪ 실사영상과 상호작용이 가능한 VR 면접 교육 콘텐츠
VR 교실 다림
▪ 다양한 3D 스튜디오 공간 설정, 실시간 원격 강의 방송
1. XR 콘텐츠 사례
14. > 에듀테크 산업의 미래
에듀테크의 미래
▪ VR 콘텐츠 / AR 콘텐츠
▪ 인지, 상호작용
▪ VR/AR/XR 콘텐츠
▪ 몰입감, 상호작용
1. XR 콘텐츠 사례
15. > 사회안전 서비스 산업
도시계획
▪ AR 콘텐츠
▪ 건축 설계, 도시 모델, 사회 위협 요소 제거
건설/공사
▪ AR 콘텐츠
▪ 연료 송수관 시각화, 작업 위협 요소 제거
1. XR 콘텐츠 사례
16. > 사회안전 서비스 산업
재난안전 XR : 재난대응 시스템
▪ 행정안전부
▪ VR/AR 기반 재난대응 통합훈련 시스템
▪ 화재, 지진 등 대비, 대응, 대피훈련 프로그램
재난안전 XR : 소방 훈련
▪ 재난지휘역량강화센터
▪ 소방 현장지휘관 VR 훈련
▪ 강남역, 역삼역, 어린이집, 빌라 밀집지역, 공연행사장, 병원시설
대형사고, 산불, 서울역 고가 붕괴, 승강기 사고 등 36가지 이상 시나리오
1. XR 콘텐츠 사례
17. > 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
1988년, 아날로그
▪ TV, 만화책, 소설, 영화관
1994년, 아날로그에서 디지털로
▪ PC통신, 대중음악, 영화관, 비디오
2000년, 디지털 시대
▪ PC 게임, e스포츠, 싸이월드, 멀티플렉스, 팬택 스카이
2007년, 스마트 기기 시대
▪ 애플 아이폰, 삼성 갤럭시, 구글, 앱, 카카오톡
현재, 소셜 네트워크 시대
▪ SNS, OTT
18. > 문화·엔터테인먼트 실감형 콘텐츠
현재와 미래, VR/AR 시대
▪ VR / AR Game(Beat Saber, Nintendo)
▪ XR/메타버스 시대
▪ 포트나이트 라이브 콘서트
실감형 콘텐츠 서비스를 위한 융·복합 플랫폼
▪ 4차 산업혁명, 차세대 소셜 플랫폼
▪ 개인화/비대면, 경제 활동, 비즈니스
19. > VR/AR/XR과 커머스 산업
오프라인 쇼핑
▪ 전통시장, 대형마트, 백화점
▪ 소매점, 편의점
TV 홈쇼핑
▪ IPTV·케이블 TV 보급화, T커머스
▪ GS SHOP, 현대 Hmall, 롯데 홈쇼핑, CJ 오쇼핑
온라인 쇼핑
▪ 전자상거래, e커머스/모바일 커머스
▪ 네이버 쇼핑, 쿠팡, 이베이, 아마존
라이브 커머스
▪ 라이브 스트리밍과 전자상거래의 합성어
▪ 유튜브, 타오바오, 콰이쇼우
배달앱의 등장
▪ 모바일 커머스
▪ 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠, 마켓컬리
20. > VR/AR/XR과 커머스 산업
커머스 산업의 미래
▪ VR/AR/XR 커머스
▪ VR을 활용한 상품 구매
▪ AR을 활용한 물품 정보 제공
▪ AR을 활용한 가구 배치/구매
▪ AR을 활용한 신발 피팅/구매
21. 1. 컴퓨터 그래픽 기반 3D 콘텐츠
2. 실사 기반 360° 콘텐츠
2. 실감형 콘텐츠
22. 1. 컴퓨터 그래픽스((Computer Graphics : CG)란
컴퓨터를 이용해 실제 세계의 영상을 조작하거나 새로운 영상을
만들어내는 기술
2. 3차원 그래픽 제작 과정
23. . 3D 모델링
▪ 실세계의 물체를 묘사하거나 혹은 물리적 환경을 모델링하여 가
상환경 속에서 물체의 형태를 생성하는 작업
▪ 영화, 애니메이션, 광고 등의 엔터테인먼트 분야와 물리적 실험
시뮬레이션, 건축, 디자인 등의 설계 및 예술의 표현 수단
▪ 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터 저장
. 투영
▪ 3차원 형태의 그래픽 이미지를 2차원 평면에 표현하는 과정
▪ 월드 변환(World Transform)
▪ 뷰 변환(View Transform)
▪ 투영 변환(Projection Transform)
24. . 매핑
▪ 가상의 3D 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나
색을 칠하는 기법
▪ 2차원의 텍스처를 입히는 작업
▪ 텍스처 맵(texture map)은 2차원의 컴퓨터 그래픽 그림으로
도형 또는 면의 단위인 폴리곤의 겉에 적용됨
. 셰이딩
▪ 광원에 따른 그림자 처리
▪ 빛의 거리와 각도에 따른 물체 표면의 조도 변화
▪ 평행 광원, 점 광원, 스팟 광원, 측면 광원, 공간적 광원 등
25. . 렌더링
▪ 모델 또는 이들을 모아 놓은 장면인 씬 파일(scene file)로부터
영상을 만들어내는 과정
▪ 가상의 장면(씬)을 표현하는 도형의 배열, 시점, 텍스처 매핑,
조명, 셰이딩 정보 포함
26.
27. 1. 컴퓨터 그래픽 기반 3D 콘텐츠
2. 실사 기반 360° 콘텐츠
2. 실감형 콘텐츠
28. 1. 촬영(Filming)이란
카메라를 이용해 사진이나 영상 따위를 찍는 행위
2. 2차원(Two dimensions, 2D) 영상
▪ 영상 제작 시, 카메라를 이용한 장면 녹화
▪ 평면 스크린에서 평면 이미지를 앞에 두고 허구 감상
3. 3차원(Three dimensions, 3D) 입체 영상
▪ 3D 영화관, 3D TV
▪ 편광방식의 눈속임 (그 외 애너글러프, 셔터글래스 방식)
▪ 좌우 카메라로 찍은 영상을 좌우 프로젝터에 각각 입력
▪ 프로젝터 앞에 서로 다른 편광 필터를 부착하여 투사한 영상
을 스크린에 투사
29. 영상 제작을 위한 고민
▪ 카메라, 피사체, 배경
▪ 장면의 구성과 프레임
▪ 깊이와 시차의 고민
파노라마 사진
▪ 파노라마(Panorama): 큰 전망
▪ 360° 방향의 모든 경치를 담아내는 기법이나 장치, 또는 그렇
게 담아 낸 사진이나 그림
▪ 스마트기기 카메라, 파노라마 카메라
30. 다차원 영상 제작을 위한 카메라
▪ 360° 영상 제작을 위한 카메라의 등장
▪ 주변의 모든 전경을 이미지/영상화
▪ 리그 타입(전문가 VR 제작용) : 여러 대의 독립된 카메라 배열
▪ 소형 올인원 타입(일반 제작용) : 하나의 본체에 1개 이상의 어안 또는 광각
렌즈 채용
360°영상 제작
▪ 전방위 카메라, 여러 카메라를 이용한 영상 수집을 통한 모든 방향을 동시
에 기록
▪ VR/AR 기기를 이용한 360°영상 플레이
31.
32. 360°영상 재생
▪ VR HMD를 이용한 360°영상 재생
▪ 완전몰입형(PC), 모바일 몰입형, 독립형
360°영상에 대한 고민
▪ 완전한 입체감
▪ 피사체 관점
▪ 모든 방향을 고려해야
33. 360°영상에 대한 고민 해결
▪ 스튜디오 공간에 수십 ~ 수백개의 카메라, 센서 배치
▪ 피사체의 모든 방향에서의 움직임 감지, 재구성
▪ 다양한 관점에서 대상 접근
▪ 3D 공간 촬영으로 평면 이미지와 동영상, 및 3D 형체 영상 촬
영 가능
볼류메트릭 영상(Volumetric Video)
▪ VR/AR/XR, 메타버스에 적용되는 초실감 미디어 콘텐츠
▪ OTT(Over The Top) 기반 VR/AR/XR 콘텐츠 서비스
▪ 대용량 데이터, 5G, 홀로그램
▪ 포인트 클라우드(Point Cloud) 데이터