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Ar unity project改善
Android Testing Bootcampで空気読まずにUnityの話しした資料
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5.
Unity - 元々はゲーム開発IDE - 3D
Objectを扱うのが非常に簡単 - 最近では非ゲーム分野(AR/VR)での利用も活発に https://www.thoughtworks.com/radar/platforms/unity-beyond-gaming
6.
Tango - 既存のAndroidの仕組みだけでは難しかったAR体験を実現してくれる端末 - Tango機能 -
MotionTracking Tango端末自身がどのように動いているか正確に Track - DepthPerception 奥行きセンサーにより対象までの距離を正確に計測 - AreaLearning 今見ているものを3D scanして記憶することができる よくあるマーカー(QRコード)ARが3Dのマーカーが使えると思ってもらえれば
8.
今日何を話すか? Tango Appをリリースしたものの、突貫工事すぎて手がつけられない もうだめだ、リリースが僕らのゴールだったんだ・・・
10.
LTドリヴン改善!!!
11.
改善方針 - 問題点整理 - ゴール設定 -
具体的にやること設定 - 効果と工数考えて優先順位設定
12.
問題点整理 - Unity独特の文化やツールの選定で苦しんだ - コードが密結合すぎて修正範囲が見切れないことが多かった -
動作確認時、意図しない場所が壊れたりして動作確認時のストレスがすごい
13.
Hierarchy View Project View Inspector
View Scene View
14.
Unity各要素説明 - Scene View 画面(Activity)内のGameObjectがどの位置に表示されているか表す -
Hierarchy View 画面(Activity)内にGameObjectがどんな階層でおかれているか表す - Project View Project全体で使える部品 - Inspector View 画面内のGameObjectの詳細情報、クリックイベントなどを設定できたりする
15.
苦しんだこと - Inspector Viewで設定したはずの値やイベントが反映されていないことがあった -
コード管理にUnityから提供されているCollaborate(β版)を使った、まだ実用レ ベルじゃなかった - テストのアプリの配布にCloudBuildというUnityから提供されているシステムを使 おうとしたが、手元での実行結果とCloudBuildでの実行結果が違った 圧倒的Unity力不足!!
16.
改善ゴール - 動作確認にかかるコスト削減 - アプリ改善、修正時余計な箇所が壊れないようにする -
もっと適切なツールを探して楽をする
17.
具体策 1. 開発ツール再選定 2. コード規約策定 3.
コードレビュー体制確立 4. 設定方針決定、反映 5. 単体テストコード 6. 結合テストコード 7. CI環境作成 いまここらへん!!
18.
開発ツール再選定 - Unity 5.6f -
git(bitBucket)、必要に応じてSouceTree - Visual Studio Code - Trello - confluence(社内), qiita(社外)
19.
コード規約策定 - 基本的にMicrosoftのC#コーディング規約に従う https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/articles/csharp/programming-gui de/inside-a-program/coding-conventions - varの利用方法 -
削除の必要のないイベントはラムダ式をつかう
20.
レビュー体制確立 どこまでレビューで保証するかを決める - Script - 設計、ロジック、修正範囲が適切か確認 -
Inspector View - アタッチオブジェクトが適切か確認 オブジェクトが抜け落ちてしまう問題は UnityEditorというUnityの機能拡張で回避 - Scene View, Hierarchy View - 不要なものがないか確認
21.
設計方針 - MVPモデルを採用 - Unityにおける前例も多く、ドキュメントが豊富 -
慣れ親しんだRxであるUniRxライブラリの導入も容易になる http://yutakaseda3216.hatenablog.com/entry/2017/02/22/151204
22.
単体テスト Unityに組み込まれているTestRunner > EditorModeをつかう -
Unity上での実行が可能 - もちろんCIでの実行も可能 - ビルドしなくても実行可能 - ライフサイクルに影響を与えるようなテストができない - 実機でテストができない(Android固有機能についてのテストができない) - 非同期処理のテストができない
23.
結合テスト Unityに組み込まれているTestRunner > PlayMode(Unity5.6~)をつかう -
Unity上での実行が可能 - もちろんCIでの実行も可能 - ライフサイクルに影響が与えるテストができる - 実機でテストができる - ビルドが必要 -
24.
CI環境 - Jenkinsを使い、ビルド、静的コード解析、テストを行う - Unityビルド用のプラグイン(unity3dBuilder)があるので比較的ビルドは簡単 - -
iOS対応時にはipa作成に時間がかかるのでipa作成もここでやる、(apkはunity が出力してくれる)
25.
今後 - MVPにそってTDDでコードリファクタリング中 - だいぶ可読性が上がった気がする -
テストコードはだいたいjUnitと書き方が変わらないので書くのは簡単 - 適切な設計と戦略が重要
26.
今後 - Unite2017TokyoでUnity 2017.2でTangoのnativeサポートが発表された、現在 より開発は楽になる -
ARアプリに使われているAR SDKのVuforiaのnativeサポートも発表された ARアプリはさらに作りやすくなるはず!!!
27.
最後に - Androidほど開発手法の議論はされていない印象 - 昨日行われたUnite2017TokyoでもUnity5.x系の命題の一つが効率的な開発と いわれていた -
今回利用に至らなかったCloudBuild, Collaborate、Github for unityなど便利な ツールは次々と開発が進んでいる - - 健全なプロジェクト運営はAndroidもUnityも重要な点は変わらないことがよくわ かった、Androidのテスト、設計方針はUnityにそのまま活かせる!みんなUnity やろう!
28.
各種情報 Tango https://developers.google.com/tango/developer-overview?hl=ja Tango developers(Google plus) https://plus.google.com/communities/114537896428695886568 Unity
forum https://forum.unity3d.com/ かなり優しく教えてくれます!!
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