This presentation shares the journey I’ve been on, from trying to shape and influence a user’s path, to creating sandbox environments in which people can play and amaze us!
______
Designers are trained to guide users toward predetermined outcomes, but is there a better use of this persuasive psychology? What happens if we focus less on influencing desired behaviors and focus more on designing ‘sandboxes’: open-ended, generative systems? And how might we go about designing these spaces? It’s still “psychology applied to design”, but in a much more challenging and rewarding way!
In this talk, I’ll share the journey I’ve been on, from trying to shape and influence a user’s path, to creating these sandbox environments. You’ll learn why systems such as Twitter, Pinterest, and Minecraft are so maddeningly addictive, and what principles we can use to create similar experiences. We’ll look at education and the work of Maria Montessori, who wrote extensively about how to create learning environments that encourage exploration and discovery. And we’ll look at game design, considering all the varieties of games, especially those carefully designed to encourage play — a marked contrast with progression games designed to move you through a series of ever-increasing challenges, each converging upon the same solution. Finally, we’ll look at web applications, and I’ll share how this thinking might influence your work, from how you respond to new feature requests to how you design for behavior change in a more mature way.
Best Practice For UX Deliverables - Eventhandler, London, 05 March 2014Anna Dahlström
The document discusses best practices for UX deliverables. It emphasizes that UX deliverables should be adapted to the intended audience and add value. Deliverables should have a clear narrative and tell a story. Creating visually engaging deliverables that keep the audience's attention is important, especially when presenting to clients who may not have a background in UX. The document also stresses that UX is about collaboration between different roles and that effective deliverables facilitate common understanding between teams.
This document outlines Melissa Perri's presentation on creating effective MVP experiments. The presentation covers:
1. Defining what an MVP is and why they are important for validating assumptions before building fully.
2. Guidance on setting up MVP experiments, including defining the customer and problem, investigating assumptions, designing tests, measuring results, and iterating.
3. Different types of MVPs (e.g. concierge, wizard of oz, landing page) and when each is most appropriate.
4. Adapting MVP experiments based on customer feedback and constraints.
5. How MVP experiments can be incorporated into agile development processes using short sprint cycles.
Lean UX Research - Kim jesteś, stworze? I czemu kusisz developerów?Project: People
Czy w podejściu Lean UX / Lean Startup jest w ogóle miejsce na research skoro produkty mamy tworzyć "od razu"? Czy badania też mogą być "lean"? I co to za połączenie lean + UX + research?
Kilka słów o tym, gdzie w podejściu zwinnym jest miejsce na badania oraz jak przeprowadzać je leanowo, okraszone kilkoma case study, jak to działa w praktyce.
This presentation shares the journey I’ve been on, from trying to shape and influence a user’s path, to creating sandbox environments in which people can play and amaze us!
______
Designers are trained to guide users toward predetermined outcomes, but is there a better use of this persuasive psychology? What happens if we focus less on influencing desired behaviors and focus more on designing ‘sandboxes’: open-ended, generative systems? And how might we go about designing these spaces? It’s still “psychology applied to design”, but in a much more challenging and rewarding way!
In this talk, I’ll share the journey I’ve been on, from trying to shape and influence a user’s path, to creating these sandbox environments. You’ll learn why systems such as Twitter, Pinterest, and Minecraft are so maddeningly addictive, and what principles we can use to create similar experiences. We’ll look at education and the work of Maria Montessori, who wrote extensively about how to create learning environments that encourage exploration and discovery. And we’ll look at game design, considering all the varieties of games, especially those carefully designed to encourage play — a marked contrast with progression games designed to move you through a series of ever-increasing challenges, each converging upon the same solution. Finally, we’ll look at web applications, and I’ll share how this thinking might influence your work, from how you respond to new feature requests to how you design for behavior change in a more mature way.
Best Practice For UX Deliverables - Eventhandler, London, 05 March 2014Anna Dahlström
The document discusses best practices for UX deliverables. It emphasizes that UX deliverables should be adapted to the intended audience and add value. Deliverables should have a clear narrative and tell a story. Creating visually engaging deliverables that keep the audience's attention is important, especially when presenting to clients who may not have a background in UX. The document also stresses that UX is about collaboration between different roles and that effective deliverables facilitate common understanding between teams.
This document outlines Melissa Perri's presentation on creating effective MVP experiments. The presentation covers:
1. Defining what an MVP is and why they are important for validating assumptions before building fully.
2. Guidance on setting up MVP experiments, including defining the customer and problem, investigating assumptions, designing tests, measuring results, and iterating.
3. Different types of MVPs (e.g. concierge, wizard of oz, landing page) and when each is most appropriate.
4. Adapting MVP experiments based on customer feedback and constraints.
5. How MVP experiments can be incorporated into agile development processes using short sprint cycles.
Lean UX Research - Kim jesteś, stworze? I czemu kusisz developerów?Project: People
Czy w podejściu Lean UX / Lean Startup jest w ogóle miejsce na research skoro produkty mamy tworzyć "od razu"? Czy badania też mogą być "lean"? I co to za połączenie lean + UX + research?
Kilka słów o tym, gdzie w podejściu zwinnym jest miejsce na badania oraz jak przeprowadzać je leanowo, okraszone kilkoma case study, jak to działa w praktyce.
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...Project: People
Prezentacja z warsztatów dot. procesu Lean UX przygotowana dla Wyższej Szkoły Europejskiej w Krakowie.
“O randce projektanta i użytkownika - czyli jak projektować produkty, które pokochają użytkownicy? Kilka słów o Lean UX.”
Jak wygląda typowy proces tworzenia nowych produktów? Co zrobić, aby uniknąć niepowodzeń i marnotrastwa czasu i pracy projektantów? Jak projektować tak, by użytkownicy pokochali nasz projekt? Oraz co Lean Startup robi poza ekosystemem startupowym?
Czym właściwie jest Lean UX i dlaczego każdy projektant powinien go znać.
Software house story - od 0 do 20 programistów w dwa lataMateusz Kubiczek
Firma The Software House powstała na początku 2012 roku. W ciągu niecałych dwóch lat urosła do 22 osób ze wzrostem przychodów rok do roku na poziomie 300%. Mateusz Kubiczek, założyciel i prezes firmy The Software House, opowie o tym, jak wyglądała ich droga do 20 pracowników, a także jakie czekają ich dalsze wyzwania. Przedstawi również, co jest jego zdaniem niezbędne, żeby założyć firmę programistyczną i kiedy najlepiej to zrobić.
The Software House pracuje w PHP, Ruby on Rails, AngularJS i node.js
Prezentacja z SKN IPIJ na Politechnice Śląskiej wydziale AEI
O tym jak realizowane są projekty w branży internetowej, dlaczego przypomina to czasem jazdę bez trzymanki w ekstremalnych warunkach i jak sobie z tym radzić. Prezentacja wygłoszona podczas konferencji NetVision'13
Prezentacja na temat Lean Startup poprzedzajaca 3-godzinny warsztat przeprowadzony przeze mnie dla InnoShare 2016 - konferencji zorganizowanej przez Polska Innowacyjna.
Wstęp do metody Lean Startup vs. klasyczne podejście do biznesu oparte na przykładach przy wykorzystaniu narzędzi: Unique Value Proposition Canvas, Persony, Experiment Canva.
Workflow z SharePoint i Nintex – korzyści i liczenie ROI, przyszłość oraz wyz...Intratic
W dniach 23-26 września odbył się cykl bezpłatnych konferencji "Przyjazny SharePoint", którego organizatorem była firma Intratic. Wydarzenie zaprojektowano z myślą o ludziach, którzy chcą usprawnić procesy biznesowe w swoich firmach - Dyrektorach IT, Managerach IT, HR Managerach, Analitykach Systemów Informatycznych oraz CEO. W roli prelegenta wystąpił m.in. Grzegorz Rudno-Rudziński, Prezes Zarządu Grupy Unity oraz Dyrektor Operacyjny Intratic.
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...Project: People
Prezentacja z warsztatów dot. procesu Lean UX przygotowana dla Wyższej Szkoły Europejskiej w Krakowie.
“O randce projektanta i użytkownika - czyli jak projektować produkty, które pokochają użytkownicy? Kilka słów o Lean UX.”
Jak wygląda typowy proces tworzenia nowych produktów? Co zrobić, aby uniknąć niepowodzeń i marnotrastwa czasu i pracy projektantów? Jak projektować tak, by użytkownicy pokochali nasz projekt? Oraz co Lean Startup robi poza ekosystemem startupowym?
Czym właściwie jest Lean UX i dlaczego każdy projektant powinien go znać.
Software house story - od 0 do 20 programistów w dwa lataMateusz Kubiczek
Firma The Software House powstała na początku 2012 roku. W ciągu niecałych dwóch lat urosła do 22 osób ze wzrostem przychodów rok do roku na poziomie 300%. Mateusz Kubiczek, założyciel i prezes firmy The Software House, opowie o tym, jak wyglądała ich droga do 20 pracowników, a także jakie czekają ich dalsze wyzwania. Przedstawi również, co jest jego zdaniem niezbędne, żeby założyć firmę programistyczną i kiedy najlepiej to zrobić.
The Software House pracuje w PHP, Ruby on Rails, AngularJS i node.js
Prezentacja z SKN IPIJ na Politechnice Śląskiej wydziale AEI
O tym jak realizowane są projekty w branży internetowej, dlaczego przypomina to czasem jazdę bez trzymanki w ekstremalnych warunkach i jak sobie z tym radzić. Prezentacja wygłoszona podczas konferencji NetVision'13
Prezentacja na temat Lean Startup poprzedzajaca 3-godzinny warsztat przeprowadzony przeze mnie dla InnoShare 2016 - konferencji zorganizowanej przez Polska Innowacyjna.
Wstęp do metody Lean Startup vs. klasyczne podejście do biznesu oparte na przykładach przy wykorzystaniu narzędzi: Unique Value Proposition Canvas, Persony, Experiment Canva.
Workflow z SharePoint i Nintex – korzyści i liczenie ROI, przyszłość oraz wyz...Intratic
W dniach 23-26 września odbył się cykl bezpłatnych konferencji "Przyjazny SharePoint", którego organizatorem była firma Intratic. Wydarzenie zaprojektowano z myślą o ludziach, którzy chcą usprawnić procesy biznesowe w swoich firmach - Dyrektorach IT, Managerach IT, HR Managerach, Analitykach Systemów Informatycznych oraz CEO. W roli prelegenta wystąpił m.in. Grzegorz Rudno-Rudziński, Prezes Zarządu Grupy Unity oraz Dyrektor Operacyjny Intratic.
2. VS.A G E N C J A R E K L A M O WA
/ S O F T WA R E H O U S E
Dawid Dapszus – dribbble.com/dashoo
Piotrek Kmita – dribbble.com/kmita
3. 01.P R O W A D Z E N I E
P R O J E K T U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Model Waterfall
• Projekt prowadzi Account Manager,
więcej poziomów akceptacji
• Nie odpowiadasz bezpośrednio przed klientem
S O F T W A R E H O U S E
• Model Agile
• Samodzielne prowadzisz projekt
• Większa odpowiedzialność przed klientem
4. 01.P R O W A D Z E N I E
P R O J E K T U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Model Waterfall
• Projekt prowadzi Account Manager,
więcej poziomów akceptacji
• Nie odpowiadasz bezpośrednio przed klientem
S O F T W A R E H O U S E
• Model Agile
• Samodzielne prowadzisz projekt
• Większa odpowiedzialność przed klientem
5. 02.D Ł U G O Ś Ć
P R O J E K T U S O F T W A R E H O U S E
• Estymacje wg własnego uznania
(dłuższe deadliny)
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Mały wpływ na estymacje (ASAP)
6. 02.D Ł U G O Ś Ć
P R O J E K T U S O F T W A R E H O U S E
• Estymacje wg własnego uznania
(dłuższe deadliny)
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Mały wpływ na estymacje (ASAP)
7. ? 103.I L O Ś Ć
P R O J E K T Ó W
nad którymi pracujesz
S O F T W A R E
H O U S E
A G E N C J A
R E K L A M O W A
8. 04.T Y P
P R O J E K T U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Duże zróżnicowanie -‐ od postów na FB do
serwisów internetowych, DTP, branding, etc.
• Krótkie, nie można się w nie zagłębić
S O F T W A R E H O U S E
• Głównie UI i UX do aplikacji i stron internetowych
• Duże projekty + wdrożenie
• Duży nacisk na UX
9. 04.T Y P
P R O J E K T U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Duże zróżnicowanie -‐ od postów na FB do
serwisów internetowych, DTP, branding, etc.
• Krótkie, nie można się w nie zagłębić
S O F T W A R E H O U S E
• Głównie UI i UX do aplikacji i stron internetowych
• Duże projekty + wdrożenie
• Duży nacisk na UX
10. 05.T Y P
K L I E N TA
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Brand manager, osoba wyznaczona przez zarząd
-‐ nie jest to osoba decyzyjna
• Nie interesuje jej proces kreacji, a efekt finalny
• Feedback otrzymujemy po deadlinie, często do
poprawki
S O F T W A R E H O U S E
• Founder lub co-‐founder -‐ osoba techniczna
• Jest decyzyjna i świadoma tego co robimy
• Zaangażowany na każdym etapie projektu, staje
się częścią zespołu
11. 05.T Y P
K L I E N TA
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Brand manager, osoba wyznaczona przez zarząd
-‐ nie jest to osoba decyzyjna
• Nie interesuje jej proces kreacji, a efekt finalny
• Feedback otrzymujemy po deadlinie, często do
poprawki
S O F T W A R E H O U S E
• Founder lub co-‐founder -‐ osoba techniczna
• Jest decyzyjna i świadoma tego co robimy
• Zaangażowany na każdym etapie projektu, staje
się częścią zespołu
12. 06.Ś C I E Ż K A
R O Z W O J U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Duża ilość stanowisk, stosunkowo łatwa
możliwość rozszerzenia kompetencji
• Większy „fejm” i „blichtr” dzięki konkursom
i fesiwalom
S O F T W A R E H O U S E
• Raczej mała: junior / senior / lead designer
• Najlepsze co może cię spotkać to dużo
„lajków” na dribbble oraz pochwała od
klienta
13. 06.Ś C I E Ż K A
R O Z W O J U
A G E N C J A R E K L A M O W A
• Duża ilość stanowisk, stosunkowo łatwa
możliwość rozszerzenia kompetencji
• Większy „fejm” i „blichtr” dzięki konkursom
i fesiwalom
S O F T W A R E H O U S E
• Raczej mała: junior / senior / lead designer
• Najlepsze co może cię spotkać to dużo
„lajków” na dribbble oraz pochwała od
klienta
14. NASZA
BRANŻA IT
• Duża ilość benefitów
• Luźne godziny pracy
• Możliwość pracy zdalnej
• Wysoka dbałość o pracownika -‐ integracje,
hackathony, konferencje
15. NASZA
BRANŻA IT
• Duża ilość benefitów
• Luźne godziny pracy
• Możliwość pracy zdalnej
• Wysoka dbałość o pracownika -‐ integracje,
hackathony, konferencje