Recent presentation for Parent Community at Academia Cotopaxi, Quito Ecuador.
Interested in working with Silvia Rosenthal Tolisano? Contact Silvia via http://www.globallyconnectedlearning.com
Being in touch with trends in online learning is crucial for anyone responsible for managing and delivering E-Learning and training within their organisation. So we've prepared a handy infographic that contains our predicated 10 key E-Learning trends and foresights to watch out for in 2016. You can read the full blog on this at blog.aurionlearning.com
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
Brian Housand, Ph.D.
brianhousand.com
@brianhousand
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
It is estimated that by the time that today’s youth enters adulthood that they will have played an average of 10,000 hours of video games. By playing games, research suggests that they have developed abilities related to creativity, collaboration, and critical thinking. Come explore the history of games and simulations in the classroom and investigate ways that current games and simulations in digital and non-digital formats can be meaningfully and purposefully integrated into your learning environment.
Recent presentation for Parent Community at Academia Cotopaxi, Quito Ecuador.
Interested in working with Silvia Rosenthal Tolisano? Contact Silvia via http://www.globallyconnectedlearning.com
Being in touch with trends in online learning is crucial for anyone responsible for managing and delivering E-Learning and training within their organisation. So we've prepared a handy infographic that contains our predicated 10 key E-Learning trends and foresights to watch out for in 2016. You can read the full blog on this at blog.aurionlearning.com
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
Brian Housand, Ph.D.
brianhousand.com
@brianhousand
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
It is estimated that by the time that today’s youth enters adulthood that they will have played an average of 10,000 hours of video games. By playing games, research suggests that they have developed abilities related to creativity, collaboration, and critical thinking. Come explore the history of games and simulations in the classroom and investigate ways that current games and simulations in digital and non-digital formats can be meaningfully and purposefully integrated into your learning environment.
2. Tervezők
1642 Blaise Pascal - ő építette
az első automatikus számológépet.
Gépe, a pascaline
egymásba kapcsolódó fo-gaskerekekre
alapszik. Ötvenet
épített eladásra, de a hivatal-nokok
és számlavezetők
visszautasították a használatát,
mert attól féltek, hogy ez
elveszi a kenye-rüket! (Róla
nevezték el a PASCAL
nyelvet.)
3. 1822 Charles Babbage -
elkészítette az el-ső "difference
machinet", egy nagyon nagy
gépet ame-lyet gőz hajtott ,
akkora volt, mint egy
gőzmozdony, és képes volt
többtagú egyenleteket
megoldani. A fejlesztést a brit
kormány fizette. Olyan gyenge
volt, hogy többször eltört, és a
brit miniszterelnök szerint
egyetlen célja az volt, hogy
kiszámolják vele azt a nagy
összeget, amelyet a meg-építésére
költöttek.
4. Tervezők
Babbage később megtervezte az "analytical engine-t", amelye még
sokkal több művelet elvég-zésére képes lett volna. Bár ez a gép
soha sem épült meg, öt olyan elemet tartalmazott már, amelyek
nagyon fontosak a későbbi számí-tógépek számára:
bemeneti egység
feldolgozandó számok tárolási lehetősége
feldolgozó egység vagy számológép
vezérlőegység a végrehajtandó feladatok irányítására
kimeneti egység
5. Tervezők
Augusta Ada - műkedvelő
matematikus, Babbage jó
barátja. Az ő gondolata volt,
hogy az analitikus gépet úgy
lehetne programozni, hogy az
ismétlődő utasításokhoz
egyetlen kártyát használnak. Ez
volt az első javaslat a számí-tógépek
programozására.
Őt tekintik az első
programozónak. (Róla nevez-ték
el az ADA nyelvet.)
6. 1886 - Lyukkártya-feldolgozó
gép feltalálása (Herman
Hollerith), elektro-nikus
számlálásra. A lyukkártyák
szendvics-ként helyezkedtek el
réz rudak között; ahol lyuk volt a
kár-tyán, ott a réz rudak
kontaktust létesítettek és egy
elektro-mos áramkör záródott. A
készüléket arra tervezték, hogy
fel-lehessen dolgozni vele az
1880-as népszámlálás adatait.
Ké-zi feldolgozással, ez több
mint egy évtizedig tartott volna.
7. Tervezők
Később Hollerith megalapította a
Tabulating Machine Company-t.
Számta-lan egyesülés és üz-letrészek
felvásárlása után 1924-
ben ez a cég lett az International
Busness Machines (IBM)
1906 Az első rádiócső előállítása
1936 Alan Turing -
Szemináriumi dolgozatot írt egy
elvi digitá-lis számítógépről
amelyet ma turing-gépnek
nevezünk a mate-matikában.
8. Az első számítógépek
A számítógépes rendszerek fejlődését erősen befolyásolta a
második világ-háború. Életmentő szükség volt rájuk a rakéták
pályájának kiszámításá-hoz, a rejtjelezett szövegek megfejtéséhez
stb.
1939 ABC - az első digitális számítógép. (Dr. John Astanasoff
tervezte.)
1944 Mark I - az első amerikai általános célú számítógép,
amelyet programok vezéreltek (Re-lékkel működött). A Harvard
egyetemen tizenöt évig használták.
1945 MARK II - az első "bug". A Mark II fejlesztése köz-ben a
számítógép egyik reléje elromlott, és a kutatók egy agyonütött
molyleplét találtak az érintkezői között. Azt tartják, hogy ez az
eredete az angol "bug" (bogár, apró programhiba) és a debugging
(hibakeresés) szakkifejezéseknek.
9. Az első számítógépek
1945 Neuman János -
kifejlesztette az eltárolt
program elméletét. Az volt az
ötlete, hogy ne csak a
feldolgozandó adatokat, de a
feldolgozásra vonat-kozó
adatokat is a számí-tógép
memóriájában tároljuk.
11. A mai értelemben vett számítástechnikai
ipar az ENIAC
(Electronic Numeric Integrator and Computer) fejlesztésévek
kezdődött. Pennsylvániai Egyetemen fejlesztette
ki John W
Mauchly és J. Prespert Eckert 1942 és 1945 között.
A gép súlya
30 tonna volt, és 18 ezer rádiócsövet tartalmazott.
A
rádiócsövek nagy hőt termelnek,
ez a hő elég lenne New York
belvárosa
fűtéséhez. Átlagosan 15 percenként hibásodott meg
egy rádiócső. A programozáshoz
6000 kapcsolót kellett átállítani,
200 mikroszekundum kellett egy összeadáshoz és 3
milliszekundum egy hárommal való szorzáshoz.
Az ENIAC
1955ben
ment nyugdíjba.
A számítástechnika korszaka hivatalosan
1951 június 5én
kezdődött, amikor az első UNIVACot
(Universal Automatic
Computer)
leszállították az Egyesült Államok Népszámlálási
Hivatala számara. Ez volt az első kereskedelmi
forgalomban
elérhető számítógép.
12. Az első nagyobb rendszer az UNIVAC 1105 1959ben
készült. 2
450 000 dollárba került. 72000 rádiócsőből
állt, súlya 35 tonna.
Memóriakapacitása
kb. 54000 bájt 144 000 bájt háttértárral. Egy
egyszerű
összeadást 44 mikroszekundum alatt hajtott
végre.
Ekkor már az IBM 40 éve elektromechanikus lyukkártyás
gépeket gyártott és értékesített nagymennyiségű adat
feldolgozására. A vállalat sokáig habozott,
hogy bekapcsolódjone
a számítástechnikai iparba míg be nem mutatták
az UNIVACot
és a lyukkártyás gépek forgalma esni nem kezdett a számítógépek
helyettesítő szerepe miatt. Az IBM által gyártott első
számítógép
az IBM 701 volt, amelyet 1953ban
adtak át a
kormánynak és amelyet hamarosan
követett
az IBM 650. A
vállalat 1956ban
vette át a számítástechnika iparának
vezető
szerepét, amikor 76 számítógépet adott el.
13.
14. Második generációs
számítógépek (1959-
1964)
Ezek a számítógépek kezdték meg a technológiai átalakulást. A
népszerű gépek
közé tartoztak pl. az IBM7090, 7070 és 1410.
Más gyártók is bekapcsolódtak
(SperryRand,
RCA...). Közös
jellemzője volt ezeknek a gépeknek, hogy a rádiócsövek helyett
tranzisztorokat használtak, lecsökkent a méretük, és assembly és
más magas szintű programozási nyelveket lehetett velük
megvalósítani.
!962ben
jelent meg a cserélhető lemeztár.
15. A harmadik generációs
számítógépek
(1964-70)
Ezek a gépek az első igazi miniszámítógépek,
legjellemzőbb
képviselőjük az IBM 360. Integrált
áramkörrel (IC) készültek. A
szilícium alapú félvezetők alkalmazása javított a megbízhatóságon,
csökkentette az árat és a méretet,
és a villamos
fogyasztást.
16.
17. A negyedik generációs
gépek (1971 - jelenkor)
A negyedik generációs gépek kezdetét a mikroprocesszor alapú
gépek megjelenése
jelenti. 1969ben
Tedd Hoff elkezdi
megvalósítani azt az ötletét, hogy a számítógép minden végrehajtó
áramkörét egyetlen egységbe integrálja.
Az ő ötletének
továbbfejlesztéséből alakult ki napjaink számítógépe.
Nehéz
elhinni, de az Intelnek, Hoff munkáltatójának, nem volt könnyű sikerre
vinni az ötletet. A megcélzott vásárlóknak semmi ötletük
nem volt, mire
lehetne használni
ezeket az eszközöket. Ma már
az élet minden területén találunk mikroprocesszorokat, a
kertlocsoló vezérlőjétől az űrhajóig. A sokféle
felhasználás
alaposan megváltoztatta az életünket.
18.
19. Az ötödik generáció
(jelenkor és az elkövetkező
évtizedek) Az ötödik generációra való előrejelzések elég sok
bizonytalanságot hordoznak,
mert ezek a változások épp csak
megkezdődtek. Valószínűleg meg fogja
érteni a szóbeli
utasításokat, és képes lesz következtetéseket levonni. Élő
nyelvek fordítása is a célok között szerepel. A számítógép
felépítése is változni fog, a többprocesszoros, párhuzamos adat-feldolgozású
gépek veszik át lassan a Neumanntípusú
gépek
szerepét. A szupravezetés felhasználásától
(amely lehetővé teszi,
hogy a vezetőben 0 ellenállással folyjon az áram) remélhető
jelentős sebességnövekedés.
Ma is vannak olyan tulajdonságú
gépek, amelyek az ötödik generációra lesznek jellemzőek, pl.
olyan szakértő
számítógépek vannak, amelyek az orvosokat
segítik a helyes diagnózis felállításában.