8. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Домашнє завдання
Виконати завдання §19
Повторити всі запитання
і завдання з рубрик §12-18
Здійснити підготовку до
практичної роботи
9. Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Задача 1. Кругообіг води в природі
Задача 2. Відгадай мелодію
10. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Завдання. Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє
відповідний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів.
Передбач, що проект запускається натисненням кнопки Пуск і завершується
натисненням кнопки Стоп
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
11. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Завдання. Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє
відповідний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів.
Передбач, що проект запускається натисненням кнопки Пуск і завершується
натисненням кнопки Стоп
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Для виконання завдання склади план. Для цього скористайся таблицею План
Природа, що зберігається в папці Алгоритми.
До кожного із зазначених етапів запиши дії, які слід виконати для його реалізації
П л а й в и к о н а н н я
12. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла
Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико-
нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
1. У моєму проекті будуть використані такі об’єкти: кнопки Пуск (1), Стоп (2)____;
(3)_____, (6)______, (4)______, (5), фон сцени (7), написи на кнопках (8)
2. Зображення:
об’єкта Сонце отримаю з бібліотеки зображень Скретч
об’єкта Фон сцени намалюю у вбудованому графічному редакторі
інших об’єктів знайду в Інтернеті
3. Сплановано такі події:
розпочати роботу програми; метод — натиснення кнопки Пуск;
зупинити роботу програми; метод — натиснення кнопки Стоп,
рух крапель пари та стрілок; метод — повторення команд зміни вигляду;
показувати модель постійно; метод — використання команди Завжди
13. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла
Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико-
нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
4. Виділено такі підзадачі проекту:
a) зупинка програми за допомогою натиснення кнопки Стоп;
b) запуск програми за допомогою натиснення кнопки Пуск;
c) зміна вигляду сонця;
d) рух стрілок і краплин;
e) відображення слів;
f) зміна зовнішнього вигляду хмаринки
14. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла
Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико-
нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
5. Складено алгоритм
розв’язування задачі
у вигляді блок-схеми
15. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла
Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико-
нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
6. Складено програми, що
реалізують події з
об’єктами проекту:
16. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла
Список_природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико-
нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Задача 1. Кругообіг води в природі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
7. Проект збережено з іменем Кругообіг_Прізвище. Його запущено на виконання
та перевірено його відповідність умові задачі. А саме, побудована модель
демонструє повторення: під дією сонячного тепла вода випаровується,
піднімається з теплим повітрям угору, охолоджується, збирається у хмари,
випадає у вигляді дощу у водойму
17. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Задача 2. Відгадай мелодію
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Завдання. Склади проект, за яким при натисканні на кнопку Старт
з’являється вигляд сцени, на якій розміщено три кнопки з номерами
мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає звучати
одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються
послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час
користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назва
мелодії обрана неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка
з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.
1. Сплануй проект.
2. Реалізуй створений план у середовищі Скретч.
3. Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього
виконай імпорт нового образу з папки Речі (Things) — кнопка Button. Перейди в
режим редагування кнопки та в графічному редакторі надпиши потрібне слово.
Зміни його розмір до потрібного
18. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Задача 2. Відгадай мелодію
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
4. Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки із
назвою та номером мелодії 2, кнопки з назвою та номером мелодії 3.
5. Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.
6. Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів —
цифри від 1 до 5.
7. Визнач методи та склади програми для подій:
1) розпочати гру;
2) натиснути кнопку із назвою мелодії;
3) грати мелодію;
4) приховати кнопку та напис;
5) змінити вигляд сцени;
6) задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.
19. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Задача 2.
Відгадай мелодію
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
8. Добери, виконавши
перевірку на практиці, яку
програму із запропонованих
може виконувати кожен з
уведених до проекту об’єктів.
20. Розв’язуємо задачі
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Задача 2.
Відгадай мелодію
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
8. Добери, виконавши перевірку
на практиці, яку програму із
запропонованих може
виконувати кожен з уведених
до проекту об’єктів.
9. Додай для кожного із
виконавців команди обраної
програми. Перевір, чи
правильно виконується проект
після запуску.
10. Збережи проект під назвою
Гра_Прізвище.