5. Використання числових величин
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Для того, щоб управляти рухом виконавців на сцені чи визначати відстань до
вказаного об’єкта, можна використовувати числові величини
Р о з г а л у ж е н н я
Приклад
значення величини, яка є
координатою х об'єкта (від
-240 до 240)
значення величини, яка є
координатою y об'єкта (від
-180 до 180)
Сцена середовища Скретч - це
координатна площина.
Під час виконання програми
визначити положення деякого об’єкта
(координати х та у), користуються
величинами
6. Використання числових величин
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Величини, що визначають місце розташування об’єкта на сцені
Р о з г а л у ж е н н я
Приклад
вказує на відстань
до обраного об’єкта
розмір об’єкта
у відсотках до
початкового
величина гучності
звуку
об’єкт у «лівій
половині сцени
7. Використання випадкових числових величин
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Задати в середовищі Скретч випадкову величину
Р о з г а л у ж е н н я
Приклад
У середовищі Скретч випадкову
величину отримують із певного
числового діапазону, вказавши її
найменше та найбільше з можливих
значень.
8. Використання випадкових числових величин
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Проект Бджола, у якому бджола переміщується ліворуч або праворуч у точку, значення
координати х якої задається випадково.
Після чого повертається праворуч, якщо отримане число додатне, а якщо навпаки —
ліворуч
графічно програма
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій
подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається
р о з г а л у ж е н н я м
Приклад
9. Як пов’язати дії різних об’єктів
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Р о з г а л у ж е н н я
Приклад
У середовищі Скретч створити проект, у якому декілька виконавців
виконують свою програму незалежно одне від одного
У проекті Дитячий майданчик,
дівчинка стрибатиме через
скакалку, а хлопчик підкидатиме
м’яч, і при цьому вони не будуть
взаємодіяти.
Але можна створити проект, де
буде передбачено взаємодію
кількох об’єктів.
10. Як пов’язати дії різних об’єктів
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Р о з г а л у ж е н н я
Приклад
У середовищі Скретч створити проект, у якому декілька виконавців
виконують свою програму незалежно одне від одного
В проекті Шлагбаум беруть
участь такі три об’єкти:
• Потяг, що рухається залізничним
полотном із регульованим
шлагбаумом,
• Шлагбаум Л,
• Шлагбаум П.
У проекті передбачено дві події:
коли натиснути на Шлагбаум Л, потяг
рухатиметься ліворуч, а коли на
Шлагбаум П — праворуч.
Лівий шлагбаум передає повідомлення
потягу — рухатися ліворуч, а правий —
рухатися праворуч.
11. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
П р о е к т Ш л а г б а у м
Як пов’язати дії різних об’єктів
Програми для взаємодії об’єктів Потяг, Шлагбаум Л, Шлагбаум П
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій
подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається
р о з г а л у ж е н н я м
14. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Розгадай ребус
ФУТБОЛ
Вправа 2. Гра з м’ячем
15. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Домашнє завдання
Вивчити §16
Опрацювати всі запитання
і завдання з рубрик
Заповнити словничок
Алгоритмічна структура
розгалуження, повне розгалуження,
неповне розгалуження
16. Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Вправа 1. Пішохід
Вправа 2. Гра з м’ячем
17. Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з
трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до
автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.
Вправа 1. Пішохід
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в бібліотеці зображень можна
дібрати зображення трьох автомобілів та людини. Додай ці об’єкти до
проекту. Перейменуй їх на Пішохід, Авто 1, Авто 2, Авто 3.
2. Намалюй розмітку дороги на сцені проекту, скориставшись вбудованим
графічним редактором Скретч, наприклад, як на малюнку:
18. Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з
трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до
автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.
Вправа 1. Пішохід
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
3. Склади програму для руху автомобіля Авто 1. Скопіюй програму для
Авто 2 та Авто 3. Зміни параметри команд руху так, щоб автомобілі
рухалися з різною швидкістю. Для цього у команді задай параметри
5, 10, 15 кроків для різних автомобілів.
4. Склади програму для руху пішохода за наведеним початком.
19. Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з
трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань до
автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.
Вправа 1. Пішохід
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
5. Доповни програму командами так, щоб пішохід міг перейти наступні
смуги дороги.
6. Запусти проект на виконання. Перевір, чи вдалося пішоходу з першої
спроби «перейти» дорогу.
7. Доповни програму командою так, щоб пішохід повертався у вихідне
положення із затримкою у 3 секунди.
20. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що
з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці,
якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків
Вправа 2. Гра з м’ячем
1. Створи проект, у якому задай об’єкти та фон сцени, як показано на
малюнку.
21. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що
з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці,
якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків
Вправа 2. Гра з м’ячем
2. Обміркуй, який з об’єктів
проекту може виконувати
дії згідно з наведеними
нижче фрагментами
програм.
22. Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23,
Луцьк
Чашук О.Ф., вчитель інформатики
ЗОШ№23, Луцьк
Розгалуження
Завдання. Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що
з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці,
якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків
Вправа 2. Гра з м’ячем
3. Склади відповідні програми для об’єктів проекту та переконайся, що
виконавці правильно виконують його завдання.
4. Збережи проект з іменем Спорт_Прізвище.