지난 5월 캐드앤그래픽스에 기고했던 원고를 프리젠테이션 파일로 만들었습니다. 그동안 제 블로그에 올렸던 글을 분류하고 조합하여 하나의 문서로 만들었는데 계속 새로운 내용 보충해서 버전 업 시키겠습니다.
목차
- 3D 프린터, 과연 이걸로 돈 벌 수 있을까
- 3D 프린팅 시대의 저작권 문제
- 새로운 시도, 그 가능성
- 새로운 개념의 3D 프린터
- 3D 프린팅 시장, 버블일까 아닐까
대한민국에서 왼손잡이로 태어나 한국의 주입식 교육에 적응하지 못했던 문제아였습니다. 미국 버클리 유학시절 현지의 성공한 발명가들로부터 영감과 용기를 얻어 나만의 아이디어를 제품화 하고자 무작정 귀국한 버클리 뮤지션의 좌충우돌 발명 및 세계시장 도전 스토리! 한국에서 발명가로 살아가기와 글로벌 한 발명가 되기, 발명가에게 필요한 창의력이란 무엇인가, 웹2.0 (Web 2.0)에 이어 창의적인 디자이너와 발명가들에게 새로운 기회로 다가올 디지털 제조 2.0과 3차 산업혁명에 대하여 이야기 합니다.
2. 복습
/ 41
2
자본주의 시대
제품 = 시장 경쟁력
먼저 좋은 제품을 만들어야
20세기 초 ~ 지금까지
팔기 좋은 형태를 찾는 고민 = 디자인의 역사
3. 미래 유토피아 vs 과거 유토피아
영국, 윌리엄 모리스
#아름다움
#중세 #고딕
단순한 삶. 기능성. 장식 절제
#노동운동가 #혁명가 #시인 #사업가*
New : 전문 예술 X - 생활 예술 = 아름다운 삶. 평등. 공적 가치
생각 : 예술가 & 공예가 통합으로 해결 = 미술 공예 운동
표현 : 자신만의 독창적인 장식 -> 아르누보 양식 영향
예 : 레드 하우스
해결책 1. 예술가를 고용하다
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3
Q. 자본가, 어떻게 기계로 좋은 물건을 만들 수 있을까?
4. 해결책 2. 기계 생산에 적합한 형태를 찾다
/ 41
4
바우하우스, 디자이너가
제품의 근본 형태를 찾고자 했다.
예 : 주전자 본질(기능) - 본질 제공하는 기본 형태
Q. 자본가, 어떻게 기계로 제대로 된 물건을 만들 수 있을까?
5. 해결책 3. 사람과 기계의 분업 방법을 찾다
/ 41
5
Q. 자본가, 어떻게 기계로 제대로 된 물건을 만들 수 있을까?
남은 것은 생산 공정 방법
변화, 계획과 제작을 분리
6. 해결책 3. 사람과 기계의 분업 방법을 찾다
기획+설계+도안+엔지니어링+보수하는 사람
디자인하는 사람
1차 기계화 혁명 - 수송 혁명
2차 대량생산의 혁명 - 동력 혁명
OO하는 사람 외 N 명
OO하는 사람
3차 정보 수송 혁명*
4차 ? 혁명 진행 중
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6
Q. 자본가, 어떻게 기계로 제대로 된 물건을 만들 수 있을까?
의견 일치를 보기 어려울 것 같아(오태랑)
7. 해결책 3. 사람과 기계의 분업 방법을 찾다
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7
Q. 자본가, 어떻게 기계로 제대로 된 물건을 만들 수 있을까?
남은 것은 생산 공정 방법
변화, 계획과 제작을 분리
제작
대량 생산
일괄생산공정
생산 표준 방식
미국, OO OO
포드(이예린)
포드(이서연)
8. 헨리 포드, 포드주의
1933, 바우하우스 폐교
미, 자본주의 or 러, 사회주의
목표 : 대량 생산
기능주의는 미국에서 실현됐다.
Why? 대량 생산의 아버지, 헨리 포드
도축장 컨베이어 벨트 소 해체 과정 영감
도살, 절단, 분류, 세척, 손질, 포장 구역
1913, 자동차, 포드주의
1대, 10시간 -> 1시간 반 : 8시간 반 단축
1910, 1만 9000대 -> 1914, 27만 대 : 생산 14배 증가
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8
9. 포드주의, 생산 극대화 & 결근, 이직률 급증
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9 출처 : 찰리 채플린 <Modern Times (
1
9
3
6
)>
공장에서 일하는 주인공
나사처럼 생긴 뭐든 조이려는 병
10시간 -> 8시간 / 임금 2배 / 복지
1
9
1
0
, $
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2
5
->
1
9
2
0
, $
2
9
0
부자들의 장난감 -> 중산층의 교통수단
제품의 생산자 = 제품의 구매자
생산보다 소비에서 삶의 의미를 찾아
10. 만들기 -> 제품을 팔기 위한 고민
기능 -> 경영을 위한 디자인
사례 조사
팀 주제 추첨
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10
11. 현대 산업 디자인
/ 41
11
대량 생산
칼 마르크스, 자본가 “목숨을 건 도약”
반드시 다 팔아야 한다
대량 생산 - 대량 소비 요구
2가지 폐기 방법 경영 전략
->디자인, 양적으로 질적으로 성장
->디자인, 정신 사라지고 자본가의 경영 수단으로
전락 비판
12. 1929, 미국 대공황 Depression
생산 - 소비 불균형
대량 생산 - 대량 소비를 초과한 것
정부, 자본가, 강구책 필요
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12
13. Q. 자본가, 어떻게 소비를 늘리게 할 것인가?
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13
생산을 줄이면 이익이 줄어든다.
소비를 늘릴 방법을 찾아야 한다.
14. 해결책 1. 기술, 계획적으로 폐기한다.
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14
기술 혁신을 통해 기존 제품을 버리고
신제품 구입을 유도하는 전략
예 : 전구, 반영구적 - 살 필요가 없다
1만 시간으로 제한
10000/18 = 1.5 ~ 2년
Q. 그 외 뭐가 있을까요?
핸드폰(하주연)
핸드폰(오태랑)
가전제품(오현진)
배터리
OS, 크롬, PC, O
ffi
ce,
…
Q. 자본가, 어떻게 소비를 늘릴 것인가?
15. 해결책 2. 외형, 상징적으로 폐기한다.
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15
기술 혁신이 아니라 외형 업그레이드를 통해
소비를 부추기는 전략.
낡아 보이게 만든다.
예 : 자동차, Old - New Version
Ford, 한 종류만 만들어 성공.
GM, 성능, 스타일, 가격에 따라 선택할 수 있게 다
양한 자동차 만들어.
Q. 자본가, 어떻게 소비를 늘릴 것인가?
16. Ford, 미국의 자동차 시대를 열다
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16 출처 : 포드, T형 카 (1908~1927)
효율적인 생산
17. GM, 다양한 기능, 스타일 자동차를 만들다
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17 출처 : GM, 할리 얼 Harley Earl, La Salle Series
3
0
3
Phaeton (
1
9
2
8
)
효율적인 생산 + 구매자의 눈길을 끌 전략
19. 상징적 폐기, 경영 전략에 디자이너 대거 동원
제품 디자이너
광고 디자이너
그래픽 디자이너
대성공
똑같은 성능의 기계에 유행하는 스타일을 불어넣다.
지난 유행 - (기본 재료) - 요즘 유행
-> 디자인 분야, 산업 자본가들 덕분에 성장했다.
-> 디자인의 상업화 - 누구를 위한 것?
/ 41
19
20. 빅터 파파넥 Victor Papanek <인간을 위한 디자인>
“디자이너,
관심도 없는 이웃에게
깊은 인상을 심어주기 위해
있지도 않은 돈으로
필요 없는 물건을 사도록 설득하는 것”
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20
21. 디자이너, 스타일 변화로 기술, 기능 발전 느끼게
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21
시대마다 유행하는 스타일이 있다
70년대
히피
80년대
디스코
90년대
힙합
2000년대
크로스 섹슈얼
22. 디자이너, 스타일 변화로 기술, 기능 발전 느끼게
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22
시대마다 유행하는 스타일이 있다
평범하면 경쟁력이 없다
더 강렬하게 보여야 한다
24. 20세기 유선형 양식
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24
출처 : 켐 웨버 Kem Weber, Lounge Chair (
1
9
3
4
)
로버트 헬러 Robert Heller, Air
fl
ow(
1
9
3
7
)
레이먼드 로위 Raymond Loewy, Pencil Sharper (
1
9
3
4
)
유선형, 물리학 > 유체역학에서 나온 개념
비행기, 선박 동체에서 볼 수 있듯이 공기나 물결의 저항을 최소화하기 위한 형태
정적 건물, 냉장고, 다리미 역동성 부여
형태가 기능을 꼭 따른 것은 아니네?
최초 산업 디자인 양식, 형태적인 문법
25. 광고 디자이너
그래픽 디자이너
기발한 아이디어
다양한 이미지
광고 분야, 상징적인 생활 양식을 연출하다
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25 출처 : 애플, I'm a PC vs I'm a Mac 캠페인 ( 2008)
26. 광고 분야, 상징적인 생활 양식을 연출하다
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26
트렌디한 제품을 쓰면
마치 나도 성공한 사람 쿨한 사람 기분
Q. 왜, 애플 아이콘은 거꾸로 있나?
나다움 표현 = 생산 X, 소비 = 자존감
#소비주의사회
27. Q. 윌리엄 모리스, 발터 그리피우스 이 모습을 본다면?
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27
디자이너가 앞장서서 소비주의 사회를 이끄는 모습
아름다움, 공공의 가치
대중, 삶의 질
생산
기능주의
바우하우스 양식
형태
형태를 위한 형태
소비를 위한 양식
소모하는 삶
소비의 끝은 없다
공허함
28. 요약 : 미국 산업 디자인의 영향
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28
대량 생산 신화
대중 소비 사회
디자인의 전문화
디자인의 상업화
유럽에서 온 모던 디자인의 이상과는 거리가 멀었다
모던 디자인 정신, 본래의 비판적 문제의식을 내버린 상업화의 길
컨설턴트 디자이너 - 인하우스 디자이너
#노먼벨게디스 - #피터베렌스
디자인, 시장 경쟁 수단 증명
디자인 현실적 존재방식 가장 솔직하게 보여준 것
29. 자본가와 디자이너의 마음
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29
잘 팔리는 디자인 - 잘 만든 디자인
보편적으로 이롭게 잘 사용되길 바라는 마음
짧은 역사를 가진 디자인 분야
자본주의 시장 속에서 성장했기 때문에
자신들이 해 온 디자인이 발생한 문제 인식 못 해.
30. Q. 자본가, 디자이너의 역할은 무엇인가?
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30
가운데 출처 : 한스 구겔로트, 브라운, 면도기 (1963)
오른쪽 출처 : 에토레 소트사스, 올리베티, 타자기 (1969)
용병 - 전문가
차별화 - 자기동일성 찾기
히트 상품 제조기 - 자산 축적 전문가
“지불했으니 나에게 이익을 주시오. 지금 당장”
이미 존재하는 것을 유지하고 연구하는 브랜드 영속성 디자인 중요.
work with. 파트너로 고용.
회사 정체성, 영속성을 가진 디자인을 개발.
31. Q. 자본가, 디자이너의 역할은 무엇인가?
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31
왼쪽 출처 : 애플, 애플 II
출처 : 하르트무트 에슬링거 Hartmut Esslinger, 애플, 애플 II c
애플, 2명 디자이너
#하르트무트에슬링거
프로그 Frog 디자인
스노우 화이트 디자인 랭귀지 전략
34. 잘 팔리는 디자인 - 잘 만든 디자인
보편적으로 이롭게 사용되길 바라는 마음
잘 사용되길 원하는 마음
디자이너,
싸게 만드는 것에 동기부여를 받지 못한다.
Q. 디자이너, 디자인의 정신을 기억하는지?
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34
35. 싸다는 가치의 숭고함
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35
싸게 더 많이 공급한다는 디자인의 본질
사례 : 싸고 맛있는 수입 소 개방 -> 해결책 : 농민, 1억 짜리 명품 소?
가격 경쟁력, 여전히 중요하다
최근, 홈쇼핑. 백화점 매출을 추월
우리에게 시급한 것은 비싼 명품을 만드는 일이 아니라
이런 싸고 평범한 것의 수준을 조금씩 높이는 일이다.
싼 걸 살 수밖에 없는 서민, 주로 소비하는 상품의 수준을 높이는 것.
근대 디자인의 스타일은 경험.
근대 디자인 정신을 경험했다고 말하기 힘들다.
36. 싸다는 가치의 숭고함
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36
출처 : MSD, SPEAKER MoonⅡ (
2
0
0
5
)
출처 : Britz, BR Omdas
최고급 하이엔드 - 저렴한 가격의 보급형
소수의 부자 - 대다수 중하층
조화로운 비율로 생산 - 2강
대중 상품
싸더라도
보기 좋고
튼튼하게
38. 사례 조사 진행 준수사항
0
. New 코로나 확진자와 그 외 LMS : 과제 + 증빙 서류 2가지 모두 제출 -> 출석 인정
과제는 LMS 올리고 -> 슬랙 팀 방(팀)에도 올립니다.
확진자, 밀접 접촉자, 유증상자
1.가족 확진자 학생, 오세요.
2.과제 늦게 본 사람, 오세요.
1.오늘의 리서치, 어렵지 않습니다.
①수업에서 언급된 디자인에서 시작한다.
②내가 아는 디자이너로 확장한다.
ʻOO을 위한 디자인’에 해당된다면, 추가
③ 1, 2에서 확장이 가능하다.
많이 찾을수록 좋다.
2
.XX:
4
0
부터 리서치를 정리합니다.
3
.XX:
5
0
까지 개인 pptx 파일은 팀 방에 업로드합니다.
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38
39. 팀 주제 추첨하겠습니다
1.각 팀 대표 나와 오세요.
2.다음 주까지 팀은 중간발표를 위해
첫 번째 팀 미팅을 준비합니다.
3.다음 주 팀 미팅 : 2가지 연구 주제를 준비합니다.
예시 : 공부 - 이런 내용 중심으로 발표하자(발표 8분) 아이디에이션 필요
팀 주제 이해 - 각자 공부
주제 중 주된 연구(팀의 관점) - 각자 아이디에이션
목차 - 각자 목차
아이디에이션 중 2가지 선정 & 목차 가져오기
4.다음 주, 저와 연구 주제를 정해야 상세 조사를 시작합니다.
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40. 참고 : 우리의 계획
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40
주차 수업 내용 비고
1
01오리엔테이션
강의내용,진행방식,평가기준안내
2
02상징을위한디자인
예술,장식,디자인,스타일,라이프스타일,#자동차디자인#광고디자인
사례조사
- PC 필요
3
03소통을위한디자인
말,이미지,문자,미디어,디지털미디어,소통방식,디자인경계#타이포그래피디자인#디지털폰트디자인#커뮤니케이션디자인
사례조사
- PC 필요
4
04기능을위한디자인
미술공예운동,바우하우스,미국기능주의,테일러주의,포드주의#산업디자인
사례조사
- PC 필요
5
05경영을위한디자인
대량생산,소비,혁신,폐기,스타일,미국기능주의,OO주의사회#산업디자인#광고디자인#그래픽디자인
사례조사
- PC 필요
- 팀 디자인 주제 선정(랜덤)
- 주제 연구 아이디에이션 해오기
6
06팀미팅
팀디자인주제선정,내용구성,목차,내용준비등진행상황점검1
- PC 필요
7
07팀미팅
팀디자인주제선정,내용구성,목차,내용준비등진행상황점검2
- PC 필요
8
08중간발표:팀디자인주제에대한연구발표
주제이해,주제에대한팀만의관점(필수),다양하고많은사례조사,시사점,궁금한점포함
중요 : 이 내용이 최종 강의 계획입니다.
41. 끝.
다음 주 과제 :
5강 개인별 사례 조사 업로드 완료
kwonjeongeun@naver.com
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