Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
Dzięki tej książce:
* Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
* Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
* Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
* Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
* Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
* Poznasz tajniki korekcji obrazów.
Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Nowoczesne techniki programowania i projektowania pozwalają pisać złożone aplikacje także osobom nie będącym informatykami. Pasjonatom nauk przyrodniczych przychodzi z pomocą projektowanie obiektowe: dzięki zastosowaniu gotowych obiektów mogą oni symulować komputerowo zjawiska występujące w przyrodzie. Programowanie zorientowane obiektowo wymaga przede wszystkim bardzo dokładnych opisów funkcjonalnych obiektów; szczegóły techniczne, realizatorskie i znajomość ich konstrukcji wewnętrznej nie są tu ważne.
Książka C++Builder. Symulacje komputerowe przedstawia kilkanaście programów symulujących rozmaite zjawiska występujące w przyrodzie. Programy te zostały napisane w języku C++ (użyto dialektu C++Builder Borlanda). Zastosowano w nich gotowe klasy, które możesz odnaleźć na dołączonym do książki krążku CD, można je rozbudowywać i wykorzystywać we własnych programach. Osoby zainteresowane tajnikami programowania obiektowego poznają szczegóły konstrukcji obiektów, przyrodnicy mogą pominąć bardziej techniczne fragmenty i skoncentrować się na modelowaniu zjawisk przyrodniczych.
Programy opisane w książce dotyczą:
* Widma światła białego
* Drgań i fal prostych
* Fal na wodzie i ich interferencji
* Interferencji światła
* Postrzegania głębi i geometrii 3D
* Fotografii relatywistycznej
* Algorytmów wzrostu
* Tworzenia wirtualnych przestrzeni za pomocą techniki śledzenia promieni (ray-tracing)
Programowanie obiektowe jest to jedyna technika szybkiego tworzenia aplikacji z wykorzystaniem istniejących, uniwersalnych algorytmów. Jeśli jesteś interesujesz się fizyką czy biologią, książka udowodni Ci, że nie musisz kończyć studiów informatycznych, by modelować komputerowo interesujące Cię zjawiska.
Dzięki lekturze tej książki:
* Przeniesiesz na ekran komputera złożone zjawiska fizyczne i procesy biologiczne
* Poznasz tajemnice kreowania wirtualnych, trójwywmiarowych przestrzeni
* Nauczysz się korzystać z programowania obiektowego
* Będziesz potrafił pisać złożone programy w prosty sposób, korzystając z gotowych obiektów.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
Dzięki tej książce:
* Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
* Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
* Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
* Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
* Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
* Poznasz tajniki korekcji obrazów.
Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Nowoczesne techniki programowania i projektowania pozwalają pisać złożone aplikacje także osobom nie będącym informatykami. Pasjonatom nauk przyrodniczych przychodzi z pomocą projektowanie obiektowe: dzięki zastosowaniu gotowych obiektów mogą oni symulować komputerowo zjawiska występujące w przyrodzie. Programowanie zorientowane obiektowo wymaga przede wszystkim bardzo dokładnych opisów funkcjonalnych obiektów; szczegóły techniczne, realizatorskie i znajomość ich konstrukcji wewnętrznej nie są tu ważne.
Książka C++Builder. Symulacje komputerowe przedstawia kilkanaście programów symulujących rozmaite zjawiska występujące w przyrodzie. Programy te zostały napisane w języku C++ (użyto dialektu C++Builder Borlanda). Zastosowano w nich gotowe klasy, które możesz odnaleźć na dołączonym do książki krążku CD, można je rozbudowywać i wykorzystywać we własnych programach. Osoby zainteresowane tajnikami programowania obiektowego poznają szczegóły konstrukcji obiektów, przyrodnicy mogą pominąć bardziej techniczne fragmenty i skoncentrować się na modelowaniu zjawisk przyrodniczych.
Programy opisane w książce dotyczą:
* Widma światła białego
* Drgań i fal prostych
* Fal na wodzie i ich interferencji
* Interferencji światła
* Postrzegania głębi i geometrii 3D
* Fotografii relatywistycznej
* Algorytmów wzrostu
* Tworzenia wirtualnych przestrzeni za pomocą techniki śledzenia promieni (ray-tracing)
Programowanie obiektowe jest to jedyna technika szybkiego tworzenia aplikacji z wykorzystaniem istniejących, uniwersalnych algorytmów. Jeśli jesteś interesujesz się fizyką czy biologią, książka udowodni Ci, że nie musisz kończyć studiów informatycznych, by modelować komputerowo interesujące Cię zjawiska.
Dzięki lekturze tej książki:
* Przeniesiesz na ekran komputera złożone zjawiska fizyczne i procesy biologiczne
* Poznasz tajemnice kreowania wirtualnych, trójwywmiarowych przestrzeni
* Nauczysz się korzystać z programowania obiektowego
* Będziesz potrafił pisać złożone programy w prosty sposób, korzystając z gotowych obiektów.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:
* Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
* Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
* Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
* Obsługa obiektów bitmapowych
* Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
* Tworzenie elementów stron WWW
* Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
* Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
* Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Nie ma na świecie nikogo, kto zajmowałby się grafiką komputerową i nie znał, albo chociaż nie słyszał o programie Adobe Photoshop. Jeśli na co dzień zajmujesz się retuszowaniem zdjęć, tworzeniem kolekcji obrazów, czy też projektowaniem stron internetowych, to wiesz na pewno, jaką potęgą dysponujesz, gdy masz za sobą Photoshopa.
A co z tymi, którzy jeszcze nic nie wiedzą o Photoshopie? Co z tymi, którzy z zazdrością spoglądają na prace innych grafików zastanawiając się przy tym, jak wiele wiedzy i wysiłku potrzeba do tworzenia podobnych dzieł komputerowej sztuki? Dla nich właśnie przeznaczona jest niniejsza książka, "Adobe Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne". Publikacja ta omawia podstawowe aspekty pracy z najnowszą wersją programu Photoshop ilustrując zastosowanie tego narzędzia prostymi, ale praktycznymi przykładami.
Dzięki tej książce nauczysz się, jak:
* przygotować obraz do druku,
* tworzyć grafikę dla stron WWW,
* korygować kolorystykę, jasność i kontrast,
* poprawić jakość starej i zniszczonej fotografii,
* tworzyć selekcje i wykorzystywać warstwy.
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
Tom pierwszy przedstawia podstawowe zasady działania CorelDRAW i podstawy tworzenia grafiki wektorowej:
* Interfejs CorelDraw 11; dostosowywanie go do własnych potrzeb
* Praca z plikami i szablonami
* Pomocnicze narzędzia rysunkowe, linijki, siatka i prowadnice
* Zaznaczanie, przemieszczanie i przekształcanie obiektów
* Tworzenie kształtów podstawowych i rysowanie linii; krzywe B
Sekrety obróbki obrazów i przygotowania ich do druku
* Modele i tryby kolorów w obrazie
* Korekcja kolorystyki i retusz obrazów
* Reprodukowanie obrazów -- druk i prezentacja elektroniczna
Najczęściej opisywanymi zastosowaniami Photoshopa CS są często wykorzystywane w folderach i reklamach efekty specjalne, deformacje i filtry. Tymczasem większość użytkowników tej aplikacji wykorzystuje ją do zadań znacznie bardziej "prozaicznych" -- korekcji cyfrowych zdjęć, retuszu obrazów i przygotowania ich do druku bądź publikacji w sieci. Dopiero w tych zastosowaniach Photoshop ujawnia swoją potęgę. Ale też one powodują najwięcej problemów praktycznych. Dobór wartości parametrów przy korekcji barwnej, właściwe określenie rozdzielczości obrazu i głębi kolorów, kalibracja sprzętu, likwidowanie przebarwień -- większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą eksperymentów, na które jednak nie zawsze jest czas.
"Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polska" to książka szczegółowo opisująca te właśnie zastosowania Photoshopa CS. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie. Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku, jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii i dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barw
* Korekcja tonalna za pomocą krzywych
* Stosowanie ścieżek i zaznaczeń
* Wykorzystanie warstw korekcyjnych przy obróbce cyfrowych zdjęć
* Wyostrzanie obrazów
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Dobór parametrów skanowania
* Praca z plikami w formacie RAW
* Techniki edycyjne i retuszerskie
* Automatyzacja zadań za pomocą skryptów
* Drukowanie i publikowanie obrazów w sieci
Photoshop CS jest doskonałym narzędziem, a ta książka odkryje przed Tobą wszystkie jego możliwości.
GIMP, którego nazwa pochodzi od GNU Image Manipulation Program, to aplikacja służąca do tworzenia i obróbki grafiki bitmapowej. Jest dostępny nieodpłatnie, ale jego możliwości stawiają go w jednym rzędzie z "królem" -- Photoshopem. Warstwy, ogromna liczba filtrów i efektów specjalnych, rozbudowane narzędzia zaznaczania i rysowania -- to tylko niektóre z jego zalet. Dodatkowym powodem popularności GIMP-a jest jego dostępność nie tylko dla systemu Windows, ale również dla Linuksa i Mac OS X. Dzięki temu praktycznie każdy użytkownik komputera może bez żadnych kosztów stworzyć sobie cyfrową ciemnię fotograficzną.
Książka "GIMP. Praktyczne projekty" to podręcznik przedstawiający podstawy obsługi tej aplikacji. Czytając go, nauczysz się przeprowadzać korekcję i retusz cyfrowych fotografii oraz w praktyczny sposób wykorzystywać narzędzia GIMP-a. Dowiesz się, jak zaznaczać fragmenty obrazów, stosować warstwy i maski, dodawać do obrazów tekst i ozdobne ramki. Przeczytasz także o przygotowywaniu zdjęć cyfrowych do wykonania odbitek oraz o rysowaniu nowych obiektów na obrazach.
* Narzędzia tekstowe
* Modyfikacja kolorystyki obrazów
* Wyrównywanie warstw
* Zaznaczanie i modyfikowanie zaznaczeń
* Przekształcanie obrazów
* Ścieżki i maski
* Retusz zdjęć
Przekonaj się, jak łatwe jest cyfrowe przetwarzanie obrazów, jeśli tylko wykorzysta się odpowiednie narzędzia.
Zapraszamy również na witrynę autora poświęconą książce "GIMP. Praktyczne projekty".
3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne możliwości 3ds max wykorzystywane są przez twórców filmowych efektów specjalnych, specjalistów od wizualizacji procesów i projektów oraz autorów kreskówek. Grafika 3D nie jest jedynie domeną profesjonalistów -- może być doskonałą zabawą dla każdego. Jednakże amator, nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, może czuć się przytłoczony ilością narzędzi dostępnych w 3ds max 8. Takiej osobie przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne" jest taką właśnie książką. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Budowanie modelu postaci
* Wykorzystywanie brył podstawowych
* Definiowanie i przypisywanie materiałów
* Modelowanie włosów
* Ustawianie kamery i świateł w scenie
* Animowanie postaci i obiektów
Rozpocznij swoją przygodę w świecie grafiki 3D.
EJB (Enterprise JavaBeans) to technologia najczęściej wykorzystywana do tworzenia aplikacji opartych na komponentach. Aby ją efektywnie wykorzystywać, musisz zgłębić jej podstawowe założenia, dowiedzieć się, na jakie typy dzielimy komponenty, jak działają mechanizmy transakcji i do czego służą wzorce projektowe. Przeraża Cię to? Niepotrzebnie. Otwórz swój umysł. Poznaj technologię EJB w sposób gwarantujący jej szybkie i skuteczne opanowanie. Zapomnij o listingach liczących tysiące wierszy i długich, nużących opisach teoretycznych. Czytając książkę "Head First EJB. Edycja polska", poznasz technologię EJB w ciekawszy sposób.
Dzięki tej książce wszystkie pojęcia związane z EJB przestaną być dla Ciebie wiedzą tajemną. Autorzy książki, wykorzystując najnowsze elementy teorii uczenia, przedstawią Ci wszystkie zagadnienia niezbędne do rozpoczęcia projektowania i tworzenia aplikacji w technologii EJB. Poznasz architekturę EJB, cykle życia komponentów entity bean, session bean i message-driven bean, CMP, EJB-QL, transakcje, bezpieczeństwo, wzorce i ogólne idee tworzenia aplikacji opartych na komponentach. Jednak, co najważniejsze, nauczysz się stosować tę wiedzę w praktyce.
W książce poruszono między innymi następujące tematy:
* Architektura aplikacji EJB
* Typy komponentów
* Tworzenie i stosowanie komponentów session bean oraz entity bean
* Powiązania pomiędzy komponentami
* Połączenia z bazą danych
* Komunikaty
* Obsługa wyjątków w komponentach
* Tworzenie mechanizmów autoryzacji
* Wdrażanie aplikacji EJB
Przekonaj się, że nawet przy poznawaniu skomplikowanych technologii można się świetnie bawić.
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:
* Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
* Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
* Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
* Obsługa obiektów bitmapowych
* Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
* Tworzenie elementów stron WWW
* Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
* Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
* Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.
Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D
* Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
* Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
* Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D
OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.
Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.
* Typowe zastosowania grafiki komputerowej
* Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
* Podstawy stosowania OpenGL
* Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
* Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
* Modele kolorów i oświetlenia
* Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
* Modelowanie krzywych i powierzchni
* Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
* Buforowanie danych
* Cienie i głębia ostrości
* Operacje na wierzchołkach
Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Nie ma na świecie nikogo, kto zajmowałby się grafiką komputerową i nie znał, albo chociaż nie słyszał o programie Adobe Photoshop. Jeśli na co dzień zajmujesz się retuszowaniem zdjęć, tworzeniem kolekcji obrazów, czy też projektowaniem stron internetowych, to wiesz na pewno, jaką potęgą dysponujesz, gdy masz za sobą Photoshopa.
A co z tymi, którzy jeszcze nic nie wiedzą o Photoshopie? Co z tymi, którzy z zazdrością spoglądają na prace innych grafików zastanawiając się przy tym, jak wiele wiedzy i wysiłku potrzeba do tworzenia podobnych dzieł komputerowej sztuki? Dla nich właśnie przeznaczona jest niniejsza książka, "Adobe Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne". Publikacja ta omawia podstawowe aspekty pracy z najnowszą wersją programu Photoshop ilustrując zastosowanie tego narzędzia prostymi, ale praktycznymi przykładami.
Dzięki tej książce nauczysz się, jak:
* przygotować obraz do druku,
* tworzyć grafikę dla stron WWW,
* korygować kolorystykę, jasność i kontrast,
* poprawić jakość starej i zniszczonej fotografii,
* tworzyć selekcje i wykorzystywać warstwy.
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
Tom pierwszy przedstawia podstawowe zasady działania CorelDRAW i podstawy tworzenia grafiki wektorowej:
* Interfejs CorelDraw 11; dostosowywanie go do własnych potrzeb
* Praca z plikami i szablonami
* Pomocnicze narzędzia rysunkowe, linijki, siatka i prowadnice
* Zaznaczanie, przemieszczanie i przekształcanie obiektów
* Tworzenie kształtów podstawowych i rysowanie linii; krzywe B
Sekrety obróbki obrazów i przygotowania ich do druku
* Modele i tryby kolorów w obrazie
* Korekcja kolorystyki i retusz obrazów
* Reprodukowanie obrazów -- druk i prezentacja elektroniczna
Najczęściej opisywanymi zastosowaniami Photoshopa CS są często wykorzystywane w folderach i reklamach efekty specjalne, deformacje i filtry. Tymczasem większość użytkowników tej aplikacji wykorzystuje ją do zadań znacznie bardziej "prozaicznych" -- korekcji cyfrowych zdjęć, retuszu obrazów i przygotowania ich do druku bądź publikacji w sieci. Dopiero w tych zastosowaniach Photoshop ujawnia swoją potęgę. Ale też one powodują najwięcej problemów praktycznych. Dobór wartości parametrów przy korekcji barwnej, właściwe określenie rozdzielczości obrazu i głębi kolorów, kalibracja sprzętu, likwidowanie przebarwień -- większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą eksperymentów, na które jednak nie zawsze jest czas.
"Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polska" to książka szczegółowo opisująca te właśnie zastosowania Photoshopa CS. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie. Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku, jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii i dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barw
* Korekcja tonalna za pomocą krzywych
* Stosowanie ścieżek i zaznaczeń
* Wykorzystanie warstw korekcyjnych przy obróbce cyfrowych zdjęć
* Wyostrzanie obrazów
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Dobór parametrów skanowania
* Praca z plikami w formacie RAW
* Techniki edycyjne i retuszerskie
* Automatyzacja zadań za pomocą skryptów
* Drukowanie i publikowanie obrazów w sieci
Photoshop CS jest doskonałym narzędziem, a ta książka odkryje przed Tobą wszystkie jego możliwości.
GIMP, którego nazwa pochodzi od GNU Image Manipulation Program, to aplikacja służąca do tworzenia i obróbki grafiki bitmapowej. Jest dostępny nieodpłatnie, ale jego możliwości stawiają go w jednym rzędzie z "królem" -- Photoshopem. Warstwy, ogromna liczba filtrów i efektów specjalnych, rozbudowane narzędzia zaznaczania i rysowania -- to tylko niektóre z jego zalet. Dodatkowym powodem popularności GIMP-a jest jego dostępność nie tylko dla systemu Windows, ale również dla Linuksa i Mac OS X. Dzięki temu praktycznie każdy użytkownik komputera może bez żadnych kosztów stworzyć sobie cyfrową ciemnię fotograficzną.
Książka "GIMP. Praktyczne projekty" to podręcznik przedstawiający podstawy obsługi tej aplikacji. Czytając go, nauczysz się przeprowadzać korekcję i retusz cyfrowych fotografii oraz w praktyczny sposób wykorzystywać narzędzia GIMP-a. Dowiesz się, jak zaznaczać fragmenty obrazów, stosować warstwy i maski, dodawać do obrazów tekst i ozdobne ramki. Przeczytasz także o przygotowywaniu zdjęć cyfrowych do wykonania odbitek oraz o rysowaniu nowych obiektów na obrazach.
* Narzędzia tekstowe
* Modyfikacja kolorystyki obrazów
* Wyrównywanie warstw
* Zaznaczanie i modyfikowanie zaznaczeń
* Przekształcanie obrazów
* Ścieżki i maski
* Retusz zdjęć
Przekonaj się, jak łatwe jest cyfrowe przetwarzanie obrazów, jeśli tylko wykorzysta się odpowiednie narzędzia.
Zapraszamy również na witrynę autora poświęconą książce "GIMP. Praktyczne projekty".
3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne możliwości 3ds max wykorzystywane są przez twórców filmowych efektów specjalnych, specjalistów od wizualizacji procesów i projektów oraz autorów kreskówek. Grafika 3D nie jest jedynie domeną profesjonalistów -- może być doskonałą zabawą dla każdego. Jednakże amator, nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, może czuć się przytłoczony ilością narzędzi dostępnych w 3ds max 8. Takiej osobie przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne" jest taką właśnie książką. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Budowanie modelu postaci
* Wykorzystywanie brył podstawowych
* Definiowanie i przypisywanie materiałów
* Modelowanie włosów
* Ustawianie kamery i świateł w scenie
* Animowanie postaci i obiektów
Rozpocznij swoją przygodę w świecie grafiki 3D.
EJB (Enterprise JavaBeans) to technologia najczęściej wykorzystywana do tworzenia aplikacji opartych na komponentach. Aby ją efektywnie wykorzystywać, musisz zgłębić jej podstawowe założenia, dowiedzieć się, na jakie typy dzielimy komponenty, jak działają mechanizmy transakcji i do czego służą wzorce projektowe. Przeraża Cię to? Niepotrzebnie. Otwórz swój umysł. Poznaj technologię EJB w sposób gwarantujący jej szybkie i skuteczne opanowanie. Zapomnij o listingach liczących tysiące wierszy i długich, nużących opisach teoretycznych. Czytając książkę "Head First EJB. Edycja polska", poznasz technologię EJB w ciekawszy sposób.
Dzięki tej książce wszystkie pojęcia związane z EJB przestaną być dla Ciebie wiedzą tajemną. Autorzy książki, wykorzystując najnowsze elementy teorii uczenia, przedstawią Ci wszystkie zagadnienia niezbędne do rozpoczęcia projektowania i tworzenia aplikacji w technologii EJB. Poznasz architekturę EJB, cykle życia komponentów entity bean, session bean i message-driven bean, CMP, EJB-QL, transakcje, bezpieczeństwo, wzorce i ogólne idee tworzenia aplikacji opartych na komponentach. Jednak, co najważniejsze, nauczysz się stosować tę wiedzę w praktyce.
W książce poruszono między innymi następujące tematy:
* Architektura aplikacji EJB
* Typy komponentów
* Tworzenie i stosowanie komponentów session bean oraz entity bean
* Powiązania pomiędzy komponentami
* Połączenia z bazą danych
* Komunikaty
* Obsługa wyjątków w komponentach
* Tworzenie mechanizmów autoryzacji
* Wdrażanie aplikacji EJB
Przekonaj się, że nawet przy poznawaniu skomplikowanych technologii można się świetnie bawić.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
Photoshop CS2 jest najczęściej przedstawiany jako narzędzie, które pomaga tworzyć zapierające dech w piersiach efekty specjalne, wmontować swoją sylwetkę w alpejski pejzaż lub umieścić na stronie WWW animowany obraz GIF. Jednak zdecydowanie częściej aplikacja ta wykorzystywana jest do zadań o wiele bardziej "przyziemnych", takich jak korekcja cyfrowych fotografii, retusz obrazów i przygotowywanie ich do druku w różnych rodzajach publikacji. Do tych celów Photoshop jest narzędziem wprost idealnym. Jednak do ich realizacji wymagana jest gruntowna znajomość jego możliwości. Większość użytkowników dochodzi do optymalnych rozwiązań drogą wielokrotnych prób i błędów, co często wymaga poświęcenia bardzo cennego czasu.
"Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska" szczegółowo opisuje profesjonalne techniki stosowane przez cyfrowych artystów i projektantów. Jeśli więc szukasz podręcznika, dzięki któremu poznasz wszystkie zagadnienia związane z uzyskiwaniem obrazów najwyższej jakości, to właśnie jest książka dla Ciebie.
Czytając ją, dowiesz się, jak skalibrować monitor i skaner, jaki model barw wykorzystać w pracach przeznaczonych do druku oraz jak prawidłowo przeprowadzić korekcję tonalną i retusz obrazka. Nauczysz się obrabiać zdjęcia zapisane w formacie RAW, korzystać z kanałów i ścieżek, przygotowywać obrazy w trybie bichromii oraz dobierać format zapisu obrazka odpowiedni do formy jego prezentacji.
W książce poruszono między innymi:
* Dobór właściwego sprzętu do pracy
* Okna dialogowe, palety i narzędzia Photoshopa CS2
* Parametry obrazów: rozmiar, rozdzielczość, głębia bitowa i tryb barwny
* Zarządzanie kolorem i kalibracja sprzętu
* Korekcja tonalna
* Techniki obróbki zdjęć cyfrowych
* Metody zaznaczania fragmentów obrazu
* Wyostrzanie i usuwanie szumu
* Praca z plikami RAW
* Kolory dodatkowe i bichromia
* Reprodukowanie obrazów
* Skrypty i zadania
* Publikacja obrazów w sieci
Autorzy książki po raz kolejny postanowili podzielić się istotnymi faktami i wskazówkami, które pozwolą Czytelnikowi wykonać każde zadanie z najwyższą możliwą jakością i precyzją.
Odkryj tajniki Photoshopa i wykorzystaj wszystkie,
nawet najgłębiej ukryte możliwości tej aplikacji.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
Poznaj potęgę najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej możliwości wykorzystują twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliści od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domeną profesjonalistów -- jej tworzenie może być doskonałą zabawą dla każdego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 może być przytłaczający. Takiej osobie najbardziej przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.
"3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne" to taka właśnie książka. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.
* Tworzenie modelu psa
* Stosowanie modyfikatorów
* Materiały, tekstury i światła
* Animowanie za pomocą deformacji i pól sił
* Podstawowe sposoby animacji postaci
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z AutoCAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 PL wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004 PL
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwie płyty CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004 PL, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
Adobe Photoshop to rozbudowana aplikacja niepodzielnie panująca na rynku programów do tworzenia i edycji grafiki bitmapowej. Kolejne edycje tego programu wzbogacane są o nowe możliwości i funkcje sprawiające, że nawet doświadczeni graficy i projektanci nie mogą osiąść na laurach - muszą cały czas poznawać ogromny potencjał Photoshopa.
Światowej sławy artysta i ekspert Photoshopa, Deke McClelland, otrzymał ponad 20 nagród i napisał ponad 60 książek na temat grafiki i projektowania komputerowego, które sprzedały się w ponad 3 milionach egzemplarzy. W swym poprawionym i uzupełnionym bestsellerze, McClelland prowadzi Cię za rękę prezentując wszystkie aspekty programu, począwszy od podstaw edycji obrazu, a skończywszy na nowych technikach pracy z paletą pędzli, narzędziami korygującymi, przeglądarką plików, filtrem Liquify, narzędziami do korekcji kolorów oraz stylami i efektami warstw.
* Poznaj interfejs, palety i narzędzia Photoshopa
* Opanuj techniki korekcji kolorów, a także edycji i retuszu obrazów
* Poznaj formaty zapisu grafiki i modele barw
* Twórz własne obrazy używając narzędzi malarskich Photoshopa
* Stosuj zaznaczenia i maski
* Poznaj możliwości filtrów Photoshopa
* Naucz się stosować ścieżki
* Pracuj z warstwami i obiektami
* Edytuj teksty i dodawaj efekty specjalne
* Przygotuj swoje prace do druku
Trudno wyobrazić sobie świat grafiki komputerowej bez Photoshopa, trudno też znaleźć na rynku bardziej wyczerpującą pozycję na temat tego programu niż "Photoshop 7/7CE. Biblia".
"Gdy ktoś zadaje mi pytanie dotyczące Photoshopa, na które nie znam odpowiedzi, odsyłam go do Biblii Photoshopa. Ta książka robi coś, czego nie potrafi żadna inna - mówi o wszystkim.”
Russell Preston Brown, Dyrektor Kreatywny, Adobe Systems
Zbór porad i trików dla użytkowników 3ds max 6
Praca grafika i animatora 3D to ciągły wyścig z czasem i konieczność znalezienia równowagi pomiędzy szybkością i precyzją. Efektywna praca z takim narzędziem jak 3ds max 6 wymaga nie tylko znajomości jego funkcji i poleceń. Niezbędna jest wiedza, dzięki której można poradzić sobie z napotkanymi problemami i ułatwiająca dobór właściwej funkcji do wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa się, wertując dokumentację programu.
"3ds max 6. Skuteczne rozwiązania" to zbiór ponad 300 wskazówek przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli się swoją wiedzą z czytelnikami. Wskazówki dotyczą modelowania, tworzenia materiałów, oświetlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów specjalnych, MAXScript i wiele innych.
Interfejs użytkownika i konfigurowanie programu
Modelowanie i modyfikowanie obiektów
Definiowanie i stosowanie materiałów
Oświetlanie sceny i efekty specjalne związane z oświetleniem
Animowanie obiektów - ścieżki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
Rendering na potrzeby różnych mediów
Video Post i efekty specjalne
Współpraca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tę książkę. Będziesz zaskoczony zwiększeniem efektywności i szybkości swojej pracy.
Kompendium wiedzy o najnowszej wersji Photoshopa
* Jak korzystać z nowego interfejsu użytkownika?
* W jaki sposób tworzyć i modyfikować cyfrowe obrazy?
* Jak przetwarzać cyfrowe fotografie?
* Do czego służą inteligentne filtry?
Nazwa „Photoshop“ już od dawna jest synonimem uniwersalnego narzędzia graficznego dla projektantów, grafików, fotografów i innych cyfrowych artystów zajmujących się tworzeniem i przetwarzaniem grafiki komputerowej. Photoshop wyznacza trendy aplikacji graficznych. Obecny na rynku od wielu lat program staje się coraz lepszy i z każdą nową wersją oferuje ciekawsze i bardziej wydajne narzędzia oraz funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Photoshopa CS3. Najnowsza edycja tej aplikacji to nie tylko nowy interfejs użytkownika, ale dziesiątki nowych narzędzi, udoskonalone i zoptymalizowane odmiany tych, które znamy z poprzednich wersji, nowa przeglądarka Bridge oraz moduł służący do tworzenia i edycji animacji komputerowych.
„Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia“ to kompleksowy przegląd funkcjonalności najnowszej wersji tej aplikacji i wyczerpujący podręcznik do nauki jej magicznych możliwości.
* Interfejs użytkownika
* Definiowanie preferencji
* Zarządzanie obrazami za pomocą przeglądarki Bridge
* Skalowanie i kadrowanie obrazów
* Modele barw
* Narzędzia malarskie
* Retuszowanie i odnawianie obrazów
* Zaznaczanie elementów obrazu
* Warstwy, ścieżki i kanały
* Korzystanie z filtrów
* Tryby mieszania warstw
* Obiekty inteligentne
* Tworzenie i edycja obiektów tekstowych
* Zarządzanie kolorem
* Korekcja barwna obrazów
* Tworzenie i obróbka animacji
* Przygotowanie obrazów do druku
* Eksport na potrzeby publikacji w sieci
Okiełznaj potęgę możliwości Photoshopa CS3!
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji
* Naucz się modelować obiekty 3D
* Umieść w scenie światła i otoczenie
* Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena – Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
"Blender. Oficjalny podręcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.
* Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu źródłowego
* Interfejs użytkownika programu
* Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
* Tworzenie materiałów i tekstur
* Oświetlenie i efekty wolumetryczne
* Otoczenie sceny
* Animacja obiektów i postaci
* Rendering i efekty specjalne
* Python i tworzenie modułów rozszerzających
* Moduł renderujący YafRay
Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.
Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.
* Spraw, aby AutoCAD zrobił więcej, niż kiedykolwiek uważałeś za możliwe!
* Zautomatyzuj najbardziej złożone zadania konstrukcyjne
* Zintegruj dane rysunkowe z innymi systemami przedsiębiorstwa, bazami danych oraz Internetem
* Steruj obszarem rysunku, rzutniami oraz wydrukiem
* Zbuduj krok po kroku kompletną aplikację bazy danych dla AutoCAD-a
AutoCAD 2002 jest nie tylko najpopularniejszym na świecie narzędziem do projektowania i kreślenia: to także potężna, programowalna platforma służąca do automatyzacji złożonych zadań projektowych integrująca dane projektowe z firmowymi systemami informatycznymi i pozwalająca rozwiązać wiele problemów technicznych i biznesowych. Kluczem do tych możliwości jest język Visual Basic for Applications. Kluczem do programowania za pomocą tego języka jest książka "AutoCAD 2002. Tworzenie makr w VBA"
Jej autorowi, jak nikomu innemu, udało się powiązać kluczowe narzędzia AutoCAD-a z możliwościami języka VBA. Ukazując współdziałanie AutoCAD-a i VBA w warunkach rzeczywistej pracy pomagają czytelnikowi tworzyć praktyczne aplikacje.
W kolejnych etapach czytelnik:
* Przejmie kontrolę nad AutoCAD-em: opanuje podstawy automatyzacji, COM oraz programowanie zorientowane obiektowo
* Zacznie swobodnie poruszać się po interaktywnym środowisku projektowania VBA dla AutoCAD-a
* Wniknie w budowę pliku DXF, aby lepiej zrozumieć strukturę bazy danych rysunku AutoCAD-a
* Opanuje model obiektu AutoCAD-a: dokumenty, interfejs użytkownika, zarządzanie plikami, zbiory, obiekty i inne elementy
* Zautomatyzuje obiekty graficzne 2D i 3D, zewnętrzne odniesienia, elementy, bryły, wymiary oraz zdarzenia
* Zastosuje język VBA do sterowania obszarem papieru, rzutniami oraz wydrukiem
* Poszerzy możliwości AutoCAD-a o komunikację z innymi aplikacjami
Pogłębisz swoje umiejętności śledząc powstawanie kompletnej aplikacji, integrującej rysunek AutoCAD-a z bazą danych Microsoft Access za pomocą technologii DAO (Data Access Objects) Microsoftu. Książka "AutoCAD 2002. Tworzenie makr w VBA" zawiera również zwięzłe opisy zmiennych systemowych i wyliczeniowych AutoCAD-a, dziedziczenia obiektów oraz elementów graficznych. Jeśli jesteś gotów okiełznać całą moc zawartą w AutoCAD-zie 2002, jest to książka której szukałeś!
O autorze:
Jeffrey E. Clark używa AutoCAD-a w swojej pracy od 15 lat, stworzył kilka komercyjnych aplikacji tego systemu. Jego prace publikowane były w wielu wydawnictwach [więcej...]
Jedną z największych zalet fotografii cyfrowej jest możliwość późniejszej komputerowej obróbki wykonanych zdjęć. Programy takie jak Adobe Photoshop Elements, Adobe Photoshop czy Corel Photo-Paint pozwalają nie tylko na dokonanie retuszu obrazów cyfrowych i poprawę ich jakości; odpowiednio zastosowane filtry i efekty specjalne umożliwiają stworzenie prawdziwych dzieł sztuki.
Książka "Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty" prezentuje w praktyce możliwości obróbki obrazów uzyskanych za pomocą aparatu cyfrowego. Autor omawia krok po kroku 50 projektów obejmujących wszystkie najważniejsze techniki, od prostych korekt ostrości i kolorystyki aż po tworzenie kolaży i fotomontaży.
Opisano:
* Podstawy przygotowania zdjęć do dalszej obróbki (kadrowanie, usuwanie zarysowań, korektę kolorów i nasycenia, poprawę ostrości)
* Pracę z kolorami (efekt dodatkowego oświetlenia, tworzenie obrazów monochromatycznych)
* Łączenie zdjęć (techniki fotomontażu, tworzenie zdjęć panoramicznych)
* Obróbkę portretów (usuwanie efektu czerwonych oczu, tworzenie karykatur)
* Tradycyjne techniki fotograficzne (efekt ziarna, zdjęcia w kolorze sepii, symulowanie ruchu)
* Komputerową symulację technik malarskich (akwarela, gwasz, tempera)
* Tworzenie teł, tekstur i ramek
* Poznaj tajniki najnowszej wersji Photoshopa
* Wykorzystaj nowe narzędzia do retuszu zdjęć cyfrowych
* Naucz się stosować nowe palety, tryby mieszania i funkcje programu Photoshop CS
Photoshop od dawna cieszy się zasłużoną sławą i uznaniem w świecie grafików i projektantów, a ostatnio również fotografów. Bogate możliwości tego potężnego narzędzia docenią wszyscy, którzy wykorzystują komputer do tworzenia i obróbki cyfrowych obrazów, jest ono obecne na rynku od wielu lat. Producent -- firma Adobe -- praktycznie co rok wypuszcza nową wersję. W najnowszej wersji Photoshopa noszącej oznaczenie CS dodano wiele nowych narzędzi i palet i poprawiono działanie tych, które są w nim obecne od dawna.
"Photoshop CS. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Photoshopa. Opisuje wszystko, co może przydać się użytkownikowi Photoshopa w codziennej pracy. Autor opisuje nie tylko narzędzia, funkcje programu i elementy, ale także sposoby ich wykorzystania w codziennej pracy -- podczas obróbki zdjęć i tworzenia własnych projektów. Większości wskazówek znajdujących się w książce nie znajdziesz w dokumentacji -- są wynikiem wieloletniego doświadczenia autora w pracy z kolejnymi wersjami Photoshopa.
* Podstawy -- interfejs użytkownika, widoki i preferencje
* Zarządzanie obrazami -- przeglądarka plików, praca z plikami i formaty graficzne
* Kolory -- modele barw, paleta Color (Kolor)
* Malowanie za pomocą narzędzia Brush (Pędzel) i definiowanie własnych pędzli
* Wypełnianie obiektów i obrysowywanie ich konturów
* Edycja obrazu -- retusz i korekcja
* Zaznaczanie, maski i edycja fragmentów obrazu
* Filtry i efekty
* Korzystanie z warstw i trybów mieszania
* Narzędzia tekstowe
* Kalibracja kolorów i korekcja barwna obrazów
* Druk
Poznaj wszystkie możliwości Photoshopa CS. Stań się ekspertem, tak jak 10 000 polskich użytkowników Photoshopa, którzy poznali jego tajniki z poprzednich wydań tej książki.
O autorze:
Deke McClelland jest popularnym ekspertem i wykładowcą zagadnień związanych z programem Adobe Photoshop i szerszymi aspektami grafiki komputerowej oraz projektowania graficznego. [więcej...]
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
3ds max 5.
SPIS TRE CI
Projekty i rozwi¹zania
Autorzy: Aaron Ross, Michele Bousquet
KATALOG KSI¥¯EK T³umaczenie: Piotr Cie lak (wprowadzenie, rozdz. 1 – 7,
10, 11, dod. B), Marcin Samodulski (rozdz. 9, 12, dod. A),
KATALOG ONLINE Piotr Bia³as-Kupajczyk (rozdz. 8)
ISBN: 83-7361-347-1
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Tytu³ orygina³u: Harnessing 3ds max 5
Format: B5, stron: 920
TWÓJ KOSZYK Ksi¹¿ka „3ds max 5. Projekty i rozwi¹zania” jest doskona³ym przewodnikiem po
najpopularniejszym na wiecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje
DODAJ DO KOSZYKA ogromn¹ liczbê nowych funkcji pozwalaj¹cych na tworzenie niezrównanej grafiki
i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadz¹ Ciê krok po kroku przez zawi³o ci
tego programu, stopniowo stawiaj¹c przed Tob¹ coraz bardziej skomplikowane
CENNIK I INFORMACJE i wymagaj¹ce zadania. Przystêpne i przejrzyste obja nienia, czytelne rysunki i ³atwe
do opanowania samouczki sprawi¹, i¿ ani przez chwilê nie poczujesz siê zagubiony
ZAMÓW INFORMACJE w g¹szczu nowych funkcji programu.
O NOWO CIACH Ksi¹¿ka ta jest nie tylko praktycznym wstêpem do pracy z programem 3ds max,
lecz oferuje te¿ wiele gotowych, przydatnych rozwi¹zañ wykorzystuj¹cych najbardziej
ZAMÓW CENNIK zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu siê z materia³em zawartym
w niniejszej ksi¹¿ce:
• zrozumiesz zasady rz¹dz¹ce wiatem grafiki komputerowej i przestrzeni¹ 3D,
CZYTELNIA • z ³atwo ci¹ bêdziesz pos³ugiwa³ siê interfejsem u¿ytkownika programu 3ds max,
• poznasz zaawansowane techniki modelowania,
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
• wykonasz materia³y wiernie na laduj¹ce te, które spotykasz w ¿yciu codziennym,
• opanujesz zasady o wietlania sceny,
• bêdziesz potrafi³ korzystaæ z wirtualnych kamer,
• nauczysz siê pos³ugiwaæ zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak
kinematyka prosta i odwrotna,
• stworzysz wspania³e efekty specjalne wykorzystuj¹ce systemy cz¹steczkowe,
efekty atmosferyczne i ró¿norodne efekty renderowania.
„3ds max 5. Projekty i rozwi¹zania” to idealna pozycja dla projektantów i grafików
komputerowych, zarówno w ramach zajêæ programowych, jak i samodzielnej nauki.
O Autorach:
Wydawnictwo Helion Aaron Ross, grafik i dydaktyk wyk³adaj¹cy animacjê komputerow¹ w San Francisco.
ul. Chopina 6 Dyplomowany artysta plastyk, tytu³ magistra obroni³ na katedrze filmu i wideo
44-100 Gliwice w kalifornijskiej Akademii Sztuk Piêknych. Filmy i grafika komputerowa Aarona
tel. (32)230-98-63 by³y niejednokrotnie wystawiane na wielu presti¿owych festiwalach, miêdzy innymi
e-mail: helion@helion.pl Siggraph, Prix Ars Electronica i ISEA.
Michele Bousquet jest w³a cicielk¹ sklepu internetowego Many World Productions,
specjalizuj¹cego siê w sprzeda¿y trudno dostêpnych dodatków do oprogramowania
3d Studio MAX i Character Studio. W 1983 roku uzyska³a dyplom na uniwersytecie
McGill. Laureatka nagrody Big Kahuna 2000 Award w kategorii szkolenie i dydaktyka
przyznawanej przez magazyn 3D Magazine.
2. Spis treści
Wprowadzenie ................................................................................................23
O Autorach...................................................................................................... 27
Rozdział 1. Podstawy grafiki 3D .......................................................................29
Zagadnienia.......................................................................................................................................29
Geometria..........................................................................................................................................30
Współrzędne ...............................................................................................................................30
Praca z programami 3D................................................................................................................... 33
Sceny ............................................................................................................................................ 33
Modelowanie ..............................................................................................................................34
Materiały ..................................................................................................................................... 35
Animacja ..................................................................................................................................... 35
Rendering.................................................................................................................................... 36
Praca z kolorami...............................................................................................................................37
Kolory podstawowe ...................................................................................................................37
Mapy bitowe ...............................................................................................................................40
Formaty map bitowych....................................................................................................... 41
Rozdzielczość ....................................................................................................................... 41
Liczba pikseli na cal............................................................................................................. 41
Głębia koloru .......................................................................................................................42
Kanały kolorów....................................................................................................................42
Kanał alfa ..............................................................................................................................43
Programy graficzne 2D .......................................................................................................44
Programy do montażu ........................................................................................................44
Sztuka 3D ..........................................................................................................................................45
Naucz się patrzeć........................................................................................................................45
Korzystanie z materiałów źródłowych....................................................................................46
Ćwiczenie 1.1. 3ds max — szybki start...........................................................................46
Podsumowanie .................................................................................................................................50
Pytania sprawdzające ....................................................................................................................... 51
Rozdział 2. Wprowadzenie do 3ds max.............................................................. 53
Zagadnienia....................................................................................................................................... 53
Konfiguracja systemu ......................................................................................................................54
Procesor .......................................................................................................................................54
Pamięć..........................................................................................................................................54
3. 4 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
System operacyjny...................................................................................................................... 55
Ustawienia ekranu ..................................................................................................................... 55
Sterowniki graficzne 3ds max................................................................................................... 56
Wygląd interfejsu 3ds max ..............................................................................................................58
Domyślny interfejs użytkownika.............................................................................................58
Menu............................................................................................................................................58
Okna dialogowe .........................................................................................................................59
Floaters ........................................................................................................................................60
Główny pasek narzędzi (Main Toolbar).................................................................................60
Menu przycisków (flyouts).................................................................................................62
Kontrolki przyciągania....................................................................................................... 63
Panel zakładek oraz paski narzędzi ......................................................................................... 63
Edytory ........................................................................................................................................64
Okna widoku .............................................................................................................................. 66
Okno widoku rzutu perspektywicznego (Perspective)................................................... 66
Rzutowanie aksonometryczne i prostopadłe ..................................................................68
Opcje okien widoku sceny..................................................................................................70
Kontrolki nawigacji w oknach widoku ............................................................................ 71
Kompas przestrzenny (Axis Tripod) ................................................................................73
Quad menu .................................................................................................................................74
Obszar paska stanu (Status Bar Area) .....................................................................................74
Pole interpretera języka MAXScript .................................................................................75
Pole stanu i pole podpowiedzi...........................................................................................75
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)...............................................76
Kontrolki kluczowania (Set Key Controls) .....................................................................76
Kontrolki czasu (Time Control) .......................................................................................76
Listwa czasu (Track Bar)......................................................................................................77
Boczne panele poleceń (Command Panels) ...........................................................................77
Panel Create ..........................................................................................................................79
Ćwiczenie 2.1. Panel Create .......................................................................................79
Parametry .............................................................................................................................. 81
Pokrętła .................................................................................................................................82
Jednostki ...............................................................................................................................82
Panel Modify ........................................................................................................................82
Podstawy modelowania ...................................................................................................................83
Menu rozwijane..........................................................................................................................83
Obiekty proste ............................................................................................................................83
Segmenty i boki ..........................................................................................................................84
Płaszczyzny konstrukcyjne i bazowa siatka pomocnicza (Home Grid) ............................84
Ćwiczenie 2.2. Płaszczyzny konstrukcyjne...................................................................85
Autogrid ......................................................................................................................................87
Ćwiczenie 2.3. Autogrid ....................................................................................................87
Nazwa i kolor obiektu ...............................................................................................................87
Ćwiczenie 2.4. Nazwy i kolory obiektów ......................................................................89
4. Spis treści 5
Modyfikatory..............................................................................................................................90
Ćwiczenie 2.5. Modyfikator gięcia .................................................................................90
Stos modyfikatorów i modelowanie parametryczne ............................................................ 91
Ćwiczenie 2.6. Stos modyfikatorów ...............................................................................93
Transformacje...................................................................................................................................96
Gizma transformacji .................................................................................................................97
Gizmo przesunięcia.............................................................................................................98
Gizmo obrotu.......................................................................................................................99
Ćwiczenie 2.7. Przesuwanie i obracanie................................................................ 101
Gizmo skalowania ............................................................................................................. 102
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)................................................... 105
Ćwiczenie 2.8. Skalowanie..............................................................................................106
Układy współrzędnych .................................................................................................................. 107
Układy odniesienia .................................................................................................................. 108
Globalny układ współrzędnych....................................................................................... 108
Układ współrzędnych ekranu .......................................................................................... 109
Układ współrzędnych widoku ......................................................................................... 109
Lokalny układ współrzędnych ......................................................................................... 110
Punkt obrotu (Pivot Point)..................................................................................................... 110
Inne układy współrzędnych ....................................................................................................113
Ćwiczenie 2.9. Lokalny układ współrzędnych ........................................................... 113
Wybieranie i wyświetlanie obiektów ............................................................................................116
Wybór przez kliknięcie ........................................................................................................... 117
Wybór przez nazwę.................................................................................................................. 117
Okno wyboru Selection Floater............................................................................................. 118
Wybór ramką zaznaczenia...................................................................................................... 118
Wybór ramką w trybie Window oraz Crossing ............................................................. 119
Obszar wyboru ................................................................................................................... 119
Ćwiczenie 2.10. Wybór obszarami.......................................................................... 121
Praca z grupą wybranych obiektów ....................................................................................... 123
Zablokowanie zaznaczenia wybranej grupy .................................................................. 123
Imienne zestawy zaznaczeń .............................................................................................. 123
Ćwiczenie 2.11. Zestawy zaznaczeń ........................................................................124
Kursory...................................................................................................................................... 126
Ćwiczenie 2.12. Głowa klauna .......................................................................................127
Tymczasowe zapisywanie sceny ............................................................................................. 128
Ukrywanie i blokowanie obiektów........................................................................................ 128
Okno Display Floater ....................................................................................................... 128
Materiały.......................................................................................................................................... 129
Materiały gotowe...................................................................................................................... 130
Ćwiczenie 2.13. Pobieranie materiałów ....................................................................... 131
Przypisywanie materiału do obiektu..................................................................................... 132
Ćwiczenie 2.14. Przypisywanie materiałów.................................................................133
Ćwiczenie 2.15. Przypisanie materiałów do głowy klauna ......................................134
5. 6 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Renderowanie ................................................................................................................................. 135
Okno dialogowe renderowania (Render Scene) .................................................................. 135
Ćwiczenie 2.16. Renderowanie głowy klauna.............................................................137
Animacja ......................................................................................................................................... 138
Automatyczne tworzenie klatek kluczowych ...................................................................... 138
Animowanie modyfikatorów................................................................................................. 139
Ustanawianie długości animacji ............................................................................................ 139
Ćwiczenie 2.17. Animowana głowa klauna .................................................................140
Ćwiczenie 2.18. Ćwiczenie zaawansowane .................................................................. 141
Ćwiczenie na koniec rozdziału .................................................................................................... 142
Ćwiczenie 2.19. Krzesła i stół ...............................................................................................142
Podsumowanie ............................................................................................................................... 143
Pytania sprawdzające ..................................................................................................................... 144
Rozdział 3. Modelowanie................................................................................ 145
Zagadnienia..................................................................................................................................... 145
Kilka słów o ćwiczeniach zawartych w tym rozdziale............................................................... 146
Typy modeli .................................................................................................................................... 146
Modelowanie obiektów siatkowych ...................................................................................... 146
Modelowanie powierzchni Beziera (Bezier Patch).............................................................. 148
Modelowanie obiektów typu NURBS .................................................................................. 149
Modelowanie za pomocą zagęszczania powierzchni (Subdivision Surfaces) ................. 150
Obiekty parametryczne ..................................................................................................................151
Obiekty proste ...........................................................................................................................151
Geosfera (Geosphere) .........................................................................................................151
Płaszczyzna (Plane) ............................................................................................................ 152
Dodatkowe obiekty proste (Extended Primitives) .............................................................. 152
Obiekty ChamferBox i ChamferCyl .............................................................................. 153
Zaokrąglenie krawędzi (Fillet) ......................................................................................... 153
Anulowanie tworzenia obiektu prostego ............................................................................. 154
Modelowanie za pomocą modyfikatorów.................................................................................. 154
Elementy struktury obiektu (Sub-Objects)........................................................................... 154
Gizmo i środek modyfikatora (Center).......................................................................... 155
Ćwiczenie 3.1. Środek modyfikatora .....................................................................156
Modyfikator szumu (Noise)................................................................................................... 158
Ćwiczenie 3.2. Asteroidy.................................................................................................159
Modelowanie elementów struktury ...................................................................................... 160
Modyfikator zaznaczania siatki (Mesh Select Modifier)..............................................161
Zmiana położenia środka zaznaczenia przekazanego w stosie................................... 162
Zaznaczanie nieostre (Soft Selection) ............................................................................. 163
Ćwiczenie 3.3. Przekazywanie modyfikatorów w górę stosu ............................164
Kaskadowanie modyfikatorów Mesh Select .................................................................. 167
Przypisywanie kolejnych modyfikatorów do całego obiektu...................................... 168
Ćwiczenie 3.4. Resetowanie zdefiniowanego zaznaczenia................................168
Właściwe stosowanie modyfikatora Mesh Select .......................................................... 169
6. Spis treści 7
Kopiowanie obiektów (Clone)............................................................................................... 170
Ćwiczenie 3.5. Kopie, obiekty bliźniacze i zależne .................................................. 171
Strumień przetwarzania danych o obiekcie w 3ds max...................................................... 176
Ćwiczenie 3.6. Modyfikator typu instanced...............................................................180
Modyfikator Xform................................................................................................................. 182
Praca ze stosem modyfikatorów (modifier stack) ............................................................... 183
Stos modyfikatorów i skalowanie nieproporcjonalne ................................................. 183
Zależności ........................................................................................................................... 183
Zapisywanie wersji (Hold) i cofanie zmian (Fetch) ...................................................... 185
Modyfikator Volume Select ............................................................................................. 185
Głębokość i scalanie stosu ................................................................................................ 186
Modelowanie kształtami (Shapes) ............................................................................................... 188
Tworzenie kształtów ................................................................................................................ 188
Obiekty proste 2D ............................................................................................................. 188
Ćwiczenie 3.7. Obiekty proste 2D ..........................................................................189
Zaokrąglenia kształtów ..................................................................................................... 190
Kształty podlegające renderingowi ................................................................................. 190
Kształty i modyfikator wytłaczania (Extrude) ..................................................................... 191
Kształty otwarte i zamknięte .................................................................................................. 191
Ćwiczenie 3.8. Renderowanie i wytłaczanie kształtów.............................................192
Kształty opisane wieloma splajnami ..................................................................................... 193
Obiekty typu Editable Spline................................................................................................. 193
Wierzchołki, segmenty i splajny ............................................................................................ 195
Typy wierzchołków............................................................................................................ 196
Wyłączanie gizma transformacji ..................................................................................... 197
Pierwszy wierzchołek (First Vertex)................................................................................. 199
Edycja segmentów.............................................................................................................. 199
Edycja splajnów w strukturze obiektu ............................................................................200
Lustro (Mirror)...................................................................................................................200
Kontur (Outline) ...............................................................................................................200
Ćwiczenie 3.9. Walentynka......................................................................................201
Linia (Line)................................................................................................................................205
Dodawanie i usuwanie elementów struktury linii ........................................................206
Ćwiczenie 3.10. Linie.................................................................................................208
Tworzenie brył obrotowych — modyfikator Lathe............................................................209
Ćwiczenie 3.11. Jabłko wykonane modyfikatorem Lathe........................................210
Interpolacja kształtów ............................................................................................................. 212
Tekst ........................................................................................................................................... 215
Modyfikatory kształtów.......................................................................................................... 216
Wytłaczanie ze skalowaniem (Bevel)............................................................................... 216
Ćwiczenie 3.12. Wytłoczony tekst o ściętych krawędziach...............................216
Krawędź profilowana (Bevel Profile) .............................................................................. 219
Ćwiczenie 3.13. Modyfikator Bevel Profile ..........................................................220
Kształty złożone z wielu splajnów .........................................................................................222
Pole wyboru rozpoczęcia nowego kształtu.....................................................................222
Narzędzia obiektów typu Editable Spline......................................................................223
7. 8 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Modyfikator Edit Spline...................................................................................................223
Ćwiczenie 3.14. Kształty złożone z wielu splajnów.............................................224
Operacje Boole’a na splajnach.........................................................................................226
Ćwiczenie 3.15. Zabawka do puszczania baniek mydlanych............................226
Wytłaczanie po ścieżce (Loft) .......................................................................................................229
Skrócona instrukcja wytłaczania po ścieżce.........................................................................229
Pobierz kształt (Get Shape) czy pobierz ścieżkę (Get Path)?........................................230
Ćwiczenie 3.16. Wytłaczany wąż .............................................................................230
Modyfikacje obiektów wytłaczanych po ścieżce (Loft) ...................................................... 231
Ćwiczenie 3.17. Zmiana kształtu obiektu wytłaczanego po ścieżce ......................232
Ścieżki wytłaczania i wierzchołki typu Corner.................................................................... 233
Poziom szczegółowości przekroju i ścieżki..........................................................................234
Kilka przekrojów na jednej ścieżce ........................................................................................235
Elementy struktury obiektów wytłaczanych ........................................................................235
Ćwiczenie 3.18. Butelka mleka ......................................................................................236
Poprawianie błędów w obiektach wytłaczanych..................................................................242
Ćwiczenie 3.19. Poprawianie błędu siatki obiektu wytłaczanego ..........................243
O modelowaniu..............................................................................................................................245
Obiekty siatkowe ............................................................................................................................245
Obiekt typu Editable Mesh ....................................................................................................245
Ścianki a poligony .............................................................................................................246
Krawędzie widoczne i niewidoczne ................................................................................247
Obrót krawędzi ..................................................................................................................249
Zaznaczanie nieostre .........................................................................................................250
Ćwiczenie 3.20. Zaznaczanie nieostre ...................................................................251
Obiekt typu Editable Poly ...................................................................................................... 256
Elementy struktury obiektów typu Editable Poly.........................................................256
Triangulacja ........................................................................................................................258
Narzędzie wytłaczania (Extrude).....................................................................................259
Wytłaczanie ze skalowaniem, czyli narzędzie Bevel .....................................................262
Kontur (Outline) i obrys (Inset) ......................................................................................263
Płaszczyzna tnąca (Slice Plane) ........................................................................................264
Uproszczone przecinanie (QuickSlice) ..........................................................................266
Cięcie (Cut).........................................................................................................................267
Ćwiczenie 3.21. Modelowanie monitora LCD.....................................................268
Podstawa monitora ...............................................................................................268
Miejsce zamocowania ekranu..............................................................................270
Ekran .......................................................................................................................275
Wykończenie modelu ...........................................................................................277
Zaawansowane transformacje ......................................................................................................280
Wyrównywanie (Align) ...........................................................................................................280
Ćwiczenie 3.22. Wyrównywanie....................................................................................281
Odbicie lustrzane (Mirror Selected Objects) .......................................................................283
Tablica (Array)..........................................................................................................................283
Narzędzie rozmieszczania obiektów (Spacing Tool)..........................................................286
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)...................................................287
8. Spis treści 9
Obiekty pomocnicze (Helper) ...............................................................................................288
Przyciąganie kursora (Snap) ...................................................................................................289
Środek transformacji ...............................................................................................................290
Środek zaznaczenia (Selection Center)........................................................................... 291
Punkt obrotu (Pivot Point) ..............................................................................................292
Układ odniesienia (Transform Coordinate Center) ....................................................292
Środek przekształcenia i zaznaczanie w trybie struktury obiektu ..............................295
Ćwiczenie 3.23. Kwiatek ...........................................................................................297
Ćwiczenia na koniec rozdziału ....................................................................................................298
Ćwiczenie 3.24. Mikrofon ....................................................................................................298
Ćwiczenie 3.25. Stojak mikrofonu......................................................................................302
Ćwiczenie 3.26. Puchar..........................................................................................................308
Ćwiczenie 3.27. Okno w ścianie ..........................................................................................310
Ćwiczenie 3.28. Ramka obrazu............................................................................................312
Ćwiczenie 3.29. Scena w kosmosie......................................................................................314
Podsumowanie ............................................................................................................................... 318
Pytania sprawdzające .....................................................................................................................320
Rozdział 4. Materiały ....................................................................................323
Zagadnienia..................................................................................................................................... 323
O edytorze materiałów ..................................................................................................................324
Okno edytora materiałów.......................................................................................................324
Definicje materiałów .....................................................................................................................325
Strumień przetwarzania danych materiałów .......................................................................326
Typy materiałów.......................................................................................................................326
Algorytmy cieniowania (shading algorithms) .....................................................................327
Parametry materiałów .............................................................................................................328
Mapy ..........................................................................................................................................329
Podstawy pracy z edytorem materiałów...................................................................................... 331
Procedura pracy........................................................................................................................ 331
Okna próbek............................................................................................................................. 331
Próbki w edytorze a materiały w scenie .......................................................................... 332
Tworzenie prostych materiałów............................................................................................. 333
Kolor rozpraszany (Diffuse Color)................................................................................. 333
Ćwiczenie 4.1. Tworzenie prostego materiału .....................................................333
Nazywanie materiałów ............................................................................................................ 334
Ćwiczenie 4.2. Nazwy materiałów ................................................................................335
Połyskliwość.............................................................................................................................. 336
Ćwiczenie 4.3. Połyskliwość ...........................................................................................337
Dodatkowe parametry............................................................................................................. 338
Podstawowe właściwości materiału ................................................................................. 339
Ćwiczenie 4.4. Dodatkowe parametry ...................................................................340
Tworzenie materiałów zawierających mapy ...............................................................................342
Mapy bitowe .............................................................................................................................342
Wykorzystanie mapy bitowej do określenia koloru rozpraszanego (Diffuse).......... 343
Ćwiczenie 4.5. Mapa bitowa dla koloru rozpraszanego (Diffuse)...................345
Ćwiczenie 4.6. Materiały dla klauna zawierające mapy bitowe........................346
9. 10 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Mapy proceduralne .................................................................................................................347
Korzystanie z proceduralnych map 2D..........................................................................347
Ćwiczenie 4.7. Szachownica.....................................................................................349
Hierarchia materiałów ............................................................................................................ 351
Przejście do poziomu nadrzędnego ................................................................................352
Schemat materiałów i map (Material/Map Navigator) ...............................................352
Resetowanie okien próbek...................................................................................................... 353
Kafelkowanie i lustrzane odbicie map..................................................................................354
Kafelkowanie map (Tiling)...............................................................................................354
Lustrzane odbicie map (Mirror)...................................................................................... 356
Ćwiczenie 4.8. Kafelkowanie ...................................................................................357
Ćwiczenie 4.9. Podłoga z kafelków.........................................................................359
Parametry map 2D................................................................................................................... 361
Ścieżki dostępu do map bitowych .........................................................................................362
Mapy 3D.................................................................................................................................... 363
Ćwiczenie 4.10. Nieproszony gość w wannie..............................................................366
Rozmiar mapy 3D .............................................................................................................368
Kafelkowanie map 3D.......................................................................................................368
Ćwiczenie 4.11. Skalowanie materiału przypisanego do osadu w wannie .....368
Przesunięcie fazowe ...........................................................................................................369
Mapy zagnieżdżone (submaps)..............................................................................................370
Rodzice, potomkowie, rodzeństwo................................................................................. 371
Drzewo materiałów............................................................................................................372
Nazywanie map.................................................................................................................. 372
Ćwiczenie 4.12. Mapy zagnieżdżone ......................................................................373
Mapy nierówności (Bump).....................................................................................................374
Ćwiczenie 4.13. Zgniłe jabłko ........................................................................................375
Intensywność mapy (Amount) ..............................................................................................376
Inne parametry, które mogą być mapowane........................................................................377
Praca z mapami ........................................................................................................................378
Blokowanie map i barw.....................................................................................................378
Zmiana typu mapy lub jej usunięcie...............................................................................379
Kopiowanie map i mapy bliźniacze................................................................................379
Mapowanie środowiskowe (environment mapping)................................................................382
Mapa odbić (Reflection) .........................................................................................................382
Ćwiczenie 4.14. Odbicia lustrzane na pucharach i czajniczku ..............................383
Mapy samodzielne ...................................................................................................................385
Wykorzystanie mapy jako tła sceny (Background) .......................................................385
Mapy 2D i tła......................................................................................................................386
Uwidacznianie tła w oknie widoku .................................................................................388
Ćwiczenie 4.15. Tło ....................................................................................................388
Współrzędne mapowania..............................................................................................................390
Modyfikator UVW Map ......................................................................................................... 391
Kalkomania .............................................................................................................................. 391
Ćwiczenie 4.16. Modyfikator UVW Map ....................................................................392
Domyślny tryb mapowania........................................................................................392
Mapowanie płaskie......................................................................................................394
10. Spis treści 11
Mapowanie sferyczne..................................................................................................397
Mapowanie walcowe ...................................................................................................400
Mapowanie obiektów wytłaczanych po ścieżce (Loft)........................................................ 401
Ćwiczenie 4.17. Mapowanie obiektów wytłaczanych po ścieżce ............................402
Identyfikatory materiału (material ID).......................................................................................403
Odbicia w zwierciadle płaskim (Flat Mirror).......................................................................404
Ćwiczenie 4.18. Zwierciadlany blat stołu ....................................................................405
Materiały złożone (Multi/Sub-Object).................................................................................406
Ćwiczenie 4.19. Materiał złożony .................................................................................408
Wygładzanie ścianek (smoothing)............................................................................................... 413
Materiały fasetkowe (Faceted Materials)............................................................................... 414
Grupy wygładzania (smoothing groups).............................................................................. 414
Wygładzanie automatyczne (Auto Smooth)........................................................................ 415
Organizowanie materiałów .......................................................................................................... 417
Nadawanie nazw materiałom................................................................................................. 417
Kopiowanie materiałów.......................................................................................................... 417
Wyświetlanie próbek materiałów........................................................................................... 418
Zmiana wyglądu okna próbki.......................................................................................... 418
Zmiana obiektu próbki..................................................................................................... 418
Samodzielne okna próbek ................................................................................................ 419
Biblioteki materiałów (material libraries) ............................................................................420
Ćwiczenia na koniec rozdziału ....................................................................................................422
Ćwiczenie 4.20. Scena ze stołem..........................................................................................422
Ćwiczenie 4.21. Kosmiczne materiały i tło. ......................................................................423
Podsumowanie .........................................................................................................................425
Pytania sprawdzające .........................................................................................................427
Rozdział 5. Oświetlenie i kamery .....................................................................429
Zagadnienia.....................................................................................................................................429
O kamerach i światłach .................................................................................................................430
Kamery.............................................................................................................................................430
Perspektywa...............................................................................................................................430
Kamery w 3ds max ...................................................................................................................432
Umieszczanie kamery ....................................................................................................... 433
Ćwiczenie 5.1. Scena na strychu..............................................................................433
Fotografia i kamery..................................................................................................................435
Ogniskowa ..........................................................................................................................435
Pole widzenia......................................................................................................................435
Obiektyw o zmiennej ogniskowej (zoom)......................................................................436
Zniekształcenia perspektywy podczas używania teleobiektywu .................................436
Zniekształcenia perspektywy podczas używania obiektywu szerokokątnego...........437
Ustawianie ogniskowej......................................................................................................437
Ćwiczenie 5.2. Długie i krótkie obiektywy...........................................................438
Kamery i okna widoku ............................................................................................................442
Stożek widzenia kamery....................................................................................................442
Ukrywanie kamery.............................................................................................................442
11. 12 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Płaszczyzny obcięcia (clipping planes) ...........................................................................442
Współczynnik proporcji obrazu (aspect ratio)
i granice obszarów bezpiecznych (safe frames) ...........................................................443
Odległość od celu...............................................................................................................446
Kontrolki widoku kamery................................................................................................447
Światła ..............................................................................................................................................448
Jak działają światła ...................................................................................................................449
Kąt nachylenia ścianki ......................................................................................................449
Przenikanie światła przez obiekty ...................................................................................449
Cienie...................................................................................................................................450
Typy świateł...............................................................................................................................450
Oświetlenie domyślne ....................................................................................................... 451
Światło punktowe (Omni)................................................................................................452
Reflektory (Spot Lights)....................................................................................................452
Kierunkowe źródła światła (Direct Lights) ....................................................................453
Światło otaczające (Ambient)...........................................................................................454
Inne źródła światła.............................................................................................................455
Rozmieszczanie świateł ...........................................................................................................455
Umieszczanie świateł swobodnych .................................................................................456
Umieszczanie świateł przypisanych do celu ..................................................................456
Snop światła ........................................................................................................................456
Ćwiczenie 5.3. Rozmieszczanie świateł .................................................................457
Światło punktowe ..................................................................................................457
Reflektor przypisany do celu ...............................................................................458
Kierunkowe źródło światła ..................................................................................460
Właściwości światła.................................................................................................................. 461
Barwa i intensywność ........................................................................................................ 461
Techniki oświetlania .........................................................................................................462
Ognisko (Hotspot) i obszar spadku natężenia światła (Falloff) .................................463
Cienie (Shadows) ............................................................................................................... 465
Światła i okna widoku .............................................................................................................465
Widok ze źródła światła ....................................................................................................466
Kontrolki światła ...............................................................................................................466
Ćwiczenie 5.4. Intensywność i spadek natężenia światła ..................................468
Zmiana intensywności..........................................................................................468
Światło słoneczne wpadające przez okno...........................................................469
Parametry reflektora .............................................................................................470
Praca z źródłami światła..........................................................................................................472
Włączanie i wyłączanie......................................................................................................472
Przekształcanie typów świateł ..........................................................................................472
Wykluczanie (Exclude) i uwzględnianie obiektów (Include) ......................................473
Zestawienie świateł (Light Lister).....................................................................................474
Światło odbite.....................................................................................................................474
Ćwiczenie 5.5. Wykluczanie obiektów i parametr zwielokrotnienia.............476
Tłumienie (Attenuation) ..................................................................................................480
Zanikanie (Decay).............................................................................................................. 483
12. Spis treści 13
Cienie ...............................................................................................................................................483
Cienie generowane przez śledzenie promieni (Ray Traced) ..............................................483
Mapy cieni (Shadow Maps) ....................................................................................................484
Rozmiar mapy cienia (Size)..............................................................................................484
Jak duża może być wartość parametru Size? ..................................................................485
Optymalizacja sceny pod kątem map cieni ...................................................................486
Prześwietlenie (Overshoot)...............................................................................................487
Ćwiczenie 5.6. Rozmiar mapy cienia .....................................................................487
Ustawianie sceny....................................................................................................487
Rozmiar mapy cienia............................................................................................488
Odległość od reflektora ........................................................................................489
Spadek natężenia światła i prześwietlenie ..........................................................492
Próbkowanie map cieni (Sample Range) ...........................................................493
Ćwiczenie 5.7. Próbkowanie map cieni.................................................................494
Przesunięcie cienia.............................................................................................................495
Ćwiczenie 5.8. Przesunięcie cienia.........................................................................495
Globalne ustawienia cieni.......................................................................................................497
Gdzie podział się cień? ............................................................................................................497
Efekty świetlne ................................................................................................................................498
Mapa projekcji..........................................................................................................................498
Wpływ światła na powierzchnie.............................................................................................499
Oddziaływanie światła na wybrane cechy materiału ....................................................499
Kontrast ..............................................................................................................................500
Zmiękczenie krawędzi rozpraszania (Soften Diffuse Edge) ........................................ 501
Zaawansowane techniki oświetlania i renderowania..........................................................502
Ćwiczenia na koniec rozdziału ....................................................................................................503
Ćwiczenie 5.9. Scena ze stołem............................................................................................503
Ćwiczenie 5.10. Scena w kosmosie ......................................................................................506
Podsumowanie ...............................................................................................................................509
Pytania sprawdzające ..................................................................................................................... 510
Rozdział 6. Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych ............................... 513
Zagadnienia..................................................................................................................................... 513
O animacji....................................................................................................................................... 514
Listwa czasu (Track Bar) ................................................................................................................ 514
Panel ruchu (Motion).................................................................................................................... 515
Parametry .................................................................................................................................. 515
Ćwiczenie 6.1. Panel ruchu (Motion Panel) ...............................................................517
Trajektorie................................................................................................................................. 518
Okno podglądu ścieżek (Track View)..........................................................................................520
Arkusz Dope Sheet ..................................................................................................................520
Okno kontrolerów (Controller Window)...................................................................... 521
Okno edycji (Edit Window).............................................................................................522
Edycja kluczy (Edit Keys) .................................................................................................523
Ćwiczenie 6.2. Proste kluczowanie.........................................................................524
Konfiguracja sceny................................................................................................524
Kluczowanie przemieszczenia piłki ...................................................................525
13. 14 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Edycja trajektorii piłki..........................................................................................526
Wprowadzenie ruchu obrotowego piłki ............................................................528
Edycja zakresów (Edit Ranges).........................................................................................530
Modyfikacje kaskadowe (Modify Subtree)..................................................................... 531
Ćwiczenie 6.3. Paski zakresów.................................................................................532
Edytor krzywych kontrolnych (Curve Editor) .................................................................... 533
Rodzaje interpolacji ..........................................................................................................534
Krzywe wchodzące (In) i wychodzące (Out) .................................................................. 536
Funkcje edycji krzywych Beziera .....................................................................................537
Ćwiczenie 6.4. Krzywe kontrolne ...........................................................................539
Oczyszczanie wykresów........................................................................................539
Zmiany typu interpolacji .....................................................................................540
Edycja uchwytów krzywej Beziera....................................................................... 541
Dodatkowe ścieżki ...................................................................................................................542
Widoczność (Visibility) ....................................................................................................542
Dźwięk (Sound)..................................................................................................................543
Animacja poza aktywnym zakresem kluczy (Out-of-Range).............................................544
Ćwiczenie 6.5. Zapętlanie...............................................................................................546
Łączenie (linking)...........................................................................................................................548
Ćwiczenie 6.6. Łączenie.........................................................................................................549
Sprawdzanie struktury połączeń............................................................................................ 551
Dwukrotne kliknięcie ....................................................................................................... 551
Okno dialogowe wyboru przez nazwę (Select by Name) ............................................. 551
Podgląd schematu (Schematic View) ..............................................................................552
Łączenie a punkty obrotu obiektów......................................................................................554
Ograniczenia dołączania i skalowania..................................................................................554
Ćwiczenia na koniec rozdziału .................................................................................................... 555
Ćwiczenie 6.7. Statek kosmiczny zmieniający sposób lotu...........................................555
Ćwiczenie 6.8. Postać z obiektów połączonych ...............................................................555
Podsumowanie ...............................................................................................................................558
Pytania sprawdzające .....................................................................................................................560
Rozdział 7. Renderowanie ..............................................................................563
Zagadnienia..................................................................................................................................... 563
Kilka słów o renderowaniu ...........................................................................................................564
Przygotowanie do renderowania.................................................................................................. 564
Okno dialogowe renderowania sceny ................................................................................... 565
Pliki wyjściowe.......................................................................................................................... 566
Typy plików ........................................................................................................................567
Kompresja...........................................................................................................................568
Renderingi próbne.........................................................................................................................569
Renderingi dokładne (Production) a renderingi próbne (Draft) .....................................569
Podgląd ActiveShade ...............................................................................................................570
Podgląd animacji (Preview) .................................................................................................... 571
Renderowanie podglądu animacji .................................................................................. 571
14. Spis treści 15
Renderowanie wybranej części okna .....................................................................................572
Ćwiczenie 7.1. Renderowanie wybranej części okna ................................................573
Oglądanie wyrenderowanych obrazów.......................................................................................575
Wirtualny bufor ramki (Virtual Frame Buffer) ...................................................................575
Do czego służy VFB?..........................................................................................................577
Ponowne wyświetlanie ostatnio wykonanego renderingu (Show Last Rendering) .....577
Wyświetlanie dowolnego pliku z obrazem (View Image File) .....................................578
Odtwarzacz RAM (RAM Player) ...........................................................................................578
Porównywanie sekwencji ..................................................................................................580
Opcje renderowania.......................................................................................................................580
Anti-aliasing..............................................................................................................................580
Rozmycie poruszających się obiektów (Motion Blur) .......................................................582
Typy rozmycia Motion Blur ............................................................................................582
Konfigurowanie rozmycia Motion Blur ........................................................................583
Ćwiczenie 7.2. Renderowanie z wykorzystaniem rozmycia Motion Blur .....584
Podsumowanie ...............................................................................................................................586
Pytania sprawdzające .....................................................................................................................587
Rozdział 8. Efekty specjalne ............................................................................ 589
Zagadnienia.....................................................................................................................................589
Kilka słów o efektach specjalnych................................................................................................590
Pola sił (Space Warps) ....................................................................................................................590
Przepływ danych w 3ds max ...................................................................................................590
Typy pól sił................................................................................................................................ 591
Powiązania pól sił (Bind) ........................................................................................................592
Animacja pola siły ...................................................................................................................593
Ćwiczenie 8.1. Pole siły Wave ........................................................................................593
Ćwiczenie 8.2. Plamka.....................................................................................................596
Systemy cząstek (Particle Systems)...............................................................................................597
Tworzenie systemów cząstek ..................................................................................................598
Cząstki w oknie widoku....................................................................................................599
Cząstki renderowane .........................................................................................................599
Ćwiczenie 8.3. Deszczowy dzień.............................................................................600
Super Spray ...............................................................................................................................604
Zasięg emisji (Spread)........................................................................................................604
Parametry czasowe (Particle Timing)..............................................................................604
Wariacje (Variations).........................................................................................................605
Rodzaje cząstek (Particle Type)........................................................................................605
Rozmiar cząstki (Particle Size).........................................................................................606
Parametr Seed .....................................................................................................................606
Ćwiczenie 8.4. Super Spray ......................................................................................606
Mapy cząstek.............................................................................................................................609
Ćwiczenie 8.5. Mapowanie cząstek...............................................................................609
Systemy cząstek i pola sił..........................................................................................................611
Ćwiczenie 8.6. Fontanna.................................................................................................612
15. 16 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Video Post........................................................................................................................................ 613
Zdarzenia w Video Post........................................................................................................... 614
Efekty renderowania (Render Effects) ........................................................................................ 616
Efekty obiektywu...................................................................................................................... 616
Identyfikatory obiektów (Graphics Buffer Channels) ................................................. 617
Identyfikatory materiałów (Material Effects Channels) .............................................. 619
Ćwiczenie 8.7. Efekty poświaty ...............................................................................619
Efekty atmosferyczne (Atmospheres)..........................................................................................622
Mgła (Fog) .................................................................................................................................622
Ćwiczenie 8.8. Zamglone góry.......................................................................................623
Mgła wolumetryczna (Volume Fog)......................................................................................624
Ćwiczenie 8.9. Słoneczny dzień ....................................................................................625
Zmiana mgły na delikatne zamglenie.......................................................................626
Tworzenie mapy Gradient Ramp Sky.......................................................................627
Tworzenie chmur za pomocą mgły wolumetrycznej .............................................629
Obróbka końcowa....................................................................................................... 631
Światła wolumetryczne (Volume Lights) ..............................................................................632
Ćwiczenie na koniec rozdziału .................................................................................................... 633
Ćwiczenie 8.10. Eksplozja zbiornika z ropą .....................................................................633
Tworzenie fragmentów zbiornika ................................................................................... 633
Rozrzucanie fragmentów zbiornika za pomocą pola sił PBomb ............................... 635
Opadania fragmentów zbiornika.................................................................................... 636
Renderowanie ognia..........................................................................................................639
Podsumowanie ...............................................................................................................................640
Pytania kontrolne........................................................................................................................... 641
Rozdział 9. Modelowanie zaawansowane .........................................................643
Zagadnienia.....................................................................................................................................643
Zaawansowane modelowanie przy użyciu obiektów typu Loft...............................................644
Deformacje wytłoczenia..........................................................................................................644
Okna przebiegu deformacji .............................................................................................644
Punkty kontrolne deformacji ..........................................................................................645
Ćwiczenie 9.1. Suszona papryczka chili ................................................................646
Tłoczenie papryczki ..............................................................................................646
Deformacja wytłaczanego obiektu......................................................................650
Obiekty złożone Boole’a............................................................................................................... 653
Użycie obiektów złożonych Boole’a ..................................................................................... 653
Wskazówki i zasady dotyczące stosowania obiektów złożonych Boole’a .......................654
Ćwiczenie 9.2. Kolorowy koralik ..................................................................................655
Modelowanie przy użyciu powierzchni sklejanych (Patch)..................................................... 656
Narzędzia do kształtowania powierzchni z grupySurface Tools ......................................659
Modyfikator Surface .........................................................................................................659
Modyfikator CrossSection ...............................................................................................660
Ćwiczenie 9.3. Tworzenie maski przy użyciu modyfikatora Surface .............661
Tworzenie podstawowych konturów.................................................................. 661
Tworzenie linii łączących poszczególne kontury ............................................. 663
16. Spis treści 17
Użycie modyfikatora Surface .............................................................................. 665
Tworzenie odbicia lustrzanego maski ................................................................ 666
Tworzenie głębi......................................................................................................667
Metoda zagęszczania powierzchni (Subdivision Surfaces) ......................................................668
Ćwiczenie 9.4. Złota rybka utworzona metodą zagęszczania powierzchni
(Subdivision Surfaces) ........................................................................................................671
Techniki modelowania wykorzystujące metodę zagęszczania powierzchni ...................674
Narzędzia do edycji obiektów Editable Poly .................................................................674
Modyfikator wygładzania siatki (MeshSmooth) ..........................................................675
Modyfikator Symmetry ....................................................................................................676
Modyfikator DeleteMesh .................................................................................................677
Krzywe, powierzchnie i obiekty typu NURBS...........................................................................677
Cechy modelowania NURBS.................................................................................................678
Kiedy stosować technologię NURBS ....................................................................................679
Tworzenie obiektu NURBS....................................................................................................679
Ćwiczenie 9.5. Latający spodek .....................................................................................681
Łączenie scen (Merge) i grupowanie obiektów (Group) ...........................................................684
Łączenie scen.............................................................................................................................684
Skala obiektów ...................................................................................................................685
Korygowanie problemów ze skalą...................................................................................686
Grupy.........................................................................................................................................687
Ćwiczenia na koniec rozdziału ....................................................................................................688
Ćwiczenie 9.6. Obrus wykonany w technologii NURBS...............................................688
Ćwiczenia zaawansowane ................................................................................................. 691
Ćwiczenie 9.7. Postać wykonana techniką zagęszczania powierzchni...........691
Wstęp....................................................................................................................... 691
Umieszczanie rysunków wzorcowych na płaszczyznach ................................692
Tworzenie płaszczyzn z obrazami wzorcowymi ...............................................694
Modelowanie rozpoczynamy od prostopadłościanu ......................................695
Kształtowanie wielokątów....................................................................................696
Kształtowanie modelu poprzez modyfikację wierzchołków ..........................700
Zagęszczanie powierzchni....................................................................................702
Płaszczyzna tnąca (Slice Plane) ............................................................................703
Fazowanie krawędzi (Chamfer)...........................................................................703
Spawanie wierzchołków za pomocą polecenia Target Weld ...........................704
Narzędzie do cięcia (Cut).....................................................................................705
Modelowanie ubrania...........................................................................................707
Modelowanie dłoni...............................................................................................709
Tworzenie kołnierza.............................................................................................. 712
Modelowanie głowy .............................................................................................. 713
Ukrywanie tułowia ................................................................................................ 716
Dopracowanie miejsc charakterystycznych twarzy .......................................... 717
Spłaszczenie części stosu i połączenie połówek postaci...................................720
Tworzenie włosów .................................................................................................722
Wnioski...................................................................................................................724
Podsumowanie ...............................................................................................................................724
Pytania sprawdzające .....................................................................................................................726
17. 18 3ds max 5. Projekty i rozwiązania
Rozdział 10. Zaawansowane techniki animacji ................................................... 727
Zagadnienia.....................................................................................................................................727
Kilka słów o tym rozdziale............................................................................................................728
Układy współrzędnych ..................................................................................................................728
Przestrzeń obiektu nadrzędnego............................................................................................728
Ćwiczenie 10.1. Przestrzeń obiektu nadrzędnego .....................................................728
Ograniczanie transformacji ...................................................................................................729
Ćwiczenie 10.2. Jednokołowy rowerek.........................................................................729
Kontrolery zwykłe i wymuszane .................................................................................................. 731
Przypisywanie kontrolera ....................................................................................................... 732
Kontroler wymuszany Path.................................................................................................... 733
Ćwiczenie 10.3. Lot wzdłuż określonego toru............................................................733
Kontroler wymuszany LookAt ..............................................................................................736
Kontroler wymuszany Link....................................................................................................737
Ćwiczenie 10.4. Przekazywanie piłki za pomocą kontrolera Link ........................737
Animacja proceduralna .......................................................................................................... 739
Kontroler List ...........................................................................................................................740
Manipulatory i wiązanie parametrów......................................................................................... 741
Okno dialogowe wiązania parametrów ................................................................................ 741
Ćwiczenie 10.5. Obracanie kół ......................................................................................742
Manipulatory ...........................................................................................................................743
Ćwiczenie 10.6. Skrzydła motyla...................................................................................745
Modyfikatory animacji .................................................................................................................747
Skóra ..........................................................................................................................................747
Ćwiczenie 10.7. Pan Kukiełka budzi się do życia......................................................748
Tworzenie kości ...........................................................................................................748
Łączenie kości i modyfikatora Skin ..........................................................................750
Flex (elastyczność)....................................................................................................................754
Ćwiczenie 10.8. Czułki pana Kukiełki.........................................................................754
Modyfikator Morpher ............................................................................................................757
Ćwiczenie 10.9. Zmiana nastroju za pomocą modyfikatora Morpher .................757
Jednoczesne posługiwanie się modyfikatorami Morpher oraz Skin................................759
Kinematyka odwrotna...................................................................................................................760
Algorytmy kinematyki odwrotnej (IK Solvers) ................................................................... 761
Algorytm History-Independent....................................................................................... 761
Ćwiczenie 10.10. Algorytm History-Independent HK .......................................763
Animacja postaci............................................................................................................................766
Animacja od pozycji do pozycji ............................................................................................767
Tryb Set Key ..............................................................................................................................768
Kluczowanie określonych grup obiektów......................................................................769
Filtrowanie tworzenia kluczy...........................................................................................769
Ikony kluczowania w oknie ścieżek Track View............................................................770
Tryb Auto Key.................................................................................................................... 771
Ćwiczenie 10.11. Animacja chodzenia rigowanej postaci ..................................771
Testowanie rigu postaci ........................................................................................ 771
Przygotowanie do wykorzystania trybu Set Key ...............................................772