Nowoczesne techniki programowania i projektowania pozwalają pisać złożone aplikacje także osobom nie będącym informatykami. Pasjonatom nauk przyrodniczych przychodzi z pomocą projektowanie obiektowe: dzięki zastosowaniu gotowych obiektów mogą oni symulować komputerowo zjawiska występujące w przyrodzie. Programowanie zorientowane obiektowo wymaga przede wszystkim bardzo dokładnych opisów funkcjonalnych obiektów; szczegóły techniczne, realizatorskie i znajomość ich konstrukcji wewnętrznej nie są tu ważne.
Książka C++Builder. Symulacje komputerowe przedstawia kilkanaście programów symulujących rozmaite zjawiska występujące w przyrodzie. Programy te zostały napisane w języku C++ (użyto dialektu C++Builder Borlanda). Zastosowano w nich gotowe klasy, które możesz odnaleźć na dołączonym do książki krążku CD, można je rozbudowywać i wykorzystywać we własnych programach. Osoby zainteresowane tajnikami programowania obiektowego poznają szczegóły konstrukcji obiektów, przyrodnicy mogą pominąć bardziej techniczne fragmenty i skoncentrować się na modelowaniu zjawisk przyrodniczych.
Programy opisane w książce dotyczą:
* Widma światła białego
* Drgań i fal prostych
* Fal na wodzie i ich interferencji
* Interferencji światła
* Postrzegania głębi i geometrii 3D
* Fotografii relatywistycznej
* Algorytmów wzrostu
* Tworzenia wirtualnych przestrzeni za pomocą techniki śledzenia promieni (ray-tracing)
Programowanie obiektowe jest to jedyna technika szybkiego tworzenia aplikacji z wykorzystaniem istniejących, uniwersalnych algorytmów. Jeśli jesteś interesujesz się fizyką czy biologią, książka udowodni Ci, że nie musisz kończyć studiów informatycznych, by modelować komputerowo interesujące Cię zjawiska.
Dzięki lekturze tej książki:
* Przeniesiesz na ekran komputera złożone zjawiska fizyczne i procesy biologiczne
* Poznasz tajemnice kreowania wirtualnych, trójwywmiarowych przestrzeni
* Nauczysz się korzystać z programowania obiektowego
* Będziesz potrafił pisać złożone programy w prosty sposób, korzystając z gotowych obiektów.
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
Poznaj tajniki fotografii cyfrowej
* Wykorzystaj wszystkie możliwości swojego aparatu
* Uporządkuj swoją kolekcję zdjęć
* Skoryguj nieudane fotografie
* Zaprezentuj swoje prace w sieci
Magia fotografii cyfrowej jest coraz silniejsza i fascynuje bardzo wiele osób. Jedni doceniają łatwość obsługi aparatów cyfrowych, inni -- ogromne możliwości poprawiania zdjęć, nawet nieudanych. Z dobrodziejstw fotografii cyfrowej coraz częściej korzystają również profesjonaliści, którzy jeszcze całkiem niedawno niemal ślubowali wierność celuloidowej kliszy. Jednak mimo wzrostu popularności fotografii cyfrowej oraz komputerowej obróbki zdjęć, nadal obowiązują uniwersalne reguły dotyczące kompozycji ujęć. Aby robić zdjęcia, które będą wyróżniać się spośród setek tysięcy innych, należy poznać nie tylko zasady obsługi aparatu fotograficznego i programu graficznego, ale także reguły, którymi fotograficy kierują się od dziesiątek lat.
Książka "Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik" to kompendium wiedzy na temat fotografii cyfrowej, zawierające wiadomości, których brak w instrukcjach obsługi aparatów i dokumentacji programów. To tu dowiesz się, jaki aparat wybrać i jak wykorzystać wszystkie jego możliwości. Nauczysz się komponować ujęcia i fotografować w różnych warunkach oraz miejscach. Przeczytasz o zarządzaniu cyfrowymi fotografiami zgromadzonymi na dysku twardym, katalogowaniu ich i opisywaniu za pomocą słów kluczowych. Poznasz techniki korekcji barwnej i tonalnej oraz retuszu zdjęć. Znajdziesz tu także informacje o publikowaniu swoich prac w internecie oraz drukowaniu ich.
* Wybór aparatu fotograficznego
* Ustawienia automatyczne i ręczne
* Kompozycja kadru
* Fotografia sportowa
* Portrety
* Fotografowanie dzieci
* Krajobrazy i zachody słońca
* Makrofotografia
* Porządkowanie kolekcji zdjęć
* Kadrowanie i obracanie fotografii
* Retusz i korekcja
* Publikacja zdjęć w sieci
* Drukowanie fotografii
Poznaj różnice pomiędzy zwykłym "pstrykaniem"
a profesjonalnym wykonywaniem zdjęć.
Niniejszy przewodnik po fotografii cyfrowej wykracza daleko poza podstawy. Książka przygotowana została z myślą o fotografikach na każdym poziomie zaawansowania -- opis różnic zachodzących pomiędzy fotografią cyfrową a tradycyjną pozwoli każdemu zanurzyć się w świecie tego nowoczesnego medium.
Jeśli jesteś amatorem lub traktujesz fotografię wyłącznie jako hobby, lektura tej książki pomoże Ci poznać fundamentalne zasady rządzące światem cyfrowych obrazów. Jeśli zaś tajniki fotografii tradycyjnej nie są Ci obce, szybko zdobędziesz wiedzę niezbędną do tego, aby dopasować swój indywidualny styl do najnowszych osiągnięć technologicznych.
Książka zawiera:
* szczegółowe wyjaśnienie zasady działania cyfrowych aparatów fotograficznych, uzupełnione podstawowymi zasadami robienia zdjęć
* zestaw rad, które pomogą Ci wybrać odpowiedni aparat
* wskazówki przydatne podczas kompletowania sprzętu i oprogramowania niezbędnego w fotografii cyfrowej
* szczegółowe opisy fundamentalnych technik fotograficznych -- pomiaru światła i dobierania parametrów ekspozycji;
* praktyczne ćwiczenia z korekcji kolorów, edycji obrazów i stosowania efektów specjalnych;
* porady pomagające uzyskać najlepszy efekt przy użyciu posiadanego sprzętu
* kolorowa wkładka ilustrująca wybrane zagadnienia opisywane w książce.
"Fotografia cyfrowa" jest kompletnym przewodnikiem po wszystkich technicznych i praktycznych aspektach robienia dobrych cyfrowych zdjęć.
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Fotografia cyfrowa to rewelacja. Możliwości pstrykania tysięcy zdjęć bez martwienia się o koszty obróbki filmów i zamawiania "po jednym z udanych" spowodowały, że liczba amatorów robienia zdjęć gwałtownie wzrosła. Niestety, równocześnie nie wzrósł poziom wiedzy o fotografowaniu. Dzieci z czerwonymi oczami, zdjęcia lasu z widoczną w rogu figurką babci, linia horyzontu przebiegająca po przekątnej, zdjęcia na których widać jedynie nogi uwiecznionej postaci -- oto tylko niektóre przykłady "dzieł" autorstwa tych, którym wydaje się, że odpowiednio drogi sprzęt sam zrobi zdjęcie, a jakikolwiek inny przycisk lub pokrętło poza spustem migawki to coś, czego lepiej nie ruszać, bo można zepsuć aparat. Na pewno nie chcesz, aby zaliczano Cię do tej grupy "fotografów".
Wiadomości zawarte w niniejszej książce to gwarancja tego, że nigdy nie będziesz wstydził się wykonanych przez siebie zdjęć. Poznasz tutaj rodzaje aparatów cyfrowych, dowiesz się, jak są skonstruowane i do czego służą poszczególne elementy regulacyjne. Nauczysz się korzystać z programów tematycznych i samodzielnie dobierać parametry ekspozycji. Poznasz zasady komponowania ujęć i fotografowania różnych obiektów. Dowiesz się, w jaki sposób obrabiać fotografie cyfrowe i jak je drukować.
Poruszane w tekście zagadnienia to:
* Podstawowe wiadomości o aparatach cyfrowych.
* Wykorzystywanie możliwości sprzętu.
* Reguły kompozycji zdjęć.
* Ekspozycja -- światło naturalne i lampa błyskowa.
* Fotografowanie natury, ludzi i architektury.
* Prostowanie i kadrowanie zdjęć cyfrowych.
* Korekcja kolorystyki i błędnego naświetlenia.
* Retuszowanie portretów.
* Drukowanie zdjęć.
Chcesz fotografować z głową?
Tutaj znajdziesz wszystkie informacje, które są do tego niezbędne
Niezwykłe efekty specjalne stosowane przez profesjonalistów
* Fotomontaże i symulacje głębi
* Rozmycia i deformacje obiektów
* Efekty fotograficzne
Cyfrowa obróbka grafiki i zdjęć daje ogromne pole do popisu projektantom publikacji drukowanych i witryn WWW oraz fotografom. Standardowe już zastosowania aplikacji graficznych, takie jak poprawa kontrastu, korekta kolorów i prostowanie "uciekających" linii, to tylko wierzchołek góry lodowej. Dzięki możliwościom Photoshopa możemy całkowicie zmienić fotografię -- nadać jej wygląd obrazu, zmontować z inną, wprowadzić rozmycia i deformacje czy oprawić w efektowne cyfrowe "ramki". Prawdziwie zaskakujące efekty uzyskamy, łącząc możliwości kilku filtrów i narzędzi. Profesjonaliści stosują takie techniki do tworzenia obrazów, które podziwiamy w prasie i w internecie.
"Photoshop. Efekty specjalne" to książka napisana przez eksperta w dziedzinie obróbki grafiki w programie Photoshop -- Scotta Kelby. Autor przedstawia efekty specjalne stosowane przez profesjonalnych grafików i projektantów. Poznasz tradycyjne techniki retuszowania zdjęć, efekty tekstowe i sztuczki stosowane w fotografii reklamowej. Dowiesz się, jak w niestandardowy sposób wykorzystać znane Ci z codziennej pracy narzędzia Photoshopa. Każda z technik przedstawiona jest sposób, który ułatwi Ci jej zrozumienie i opanowanie. Przekonasz się, jak łatwo jest uzyskać efekty, które na pierwszy rzut oka wydają się niezwykle skomplikowane.
* Tworzenie fotomontaży
* Cienie i poświaty
* Symulacje odbić i tekstur
* Efekty świetlne
* Rozmywanie krawędzi obiektów
* Deformacje
* Zmiana wyglądu obiektów tekstowych
* Modyfikowanie fotografii
Zostań specjalistą od cyfrowych efektów specjalnych.
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
Zmień swoje spojrzenie na cyfrową fotografię
* Wykorzystaj nietypowe akcesoria,
* Rób zdjęcia w każdych warunkach,
* Zmodyfikuj i skoryguj zdjęcia, korzystając z programów graficznych,
* Opublikuj zdjęcia w sieci i wydrukuj je.
Kiedyś jeden ze znanych fotografów stwierdził, że pomiędzy robieniem zdjęć a fotografowaniem jest istotna różnica. Różnica ta wyraża się w umiejętności skorzystania z funkcji aparatu (czasem w sposób, do którego nie zostały przewidziane), umiejętności odpowiedniego "ustawienia się" i wykadrowania fotografii, doborze tematu i wiedzy na temat obróbki gotowych zdjęć. Takich umiejętności najlepiej nabywać, obserwując doświadczonych fotografów lub wykorzystując ich porady.
"100 sposobów na fotografię cyfrową" to książka, w której znajdziesz takie właśnie porady. Jej autor, zajmujący się profesjonalnie fotografią od prawie 30 lat, zdradzi Ci sekrety swojej pracy z cyfrowymi fotografiami. Sekrety, dzięki którym dowiesz się, jak fotografować i jak obrabiać swoje zdjęcia tak, aby wzbudzały zachwyt i na długo zapadały w pamięć oglądających.
* Rozbudowa aparatu i dodatkowe akcesoria
* Sekrety fotografowania w plenerze
* Zdjęcia nocne
* Odzyskiwanie zdjęć skasowanych z karty pamięci
* Drukowanie zdjęć
* Obróbka fotografii w Photoshopie
* Tworzenie panoram
Wkrocz w świat fotografii cyfrowej, o którego istnieniu nie miałeś pojęcia
Ujarzmij potęgę 3ds max 5!
Książka "3ds max 5. Projekty i rozwiązania" jest doskonałym przewodnikiem po najpopularniejszym na świecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje ogromną liczbę nowych funkcji pozwalających na tworzenie niezrównanej grafiki i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadzą Cię krok po kroku przez zawiłości tego programu, stopniowo stawiając przed Tobą coraz bardziej skomplikowane i wymagające zadania. Przystępne i przejrzyste objaśnienia, czytelne rysunki i łatwe do opanowania samouczki sprawią, iż ani przez chwilę nie poczujesz się zagubiony w gąszczu nowych funkcji programu.
Książka ta jest nie tylko praktycznym wstępem do pracy z programem 3ds max, lecz oferuje też wiele gotowych, przydatnych rozwiązań wykorzystujących najbardziej zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu się z materiałem zawartym w niniejszej książce:
* zrozumiesz zasady rządzące światem grafiki komputerowej i przestrzenią 3D,
* z łatwością będziesz posługiwał się interfejsem użytkownika programu 3ds max,
* poznasz zaawansowane techniki modelowania,
* wykonasz materiały wiernie naśladujące te, które spotykasz w życiu codziennym,
* opanujesz zasady oświetlania sceny,
* będziesz potrafił korzystać z wirtualnych kamer,
* nauczysz się posługiwać zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak kinematyka prosta i odwrotna,
* stworzysz wspaniałe efekty specjalne wykorzystujące systemy cząsteczkowe, efekty atmosferyczne i różnorodne efekty renderowania.
"3ds max 5. Projekty i rozwiązania" to idealna pozycja dla projektantów i grafików komputerowych, zarówno w ramach zajęć programowych, jak i samodzielnej nauki.
Poznaj tajniki fotografii cyfrowej
* Wykorzystaj wszystkie możliwości swojego aparatu
* Uporządkuj swoją kolekcję zdjęć
* Skoryguj nieudane fotografie
* Zaprezentuj swoje prace w sieci
Magia fotografii cyfrowej jest coraz silniejsza i fascynuje bardzo wiele osób. Jedni doceniają łatwość obsługi aparatów cyfrowych, inni -- ogromne możliwości poprawiania zdjęć, nawet nieudanych. Z dobrodziejstw fotografii cyfrowej coraz częściej korzystają również profesjonaliści, którzy jeszcze całkiem niedawno niemal ślubowali wierność celuloidowej kliszy. Jednak mimo wzrostu popularności fotografii cyfrowej oraz komputerowej obróbki zdjęć, nadal obowiązują uniwersalne reguły dotyczące kompozycji ujęć. Aby robić zdjęcia, które będą wyróżniać się spośród setek tysięcy innych, należy poznać nie tylko zasady obsługi aparatu fotograficznego i programu graficznego, ale także reguły, którymi fotograficy kierują się od dziesiątek lat.
Książka "Fotografia cyfrowa. Nieoficjalny podręcznik" to kompendium wiedzy na temat fotografii cyfrowej, zawierające wiadomości, których brak w instrukcjach obsługi aparatów i dokumentacji programów. To tu dowiesz się, jaki aparat wybrać i jak wykorzystać wszystkie jego możliwości. Nauczysz się komponować ujęcia i fotografować w różnych warunkach oraz miejscach. Przeczytasz o zarządzaniu cyfrowymi fotografiami zgromadzonymi na dysku twardym, katalogowaniu ich i opisywaniu za pomocą słów kluczowych. Poznasz techniki korekcji barwnej i tonalnej oraz retuszu zdjęć. Znajdziesz tu także informacje o publikowaniu swoich prac w internecie oraz drukowaniu ich.
* Wybór aparatu fotograficznego
* Ustawienia automatyczne i ręczne
* Kompozycja kadru
* Fotografia sportowa
* Portrety
* Fotografowanie dzieci
* Krajobrazy i zachody słońca
* Makrofotografia
* Porządkowanie kolekcji zdjęć
* Kadrowanie i obracanie fotografii
* Retusz i korekcja
* Publikacja zdjęć w sieci
* Drukowanie fotografii
Poznaj różnice pomiędzy zwykłym "pstrykaniem"
a profesjonalnym wykonywaniem zdjęć.
Niniejszy przewodnik po fotografii cyfrowej wykracza daleko poza podstawy. Książka przygotowana została z myślą o fotografikach na każdym poziomie zaawansowania -- opis różnic zachodzących pomiędzy fotografią cyfrową a tradycyjną pozwoli każdemu zanurzyć się w świecie tego nowoczesnego medium.
Jeśli jesteś amatorem lub traktujesz fotografię wyłącznie jako hobby, lektura tej książki pomoże Ci poznać fundamentalne zasady rządzące światem cyfrowych obrazów. Jeśli zaś tajniki fotografii tradycyjnej nie są Ci obce, szybko zdobędziesz wiedzę niezbędną do tego, aby dopasować swój indywidualny styl do najnowszych osiągnięć technologicznych.
Książka zawiera:
* szczegółowe wyjaśnienie zasady działania cyfrowych aparatów fotograficznych, uzupełnione podstawowymi zasadami robienia zdjęć
* zestaw rad, które pomogą Ci wybrać odpowiedni aparat
* wskazówki przydatne podczas kompletowania sprzętu i oprogramowania niezbędnego w fotografii cyfrowej
* szczegółowe opisy fundamentalnych technik fotograficznych -- pomiaru światła i dobierania parametrów ekspozycji;
* praktyczne ćwiczenia z korekcji kolorów, edycji obrazów i stosowania efektów specjalnych;
* porady pomagające uzyskać najlepszy efekt przy użyciu posiadanego sprzętu
* kolorowa wkładka ilustrująca wybrane zagadnienia opisywane w książce.
"Fotografia cyfrowa" jest kompletnym przewodnikiem po wszystkich technicznych i praktycznych aspektach robienia dobrych cyfrowych zdjęć.
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
Fotografia cyfrowa to rewelacja. Możliwości pstrykania tysięcy zdjęć bez martwienia się o koszty obróbki filmów i zamawiania "po jednym z udanych" spowodowały, że liczba amatorów robienia zdjęć gwałtownie wzrosła. Niestety, równocześnie nie wzrósł poziom wiedzy o fotografowaniu. Dzieci z czerwonymi oczami, zdjęcia lasu z widoczną w rogu figurką babci, linia horyzontu przebiegająca po przekątnej, zdjęcia na których widać jedynie nogi uwiecznionej postaci -- oto tylko niektóre przykłady "dzieł" autorstwa tych, którym wydaje się, że odpowiednio drogi sprzęt sam zrobi zdjęcie, a jakikolwiek inny przycisk lub pokrętło poza spustem migawki to coś, czego lepiej nie ruszać, bo można zepsuć aparat. Na pewno nie chcesz, aby zaliczano Cię do tej grupy "fotografów".
Wiadomości zawarte w niniejszej książce to gwarancja tego, że nigdy nie będziesz wstydził się wykonanych przez siebie zdjęć. Poznasz tutaj rodzaje aparatów cyfrowych, dowiesz się, jak są skonstruowane i do czego służą poszczególne elementy regulacyjne. Nauczysz się korzystać z programów tematycznych i samodzielnie dobierać parametry ekspozycji. Poznasz zasady komponowania ujęć i fotografowania różnych obiektów. Dowiesz się, w jaki sposób obrabiać fotografie cyfrowe i jak je drukować.
Poruszane w tekście zagadnienia to:
* Podstawowe wiadomości o aparatach cyfrowych.
* Wykorzystywanie możliwości sprzętu.
* Reguły kompozycji zdjęć.
* Ekspozycja -- światło naturalne i lampa błyskowa.
* Fotografowanie natury, ludzi i architektury.
* Prostowanie i kadrowanie zdjęć cyfrowych.
* Korekcja kolorystyki i błędnego naświetlenia.
* Retuszowanie portretów.
* Drukowanie zdjęć.
Chcesz fotografować z głową?
Tutaj znajdziesz wszystkie informacje, które są do tego niezbędne
Niezwykłe efekty specjalne stosowane przez profesjonalistów
* Fotomontaże i symulacje głębi
* Rozmycia i deformacje obiektów
* Efekty fotograficzne
Cyfrowa obróbka grafiki i zdjęć daje ogromne pole do popisu projektantom publikacji drukowanych i witryn WWW oraz fotografom. Standardowe już zastosowania aplikacji graficznych, takie jak poprawa kontrastu, korekta kolorów i prostowanie "uciekających" linii, to tylko wierzchołek góry lodowej. Dzięki możliwościom Photoshopa możemy całkowicie zmienić fotografię -- nadać jej wygląd obrazu, zmontować z inną, wprowadzić rozmycia i deformacje czy oprawić w efektowne cyfrowe "ramki". Prawdziwie zaskakujące efekty uzyskamy, łącząc możliwości kilku filtrów i narzędzi. Profesjonaliści stosują takie techniki do tworzenia obrazów, które podziwiamy w prasie i w internecie.
"Photoshop. Efekty specjalne" to książka napisana przez eksperta w dziedzinie obróbki grafiki w programie Photoshop -- Scotta Kelby. Autor przedstawia efekty specjalne stosowane przez profesjonalnych grafików i projektantów. Poznasz tradycyjne techniki retuszowania zdjęć, efekty tekstowe i sztuczki stosowane w fotografii reklamowej. Dowiesz się, jak w niestandardowy sposób wykorzystać znane Ci z codziennej pracy narzędzia Photoshopa. Każda z technik przedstawiona jest sposób, który ułatwi Ci jej zrozumienie i opanowanie. Przekonasz się, jak łatwo jest uzyskać efekty, które na pierwszy rzut oka wydają się niezwykle skomplikowane.
* Tworzenie fotomontaży
* Cienie i poświaty
* Symulacje odbić i tekstur
* Efekty świetlne
* Rozmywanie krawędzi obiektów
* Deformacje
* Zmiana wyglądu obiektów tekstowych
* Modyfikowanie fotografii
Zostań specjalistą od cyfrowych efektów specjalnych.
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
Zmień swoje spojrzenie na cyfrową fotografię
* Wykorzystaj nietypowe akcesoria,
* Rób zdjęcia w każdych warunkach,
* Zmodyfikuj i skoryguj zdjęcia, korzystając z programów graficznych,
* Opublikuj zdjęcia w sieci i wydrukuj je.
Kiedyś jeden ze znanych fotografów stwierdził, że pomiędzy robieniem zdjęć a fotografowaniem jest istotna różnica. Różnica ta wyraża się w umiejętności skorzystania z funkcji aparatu (czasem w sposób, do którego nie zostały przewidziane), umiejętności odpowiedniego "ustawienia się" i wykadrowania fotografii, doborze tematu i wiedzy na temat obróbki gotowych zdjęć. Takich umiejętności najlepiej nabywać, obserwując doświadczonych fotografów lub wykorzystując ich porady.
"100 sposobów na fotografię cyfrową" to książka, w której znajdziesz takie właśnie porady. Jej autor, zajmujący się profesjonalnie fotografią od prawie 30 lat, zdradzi Ci sekrety swojej pracy z cyfrowymi fotografiami. Sekrety, dzięki którym dowiesz się, jak fotografować i jak obrabiać swoje zdjęcia tak, aby wzbudzały zachwyt i na długo zapadały w pamięć oglądających.
* Rozbudowa aparatu i dodatkowe akcesoria
* Sekrety fotografowania w plenerze
* Zdjęcia nocne
* Odzyskiwanie zdjęć skasowanych z karty pamięci
* Drukowanie zdjęć
* Obróbka fotografii w Photoshopie
* Tworzenie panoram
Wkrocz w świat fotografii cyfrowej, o którego istnieniu nie miałeś pojęcia
"Fotografia cyfrowa. Wydanie II" to książka przygotowana z myślą o wszystkich fotografach pracujących w technologii cyfrowej, niezależnie od stopnia zaawansowania. Jeśli jesteś amatorem lub hobbystą i korzystasz z aparatu cyfrowego z nadzieją na robienie lepszych zdjęć, to dzięki niniejszej książce dowiesz się, jak do tego dojść. Jeśli zaś z fotografią masz do czynienia od dawna, a teraz zależy ci przede wszystkim na tym, aby gładko przejść z technologii tradycyjnej na cyfrową, lektura tej książki pomoże Ci zrozumieć, czym różni się praca z aparatem cyfrowym od fotografowania urządzeniami analogowymi.
* Przewodnik po świecie fotografii cyfrowej
* Omówienie różnic pomiędzy fotografią tradycyjną a cyfrową
* Uaktualnione informacje o najnowszym sprzęcie fotograficznym
* Liczne ćwiczenia i przykłady wykorzystania omawianych w książce technik edycyjnych
W drugim wydaniu "Fotografii cyfrowej" znalazło się również miejsce na przegląd najnowszego sprzętu fotograficznego oraz oprogramowania komputerowego służącego do edycji i drukowania cyfrowych zdjęć. Zawarte w tekście ćwiczenia prezentują praktyczne sposoby edycji obrazów -- retuszowania, korekcji kolorów, redukcji szumów, komponowania, maskowania, dodawania efektów specjalnych i wielu innych. Wszystkie przykłady opierają się na programie Adobe Photoshop, ale jako że większość współczesnych narzędzi graficznych posiada wspólne cechy i rozwiązania, przedstawione w książce techniki są uniwersalne.
W książce zostały poruszone następujące zagadnienia:
* Główne przyczyny problemów z jakością zdjęć cyfrowych
* Podstawy tradycyjnej fotografii i zasady działania aparatu cyfrowego
* Najważniejsze cechy aparatów cyfrowych mające znaczenie przy doborze właściwego modelu
* Nośniki pamięci dla aparatów cyfrowych
* Ręczne i automatyczne ustawianie parametrów ekspozycji
* Sposoby wykonywania zdjęć specjalnych: makrofotografii, fotografii czarno-białych, zdjęć panoramicznych
* Korekcję tonalną fotografii cyfrowych
* Zaawansowaną edycję obrazów, korzystanie z efektów specjalnych i filtrów
* Drukowanie i publikowanie fotografii cyfrowych
Nauka cyfrowej fotografii przez ilustracje
Fotografia cyfrowa zdobywa coraz większe grono zwolenników. Aparaty cyfrowe są coraz tańsze, a jakość robionych za ich pomocą zdjęć -- coraz wyższa. Oczywiście, do zrobienia zdjęcia wystarczy po prostu wciśnięcie spustu cyfrowej "migawki", ale wykorzystanie wszystkich możliwości oferowanych przez współczesne aparaty cyfrowe wymaga poświęcenia czasu na naukę. Bez wiedzy o tym, czym jest zoom, balans bieli, przesłona i migawka, czym są i jak działają programy tematyczne oraz jakie są podstawowe zasady kompozycji ujęć, nie wykonasz zdjęć, które zachwycą oglądających.
Książka "Fotografia cyfrowa. Kurs" to podręcznik przeznaczony dla osób, które rozpoczynają przygodę z fotografią cyfrową. Wykonując ćwiczenia opatrzone ilustracjami, nauczysz się obsługiwać aparat cyfrowy, korzystać z jego wszystkich funkcji i obrabiać cyfrowe zdjęcia. Dowiesz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć jako początkujący fotograf.
Nauczysz się:
* Ustawiać balans bieli w aparacie
* Wykorzystywać programy tematyczne aparatu
* Korzystać we właściwy sposób z lampy błyskowej
* Komponować ujęcia
* Fotografować ludzi, obiekty i zjawiska
* Przesyłać dane z aparatu do komputera
* Katalogować, obrabiać i drukować zdjęcia
Jeśli chcesz poznać podstawowe zagadnienia fotografii cyfrowej, trafiłeś na właściwą książkę. Dzięki zawartym w niej informacjom w pełni wykorzystasz możliwości swojego aparatu i komputera, tworząc z nich swoje studio i laboratorium fotograficzne.
Książki wydawnictwa Helion z serii "Kurs” przeznaczone są dla początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w szybkim czasie nabyć praktycznych umiejętności, przydatnych w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane, są wspaniałą pomocą przy samodzielnej nauce.
* Książka dla początkujących
* Idealna do samodzielnej nauki
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
Zdjęcia robić każdy może, jeden lepiej, drugi gorzej…
Fotografia cyfrowa niemal całkowicie wyparła dziś tradycyjną. Każdy może wybrać coś dla siebie spośród tysięcy modeli aparatów cyfrowych, kart pamięci, drukarek i rodzajów papieru fotograficznego. Rzecz w tym, że w natłoku nowości łatwo się zagubić, a przeznaczenie nawet dużej kwoty na sprzęt cyfrowy wcale nie gwarantuje, że zdjęcia będą profesjonalne i udane.
Dzięki książce "ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć" nauczysz się robić imponujące zdjęcia cyfrowe, obrabiać je komputerowo i drukować. Dowiesz się, jak wybrać aparat cyfrowy spełniający Twoje potrzeby. Poznasz sprawdzone kanony fotografowania ludzi, zwierząt oraz obiektów w różnych warunkach atmosferycznych i oświetleniowych. Na szczęście, aby opanować podstawowe zasady fotografii, nie musisz kończyć Akademii Sztuk Pięknych. Możesz skorzystać z tej książki. Zawiera ona omówienie:
* programów tematycznych aparatu cyfrowego,
* korekcji wyglądu fotografowanej postaci,
* efektów specjalnych,
* przenoszenia zdjęć z aparatu do komputera,
* sposobów wyboru drukarki i papieru fotograficznego,
* balansu bieli,
* rodzajów światła.
Pobierz dodatkowy rozdział: "Prezentowanie fotografii światu" jako plik PDF.
Niniejsza książka jest wyjątkowa pośród innych publikacji kierowanych do fotografików cyfrowych -- prezentuje sprawdzone sposoby na osiągnięcie zamierzonych rezultatów. Nie ma tu miejsca na nudne wywody teoretyczne; nikt nie będzie Ci kazał niczego wymyślać samodzielnie. Zamiast tego znajdziesz opisy technik używanych przez najlepszych specjalistów w dziedzinie fotografii cyfrowej i retuszu zdjęć. Ta książka powie Ci wprost, jakich ustawień używać, kiedy i dlaczego.
Jeśli szukasz książki w stylu "powiedz mi wszystko, co wiesz na temat filtru wyostrzającego", to lepiej odłóż tę publikację z powrotem na półkę. Zamiast niej możesz sobie kupić dowolną inną książkę o Photoshopie -- na pewno znajdziesz tam odpowiedzi na swoje pytania. Po niniejszą książkę sięgnij tylko wówczas, gdy interesują Cię sztuczki, jakimi posługują się fachowcy od fotografii cyfrowej podczas edycji, korekcji, retuszu i prezentacji swoich dzieł najbardziej wymagającym klientom na tej planecie. Będziesz zachwycony tym, jak proste i efektywne są stosowane przez nich metody.
Dzięki książce poznasz:
* Sekrety profesjonalnego retuszu fotografii
* Zasady prawidłowej korekcji kolorystycznej fotografii
* Zdumiewające techniki "rzeźbienia ciała"
* Jak i dlaczego zawodowcy edytują zdjęcia w trybie 16-bitowym
* Sztuczki zwiększające produktywność
* Techniki wyostrzania, którymi naprawdę posługują się zawodowcy
* Sposoby radzenia sobie z typowymi problemami występujących w obrazach pochodzących z cyfrowych aparatów fotograficznych
* Techniki usuwania z obrazów szumu i kolorowych otoczek, a także sposoby ochrony swoich prac przed naruszeniem praw autorskich
* Najlepsze fotograficzne efekty specjalne
O autorze:
Scott Kelby jest redaktorem naczelnym pisma Photoshop User, przewodniczącym stowarzyszenia NAPP, skupiającego profesjonalnych użytkowników Photoshopa, dyrektorem szkoleniowym seminarium Adobe Photoshop Seminar Tour i jednym z najlepszych instruktorów tego programu w Ameryce. Scott jest również autorem bestsellerowych książek "Photoshop Photo-Retouching Secrets" i "Photoshop Down & Dirty Tricks", a także współautorem pozycji "Photoshop Killer Tips". Jego lekki i przyjemny sposób przekazu czyni naukę zabawną. Każdego roku Scott spotyka się na swoich seminariach z tysiącami studentów, dlatego w jego książkach pojawiają się zawsze najświeższe informacje o najlepszych technikach edycji cyfrowych obrazów.
Kolejna, siódma już wersja języka Visual Basic (Visual Basic .NET) to prawdziwa rewolucja - firma Microsoft opracowała jednolite środowisko programistyczne, a jednym z jego podstawowych języków (oprócz Visual C++ i Visual C#) jest właśnie Visual Basic. Dzięki wsparciu potężnej firmy, jaką jest Microsoft i rozpowszechnieniu systemu Windows, Visual Basic .NET stał się jednym z najczęściej używanych języków programowania na świecie.
Książka "Visual Basic .NET. Ćwiczenia" adresowana jest do osób, które chcą poznać podstawowe zasady tworzenia w języku VB .NET programów sterowanych zdarzeniami. Jak wszystkie książki z tej serii jest ona skonstruowana w formie praktycznych ćwiczeń, pozwalających stopniowo zagłębiać się w niuanse programowania bez zbędnych rozważań teoretycznych.
Poznasz:
* Platformę .NET
* Programowanie sterowane zdarzeniami
* Zmienne i stałe
* Sterowanie przebiegiem wykonywania programu
* Podstawy programowania obiektowego
* Korzystanie z baz danych
* Obsługę błędów w Visual Basic .NET
Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
Dzięki tej książce:
* Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
* Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
* Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
* Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
* Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
* Poznasz tajniki korekcji obrazów.
Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.
Techniki korekcji i obróbki zdjęć stosowane przez zawodowców
* Zasady działania cyfrowego aparatu fotograficznego
* Wskazówki przydatne przy zakupie aparatu i osprzętu
* Komponowanie ujęcia i wykorzystywanie warunków oświetleniowych
* Tworzenie własnej „cyfrowej ciemni fotograficznej”
* Techniki komputerowej korekcji i obróbki zdjęć cyfrowych
* Zarządzanie kolekcją zdjęć
Popularność fotografii cyfrowej stale rośnie. Korzystanie z aparatu cyfrowego jest zdecydowanie wygodniejsze niż korzystanie z klasycznego aparatu, ale wymaga również opanowania zagadnień, z którymi "klasyczny" fotograf może się nigdy nie spotkać. Wybór odpowiedniego aparatu i akcesoriów, fotografowanie i cyfrowa obróbka wykonanych zdjęć to procesy, w których niezbędna jest pewna dawka wiedzy. Najlepiej oczywiście uczyć się wszystkiego od zawodowych fotografów, którzy poza koniecznymi informacjami podzielą się także sztuczkami, które wypracowali podczas pracy. Wszystko to znajdziesz w książce "Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II".
* Podstawowe i niezbędne wiadomości o grafice komputerowej i zasadzie działania cyfrowego aparatu fotograficznego
* Informacje pomocne przy wyborze aparatu cyfrowego i akcesoriów do niego
* Kompresja plików, programy tematyczne i ustawienia ekspozycji, czyli wszystko, co może mieć wpływ na jakość zdjęcia
* Techniki fotografowania, komponowania ujęcia i pracy w różnych warunkach oświetleniowych
* Kompletowanie wyposażenia cyfrowej ciemni fotograficznej
* Podstawowe i zaawansowane techniki obróbki i korekcji cyfrowych zdjęć za pomocą programu Photoshop CS
* Drukowanie zdjęć i publikowanie ich w sieci
O autorach:
Katrin Eismann jest postacią dobrze znaną w świecie wszystkich tych, którzy zajmują się przetwarzaniem cyfrowych obrazów. [więcej...]
Se
Nie ma na świecie nikogo, kto zajmowałby się grafiką komputerową i nie znał, albo chociaż nie słyszał o programie Adobe Photoshop. Jeśli na co dzień zajmujesz się retuszowaniem zdjęć, tworzeniem kolekcji obrazów, czy też projektowaniem stron internetowych, to wiesz na pewno, jaką potęgą dysponujesz, gdy masz za sobą Photoshopa.
A co z tymi, którzy jeszcze nic nie wiedzą o Photoshopie? Co z tymi, którzy z zazdrością spoglądają na prace innych grafików zastanawiając się przy tym, jak wiele wiedzy i wysiłku potrzeba do tworzenia podobnych dzieł komputerowej sztuki? Dla nich właśnie przeznaczona jest niniejsza książka, "Adobe Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne". Publikacja ta omawia podstawowe aspekty pracy z najnowszą wersją programu Photoshop ilustrując zastosowanie tego narzędzia prostymi, ale praktycznymi przykładami.
Dzięki tej książce nauczysz się, jak:
* przygotować obraz do druku,
* tworzyć grafikę dla stron WWW,
* korygować kolorystykę, jasność i kontrast,
* poprawić jakość starej i zniszczonej fotografii,
* tworzyć selekcje i wykorzystywać warstwy.
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:
* Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
* Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
* Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
* Obsługa obiektów bitmapowych
* Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
* Tworzenie elementów stron WWW
* Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
* Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
* Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.
Jedną z największych zalet fotografii cyfrowej jest możliwość późniejszej komputerowej obróbki wykonanych zdjęć. Programy takie jak Adobe Photoshop Elements, Adobe Photoshop czy Corel Photo-Paint pozwalają nie tylko na dokonanie retuszu obrazów cyfrowych i poprawę ich jakości; odpowiednio zastosowane filtry i efekty specjalne umożliwiają stworzenie prawdziwych dzieł sztuki.
Książka "Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty" prezentuje w praktyce możliwości obróbki obrazów uzyskanych za pomocą aparatu cyfrowego. Autor omawia krok po kroku 50 projektów obejmujących wszystkie najważniejsze techniki, od prostych korekt ostrości i kolorystyki aż po tworzenie kolaży i fotomontaży.
Opisano:
* Podstawy przygotowania zdjęć do dalszej obróbki (kadrowanie, usuwanie zarysowań, korektę kolorów i nasycenia, poprawę ostrości)
* Pracę z kolorami (efekt dodatkowego oświetlenia, tworzenie obrazów monochromatycznych)
* Łączenie zdjęć (techniki fotomontażu, tworzenie zdjęć panoramicznych)
* Obróbkę portretów (usuwanie efektu czerwonych oczu, tworzenie karykatur)
* Tradycyjne techniki fotograficzne (efekt ziarna, zdjęcia w kolorze sepii, symulowanie ruchu)
* Komputerową symulację technik malarskich (akwarela, gwasz, tempera)
* Tworzenie teł, tekstur i ramek
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Kompendium wiedzy o obróbce fotografii cyfrowych
* Uporządkuj i opisz swoją kolekcję zdjęć
* Wykonaj korektę fotografii w trybie RAW
* Popraw błędy kadrowania
* Usuń szumy, zniekształcenia i przebarwienia
* Poznaj profesjonalne techniki wyostrzania
Aparat cyfrowy, mimo licznych funkcji ułatwiających wykonanie zdjęcia, sam nie zrobi dobrej fotografii. Nawet zdjęcia wykonane przez profesjonalnego fotografika, korzystającego z doskonałego sprzętu, wymagają czasem pewnych poprawek -- korekcji kolorystyki, kompensacji wpływu nieprawidłowego lub nierównomiernego oświetlenia, wyprostowania "uciekającego horyzontu", poprawy ostrości, a czasem nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia realizację takich zmian bez konieczności zakupu profesjonalnego sprzętu laboratoryjnego -- wystarczy komputer i odpowiednia aplikacja.
Książka "Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie III" przedstawia techniki modyfikacji zdjęć cyfrowych stosowane przez profesjonalnych fotografików. Przeczytasz w niej o sposobach wykorzystywania filtrów i narzędzi Photoshopa do poprawy jakości fotografii oraz zmiany ich wyglądu. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, przed którymi stajesz. Nie znajdziesz tu nużących opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać. Nie będziesz też musiał zastanawiać się, jak dobrać parametry narzędzi -- w tej książce znajdziesz gotowe receptury.
* Katalogowanie zdjęć za pomocą nowej przeglądarki Bridge
* Edycja i korekcja zdjęć w formacie RAW
* Kadrowanie i skalowanie fotografii cyfrowych
* Kalibracja barwna monitora i aparatu fotograficznego
* Korekcja kolorów, usuwanie przebarwień i kompensacja błędów oświetlenia
* Konwersja fotografii barwnych do skali szarości
* Retusz i usuwanie zbędnych obiektów ze zdjęć
* Tworzenie panoram
* Wyostrzanie fotografii
* Sztuka prezentowania zdjęć
Poznaj techniki obróbki obrazów cyfrowychstosowane przez zawodowców.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET dla każdegoWydawnictwo Helion
Visual Basic to język programowania pozwalający nawet początkującym programistom pisać zaawansowane aplikacje wykorzystujące wszystkie możliwości systemów operacyjnych z rodziny Windows. Jego kolejne wersje w coraz większym stopniu korzystały z technik programowania zorientowanego obiektowo (OOP). Najnowsza z nich, Visual Basic .NET jest uwieńczeniem tej ewolucji.
Jeśli chcesz tworzyć aplikacje w VB .NET, musisz nauczyć się programować obiektowo. Z pewnością pomoże Ci w tym książka „Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET”. Informacje w niej zawarte przydadzą się także, gdy zaczniesz używać innych języków programowania opartych na obiektach, takich jak C++, C# czy Java.
Ten podręcznik, łączący praktyczne ćwiczenia z niezbędną dawką przydatnej teorii, nauczy Cię samodzielnie tworzyć aplikacje używające obiektów, dziedziczenia, poliformizmu i sterowania za pomocą zdarzeń. Dowiesz się również jak obsługiwać błędy. Odrębne rozdziały poświęcono obiektom zdalnym (aplikacjom klient-serwer), udostępnianiu aplikacji poprzez Internet tworzeniu atrakcyjnego interfejsu użytkownika oraz językowi XML. Poznasz także środowisko projektowe Visual Studio .NET. Swoją wiedzę będziesz mógł sprawdzić za pomocą licznych quizów.
Książka zawiera:
* Wprowadzenie do programowania obiektowego w Visual Basic .NET
* Wyjaśnienie terminologii związanej z programowaniem obiektowym
* Omówienie środowiska Visual Studio .NET oraz tworzenia interfejsów użytkownika za pomocą Windows Forms i WebForms
* Praktyczne ćwiczenia i quizy sprawdzające wiedzę
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Poznaj świat nowych brzmień i efektów dźwiękowych.
Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster Live! oferuje funkcje i wydajność przewyższające wiele profesjonalnych kart. Możliwości tej karty wymagają często niezbędnej i fachowej wiedzy. Bez względu na doświadczenie w posługiwaniu się nią, w tej książce (autorstwa Larsa Ahlzena i Clarence Songa, którzy zajmują się prowadzeniem dwóch najpopularniejszych, nieoficjalnych witryn internetowych poświęconych kartom Live!, Live! Center oraz Alive!) znajdziesz wiele cennych informacji pozwalających na wszechstronniejsze wykorzystanie karty.
W książce zaprezentowano wszelkie niezbędne informacje -- poczynając od tego, jakie funkcje i złącza oferuje karta, poprzez omówienie oprogramowania dołączanego do karty Live!, a na tworzeniu zapisu dźwiękowego i muzyki skończywszy.
Dowiesz się jak:
* Instalować i korzystać z cyfrowych akcesoriów wejścia-wyjścia, takich jak moduły Live!Drive i zyskać w ten sposób szersze możliwości przyłączania urządzeń audio
* Połączyć kartę Sound Blaster Live! z głośnikami multimedialnymi czy systemem kina domowego
* Korzystać z miksera i efektów EAX (ang. Enviromental Audio Extensions)
* Nagrywać dźwięk poprzez odpowiednie ustawienia miksera, a następnie edytować wykonane nagrania
* Wykorzystać funkcje MIDI karty i łączyć ją z instrumentami MIDI.
* Wyszukiwać, tworzyć, odtwarzać i zarządzać plikami SoundFont
* Korzystać z sekwencerów sterujących MIDI i efektami obsługującymi format SoundFont, takimi jak Cakewalk i Cubase
* Łączyć sprzętowe elementy SBLive! (wykorzystując różne złącza, wtyki oraz cyfrowe wejścia i wyjścia)
Na płycie CD-ROM umieszczone zostały pliki muzyczne i dźwiękowe, próbki, klipy audio, pliki SoundFont oraz wybrane programy freeware i shareware.
Książka "Sound Blaster Live! Przewodnik po karcie dźwiękowej" otwiera drzwi do świata nowych brzmień i nieograniczonych możliwości karty Sound Blaster Live!.
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z AutoCAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 PL wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004 PL
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwie płyty CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004 PL, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
W 2002 roku firma Borland zaprezentowała na polskim rynku nową wersję narzędzia typu RAD, służącego do szybkiego tworzenia aplikacji - Delphi. Jest to już 7. wersja tego popularnego pakietu. Wprowadzono sporo nowości: poprawiono środowisko programistyczne IDE, dodano nowe komponenty VCL i wprowadzono kilka zmian w bibliotece uruchomieniowej. Delphi 7 zostało także przystosowane do platformy .NET Microsoftu.
Jeśli chcesz szybko zapoznać się z możliwościami nowego Delphi, książka "Delphi 7. Ćwiczenia zaawansowane" to idealny przewodnik dla Ciebie. Znajdziesz tu wiele ćwiczeń dotyczących różnych obszarów zaawansowanego wykorzystania Delphi; od programowania baz danych po programowanie internetowe.
Dzięki książce poznasz:
* Zmiany i nowości wprowadzone w Delphi 7
* Programowanie sieciowe w Delphi 7: korzystanie z gniazd i protokołów SMTP i HTTP
* Tworzenie kontrolek ActiveX
* Szybkie pisanie aplikacji internetowych z użyciem komponentów IntraWeb
* Sposoby korzystania z baz danych za pomocą dbExpress
* Metody pozyskiwania z poziomu Delphi informacji o sprzęcie i oprogramowaniu, sterowanie procesami
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
Im cenniejsze dane udostępniane są za pomocą sieci komputerowych, tym istotniejsze staje się ich zabezpieczenie. Nie od dziś wiadomo, że sieci oparte na Microsoft Windows, mimo pozornej łatwości obsługi systemów operacyjnych z tej rodziny, nie należą do sieci łatwych do zabezpieczenia i wymagają od administratora bardzo rozległej, szczegółowej i często trudno dostępnej wiedzy. Znajdziesz ją w książce "Bezpieczeństwo w sieciach Windows". To obszerne kompendium zawiera zarówno informacje podstawowe, jak i techniczne szczegóły niezbędne każdemu administratorowi sieci.
Autor podzielił książkę na trzy części. W pierwszej, "Zagrożenia", opisane zostało ryzyko związane z podłączeniem komputera do sieci Microsoft Windows. Druga część zawiera opis podstawowych metod zabezpieczenia komputerów podłączonych do sieci MS Windows. Trzecia część książki, "Wykorzystanie kryptografii", zawiera opis bardziej skomplikowanych i trudniejszych do pokonania kryptograficznych metod zabezpieczenia danych.
Książka opisuje m.in.:
* Najczęstsze techniki używane przez hakerów
* Sposoby fizycznego zabezpieczania sieci
* Bezpieczne nadawanie uprawnień użytkownikom
* ActiveDirectory i DNS
* Metody autoryzacji
* Protokół RADIUS
* Udostępnianie zasobów w sieci
* Tworzenie i zabezpieczanie wirtualnych sieci prywatnych
* Zabezpieczenie komputerów przed atakami z internetu
* Monitorowanie i reagowanie na naruszenie zasad bezpieczeństwa
* Podstawowe techniki kryptograficzne
* Infrastrukturę kluczy publicznych, certyfikaty
* Zabezpieczanie usług internetowych
Marcin Szeliga jest posiadaczem wielu certyfikatów firmy Microsoft (Microsoft Certified System Engineer, Microsoft Certified Database Administrator, Microsoft Certified Solution Developer) Jest również autorem licznych książek dotyczących systemów Windows wydanych przez wydawnictwo Helion.
"Fotografia cyfrowa. Wydanie II" to książka przygotowana z myślą o wszystkich fotografach pracujących w technologii cyfrowej, niezależnie od stopnia zaawansowania. Jeśli jesteś amatorem lub hobbystą i korzystasz z aparatu cyfrowego z nadzieją na robienie lepszych zdjęć, to dzięki niniejszej książce dowiesz się, jak do tego dojść. Jeśli zaś z fotografią masz do czynienia od dawna, a teraz zależy ci przede wszystkim na tym, aby gładko przejść z technologii tradycyjnej na cyfrową, lektura tej książki pomoże Ci zrozumieć, czym różni się praca z aparatem cyfrowym od fotografowania urządzeniami analogowymi.
* Przewodnik po świecie fotografii cyfrowej
* Omówienie różnic pomiędzy fotografią tradycyjną a cyfrową
* Uaktualnione informacje o najnowszym sprzęcie fotograficznym
* Liczne ćwiczenia i przykłady wykorzystania omawianych w książce technik edycyjnych
W drugim wydaniu "Fotografii cyfrowej" znalazło się również miejsce na przegląd najnowszego sprzętu fotograficznego oraz oprogramowania komputerowego służącego do edycji i drukowania cyfrowych zdjęć. Zawarte w tekście ćwiczenia prezentują praktyczne sposoby edycji obrazów -- retuszowania, korekcji kolorów, redukcji szumów, komponowania, maskowania, dodawania efektów specjalnych i wielu innych. Wszystkie przykłady opierają się na programie Adobe Photoshop, ale jako że większość współczesnych narzędzi graficznych posiada wspólne cechy i rozwiązania, przedstawione w książce techniki są uniwersalne.
W książce zostały poruszone następujące zagadnienia:
* Główne przyczyny problemów z jakością zdjęć cyfrowych
* Podstawy tradycyjnej fotografii i zasady działania aparatu cyfrowego
* Najważniejsze cechy aparatów cyfrowych mające znaczenie przy doborze właściwego modelu
* Nośniki pamięci dla aparatów cyfrowych
* Ręczne i automatyczne ustawianie parametrów ekspozycji
* Sposoby wykonywania zdjęć specjalnych: makrofotografii, fotografii czarno-białych, zdjęć panoramicznych
* Korekcję tonalną fotografii cyfrowych
* Zaawansowaną edycję obrazów, korzystanie z efektów specjalnych i filtrów
* Drukowanie i publikowanie fotografii cyfrowych
Nauka cyfrowej fotografii przez ilustracje
Fotografia cyfrowa zdobywa coraz większe grono zwolenników. Aparaty cyfrowe są coraz tańsze, a jakość robionych za ich pomocą zdjęć -- coraz wyższa. Oczywiście, do zrobienia zdjęcia wystarczy po prostu wciśnięcie spustu cyfrowej "migawki", ale wykorzystanie wszystkich możliwości oferowanych przez współczesne aparaty cyfrowe wymaga poświęcenia czasu na naukę. Bez wiedzy o tym, czym jest zoom, balans bieli, przesłona i migawka, czym są i jak działają programy tematyczne oraz jakie są podstawowe zasady kompozycji ujęć, nie wykonasz zdjęć, które zachwycą oglądających.
Książka "Fotografia cyfrowa. Kurs" to podręcznik przeznaczony dla osób, które rozpoczynają przygodę z fotografią cyfrową. Wykonując ćwiczenia opatrzone ilustracjami, nauczysz się obsługiwać aparat cyfrowy, korzystać z jego wszystkich funkcji i obrabiać cyfrowe zdjęcia. Dowiesz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć jako początkujący fotograf.
Nauczysz się:
* Ustawiać balans bieli w aparacie
* Wykorzystywać programy tematyczne aparatu
* Korzystać we właściwy sposób z lampy błyskowej
* Komponować ujęcia
* Fotografować ludzi, obiekty i zjawiska
* Przesyłać dane z aparatu do komputera
* Katalogować, obrabiać i drukować zdjęcia
Jeśli chcesz poznać podstawowe zagadnienia fotografii cyfrowej, trafiłeś na właściwą książkę. Dzięki zawartym w niej informacjom w pełni wykorzystasz możliwości swojego aparatu i komputera, tworząc z nich swoje studio i laboratorium fotograficzne.
Książki wydawnictwa Helion z serii "Kurs” przeznaczone są dla początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w szybkim czasie nabyć praktycznych umiejętności, przydatnych w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane, są wspaniałą pomocą przy samodzielnej nauce.
* Książka dla początkujących
* Idealna do samodzielnej nauki
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
Zdjęcia robić każdy może, jeden lepiej, drugi gorzej…
Fotografia cyfrowa niemal całkowicie wyparła dziś tradycyjną. Każdy może wybrać coś dla siebie spośród tysięcy modeli aparatów cyfrowych, kart pamięci, drukarek i rodzajów papieru fotograficznego. Rzecz w tym, że w natłoku nowości łatwo się zagubić, a przeznaczenie nawet dużej kwoty na sprzęt cyfrowy wcale nie gwarantuje, że zdjęcia będą profesjonalne i udane.
Dzięki książce "ABC fotografii cyfrowej i obróbki zdjęć" nauczysz się robić imponujące zdjęcia cyfrowe, obrabiać je komputerowo i drukować. Dowiesz się, jak wybrać aparat cyfrowy spełniający Twoje potrzeby. Poznasz sprawdzone kanony fotografowania ludzi, zwierząt oraz obiektów w różnych warunkach atmosferycznych i oświetleniowych. Na szczęście, aby opanować podstawowe zasady fotografii, nie musisz kończyć Akademii Sztuk Pięknych. Możesz skorzystać z tej książki. Zawiera ona omówienie:
* programów tematycznych aparatu cyfrowego,
* korekcji wyglądu fotografowanej postaci,
* efektów specjalnych,
* przenoszenia zdjęć z aparatu do komputera,
* sposobów wyboru drukarki i papieru fotograficznego,
* balansu bieli,
* rodzajów światła.
Pobierz dodatkowy rozdział: "Prezentowanie fotografii światu" jako plik PDF.
Niniejsza książka jest wyjątkowa pośród innych publikacji kierowanych do fotografików cyfrowych -- prezentuje sprawdzone sposoby na osiągnięcie zamierzonych rezultatów. Nie ma tu miejsca na nudne wywody teoretyczne; nikt nie będzie Ci kazał niczego wymyślać samodzielnie. Zamiast tego znajdziesz opisy technik używanych przez najlepszych specjalistów w dziedzinie fotografii cyfrowej i retuszu zdjęć. Ta książka powie Ci wprost, jakich ustawień używać, kiedy i dlaczego.
Jeśli szukasz książki w stylu "powiedz mi wszystko, co wiesz na temat filtru wyostrzającego", to lepiej odłóż tę publikację z powrotem na półkę. Zamiast niej możesz sobie kupić dowolną inną książkę o Photoshopie -- na pewno znajdziesz tam odpowiedzi na swoje pytania. Po niniejszą książkę sięgnij tylko wówczas, gdy interesują Cię sztuczki, jakimi posługują się fachowcy od fotografii cyfrowej podczas edycji, korekcji, retuszu i prezentacji swoich dzieł najbardziej wymagającym klientom na tej planecie. Będziesz zachwycony tym, jak proste i efektywne są stosowane przez nich metody.
Dzięki książce poznasz:
* Sekrety profesjonalnego retuszu fotografii
* Zasady prawidłowej korekcji kolorystycznej fotografii
* Zdumiewające techniki "rzeźbienia ciała"
* Jak i dlaczego zawodowcy edytują zdjęcia w trybie 16-bitowym
* Sztuczki zwiększające produktywność
* Techniki wyostrzania, którymi naprawdę posługują się zawodowcy
* Sposoby radzenia sobie z typowymi problemami występujących w obrazach pochodzących z cyfrowych aparatów fotograficznych
* Techniki usuwania z obrazów szumu i kolorowych otoczek, a także sposoby ochrony swoich prac przed naruszeniem praw autorskich
* Najlepsze fotograficzne efekty specjalne
O autorze:
Scott Kelby jest redaktorem naczelnym pisma Photoshop User, przewodniczącym stowarzyszenia NAPP, skupiającego profesjonalnych użytkowników Photoshopa, dyrektorem szkoleniowym seminarium Adobe Photoshop Seminar Tour i jednym z najlepszych instruktorów tego programu w Ameryce. Scott jest również autorem bestsellerowych książek "Photoshop Photo-Retouching Secrets" i "Photoshop Down & Dirty Tricks", a także współautorem pozycji "Photoshop Killer Tips". Jego lekki i przyjemny sposób przekazu czyni naukę zabawną. Każdego roku Scott spotyka się na swoich seminariach z tysiącami studentów, dlatego w jego książkach pojawiają się zawsze najświeższe informacje o najlepszych technikach edycji cyfrowych obrazów.
Kolejna, siódma już wersja języka Visual Basic (Visual Basic .NET) to prawdziwa rewolucja - firma Microsoft opracowała jednolite środowisko programistyczne, a jednym z jego podstawowych języków (oprócz Visual C++ i Visual C#) jest właśnie Visual Basic. Dzięki wsparciu potężnej firmy, jaką jest Microsoft i rozpowszechnieniu systemu Windows, Visual Basic .NET stał się jednym z najczęściej używanych języków programowania na świecie.
Książka "Visual Basic .NET. Ćwiczenia" adresowana jest do osób, które chcą poznać podstawowe zasady tworzenia w języku VB .NET programów sterowanych zdarzeniami. Jak wszystkie książki z tej serii jest ona skonstruowana w formie praktycznych ćwiczeń, pozwalających stopniowo zagłębiać się w niuanse programowania bez zbędnych rozważań teoretycznych.
Poznasz:
* Platformę .NET
* Programowanie sterowane zdarzeniami
* Zmienne i stałe
* Sterowanie przebiegiem wykonywania programu
* Podstawy programowania obiektowego
* Korzystanie z baz danych
* Obsługę błędów w Visual Basic .NET
Jeszcze względnie niedawno termin "grafika komputerowa" wywoływał uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Grafika komputerowa jest wszędzie -- korzystamy z niej nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- wszędzie możemy natknąć się na grafikę komputerową. Wzrost jej popularności najwyraźniej widoczny jest w ilości aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej. Informacje, z którymi powinien zapoznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poradzić sobie ze źle zeskanowanymi lub skomponowanymi zdjęciami cyfrowymi? Jak uatrakcyjnić prezentację na spotkanie z klientem? W jaki sposób przygotować nieszablonowe kartki świąteczne? Po przeczytaniu tej książki nie będziesz już się nad tym zastanawiał. Poznasz różnice pomiędzy grafiką wektorową i bitmapową; nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
Dzięki tej książce:
* Dowiesz się czym jest grafika komputerowa.
* Poznasz różnicę pomiędzy rysunkiem wektorowym a grafiką bitmapową.
* Nauczysz się tworzyć i modyfikować obiekty wektorowe.
* Poznasz narzędzia rysunkowe Photoshopa.
* Nauczysz się jak stosować: warstwy, ścieżki, kanały i maski.
* Poznasz tajniki korekcji obrazów.
Nawet jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym, powinieneś posiadać podstawową wiedzę związaną z grafiką komputerową. Ta książka jest doskonałym źródłem takiej wiedzy.
Techniki korekcji i obróbki zdjęć stosowane przez zawodowców
* Zasady działania cyfrowego aparatu fotograficznego
* Wskazówki przydatne przy zakupie aparatu i osprzętu
* Komponowanie ujęcia i wykorzystywanie warunków oświetleniowych
* Tworzenie własnej „cyfrowej ciemni fotograficznej”
* Techniki komputerowej korekcji i obróbki zdjęć cyfrowych
* Zarządzanie kolekcją zdjęć
Popularność fotografii cyfrowej stale rośnie. Korzystanie z aparatu cyfrowego jest zdecydowanie wygodniejsze niż korzystanie z klasycznego aparatu, ale wymaga również opanowania zagadnień, z którymi "klasyczny" fotograf może się nigdy nie spotkać. Wybór odpowiedniego aparatu i akcesoriów, fotografowanie i cyfrowa obróbka wykonanych zdjęć to procesy, w których niezbędna jest pewna dawka wiedzy. Najlepiej oczywiście uczyć się wszystkiego od zawodowych fotografów, którzy poza koniecznymi informacjami podzielą się także sztuczkami, które wypracowali podczas pracy. Wszystko to znajdziesz w książce "Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II".
* Podstawowe i niezbędne wiadomości o grafice komputerowej i zasadzie działania cyfrowego aparatu fotograficznego
* Informacje pomocne przy wyborze aparatu cyfrowego i akcesoriów do niego
* Kompresja plików, programy tematyczne i ustawienia ekspozycji, czyli wszystko, co może mieć wpływ na jakość zdjęcia
* Techniki fotografowania, komponowania ujęcia i pracy w różnych warunkach oświetleniowych
* Kompletowanie wyposażenia cyfrowej ciemni fotograficznej
* Podstawowe i zaawansowane techniki obróbki i korekcji cyfrowych zdjęć za pomocą programu Photoshop CS
* Drukowanie zdjęć i publikowanie ich w sieci
O autorach:
Katrin Eismann jest postacią dobrze znaną w świecie wszystkich tych, którzy zajmują się przetwarzaniem cyfrowych obrazów. [więcej...]
Se
Nie ma na świecie nikogo, kto zajmowałby się grafiką komputerową i nie znał, albo chociaż nie słyszał o programie Adobe Photoshop. Jeśli na co dzień zajmujesz się retuszowaniem zdjęć, tworzeniem kolekcji obrazów, czy też projektowaniem stron internetowych, to wiesz na pewno, jaką potęgą dysponujesz, gdy masz za sobą Photoshopa.
A co z tymi, którzy jeszcze nic nie wiedzą o Photoshopie? Co z tymi, którzy z zazdrością spoglądają na prace innych grafików zastanawiając się przy tym, jak wiele wiedzy i wysiłku potrzeba do tworzenia podobnych dzieł komputerowej sztuki? Dla nich właśnie przeznaczona jest niniejsza książka, "Adobe Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne". Publikacja ta omawia podstawowe aspekty pracy z najnowszą wersją programu Photoshop ilustrując zastosowanie tego narzędzia prostymi, ale praktycznymi przykładami.
Dzięki tej książce nauczysz się, jak:
* przygotować obraz do druku,
* tworzyć grafikę dla stron WWW,
* korygować kolorystykę, jasność i kontrast,
* poprawić jakość starej i zniszczonej fotografii,
* tworzyć selekcje i wykorzystywać warstwy.
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.
CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.
Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.
W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:
* Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
* Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
* Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
* Obsługa obiektów bitmapowych
* Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
* Tworzenie elementów stron WWW
* Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
* Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
* Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.
Jedną z największych zalet fotografii cyfrowej jest możliwość późniejszej komputerowej obróbki wykonanych zdjęć. Programy takie jak Adobe Photoshop Elements, Adobe Photoshop czy Corel Photo-Paint pozwalają nie tylko na dokonanie retuszu obrazów cyfrowych i poprawę ich jakości; odpowiednio zastosowane filtry i efekty specjalne umożliwiają stworzenie prawdziwych dzieł sztuki.
Książka "Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty" prezentuje w praktyce możliwości obróbki obrazów uzyskanych za pomocą aparatu cyfrowego. Autor omawia krok po kroku 50 projektów obejmujących wszystkie najważniejsze techniki, od prostych korekt ostrości i kolorystyki aż po tworzenie kolaży i fotomontaży.
Opisano:
* Podstawy przygotowania zdjęć do dalszej obróbki (kadrowanie, usuwanie zarysowań, korektę kolorów i nasycenia, poprawę ostrości)
* Pracę z kolorami (efekt dodatkowego oświetlenia, tworzenie obrazów monochromatycznych)
* Łączenie zdjęć (techniki fotomontażu, tworzenie zdjęć panoramicznych)
* Obróbkę portretów (usuwanie efektu czerwonych oczu, tworzenie karykatur)
* Tradycyjne techniki fotograficzne (efekt ziarna, zdjęcia w kolorze sepii, symulowanie ruchu)
* Komputerową symulację technik malarskich (akwarela, gwasz, tempera)
* Tworzenie teł, tekstur i ramek
Dzięki Direct3D możesz tworzyć nowoczesne gry, symulacje czy programy multimedialne. Jest on podstawowym standardem programowania grafiki trójwymiarowej w systemach operacyjnych zgodnych z Windows. Akceleracja sprzętowa, oferowana przez większość współczesnych kart graficznych oraz bogaty zbiór narzędzi dostępnych w wersji 8.1 umożliwia programowanie zaskakującej i efektownej grafiki 3D. Direct3D dostarcza programiście gotowych interfejsów, uwalniając go jednocześnie od konieczności zaznajamiania się ze wewnętrznymi funkcjami sprzętu.
Blisko 100 przykładowych projektów prezentujących wiele praktycznych zastosowań Direct3D wprowadzi Cię w świat programowania grafiki 3D.
W książce omówiono m.in.:
* Podstawy programowania w Direct3D
* Bufory werteksów
* Zarządzanie złożonymi obiektami (obiekt Mesh)
* Przekształcenia przestrzeni
* Światło i materiał, przeźroczystość
* Operowanie teksturami
* Zarządzanie obiektami leżącymi na jednej płaszczyźnie
* Pisanie kodu niezależnego od rodzaju karty graficznej
Autor zakłada, że Czytelnik potrafi posługiwać się pakietem Visual C++ i posiada umiejętność programowania w tym języku, korzysta z klas MFC, a także jest zaznajomiony z pojęciami dotyczącymi grafiki komputerowej. Jeśli spełniasz te warunki i chcesz kreować własne, trójwymiarowe światy na ekranie komputera, z pewnością pomoże Ci w tym ta książka.
Kompendium wiedzy o obróbce fotografii cyfrowych
* Uporządkuj i opisz swoją kolekcję zdjęć
* Wykonaj korektę fotografii w trybie RAW
* Popraw błędy kadrowania
* Usuń szumy, zniekształcenia i przebarwienia
* Poznaj profesjonalne techniki wyostrzania
Aparat cyfrowy, mimo licznych funkcji ułatwiających wykonanie zdjęcia, sam nie zrobi dobrej fotografii. Nawet zdjęcia wykonane przez profesjonalnego fotografika, korzystającego z doskonałego sprzętu, wymagają czasem pewnych poprawek -- korekcji kolorystyki, kompensacji wpływu nieprawidłowego lub nierównomiernego oświetlenia, wyprostowania "uciekającego horyzontu", poprawy ostrości, a czasem nawet drobnych modyfikacji wyglądu fotografowanego modela. Na szczęście natura fotografii cyfrowej umożliwia realizację takich zmian bez konieczności zakupu profesjonalnego sprzętu laboratoryjnego -- wystarczy komputer i odpowiednia aplikacja.
Książka "Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie III" przedstawia techniki modyfikacji zdjęć cyfrowych stosowane przez profesjonalnych fotografików. Przeczytasz w niej o sposobach wykorzystywania filtrów i narzędzi Photoshopa do poprawy jakości fotografii oraz zmiany ich wyglądu. Dowiesz się, jak profesjonaliści radzą sobie z problemami, przed którymi stajesz. Nie znajdziesz tu nużących opisów poszczególnych filtrów Photoshopa -- zamiast tego dowiesz się, jak i do czego ich używać. Nie będziesz też musiał zastanawiać się, jak dobrać parametry narzędzi -- w tej książce znajdziesz gotowe receptury.
* Katalogowanie zdjęć za pomocą nowej przeglądarki Bridge
* Edycja i korekcja zdjęć w formacie RAW
* Kadrowanie i skalowanie fotografii cyfrowych
* Kalibracja barwna monitora i aparatu fotograficznego
* Korekcja kolorów, usuwanie przebarwień i kompensacja błędów oświetlenia
* Konwersja fotografii barwnych do skali szarości
* Retusz i usuwanie zbędnych obiektów ze zdjęć
* Tworzenie panoram
* Wyostrzanie fotografii
* Sztuka prezentowania zdjęć
Poznaj techniki obróbki obrazów cyfrowychstosowane przez zawodowców.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET dla każdegoWydawnictwo Helion
Visual Basic to język programowania pozwalający nawet początkującym programistom pisać zaawansowane aplikacje wykorzystujące wszystkie możliwości systemów operacyjnych z rodziny Windows. Jego kolejne wersje w coraz większym stopniu korzystały z technik programowania zorientowanego obiektowo (OOP). Najnowsza z nich, Visual Basic .NET jest uwieńczeniem tej ewolucji.
Jeśli chcesz tworzyć aplikacje w VB .NET, musisz nauczyć się programować obiektowo. Z pewnością pomoże Ci w tym książka „Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET”. Informacje w niej zawarte przydadzą się także, gdy zaczniesz używać innych języków programowania opartych na obiektach, takich jak C++, C# czy Java.
Ten podręcznik, łączący praktyczne ćwiczenia z niezbędną dawką przydatnej teorii, nauczy Cię samodzielnie tworzyć aplikacje używające obiektów, dziedziczenia, poliformizmu i sterowania za pomocą zdarzeń. Dowiesz się również jak obsługiwać błędy. Odrębne rozdziały poświęcono obiektom zdalnym (aplikacjom klient-serwer), udostępnianiu aplikacji poprzez Internet tworzeniu atrakcyjnego interfejsu użytkownika oraz językowi XML. Poznasz także środowisko projektowe Visual Studio .NET. Swoją wiedzę będziesz mógł sprawdzić za pomocą licznych quizów.
Książka zawiera:
* Wprowadzenie do programowania obiektowego w Visual Basic .NET
* Wyjaśnienie terminologii związanej z programowaniem obiektowym
* Omówienie środowiska Visual Studio .NET oraz tworzenia interfejsów użytkownika za pomocą Windows Forms i WebForms
* Praktyczne ćwiczenia i quizy sprawdzające wiedzę
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Poznaj świat nowych brzmień i efektów dźwiękowych.
Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster Live! oferuje funkcje i wydajność przewyższające wiele profesjonalnych kart. Możliwości tej karty wymagają często niezbędnej i fachowej wiedzy. Bez względu na doświadczenie w posługiwaniu się nią, w tej książce (autorstwa Larsa Ahlzena i Clarence Songa, którzy zajmują się prowadzeniem dwóch najpopularniejszych, nieoficjalnych witryn internetowych poświęconych kartom Live!, Live! Center oraz Alive!) znajdziesz wiele cennych informacji pozwalających na wszechstronniejsze wykorzystanie karty.
W książce zaprezentowano wszelkie niezbędne informacje -- poczynając od tego, jakie funkcje i złącza oferuje karta, poprzez omówienie oprogramowania dołączanego do karty Live!, a na tworzeniu zapisu dźwiękowego i muzyki skończywszy.
Dowiesz się jak:
* Instalować i korzystać z cyfrowych akcesoriów wejścia-wyjścia, takich jak moduły Live!Drive i zyskać w ten sposób szersze możliwości przyłączania urządzeń audio
* Połączyć kartę Sound Blaster Live! z głośnikami multimedialnymi czy systemem kina domowego
* Korzystać z miksera i efektów EAX (ang. Enviromental Audio Extensions)
* Nagrywać dźwięk poprzez odpowiednie ustawienia miksera, a następnie edytować wykonane nagrania
* Wykorzystać funkcje MIDI karty i łączyć ją z instrumentami MIDI.
* Wyszukiwać, tworzyć, odtwarzać i zarządzać plikami SoundFont
* Korzystać z sekwencerów sterujących MIDI i efektami obsługującymi format SoundFont, takimi jak Cakewalk i Cubase
* Łączyć sprzętowe elementy SBLive! (wykorzystując różne złącza, wtyki oraz cyfrowe wejścia i wyjścia)
Na płycie CD-ROM umieszczone zostały pliki muzyczne i dźwiękowe, próbki, klipy audio, pliki SoundFont oraz wybrane programy freeware i shareware.
Książka "Sound Blaster Live! Przewodnik po karcie dźwiękowej" otwiera drzwi do świata nowych brzmień i nieograniczonych możliwości karty Sound Blaster Live!.
W ciągu kilku ostatnich lat przetwarzanie grafiki w czasie rzeczywistym osiągnęło stopień najwyższego zaawansowania. Obecnie powszechnie dostępne są procesory przetwarzania grafiki, które dorównują szybkością i możliwościami najdroższym stacjom graficznym sprzed zaledwie kilku lat.
Jeżeli jesteś gotów na pogłębienie swojej wiedzy na temat programowania grafiki, sięgnij po tę książkę. Opisuje ona zaawansowane zagadnienia w taki sposób, że nawet początkujący przyswajają je łatwo. Czytelnicy, którzy będą studiować tę książkę od początku i dokładnie ją przeanalizują, nie powinni mieć problemu z nauczeniem się coraz bardziej skomplikowanych technik. Czytelnicy zaawansowani mogą wykorzystywać tę książkę jako użyteczne źródło informacji, przeskakując od rozdziału do rozdziału, wtedy kiedy mają potrzebę nauczenia się lub dokładniejszego poznania wybranych problemów.
Książka zawiera:
* Powtórzenie wiadomości o wektorach i macierzach
* Omówienie zagadnień związanych z oświetleniem
* Opis potoków graficznych
* Opis konfiguracji środowiska
* Sposoby korzystania z DirectX
* Dokładne omówienie renderingu
* Opis sposobów nakładania tekstur
* Problemy związane z przezroczystością
* Opis technik vertex shader i pixel shader
* Zasady tworzenia cieni przestrzennych
* Sposoby tworzenia animowanych postaci
... i wiele innych zaawansowanych technik, używanych przez profesjonalnych programistów. Towarzyszą jej cenne dodatki na CD (m.in. Microsoft DirectX® 8.1 SDK, wersja demonstracyjna przeglądarki efektów NVidia®, program do zrzutów video - VirtualDub, wersja demonstracyjna programu trueSpace firmy Caligari®)
Niezależnie od Twojego programistycznego doświadczenia, książka ta może posłużyć Ci jako przewodnik pozwalający na osiągnięcie mistrzostwa w wykorzystaniu możliwości programowania grafiki w czasie rzeczywistym.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z AutoCAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 PL wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004 PL
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwie płyty CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004 PL, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
W 2002 roku firma Borland zaprezentowała na polskim rynku nową wersję narzędzia typu RAD, służącego do szybkiego tworzenia aplikacji - Delphi. Jest to już 7. wersja tego popularnego pakietu. Wprowadzono sporo nowości: poprawiono środowisko programistyczne IDE, dodano nowe komponenty VCL i wprowadzono kilka zmian w bibliotece uruchomieniowej. Delphi 7 zostało także przystosowane do platformy .NET Microsoftu.
Jeśli chcesz szybko zapoznać się z możliwościami nowego Delphi, książka "Delphi 7. Ćwiczenia zaawansowane" to idealny przewodnik dla Ciebie. Znajdziesz tu wiele ćwiczeń dotyczących różnych obszarów zaawansowanego wykorzystania Delphi; od programowania baz danych po programowanie internetowe.
Dzięki książce poznasz:
* Zmiany i nowości wprowadzone w Delphi 7
* Programowanie sieciowe w Delphi 7: korzystanie z gniazd i protokołów SMTP i HTTP
* Tworzenie kontrolek ActiveX
* Szybkie pisanie aplikacji internetowych z użyciem komponentów IntraWeb
* Sposoby korzystania z baz danych za pomocą dbExpress
* Metody pozyskiwania z poziomu Delphi informacji o sprzęcie i oprogramowaniu, sterowanie procesami
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
Im cenniejsze dane udostępniane są za pomocą sieci komputerowych, tym istotniejsze staje się ich zabezpieczenie. Nie od dziś wiadomo, że sieci oparte na Microsoft Windows, mimo pozornej łatwości obsługi systemów operacyjnych z tej rodziny, nie należą do sieci łatwych do zabezpieczenia i wymagają od administratora bardzo rozległej, szczegółowej i często trudno dostępnej wiedzy. Znajdziesz ją w książce "Bezpieczeństwo w sieciach Windows". To obszerne kompendium zawiera zarówno informacje podstawowe, jak i techniczne szczegóły niezbędne każdemu administratorowi sieci.
Autor podzielił książkę na trzy części. W pierwszej, "Zagrożenia", opisane zostało ryzyko związane z podłączeniem komputera do sieci Microsoft Windows. Druga część zawiera opis podstawowych metod zabezpieczenia komputerów podłączonych do sieci MS Windows. Trzecia część książki, "Wykorzystanie kryptografii", zawiera opis bardziej skomplikowanych i trudniejszych do pokonania kryptograficznych metod zabezpieczenia danych.
Książka opisuje m.in.:
* Najczęstsze techniki używane przez hakerów
* Sposoby fizycznego zabezpieczania sieci
* Bezpieczne nadawanie uprawnień użytkownikom
* ActiveDirectory i DNS
* Metody autoryzacji
* Protokół RADIUS
* Udostępnianie zasobów w sieci
* Tworzenie i zabezpieczanie wirtualnych sieci prywatnych
* Zabezpieczenie komputerów przed atakami z internetu
* Monitorowanie i reagowanie na naruszenie zasad bezpieczeństwa
* Podstawowe techniki kryptograficzne
* Infrastrukturę kluczy publicznych, certyfikaty
* Zabezpieczanie usług internetowych
Marcin Szeliga jest posiadaczem wielu certyfikatów firmy Microsoft (Microsoft Certified System Engineer, Microsoft Certified Database Administrator, Microsoft Certified Solution Developer) Jest również autorem licznych książek dotyczących systemów Windows wydanych przez wydawnictwo Helion.
Nawet najbardziej zaawansowane, profesjonalne aplikacje stają się łatwe w obsłudze, gdy dysponujesz odpowiednim podręcznikiem. Książka "AutoCAD 2004 Pierwsze kroki" to pozycja skierowana do osób, które z AutoCAD-em stykają się po raz pierwszy. Napisana w przystępny sposób, bez zagłębiania się w wyrafinowane niuanse i detale, pozwoli Ci szybko rozpocząć tworzenie własnych projektów w jednym z najpopularniejszych narzędzi CAD. Książka może służyć do samodzielnej nauki, jest też doskonałym podręcznikiem, który z powodzeniem może być wykorzystywany na kursach AutoCAD-a w jego najnowszej wersji.
* Stwórz swój pierwszy rysunek.
* Poznaj podstawowe obiekty AutoCAD-a, takie jak: odcinek, prostokąt, okrąg, łuk, wielobok, polilinia, obszar i pierścień.
* Naucz się oglądać rysunek wykorzystując wygodne narzędzia AutoCAD-a, takie jak: powiększanie i zmniejszanie, szybkie powiększanie, powiększanie okna, powiększanie do zakresu i do granic oraz przesuwanie rysunku na ekranie.
* Zadbaj o dokładność swojej pracy stosując punkty charakterystyczne, takie jak: środek, koniec, punkt przecięcia, punkt styczny itp. Zapoznaj się również ze śledzeniem punktów charakterystycznych.
* Naucz się usuwać i modyfikować obiekty przez ich przesuwanie, kopiowanie, odcinanie, wydłużanie, zaokrąglanie, fazowanie, rozciąganie, skalowanie, obracanie i odbicie lustrzane.
* Zwiększ czytelność rysunku stosując kreski różnego typu i różnej grubości.
* Zastosuj skok i siatkę w celu poprawienia dokładności rysunku.
* Wykonaj automatyczne kreskowanie obszarów zamkniętych.
* Poznaj właściwości obiektów oraz zastosuj menedżera właściwości służącego do ich modyfikacji.
* Umieść na rysunku czytelne napisy i wymiary.
* Naucz się tworzyć i wstawiać bloki oraz wykorzystaj warstwy.
* Usprawnij rysowanie posługując się centrum danych projektowych.
* Wydrukuj rysunek.
Książka "Oracle9i. Administrowanie bazami danych od podstaw" krok po kroku wyjaśnia sposoby efektywnego administrowania bazą danych Oracle. Poznasz dzięki niej najważniejsze nowe funkcje baz danych Oracle9, zaznajomisz się z zadaniami czekającymi administratora baz danych, a także poznasz wiele cennych wskazówek, ułatwiających codzienną pracę z Oraclem.
Jeśli jeszcze nie miałeś styczności z zaawansowanymi systemami bazodanowymi, znalazłeś właśnie doskonałe źródło informacji, dzięki któremu zdobędziesz wiele poszukiwanych na rynku pracy umiejętności.
Książka jest idealnym źródłem wiedzy dla początkujących administratorów na temat:
* Instalacji i konfiguracji wydajnej bazy danych Oracle
* Kontroli działania bazy danych za pomocą perspektyw DBA_ i V$
* Wykorzystania różnych poziomów ochrony danych
* Monitorowania i dostrajania bazy danych
* Stosowania narzędzi i programów Oracle
* Utrzymywania niezawodności i stałego dostępu do bazy danych
* Sposobów zapewnienia maksymalnej wydajności serwera bazodanowego
* Wykonywania kopii zapasowych i odtwarzania bazy danych
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Przysłowie "kto pyta, nie błądzi" nie zawiera całej prawdy. Nie wystarczy pytać, trzeba jeszcze znajdować odpowiedzi. Książka "Programowanie w języku C. FAQ" to zbiór kilkuset odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania na temat tego języka programowania. Z pewnością część z przedstawionych tu pytań już pojawiła się w Twojej praktyce programistycznej (pamiętasz, ile czasu straciłeś poszukując odpowiedzi?). Inne problemy dopiero się pojawią i jeśli na Twojej półce będzie ta książka, szybko znajdziesz w niej zwięzłe, ale wyczerpujące rozwiązanie często wzbogacone przykładem kodu źródłowego.
Chociaż książka żadną miarą nie powinna być traktowana jako podręcznik, z którego można nauczyć się programowania w C, z pewnością przyda się każdej osobie używającej tego języka w codziennej praktyce. Autor porusza wiele przydatnych zagadnień obejmujących szeroki zestaw tematów.
Omówiono między innymi:
* Deklaracje
* Struktury i unie
* Puste wskaźniki
* Wyrażenia
* Makroprocesor
* Alokację pamięci
* Różnice między standardami C
* Standardową bibliotekę wejścia-wyjścia
* Kwestie związane z systemami operacyjnymi
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
Wzorce projektowe. Analiza kodu sposobem na ich poznanieWydawnictwo Helion
Opanuj zasady stosowania wzorców projektowych na praktycznych przykładach
* Dowiedz się, czym są wzorce projektowe
* Zaimplementuj wzorce we własnych programach
* Poznaj rodzaje wzorców projektowych
Wzorce projektowe to zapisane w sposób formalny sposoby rozwiązywania najczęstszych problemów, z jakimi borykają się twórcy oprogramowania stosujący języki obiektowe. Najczęściej stosowane wzorce zostały skatalogowane i przedstawione w postaci diagramów UML, jednak do poprawnego ich wykorzystywania niezbędna jest wiedza praktyczna. Przystępując do implementacji wzorca projektowego, należy poznać zakres jego zastosowania. Taką wiedzę najlepiej zdobywa się, analizując przykłady kodów źródłowych.
Dzięki książce "Wzorce projektowe. Analiza kodu sposobem na ich poznanie" poznasz wzorce w taki właśnie sposób -- badając programy, w których je zastosowano. Każdy z omawianych w książce wzorców zaprezentowany jest w oparciu o dwie implementacje szczegółowo wyjaśniające zasadę jego działania. Dzięki takim opisom wzorców opanujesz tę technologię znacznie szybciej niż w przypadku nauki teoretycznych podstaw oraz prób ich samodzielnego wdrażania we własnych aplikacjach. Unikniesz typowych błędów i dowiesz się, jak prawidłowo wykorzystywać każdy z wzorców.
* Zastosowanie wzorców projektowych
* Klasyfikacja wzorców
* Podstawowe pojęcia z dziedziny obiektowości
* Interfejsy i wzorce konstrukcyjne
* Implementacja wzorców obserwatora i fasady
* Wykorzystanie wzorców projektowych w aplikacjach bazodanowych
Książka zawiera również zestawienie najczęściej wykorzystywanych wzorców projektowych wraz z opisem ich zastosowań.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Wypróbuj najnowszą wersję programu dla architektów
* Jak usprawnić i przyspieszyć tworzenie projektów?
* Które sztuczki i niestandardowe rozwiązania zastosować, aby osiągnąć cele z pozoru nieosiągalne?
* W jaki sposób zoptymalizować swoje niewłaściwe nawyki w pracy, aby nie utrudniały współpracy z oprogramowaniem?
Jesteś doświadczonym architektem, który chce zwiększyć swą produktywność? A może studiujesz architekturę i pragniesz szybko rozpocząć pracę nad pierwszymi projektami? Zapomnij o żmudnym i czasochłonnym korzystaniu z kalki i rapidografu. Programy do komputerowej obsługi projektowania pozwolą Ci dużo szybciej przygotowywać kompletne modele inwestycji, a przede wszystkim bez problemów wprowadzać potrzebne zmiany, które są automatycznie odwzorowywane na wszystkie elementy projektu, także na dokumentację. ArchiCAD 10 to najnowsza i najbardziej rozbudowana wersja programu używanego przez ponad 100 tysięcy architektów i projektantów budowlanych.
Książka "ArchiCAD 10" pomoże Ci szybko rozpocząć tworzenie wirtualnych projektów nawet wtedy, gdy nie masz dużego doświadczenia w pracy z komputerem. Wykonując praktyczne ćwiczenia z pierwszej części książki poznasz podstawy programu ArchiCAD 10 oraz nauczysz się przeprowadzać standardowe operacje. Opracujesz też prosty model domu, co pozwoli Ci nabrać doświadczenia umożliwiającego przygotowywanie większych projektów w przyszłości. Druga część zawiera bardziej zaawansowane informacje. Przeczytasz tu o nawykach i technikach zwiększających Twoją wydajność, a także o pułapkach i często popełnianych błędach, których powinieneś się wystrzegać.
* Środowisko i interfejs programu ArchiCAD
* Rysowanie za pomocą wprowadzania współrzędnych
* Tworzenie i używanie obiektów
* Praca z arkuszami projektów
* Projektowanie schodów
* Tworzenie kompletnych projektów
* Modele trójwymiarowe
* Grafika komputerowa i renderowanie
* Współpraca w zespole
* Dostosowywanie programu ArchiCAD do własnych potrzeb
* Słowniczek specjalistycznych pojęć
Używaj nowoczesnych rozwiązań do tworzenia kompletnych projektów.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
Poznaj profesjonalne techniki programistyczne
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Ma zwięzłą i elegancką składnię, czytelny i logiczny model obiektów i starannie opracowane biblioteki. Jego możliwości dają programiście niemal nieograniczoną kontrolę nad komputerem. Jednak sprawne i efektywne programowanie w C++ to prawdziwa sztuka. Wymaga staranności, dokładnego zaplanowania tworzonej aplikacji oraz wiedzy o funkcjach i mechanizmach, jakie można zastosować.
Książka "C++. Sztuka programowania" przedstawia profesjonalne sposoby tworzenia aplikacji w języku C++. Nie opisuje podstaw języka – skupia się na tworzeniu praktycznych aplikacji z wykorzystaniem profesjonalnych technik programistycznych. Wykonując zawarte w książce przykłady, rozwiążesz różne zadania programistyczne i osiągniesz biegłość w posługiwaniu się językiem C++.
* Szablony STL, biblioteki i model obiektowy języka C++
* Mechanizm odzyskiwania pamięci
* Wykorzystanie wielowątkowości w aplikacjach
* Eksperymentalne elementy języka C++
* Aplikacje internetowe w C++
* Techniki sztucznej inteligencji
* Tworzenie własnego interpretera C++
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
SolidWorks 2006 to aplikacja do modelowania 3D przeznaczona dla konstruktorów, oferująca uniwersalny zestaw narzędzi do modelowania powierzchniowego i bryłowego. Kolejne wersje tej aplikacji już tradycyjnie wytyczają nowe trendy wśród programów z tej grupy. Niezwykle intuicyjna obsługa programu, bazująca na znanych z systemu Windows mechanizmach "przeciągnij i upuść", pozwala nawet początkującym użytkownikom osiągnąć biegłość w ciągu kilku tygodni. Ogromna liczba narzędzi i modułów wspomagających sprawia, iż program ten doskonale wspomaga pracę projektanta. Wielką zaletą programu jest również możliwość wymiany plików z wieloma aplikacjami CAD/CAM/CAE, co umożliwia współpracę w ramach nawet największych zespołów projektowych.
Książka "SolidWorks 2006 w praktyce" to podręcznik dla początkujących użytkowników tej potężnej aplikacji. Przedstawia na przykładach zasady korzystania z SolidWorks 2006. Czytając ją, poznasz interfejs użytkownika i dostosujesz go do własnych potrzeb, a także nauczysz się wykorzystywać narzędzia do modelowania. Dowiesz się, w jaki sposób tworzyć części i złożenia, przeprowadzać analizy wytrzymałościowe metodą elementów skończonych za pomocą modułu CosmosXpress oraz jak ustrzec się błędów w projekcie, wykorzystując możliwość projektowania w przestrzeni. Dzięki zawartym w niej ćwiczeniom nauczysz się budować nawet najbardziej złożone konstrukcje.
* Konfigurowanie środowiska pracy
* Zarządzanie plikami danych
* Szkicowanie na płaszczyźnie oraz w przestrzeni
* Wymiarowanie w dwóch i trzech wymiarach
* Tworzenie brył części oraz elementów powierzchniowych
* Przygotowanie modelu formy wtryskowej na podstawie szkicu koncepcyjnego
* Tworzenie złożeń części oraz projektowanie "na złożeniu"
* Symulacja rozpływu masy w formie wtryskowej
* Obliczenia wytrzymałościowe
* Renderowanie projektów
* Tworzenie dokumentacji technicznej
Wykorzystaj nowoczesne narzędzia wspomagające pracę konstruktora i twórz, skupiając się na projekcie, a nie na narzędziu do projektowania.
Naucz się języka C++ w najlepszy sposób:
poznając go z punktu widzenia inżynierii programowania
* Demonstruje praktyczne techniki stosowane przez zawodowych programistów
* Zawiera poprawny, gruntownie przetestowany przykładowy kod źródłowy programów oraz przykłady zaczerpnięte z praktyki
* Skoncentrowana na nowoczesnych technologiach, które muszą poznać programiści
* Zawiera rady profesjonalistów, które pozwolą czytelnikowi tworzyć najlepsze programy
Książka Wiktora Shterna zatytułowana "C++. Inżynieria programowania" stosuje wyjątkowy sposób nauki języka C++ przeznaczony dla programistów mających doświadczenie w dowolnym języku programowania: prezentuje możliwość zastosowania w C++ najlepszych technik programistycznych oraz metodologii inżynierii programowania. Nawet jeżeli już wcześniej wykorzystywałeś język C++, ta wyczerpująca książka przedstawi sposób tworzenia poprawniejszego kodu, łatwiejszego do utrzymania i modyfikacji.
Książka niniejsza uczy zasad programowania obiektowego przed samą nauką języka, co pozwala wykorzystać wszystkie zalety OOP do tworzenia poprawnych aplikacji. Udoskonalisz znajomość kluczowych składników standardu ANSI/ISO C++ rozpatrywanych z punktu widzenia inżyniera: klas, metod, modyfikatorów const, dynamicznego zarządzania pamięcią, złożeń klas, dziedziczenia, polimorfizmu, operacji wejścia-wyjścia i wielu innych. Jeżeli pragniesz tworzyć w języku C++ najlepsze programy, musisz projektować, myśleć i programować stosując najlepsze obecnie praktyki inżynierii programowania. Lektura książki "C++. Inżynieria programowania" pomoże Ci w tym.
Książka "C++. Inżynieria programowania" kładzie nacisk na:
* Prezentację zastosowań zasad inżynierii programowania w programach pisanych w C++
* Tworzenie kodu łatwego do późniejszych modyfikacji
* Praktyczne zrozumienie zasad programowania obiektowego przed nauką samego języka
* Przedstawienie najnowszych cech standardu ANSI/ISO C++
* Zaprezentowanie setek realistycznych przykładów kodu programów
Poznaj nowoczesne narzędzie wspomagające pracę projektanta
Solid Edge to aplikacja należąca do grupy MCAD -- programów wspomagających projektowanie konstrukcji mechanicznych. Ten rozwijany od ponad 9 lat system służy do wykonywania trójwymiarowych modeli pojedynczych części i zespołów oraz opracowywania dokumentacji technicznej projektu. Solid Edge podzielony jest na moduły umożliwiające realizację kolejnych etapów procesu projektowania. Aplikacja nie została wyposażona w narzędzia do analizy wytrzymałościowej i wspomagania procesu wytwarzania, ale dzięki staraniom producenta doskonale współpracuje z przeznaczonymi do tego celu programami.
Książka "Solid Edge 17. Podstawy" to zestaw ćwiczeń przeznaczony dla początkujących użytkowników aplikacji. Dzięki tym ćwiczeniom opanujesz podstawowe funkcje programu. Poznasz też zasady modelowania przestrzennego w Solid Edge. Nauczysz się projektować części i zespoły, tworzyć rysunki z modeli 3D, opisywać je i wymiarować. Dowiesz się także, jakie nowe funkcje wprowadzono do Solid Edge 17 i jak zmienił się interfejs użytkownika. Wykonując w kolejnych ćwiczeniach projekt modelarskiego silnika spalinowego, opanujesz umiejętności niezbędne do opracowywania własnych projektów składających się z modeli i dokumentacji.
* Instalacja programu
* Interfejs użytkownika
* Dostosowanie programu do własnych potrzeb
* Rysowanie w module Draft
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Modelowanie pojedynczych części za pomocą modułu Part
* Tworzenie zespołów z modeli części
* Generowanie dokumentacji rysunkowej w oparciu o modele 3D
C++ jest obecnie wiodącym językiem programowania obiektowego. Jego podstawowymi zaletami w stosunku do innych języków obiektowych jest wysoka efektywność i uniwersalność. Stosowany jest do tworzenia komercyjnego oprogramowania oraz efektywnych rozwiązań złożonych problemów.
Książka krok po kroku omawia wszystkie właściwości języka i wyjaśnia sposoby ich praktycznego użycia. Przedstawione przykłady programów nie są zbyt skomplikowane, by nie odrywać Twojej uwagi od omawianych zagadnień, ale nie są też sztucznie uproszczone. Kluczowym założeniem języka C++ jest programowanie z wykorzystaniem szablonów, które umożliwiają tworzenie rozwiązań o wysokim poziomie ogólności - na przykład implementację polimorfizmu. Nicolai Josuttis omawia możliwość łączenia szablonów z programowaniem obiektowym, która decyduje o potężnych możliwościach języka C++ jako narzędzia tworzenia wydajnych programów. W tym zakresie książka wykracza daleko poza podstawy.
* Wprowadzenie do C++ i programowania obiektowego
* Podstawowe pojęcia języka C++
* Programowanie klas
* Dziedziczenie i polimorfizm
* Składowe dynamiczne i statyczne
* Szablony języka C++
* Szczegółowe omówienie standardowej biblioteki wejścia-wyjścia
Książka ta jest idealnym podręcznikiem umożliwiającym studiowanie języka C++ w domowym zaciszu. Prezentuje ona zagadnienia podstawowe, ale w wielu przypadkach przekracza je dostarczając prawdziwie profesjonalnej wiedzy.
Wyczerpujący, szczegółowy, praktyczny i aktualny podręcznik programowania w języku C++
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Język C++ to najpopularniejszy obecnie język programowania. Jego podstawowe zalety -- przejrzysta składnia, niewielka ilość słów kluczowych i szeroki wachlarz możliwości -- przysporzyły mu wielu zwolenników. Na rynku dostępnych jest wiele książek o programowaniu w C++, jednak większość z nich zawiera sposoby rozwiązywania konkretnych problemów i zadań programistycznych. Niewiele książek koncentruje się na założeniach, na których opiera się programowanie w języku C++.
W książce "Język C++. Koncepcje i techniki programowania" autorzy skoncentrowali się na kluczowych technikach programowania w C++. Jednak nie przedstawiają ich w formie odpowiedzi na pytania "jak to zrobić", ale "dlaczego robimy to tak, a nie inaczej". Opisują szeroki wachlarz idei i technik programowania w C++ począwszy od szczegółowych przykładów kodu, a skończywszy na zasadach i filozofii projektowania.
* Tworzenie klas
* Uchwyty klas
* Zasady projektowania obiektowego
* Szablony i iteratory
* Stosowanie bibliotek
* Projektowanie bibliotek
* Techniki programowania
Dzięki tej książce nauczysz się nie tylko przestrzegać reguł języka C++, ale także myśleć w tym języku podczas pracy nad programem.
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktykWydawnictwo Helion
Czytelny i przejrzysty kod to podstawa sprawnego tworzenia aplikacji. W przypadku pracy zespołowej stosowanie wspólnego standardu kodowania to konieczność. Pisanie kodu w oparciu o określone standardy kodowania przyspiesza powstawanie programu, ułatwia komunikację pomiędzy członkami zespołu i pozwala na szybkie wdrożenie nowych programistów do projektu. Oczywiście, w każdej firmie lub zespole można ustalić własny standard kodowania -- ważne jest jednak, aby opierał się na określonych regułach, wynikających ze specyfiki języka programowania.
Książka "Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktyk" zawiera opis wspomnianych reguł. Przedstawia zasady pisania kodu źródłowego i standaryzowania określonych zapisów, operacji i sposobów wykorzystania elementów języka C++. Każda z zasad jest szczegółowo omówiona i poparta praktycznymi przykładami. Książka prezentuje najlepsze ze znanych praktyk -- zarówno "starych", jak i tych, które całkiem niedawno uległy standaryzacji, oraz opisuje techniki, o których nie słyszeli nawet programiści z wieloletnim doświadczeniem.
* Organizacja kodu
* Styl projektowy i styl kodowania
* Skalowalność kodu
* Racjonalna i efektywna obsługa błędów
* Prawidłowe stosowanie elementów języka
* Odpowiednie korzystanie z STL
* Bezpieczeństwo typów
Usprawnij pracę, stosując standardy kodowania -- gdy za parę miesięcy będziesz musiał wrócić do swoich dzisiejszych programów, przekonasz się, że było warto.
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Książka "Język C. Wskaźniki. Vademecum profesjonalisty" przeznaczona jest dla zaawansowanych studentów i profesjonalistów, zapewniając obszerne źródło informacji dla tych, którzy potrzebują dogłębnego omówienia języka C. Dokładne wyjaśnienie podstaw oraz przegląd zaawansowanych funkcji pozwala programistom skorzystać z siły wskaźników w języku C. Dokładny opis idiomów programowych oraz gruntowna dyskusja zaawansowanych tematów powoduje, że książka jest nieocenionym podręcznikiem i informatorem dla studentów i zawodowych programistów.
* Zawiera wszystko, co jest niezbędne do dogłębnego poznania języka C
* Dokładnie opisuje wskaźniki, ich składnię, techniki efektywnego użycia oraz często stosowane idiomy programistyczne, w których występują wskaźniki
* Porównuje różne metody implementacji często stosowanych abstrakcyjnych typów danych
* Zawiera wskazówki na temat efektywności, przenośności i zagadnień inżynierii programowania, jak również ostrzeżenia o często popełnianych błędach
* Oferuje prosty, konwersacyjny styl, jasno opisujący trudne tematy, zawiera wiele ilustracji i diagramów pomagających z wizualizacji skomplikowanych zagadnień
* Opisuje wszystkie funkcje z biblioteki standardowej C.
O autorze:
Kenneth A. Reek jest profesorem informatyki w Rochester Institute of Technology i doświadczonym programistą, który pracował w wielu firmach jako konsultant. Książka ta powstała po dziewięciu latach prowadzenia seminariów z programowania w C.
[więcej...]
Similar to C++ Builder. Symulacje komputerowe (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI C++Builder. Symulacje
komputerowe
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Andrzej Stasiewicz
KATALOG ONLINE ISBN: 83-7361-052-9
Format: B5, stron: 238
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Zawiera CD-ROM
TWÓJ KOSZYK
Nowoczesne techniki programowania i projektowania pozwalaj¹ pisaæ z³o¿one aplikacje
DODAJ DO KOSZYKA tak¿e osobom nie bêd¹cym informatykami. Pasjonatom nauk przyrodniczych przychodzi
z pomoc¹ projektowanie obiektowe: dziêki zastosowaniu gotowych obiektów mog¹ oni
symulowaæ komputerowo zjawiska wystêpuj¹ce w przyrodzie. Programowanie
CENNIK I INFORMACJE zorientowane obiektowo wymaga przede wszystkim bardzo dok³adnych opisów
funkcjonalnych obiektów; szczegó³y techniczne, realizatorskie i znajomo æ ich konstrukcji
ZAMÓW INFORMACJE wewnêtrznej nie s¹ tu wa¿ne.
O NOWO CIACH
Ksi¹¿ka C++Builder. Symulacje komputerowe przedstawia kilkana cie programów
symuluj¹cych rozmaite zjawiska wystêpuj¹ce w przyrodzie. Programy te zosta³y napisane
ZAMÓW CENNIK
w jêzyku C++ (u¿yto dialektu C++Builder Borlanda). Zastosowano w nich gotowe klasy,
które mo¿esz odnale æ na do³¹czonym do ksi¹¿ki kr¹¿ku CD, mo¿na je rozbudowywaæ
CZYTELNIA i wykorzystywaæ we w³asnych programach. Osoby zainteresowane tajnikami
programowania obiektowego poznaj¹ szczegó³y konstrukcji obiektów, przyrodnicy mog¹
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE pomin¹æ bardziej techniczne fragmenty i skoncentrowaæ siê na modelowaniu zjawisk
przyrodniczych.
Programy opisane w ksi¹¿ce dotycz¹:
• Widma wiat³a bia³ego
• Drgañ i fal prostych
• Fal na wodzie i ich interferencji
• Interferencji wiat³a
• Postrzegania g³êbi i geometrii 3D
• Fotografii relatywistycznej
• Algorytmów wzrostu
• Tworzenia wirtualnych przestrzeni za pomoc¹ techniki ledzenia promieni (ray-tracing)
Wydawnictwo Helion Programowanie obiektowe jest to jedyna technika szybkiego tworzenia aplikacji
ul. Chopina 6 z wykorzystaniem istniej¹cych, uniwersalnych algorytmów. Je li jeste interesujesz siê
44-100 Gliwice fizyk¹ czy biologi¹, ksi¹¿ka udowodni Ci, ¿e nie musisz koñczyæ studiów informatycznych,
tel. (32)230-98-63 by modelowaæ komputerowo interesuj¹ce Ciê zjawiska.
e-mail: helion@helion.pl
2. Spis treści
Wstęp ............................................................................................... 5
Rozdział 1. Widmo światła białego ....................................................................... 7
Wszystkie barwy tęczy..............................................................................................7
Rozdział 2. Drgania i fale proste ........................................................................ 15
Trochę fizyki ..........................................................................................................16
Parametry fali prostej ..............................................................................................16
Sumowanie dwóch fal prostych................................................................................20
Sumowanie drgań prostopadłych ..............................................................................23
Suma fal i kształtowanie impulsów...........................................................................25
Biorytmy................................................................................................................28
Rozdział 3. Fale na wodzie................................................................................. 31
Powierzchniowa fala płaska .....................................................................................31
Fala kolista.............................................................................................................36
Interferencja fal na wodzie.......................................................................................41
Rozdział 4. Interferencja światła........................................................................ 47
Doświadczenie Younga ...........................................................................................47
Przestrzenny obraz interferencji światła .........................................................................54
Edytor układu otworków .........................................................................................62
Synteza obrazu rzeczywistego z obrazu interferencyjnego ..........................................69
Filtracja przestrzenna ..............................................................................................72
Rozdział 5. Postrzeganie głębi ........................................................................... 77
Trzy techniki syntezy głębi ......................................................................................78
Geometria postrzegania 3D......................................................................................82
Algorytmy syntezy głębi..........................................................................................84
Sześcian 3D......................................................................................................87
Kula 3D ...........................................................................................................89
Eksperymenty z bazą ..............................................................................................92
Porządkowanie sceny..............................................................................................95
Rozdział 6. Fotografia relatywistyczna ................................................................ 103
Teoria fotografii relatywistycznej ........................................................................... 104
Obiekt TRelatyw3d............................................................................................... 107
Relatywistyczny krzy ..................................................................................... 112
Relatywistyczna kostka ................................................................................... 114
3. 4 C++Builder. Symulacje komputerowe
Zderzenie ze ścianą ............................................................................................... 116
Relatywistyczna autostrada .............................................................................. 119
Relatywistyczna kula....................................................................................... 120
Relatywistyka a kąt widzenia obiektywu.................................................................... 122
Twoja fotografia ................................................................................................... 125
Relatywistyczna stereoskopia................................................................................. 130
Rozdział 7. Algorytm wzrostu........................................................................... 137
Rozwijanie tekstu ................................................................................................. 137
Interpretacja formuły tekstowej.............................................................................. 140
Bardziej zło one rozwinięcia ................................................................................. 145
Wzrost 3D ........................................................................................................... 149
L system, czyli hodowla form roślinnych ................................................................... 153
Roślinny świat Lindenmayera ................................................................................ 159
Jeszcze więcej parametrów .................................................................................... 162
Rozdział 8. Obrazy świetlnego promienia .......................................................... 175
Idea techniki śledzenia promieni............................................................................. 176
Wyznaczenie promienia rysującego ........................................................................ 177
Promień szuka obiektów........................................................................................ 182
Promień wyrusza w dalszą drogę............................................................................ 188
Kolory ................................................................................................................. 192
Zabudowa sceny................................................................................................... 194
Implementacja ...................................................................................................... 195
Co dalej?........................................................................................................ 213
Dodatek A Funkcjonalne opisy klas ................................................................. 215
Klasa TSkalowanie ............................................................................................... 215
Klasa TDiagram.................................................................................................... 217
Klasa TWidmo ..................................................................................................... 217
Klasa TWykresPseudo3d....................................................................................... 217
Klasy TPunkt, TLinia, TWektor............................................................................. 220
Klasa T3d ............................................................................................................ 221
Klasa TWykres3d ................................................................................................. 222
Klasa TStereo....................................................................................................... 224
Klasy TRelatyw3d i TRelatywStereo ...................................................................... 224
Klasa TObraz ....................................................................................................... 224
Literatura ...................................................................................... 229
Skorowidz...................................................................................... 231
4. Rozdział 3.
Fale na wodzie
Poprzedni rozdział był poświęcony doskonaleniu umiejętności włączania obiektów
65MCNQYCPKG i 6&KCITCO do swoich aplikacji. Pretekstem były nieskomplikowane zja-
wiska falowe, konkretnie tzw. fale proste. Teraz zmierzymy się z nieco powa niejszym
zagadnieniem — falami powierzchniowymi. Fizyka opisywanych zjawisk nie będzie
przy tym zbyt trudna, poniewa ograniczymy się do rzeczy zapewne znanych. Jednak
komputerowa wizualizacja fal powierzchniowych będzie wymagała włączenia do nasze-
go warsztatu nowych obiektów, zdolnych do wykreślenia obrazów płacht funkcyjnych.
Powierzchniowa fala płaska
Powierzchnia wody jest dwuwymiarowym, sprę ystym ośrodkiem, w którym mogą
rozchodzić się zaburzenia. Cząsteczka (w rzeczywistości raczej grupa takich cząsteczek)
wody wytrącona, np. kijem, z poło enia równowagi drga rytmicznie w górę i w dół. Za
pośrednictwem sił oddziaływania międzycząsteczkowego porusza inne, sąsiednie czą-
steczki. Wówczas mamy do czynienia z rozchodzeniem się fali na powierzchni wody.
Przedstawimy taki obraz na ekranach monitorów. Nie będziemy przy tym modelować
tych wszystkich cząsteczek i ich oddziaływań, tylko wymyślimy matematyczny kształt
dwuwymiarowej funkcji, której wykres mo liwie wiernie odda obraz prawdziwej fali.
Aplikacja poka e obraz powierzchniowej fali płaskiej. Taka fala powstaje wtedy, gdy
czynnik zaburzający spokojną taflę wody ma kształt długiej linijki. Gdyby nagle po-
ruszyła się jedna ze ścian basenu, po powierzchni wody zaczęłaby wędrować fala pła-
ska. Termin fala płaska — cokolwiek oznacza — powstał głównie po to, by odró nić
taką falę od powierzchniowej fali kolistej. Do fal kolistych przejdziemy potem, a teraz
włączmy komputery.
Zaczniemy od eksploatacji nieco zubo onego algorytmu, zamkniętego w klasie 69[MTGU
2UGWFQF. Algorytm ten, opisany ze strony funkcjonalnej w dodatku na końcu ksią ki,
słu y do prostego obrazowania powyginanych, dwuwymiarowych powierzchni (rysu-
nek 3.1). Teraz skoncentrujmy się na sposobie włączania go do aplikacji.
5. 32 C++Builder. Symulacje komputerowe
Rysunek 3.1. Obiekt TWykresPseudo3d nie nadaje się do bezpośredniego wykorzystania,
bo potrafi tylko wykreślać błahe, proste, płaskie powierzchnie. Na szczęście, funkcja
odpowiedzialna za wykres jest zapowiedziana jako wirtualna, a to znaczy, e powinniśmy
utworzyć obiekt potomny, który przejmie cały ustrój TWykresPseudo3d, ale z własną,
ju niewirtualną funkcją, odpowiadającą za kształt wykresu
Przypomnijmy raz jeszcze schemat działania, prowadzący do uzyskania stanu zerowego
aplikacji z dodatkowym modułem. Nale y:
zało yć nowy katalog roboczy,
skopiować do niego pliki nowego modułu, tym razem pseudo3d.h i pseudo3d.cpp
będące nośnikiem klasy 69[MTGU2UGWFQF,
uruchomić Buildera i włączyć do projektu pseudo3d.cpp,
dopisać frazę KPENWFG RUGWFQFJ ,
zapisać wszystko w katalogu roboczym.
Spróbujmy wszystko zrobić tak jak dotychczas. Wygenerujmy funkcję — reakcję na
zdarzenie 1P2CKPV (jest to funkcja odpowiedzialna za grafikę okienka). Zadeklarujmy
tam egzemplarz klasy 69[MTGU2UGWFQF, tak jak podpowiada to intuicja i dotychczasowe
doświadczenie z obiektami 65MCNQYCPKG albo 6KCITCO. Wreszcie, uruchomimy KVGTCVQT
kreślący wykres:
XQKF AAHCUVECNN 6(QTO(QTO2CKPV
61DLGEV
8. OCTI
YKPKELWLAKVGTCVQT
WTWEJQOKGPKG KVGTCVQTC
YJKNG
YKVGTCVQT
ZG [G ZG [G RúVNC MTG NæEC Y[MTGU
]
%CPXCU /QXG6Q
ZG [G Y[MTG NGPKG QFEKPMC Y[MTGUW
%CPXCU .KPG6Q
ZG [G
_
_
Konstruktor tworzy obiekt typu 69[MTGU2UGWFQF. Publiczna funkcja KPKELWLAKVGTCVQT
rozpoczyna bieg algorytmu. Publiczny KVGTCVQT dostarcza współrzędne wszystkich od-
cinków, które mają zło yć się na wykres. Tylko gdzie jest nasza fala płaska?
9. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 33
Algorytmy obiektu, zanim wykreślą jakikolwiek punkt płachty funkcyjnej, muszą prze-
pytać jakąś funkcję o jej wartość we wszystkich, istotnych dla kreślenia punktach. Taka
funkcja jest wbudowana w obiekt. To rozwiązanie ma jednak oczywistą wadę — obiekt
kreśli zawsze tę samą płachtę, tutaj płaski prostokąt. Wiem, co mówię. Oto wbudowana
w 69[MTGU2UGWFQF, trywialna funkcja, której wykres rysuje obiekt:
FQWDNG 69[MTGU2UGWFQF HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
TGVWTP
_
Musimy ją podmienić. W świecie obiektów przewidziano taką sytuację. Po pierwsze,
niech wykreślana funkcja będzie rzeczywiście na stałe wbudowana do obiektu, ale niech
to będzie funkcja wirtualna, czyli mo liwa do przedefiniowania:
ENCUU 69[MTGU2UGWFQF
]
RTKXCVG
RWDNKE
69[MTGU2UGWFQF
MQPUVTWMVQT
XKTVWCN FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
_
Po drugie, u ytkownicy naszego obiektu nie będą bezpośrednio korzystać z klasy
69[MTGU2UGWFQF, tylko tzw. klasy potomnej. Klasa potomna odziedziczy wszystko po
69[MTGU2UGWFQF, za wyjątkiem funkcji wirtualnej. Na jej miejsce napiszemy własną,
która nie będzie ju wirtualna:
ENCUU 6/QL9[MTGU 69[MTGU2UGWFQF FKGFKEGPKG
]
RTKXCVG
RWDNKE
6/ÎL9[MTGU
MQPUVTWMVQT
FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [ PQYC HWPMELC
_
Tak naprawdę, u ytkownik naszego obiektu 69[MTGU2UGWFQF (w powy szej sytuacji
zwanego obiektem bazowym) niewiele się napracuje. Sama fraza dziedziczenia wy-
maga nikłego zaanga owania w pisanie — dwukropek i przytoczenie nazwy obiektu.
Napisanie konstruktora oka e się bardzo łatwe, gdy konstruktor 6/QL9[MTGU
ograniczy
się do wywołania konstruktora 69[MTGU2UGWFQF
. A co z napisaniem funkcji HWP
?
No có , akurat to jest konieczne, poniewa właśnie nasz u ytkownik ma pomysł na
płachtę funkcyjną.
Co mo na powiedzieć o dziedziczeniu i funkcjach wirtualnych? Jest to prawdziwa re-
wolucja w programowaniu. Dostajemy nowy, pachnący farbą obiekt, który mo emy
zmieniać, nie bojąc się, e coś popsujemy. Algorytmy wirtualne są po to, by je zmie-
niać, a ściślej — by na ich miejsce wprowadzać własne.
10. 34 C++Builder. Symulacje komputerowe
Postawmy się na chwilę w roli programisty (np. Borlanda) — producenta obiektów.
Jednym z jego najbardziej odpowiedzialnych zadań jest dokonanie wyboru, które algo-
rytmy pisanego obiektu mają być wirtualne, czyli mo liwe do przedefiniowania przez
przyszłych u ytkowników. Jeśli zabraknie gdzieś słowa XKTVWCN, obiekt ju zawsze bę-
dzie niezbyt elastyczny w u yciu, np. zawsze będzie rysował wykres płaskiej powierzch-
ni. Dzięki wirtualności mogą powstawać obiekty prawdziwie uniwersalne. Dopiero osta-
teczny u ytkownik zadecyduje, co tak naprawdę ma robić ów obiekt.
Jeśli w opisie obiektu widzimy jakieś algorytmy opatrzone frazą XKTVWCN, należy się
zastanowić, czy nie warto utworzyć zupełnie nowego obiektu, który będzie potom-
kiem bazowego oryginału. W ten sposób mamy możliwość napisania nowej funkcji,
która zastąpi wirtualny oryginał.
Teraz napiszemy tę aplikację wzorcowo. Do powy szego schematu działania dodamy
tworzenie obiektu potomnego z konkretną (niebędącą ju wirtualną) funkcją, opisującą
kształt płaskiej fali powierzchniowej.
W części h modułu z formą (mógłby to te być nowy, specjalnie powołany do ycia mo-
duł) dopiszemy deklarację nowej klasy:
KPENWFG RUGWFQFJ
ENCUU 6(CNC2NCUMC RWDNKE 69[MTGU2UGWFQF
]
RWDNKE
6(CNC2NCUMC
KPV ZG KPV [G KPV GUGT KPV GY[U FQWDNG ZT FQWDNG [T
FQWDNG TUGT FQWDNG TY[U
FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
_
ENCUU 6(QTO RWDNKE 6(QTO
]
AARWDNKUJGF +'OCPCIGF %QORQPGPVU
XQKF AAHCUVECNN (QTO2CKPV
61DLGEV
12. 1YPGT
_
Część h zawiera więc deklaracje dwóch klas — naszej, powstałej z 69[MTGU2UGWFQF
i klasy okienka, dodanej automatycznie przez Builder. Uwa ajmy, by niczego nie popsuć
w kodzie automatycznie wygenerowanym przez Borlanda. Nie zapomnijmy te o frazie
z pierwszej linii powy szego algorytmu, która informuje kompilator, co oznacza napis
69[MTGU2UGWFQF.
Deklaracja obiektu o nazwie 6(CNC2NCUMC wprowadza dwa nowe algorytmy: swój kon-
struktor i funkcję przedefiniowującą wirtualny oryginał. Musimy te algorytmy spisać
w części CPP modułu:
6(CNC2NCUMC 6(CNC2NCUMC
KPV ZG KPV [G KPV GUGT KPV GY[U FQWDNG ZT
FQWDNG [T FQWDNG TUGT FQWDNG TY[U
69[MTGU2UGWFQF
ZG [G GUGT GY[U ZT [T TUGT TY[U
]
13. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 35
_
FQWDNG 6(CNC2NCUMC HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
TGVWTP
14. EQU
Z
_
Pierwsza z tych funkcji jest konstruktorem nowej klasy (dlatego, e nazywa się tak samo
jak klasa). Konstruktor ten nie robi nic poza wywołaniem konstruktora klasy bazowej
i przekazaniem mu wszystkich swoich argumentów. Fraza z dwukropkiem, łącząca dwa
nagłówki konstruktorów, jest wymagana przez składnię języka.
Druga funkcja ma nagłówek identyczny z jej wirtualnym oryginałem i wniknie w niuan-
se algorytmów, w których uczestniczył jej pierwowzór. Obiekty nawet nie poznają, e
ktoś zamienił funkcje.
Niewielka zmiana jest te w funkcji — reakcji na zdarzenie 1P2CKPV. Tworzymy tam
konkretny obiekt naszej, niewirtualnej 6(CNC2NCUMC, która nie jest ju klasą 69[MTGU
2UGWFQF:
XQKF AAHCUVECNN 6(QTO(QTO2CKPV
61DLGEV
17. OCTI
HRKPKELWLAKVGTCVQT
Rysunek 3.2. Jeśli klasa posiada wirtualne algorytmy, jest to sygnał, e prawdopodobnie
mo emy głęboko ingerować w jej funkcjonowanie. Nale y tylko zrobić dwie rzeczy: utworzyć
klasę potomną i spisać w niej nowe wersje wirtualnych algorytmów. Ta blacha falista to niezbyt
ciekawy obraz płaskiej fali powierzchniowej. Iterator wykresu umo liwia sprawdzenie, czy
kreślony odcinek podje d a w górę czy te opada w dół. Zastosowano tu inny schemat barwienia
zboczy rosnących i malejących. Szczegóły znajdują się na płycie CD
Je eli ktoś chce eksperymentować, to (gdy program będzie ju gotowy) mo e wrócić
jeszcze raz do tekstu źródłowego i usunąć słowo XKTVWCN z deklaracji bazowej klasy
69[MTGU2UGWFQF — czekający na modyfikację. Całość powinna się skompilować i uru-
chomić, lecz na ekranie znów pojawi się płaska powierzchnia. Dlaczego? Obiekt potom-
ny zawiera teraz dwie funkcje: głęboko ukryty, niewirtualny oryginał i nadpisujący go
nowy egzemplarz. Jednocześnie wszystkie operacje tworzenia wykresu znajdują się
w klasie bazowej, zatem wa ny jest bazowy, nieciekawy, ale bli szy egzemplarz funk-
cji. Schemat podmieniania bazowych algorytmów nie zadziałał.
18. 36 C++Builder. Symulacje komputerowe
Fala kolista
Powierzchnia wody jest środowiskiem dwuwymiarowym. Dzięki sprę ystości oddziały-
wań między cząsteczkami wody mogą rozchodzić się w tym środowisku dwuwymiaro-
we fale poprzeczne (tzn. takie, w których wychylenie nie pokrywa się z kierunkiem
rozprzestrzeniania). Dzięki swej powszechności, woda jest idealnym miejscem, umo -
liwiającym obserwację i badanie fal powierzchniowych.
Zaczniemy od matematycznego opisu takiej fali. Opisać falę, to znaczy podać wychyle-
nie powierzchni wody w dowolnym punkcie
Z [. Fale na wodzie (a raczej ich sta-
tyczny, zatrzymany w czasie obraz) są dane następującym równaniem:
(
Z [ #
21. T
HK
Dzięki takiemu równaniu potrafimy wyliczyć wychylenie powierzchni wody w dowol-
nym punkcie. W powy szym równaniu parametr # oznacza amplitudę, . — długość
fali i HK — jej fazę początkową. Parametry te są niemal identyczne z ich odpowiedni-
kami we wcześniej omawianych falach prostych. O ile jednak uprzednio opisane ciągi
falowe zale ały od jednej współrzędnej Z, tak koliste fale na wodzie (rysunek 3.3) zale ą
od odległości od centrum, w którym znajduje się drgający punkt, wymuszający po-
wstawanie fali. Odległość ta jest zwyczajowo oznaczana literą T:
FQWDNG T USTV
Z
23. [
Rysunek 3.3. Powierzchniowa fala kolista, której formuła zawiera dość istotny błąd — amplituda
nie maleje wraz z odległością
Jeszcze raz u yjemy mało efektownej klasy 69[MTGU2UGWFQF. Program właściwie ni-
czym nie ró ni się od poprzedniego — jedynie wprowadzana jest funkcja o innym kształ-
cie matematycznym:
RTGFGHKPKQYCPC HWPMELC QDKGMVW RQFUVCYQYGIQ
FQWDNG 6(CNC-QNKUVC HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
FQWDNG T USTV
Z
26. EQU
T
_
Prawdziwe, koliste fale na wodzie mają jeszcze jedną cechę — są tym słabsze, im
dalej odpłynęły (rysunek 3.4). Zatem ich amplituda zale y te od odległości:
(
Z [ #
T
30. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 37
Rysunek 3.4. Realistyczny obraz fali powierzchniowej musi zawierać czynnik tłumiący amplitudę
wraz ze wzrostem odległości — im dalej, tym mniejsza fala. Oto wykres funkcji F(x, y) = 50
∗ exp(−r / 100) ∗ cos(r). Funkcja ta maleje wraz z odległością
W powy szym równaniu amplituda jest malejącą funkcją odległości.
Teraz sporządzimy bardziej realistyczny wykres fali kolistej. Zmienimy narzędzie kre-
ślące płachtę i, zamiast ubogiego typu 69[MTGU2UGWFQF, wprowadzimy bardziej zaawan-
sowany 69[MTGUF. Klasa ta jest potomkiem obiektu 6F, zajmującego się wykreślaniem
perspektywicznych rzutów terenu. Implementuje te oświetlenie płachty. Przebadajmy
kształty publicznych algorytmów 69[MTGUF.
Najwa niejszy jest konstruktor — algorytm słu ący do tworzenia konkretnego egzem-
plarza obiektu typu 69[MTGUF:
69[MTGUF
62WPMV QDU RQ[ELC QDUGTYCVQTC
62WPMV QUY RQ[ELC RWPMVW Q YKGVNCLæEGIQ
FQWDNG ZT [T TUGT TY[U QDUCT HWPMELK
KPV KNAZ KNA[ NKEDC RQFKC ÎY FKGFKP[
KPV ZG [G GUGT GY[U QMPQ GMTCPQYG
FQWDNG QFNAGMT UGTAGMT Y[UAGMT QRKU GMTCPW
Trzy ostatnie argumenty mają swoje wartości domyślne, zatem w konkretnej sytuacji
mo e ich po prostu nie być. Oznacza to pozostanie przy predefiniowanych wartościach
odległości od ekranu i jego rozpiętości w metrach.
Obiekt 69[MTGUF (a raczej jego przodek 6F) zakłada, e obserwowana rzeczywistość
spoczywa w pobli u początku układu współrzędnych. Mówiąc inaczej, sto ek widzenia
jest zawsze skierowany do środka. To pewne uproszczenie w stosunku do takich biblio-
tek, jak np. OpenGL. Jednak dzięki temu wystarczy zadać pozycję obserwatora, którego
współrzędne widzimy jako trzy pierwsze argumenty konstruktora.
Trzy kolejne argumenty to pozycja punktu oświetlającego. Obiekt analizuje wzajemną
zale ność poło eń obserwatora, punktu oświetlającego oraz usytuowania obserwowanej
powierzchni i na podstawie tych danych wylicza jasność oświetlenia.
Potem widzimy cztery parametry określające wycinek matematycznej powierzchni, nad
którą jest zadana funkcja (czyli dziedzinę funkcji).
Dalej mamy dwa parametry określające liczbę podziałów płachty na elementarne czwo-
rokąty i wreszcie poło enie oraz rozmiary okienka ekranowego (przeznaczonego na
grafikę).
31. 38 C++Builder. Symulacje komputerowe
Oto typowa fraza definiowania zmiennej typu 69[MTGUF:
62WPMV QDUGTYCVQT
62WPMV QUYKGVNGPKG
69[MTGUF YF
QDUGTYCVQT RQ[ELC QDUGTYCVQTC
QUYKGVNGPKG RQ[ELC RWPMVW Q YKGVNCLæEGIQ
QDUCT HWPMELK
FQM CFPQ è MTG NGPKC
NGY[ IÎTP[ TÎI QMKGPMC
%NKGPV9KFVJ %NKGPV*GKIJV QMPQ GMTCPQYG
Jak przed chwilą, wykreślany kształt zadajemy wirtualną funkcją dwóch zmiennych:
XKTVWCN FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [ HWPMELC FQ Y[T[UQYCPKC
Funkcja ta musi być określona w dziedzinie niedawno zdefiniowanej w konstruktorze
klasy. Wirtualność funkcji sugeruje, e będziemy musieli utworzyć obiekt potomny,
czyli obiekt dziedziczący właściwości niniejszego obiektu. Jeśli zaniechamy tej czyn-
ności, będziemy zmuszeni do obserwacji błahego pierwowzoru oryginalnej funkcji:
FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
TGVWTP
_
Pierwowzór ten znów jest niezwykle prostą płachtą, spełniającą wymagania algorytmu.
Rysunek 3.5. Funkcja wirtualna niekiedy nic nie robi (ma puste ciało) lub robi zbyt mało,
jak np. na powy szym rysunku, gdzie widać wykres funkcji f(x, y) = 0. Obecność funkcji
wirtualnej jest zaproszeniem do tworzenia obiektu potomnego, w którym funkcję wirtualną
zastąpi pełnowartościowy algorytm
Za kreślenie płachty funkcyjnej odpowiada specjalny KVGTCVQT. Stanowi go para funkcji:
XQKF KPKELWLAKVGTCVQT
XQKF RQEæVGM MTG NGPKC
DQQN KVGTCVQT
MTG NGPKG GNGOGPV RQ GNGOGPEKG FQRÎMK VTWG
KPV ZG [G ZG [G ZG [G ZG [G LCUPQUE
32. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 39
+VGTCVQT kolejno dostarcza współrzędne wszystkich wielokątów, które zło ą się na
płachtę, a dodatkowo informuje o procentowej jasności ich oświetlenia. Typowe frazy
kreślenia płachty KVGTCVQTGO to:
KPV ZG [G ZG [G ZG [G ZG [G LCUP
YFKPKELWLAKVGTCVQT
YJKNG
YFKVGTCVQT
ZG [G ZG [G ZG [G ZG [G LCUP
]
COKG LCUP PC FQYQNP[ MQNQT
4GEVCPING
ZG [G ZG [G ZG [G ZG [G
_
Ten, nieco umowny, algorytm ilustruje to, co trzeba, czyli uruchomienie KVGTCVQTC,
pozyskiwanie współrzędnych i koloru ka dego z elementarnych wielokątów płachty
i wykreślanie go.
Napiszmy teraz prawdziwy program, ilustrujący srebrzystą powierzchnię wody, którą
w jednym punkcie ktoś dotknął kijem. W katalogu roboczym niech znajdą się pliki
źródłowe klasy 69[MTGUF, a w związku z tym tak e klasy 6F, bo to ona jest przod-
kiem 69[MTGUF. Poniewa pojawił się te napis 62WPMV, do katalogu dodamy te mo-
duł geometria. Po uruchomieniu Buildera do przestrzeni aplikacji (do projektu) dołą-
czymy pliki cpp tych trzech modułów (rysunek 3.6).
Rysunek 3.6. Wszystkie moduły, nawet te, do których nie odwołujemy się bezpośrednio,
muszą być wyszczególnione w projekcie. Projekt jest spisem treści aplikacji
Dysponując stanem zerowym aplikacji, czyli poprawnie skompletowanym projektem, two-
rzymy klasę potomną. W części H modułu z okienkiem wpisujemy frazy dziedziczenia:
ENCUU 69[MTGU RWDNKE 69[MTGUF
]
RTKXCVG
RWDNKE
69[MTGU
62WPMV QDU 62WPMV QUY
FQWDNG ZT FQWDNG [T FQWDNG TUGT FQWDNG TY[U
KPV KNAZ KPV KNA[
KPV ZG KPV [G KPV GUGT KPV GY[U
FQWDNG HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
_
33. 40 C++Builder. Symulacje komputerowe
Powy sza deklaracja zapowiada klasę potomną, zatem przejmującą całe wnętrze klasy
69[MTGUF, zaopatrzoną jednak w dwa własne algorytmy. W części CPP spiszemy ciała
tych algorytmów:
-QPUVTWMVQT QDKGMVW MTG NæEGIQ
69[MTGU 69[MTGU
62WPMV QDU 62WPMV QUY
FQWDNG ZT FQWDNG [T FQWDNG TUGT FQWDNG TY[U
KPV KNAZ KPV KNA[
KPV ZG KPV [G KPV GUGT KPV GY[U
69[MTGUF
QDU QUY
ZT [T TUGT TY[U
KNAZ KNA[ ZG [G GUGT GY[U
]
_
2TGFGHKPKQYCPC HWPMELC QDKGMVW RQFUVCYQYGIQ
(CNC MQNKUVC Y[ICUCLæEC Y[M CFPKEQ
FQWDNG 69[MTGU HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
FQWDNG T USTV
Z
37. EQU
T
_
Konstruktor nie robi nic, a ściślej ogranicza się do wywołania konstruktora klasy bazo-
wej. Funkcja zastępująca wirtualny oryginał wykreśla płachtę, będącą powierzchniowym
kosinusem, wykładniczo gasnącym wraz z odległością.
Nale y jeszcze wygenerować i napisać najwa niejszą funkcję — reakcję na zdarzenie
1P2CKPV:
XQKF AAHCUVECNN 6(QTO(QTO2CKPV
61DLGEV
41. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 41
R= ?[ [G
R= ?Z ZG
R= ?[ [G
C
KPV
FQWDNGLCUP
42. RQOQEPKEG
MQNQT
6%QNQT4)$
C C C U[PVGC MQNQTW
%CPXCU 2GP %QNQT MQNQT MQNQT NKPKK
%CPXCU $TWUJ %QNQT MQNQT MQNQT Y[RG PKGPKC EYQTQMæEKMC
%CPXCU 2QN[IQP
R
_
_
W powy szym algorytmie biblioteczna funkcja 2QN[IQP (wielokąt) zmusza do wprowa-
dzenia tablicy zmiennych typu 62QKPV, poniewa wymaga jej jako argumentu.
Do barwienia elementów wykresu wykorzystaliśmy funkcję zamieniającą amplitudy
czerwieni, zieleni i błękitu na windowsową reprezentację koloru:
6%QNQT 4)$
KPV T KPV I KPV D
Rysunek 3.7. Wykres powierzchniowej fali kolistej, cieniowanej światłem. Liczba podziałów
dziedziny, czyli liczba elementarnych wielokątów, określona w konstruktorze obiektu potomnego
TWykres, celowo jest za du a. Dzięki temu lepiej widzimy strukturę płachty
Interferencja fal na wodzie
No dobrze, ale przecie na wodzie powstają nie tylko fale koliste czy płaskie. Obraz po-
marszczonej wody potrafi być bardzo zło ony. W takiej sytuacji wykorzystujemy wa ne
prawo superpozycji ciągów falowych:
Dowolny układ zmarszczek można wyrazić jako sumę zbioru odpowiednio dobranych,
prostych fal kolistych.
Zasada ta nosi nazwę zasady superpozycji fal albo zasady Huyghensa. U jej podstaw le y
teza, e fala to jakaś mniej lub bardziej skomplikowana gra prostych wychyleń cząsteczek
z poło enia równowagi. A wychylenia się sumują pod warunkiem, e nie są zbyt du e.
43. 42 C++Builder. Symulacje komputerowe
Jeśli na powierzchni wody mamy dwa źródła fal kolistych lub więcej, jest oczywistym,
e ka dy konkretny punkt powierzchni będzie falował pod wpływem ka dej z tych fal.
Mo liwe są ró ne sytuacje, np. punkt mo e falować z du ą amplitudą, o ile spotykają się
tam góry (albo doliny) fal kolistych, mo e te zupełnie nie falować, o ile góra jednej
fali wpadnie tam w dolinę drugiej.
Przy jakimś nieregularnym rozkładzie źródeł fal kolistych obraz zaburzeń powierzchni
będzie bardzo zło ony i raczej nieciekawy. Istnieją jednak specjalne konfiguracje źró-
deł, którym warto się przyjrzeć.
Z najprostszą sytuacją mamy do czynienia, gdy na wodzie znajdują się dwa źródła fal
kolistych, które drgają w tej samej fazie. Mo emy sobie wyobrazić, e harmonicznie
(znaczy sinusoidalnie) uderzamy w wodę dwuzębnym widelcem. Okazuje się, e w ta-
kiej, najprostszej sytuacji obserwujemy wielką regularność rozkładów wzmocnień i osła-
bień fali wypadkowej.
Komputerowe fotografie 3.8 – 3.10 ilustrują właśnie taką sytuację. Na kolejnych zwięk-
sza się odległość między źródłami fal (oznaczona literą F). Proszę zauwa yć, e obszary
interferencji konstruktywnej, czyli wzmacniania fali, rozkładają się promieniście od cen-
trum obrazu, w którym są umieszczone źródła fal. Obszary interferencji destruktywnej,
czyli wygaszania się fal, te są rozło one promieniście i przedzielają obszary interfe-
rencji konstruktywnej.
Rysunek 3.8. Fala o długości 4 cm jest wzbudzana w dwóch miejscach odległych od siebie
o 4 cm. Słabo widoczne są obszary interferencyjnych wzmocnień i osłabień — odległość źródeł
jest zbyt mała w porównaniu z długością fali
Rysunek 3.9. Takie same fale, ale wzbudzane w miejscach odległych od siebie o 10 cm.
Teraz obszary oddziaływań interferencyjnych są znacznie lepiej widoczne
44. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 43
Rysunek 3.10. Źródła fal są odległe o 20 cm. Wyraźnie widać kilka obszarów wzmocnień
i osłabień, tzw. prą ków interferencyjnych
Zjawiska te mają bardzo proste wyjaśnienie: wzmocnienie fal następuje tam, gdzie spo-
tykają się one w zbli onej fazie (góra z górą, dolina z doliną). To z kolei następuje wte-
dy, gdy ró nica dróg przebytych przez obie fale równa się zero lub jest wielokrotnością
długości fali (rysunek 3.11).
Rysunek 3.11. W punkcie P nastąpi wzmocnienie falowania (interferencja konstruktywna),
gdy ró nica dróg, po których docierają tam fale cząstkowe, będzie równa całkowitej
wielokrotności długości fali L
Program, który wytworzył te obrazy, posługuje się obiektem 69[MTGUF, a ściślej obiek-
tem klasy potomnej. Jest to program bardzo podobny do poprzedniego. Jedynie funkcja,
odpowiadająca za kształt płachty, ma tutaj postać nieco bardziej zło oną, bo opisuje dwie
fale koliste, które rozchodzą się z punktów przesuniętych od siebie na odległość F.
Obliczany oraz ostatecznie zwracany rezultat jest sumą tych dwóch fal:
FQWDNG 69[MTGU HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
FQWDNG . F F WIQ è HCNK K QFN TÎFG
FQWDNG M T T T
T USTV
Z
55. 44 C++Builder. Symulacje komputerowe
Po przetestowaniu, co dzieje się, gdy dwa źródła identycznych fal kolistych stopniowo
odsuwamy od siebie, spojrzymy na sytuację, w której takich źródeł jest coraz więcej.
Program komputerowy wymaga jedynie drobnej zmiany w kształcie funkcji zadającej
płachtę powierzchni wody:
FQWDNG 69[MTGU HWP
FQWDNG Z FQWDNG [
]
FQWDNG # . F M
FQWDNG T T T T T T T
T USTV
Z
85. T
_
Zmiana funkcji ma charakter ilościowy, bowiem przybyło równoodległych źródeł fal.
Jak zwiększanie liczby źródeł wpływa na rozkład interferencyjnych wzmocnień i osła-
bień falowania? Okazuje się, e obszary wzmocnień i osłabień są tym wyraźniej zazna-
czone, im więcej jest źródeł. Przede wszystkim zyskuje na sile prą ek zerowego rzędu,
le ący na wprost źródeł fal kolistych. Zjawisko to, wynikające wyłącznie ze wspomnia-
nych zasad sumowania się fal przybywających do ka dego, konkretnego punktu w ró -
nych fazach, ma ogromne zastosowania w optyce, przy produkcji tzw. siatek dyfrakcyj-
nych. Wkrótce zbadamy doświadczalnie ten temat (rysunek 3.12, 3.13).
Rysunek 3.12. Obraz powierzchni wody pobudzanej do harmonicznych drgań w pięciu
równoodległych punktach
Co się stanie, gdy przy tej samej konfiguracji źródeł fal kolistych będziemy zwiększać
długość fal? Rozumiejąc istotę powstawania obrazów interferencyjnych na powierzchni,
nietrudno przewidzieć odpowiedź. Okazuje się, e w miarę zwiększania długości fal,
obszary wzmocnień i osłabień falowania odsuwają się od siebie (rysunek 3.14).
86. Rozdział 3. ♦ Fale na wodzie 45
Rysunek 3.13. Wraz z przybywaniem liczby punktów, źródeł fal kolistych, interferencja
konstruktywna koncentruje się w obszarach przed i za otworami. Interferencja jest tym
wyraźniejsza, im więcej źródeł regularnie rozmieszczonych. Scena z rysunku 3.13 jest
oglądana z dalszej perspektywy, wyznaczonej pozycją obserwatora (5, 5, 3) metry
Rysunek 3.14. Długość fali jest dwukrotnie krótsza ni na rysunku 3.13, pozostałe
parametry są bez zmian
Na rysunku 3.14 powinniśmy zauwa yć, e obszary interferencji koncentrują się na
wprost układu punktów wymuszających falowanie. Zjawisko to ma wielkie znaczenie
w optyce, gdzie interferują ze sobą fale świetlne, np. wypuszczane z milionów otworków
na powierzchni siatki dyfrakcyjnej. Fale światła o ró nej długości (czyli ró nej barwie)
interferują konstruktywnie w ró nych miejscach. Siatka dyfrakcyjna, dzięki zjawisku,
które właśnie zbadaliśmy, dokonuje rozszczepienia światła na barwy spektralne. Na tej
podstawie astronom potrafi odpowiedzieć, jaki jest skład chemiczny świecącej materii.